El combate empezará el Lunes 23/10/2012 y acabará el 04/11/2012
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la Cruz roja (C2), y el segundo en la Cruz Azul (W27)
El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 2
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +10 (+5 Dex, +1 competence: scout 2, +4 Improved Initiative); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 79; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +15 (+5 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +10/+5 (1d8+2/19-20). Attack: +6 (base) + 2 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 2 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +15/+10 (1d8+3/x3). Attack: +6 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Str 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Initiative, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +9 (3 ranks, +2 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +9 (1 rank, +2 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 6(+10)=16
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Habilidades: Ver lo oculto 24h, Vuelo celestial 24h
Pociones: Pocion de armadura de mago 2h, Pocion de piel robliza 90min, Pocion vision en la oscuridad 3h
Uso la dote delay potion para mantener la pocion de Gracia felina sin ser activada durante 3h.
Como ninguna dura menos de 65min no tiro...
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda de la que salen 2 alas tambien blancas parecidas a las de un angel.
Nombre: Chitriel Clase: Brujo Arcano 5 Enlightened Spirit 3
Raza: Humano Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Experiencia:
FUE 14 -- +2
DES 19 -- +4
CON 16 -- +3
INT 14 -- +2
SAB 16 -- +3
CAR 16 -- +3
Puntos de Golpe: 57 Actuales: 57 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = 23 = +10(Base) +4(DES) +1(Spirit Armor) +4 (armadura de mago) + 4 (piel robliza)
Toque = 14 Desprevenido = 19
Ataque Base = +5
Iniciativa = +8 = +4(DES) +4(Ini. Mejorada)
RD = 1/hierro frio
Fort. = +6 = +2(Base) +3(CON) +1(Capa)
Ref. = +7 = +2(Base) +4(DES) +1(Capa)
Vol. = +11 = +7(Base) +3(SAB) +1(Capa)
Maniobras Especiales de Combate
Presa 7 = +5(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 2 = +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Cetro brujo arcano / +8 / 1d8 + 3 / x2
Explosion sobrenatural / +10 / 5d6 /
Equipo:
Cetro brujo arcano 8305po 5 cargas (1 +1d6; 3 +2d6; 5 +4d6)
Estola de poder cruento menor 8000po (+1d6 explosion sobrenatural)
Anillo de los cuatro vientos 2000po (4/dia +2 CA devio o caida de pluma)
Capa de resistencia +1 1000po (+1 TS)
Botas del acrobata 900po (3 cargas/dia mejora de movimiento, +2 piruetas)
Brazales de impacto veloz 1400po (1/dia realizas un ataque adicional despues de un ataque completo)
Pociones:
Pocion de armadura de mago (Nivel lanzador 2) 100po
Pocion Piel robliza +4 (nivel lanzador 9) 900po
Pocion Gracia felina 300po
Pocion Invisibilidad 300po
Pocion Curar heridas moderadas (nivel lanzador 6) 600po
Pocion de Desplazamiento (nivel lanzador 6) 900po
Pocion Vision en la oscuridad 300po
Habilidades
Abrir Cerradura (DES) ...............
Artesania (______) (INT) ..........X
Averiguar Intenciones (SAB).......X
Avistar (SAB) ......................... 8 = +5(Rangos) +3(SAB)
Buscar (INT) ..........................
Concentración (CON) ...............X 14 = +11(Rangos) +3(CON)
Con. Conjuros (INT) ................X
Desc. Escritura (INT) ...............
Diplomacia (CAR) ....................X
Disfrazarse (CAR) ....................X
Engañar (CAR) ........................X
Equilibrio (DES) .......................
Escapismo (DES) .....................
Esconderse (DES) ...................
Escuchar (SAB) ......................
Falsificar (INT) .......................
Interpretar (CAR) ....................
Intimidar (CAR) .......................X
Inutilizar Mecanismo (INT) ........
Juego de manos (DES) .............
Montar (DES) .........................
Moverse Sigilosamente (DES) ....
Nadar (FUE) ...........................
Oficio (SAB) ..........................X
Piruetas (DES) ........................ 14 = +8(Rangos) +4(DES) +2(Botas)
Reunir Información (CAR) ..........
Saber (Arcano) (INT) ..............X 6 = +4(Rangos) +2(INT)
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) ..
Saber (Dungeons) (INT) ...........
Saber (Geografía) (INT) ...........
Saber (Historia) (INT) ..............
Saber (Local) (INT) .................
Saber (Naturaleza) (INT) .........
Saber (Nobleza y Realeza) (INT).
Saber (Planos) (INT)................X 10 = +8(Rangos) +2(INT)
Saber (Religion) (INT) ..............X
Saltar (FUE) ..........................X
Sanar (SAB) ..........................
Supervivencia (SAB) ...............
Tasación (INT) ......................
Trato con Animales (CAR) ........
Trepar (FUE) .........................
Usar Obj. Mágico (CAR) ...........X
Uso de Cuerdas (DES) .............
DOTES
Humano: Iniciativa mejorada
1: Soltura (Explosion Arcana)
3: Lanzador de conjuros veterano
6: Delay Potion
APTITUDES CLASE
Explosion sobrenatural +4d6
Detectar magia
RD 1/hierro frio
Engañar objeto
Aura of courage
Aura of menace
Spirit blast
Spirit armor (+1 CA)
Celestial Flight
Invocaciones
Ver lo oculto
Explosion aterradora CD 17
Explosion repugnante CD 17
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda de la que salen 2 alas tambien blancas parecidas a las de un angel.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+8)=26
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Chitriel comienza el combate buscando una pocion en su mochila y tomandosela, despues se eleva 5' hacia arriba.
Asalto 1
(26) C2. Chitriel
(16) W27. Dis identerel Oaded
Te toca
Activo la pocion de gracia felina y busco y me tomo la de Desplazamiento.
Como acción rápida, uso las tres cargas del amuleto de lágrimas para ganar 24 puntos de golpe temporales durante 10 minutos.
Como acción gratuita, activo el shifting: +2 a Destreza y +10 al movimiento durante 6 asaltos.
Como acción de movimiento, me muevo 50 pies hasta R21.
Como acción estándar, disparo una flecha envenenada. Tengo un -2 al ataque, que ya incluyo, por la distancia.
Efectos:
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 600 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 6 asaltos.
Objetos que le quedan:
* Potion of Divine Agility. Pendiente de activar.
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrow poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Dis avanza y dispara una flecha.
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+14)=31
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 12
Me muevo hasta R21 y disparo una flecha.
Si doy a CA 31, son 10 puntos de daño. Además, TS Fortaleza contra venenos CD 26 para no sufrir 12 puntos de daño a Fuerza.
Turno de Chitriel.
Tengo hechado un conjuro de Desplazamiento, asi que si no tienes vision verdadera o algo parecido 50% de fallo...
Motivo: Acertar por desplazamiento
Tirada: 1d100
Dificultad: 51+
Resultado: 71 (Exito)
Ok. Tirada hecha. En este ocasión, el desplazamiento lo supero.
Chitriel se dolio de un flechazo y comenzo a sentirse debilitado apenas podia casi mantenerse en pie, pero aun asi avanzo hacia su enemigo.
Vuelo a H11 a 15' de altura.
Te toca.
Me muevo 25 pies hasta M22 y disparo mi otra flecha envenenada. Estoy en mitad del movimiento porque uso la dote Shot on the Run. En función de lo que pase, decido el resto de mi turno.
Podría tomarme la poción de Vista ciega ahora por lo que dice del Desplazamiento, pero la flecha de Dis ha impactado, así que todavía no lo sabe y tomarse la poción sería hacer trampas ;-)
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 599 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 5 asaltos.
Objetos que le quedan:
* Potion of Divine Agility. Pendiente de activar.
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrow poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Dis se mueve y dispara otra flecha.
Motivo: Flechazo - acerta por Desplazamiento
Tirada: 1d100
Dificultad: 51+
Resultado: 51 (Exito)
Motivo: Flechazo
Tirada: 1d20
Resultado: 7(+16)=23
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Daño Fuerza
Tirada: 3d6
Resultado: 7
Me he movido hasta M22. Desde allí disparo una flecha y, si acierto a CA 23, son 7 puntos de daño y TS Fortaleza contra venenos para no sufrir 7 puntos de daño a Fuerza.
Cuando me digas si doy, todavía tengo que acabar mi turno.
En el post privado falta borrar la flecha envenenada, pero es que no puedo editarlo. Luego, cuando concluya mi turno, pongo un post actualizado.
Chitriel vio pasar la segunda flecha a pocos centimetros de el. Despues siguio avanzando y lanzo una explosion sobrenatural a su contrincante.
Motivo: Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 26+
Resultado: 15(+6)=21 (Fracaso)
Motivo: Ataque de toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+12)=31
Motivo: Daño
Tirada: 6d6
Resultado: 24(+1)=25
La flecha falla, pero tiro la salvacion de la flecha anterior que no lo tire.
Muevo hasta H17 y lanzo una explosion sobrenatural aterradora gastando una carga del cetro.
CA 31 de toque, 25 de daño y salvacion de Voluntad CD 17 o quedas estremecido.
Te toca.
Cuando me digas si doy, todavía tengo que acabar mi turno.
Antes de hacer y resolver tu turno, tengo que acabar el mío, como bien puse ;-)
Voy a acabarlo.
Como acción rápida, uso una carga de las botas para hacer un segundo disparo.
Después, me muevo 25 pies desde M22 hasta M27.
* 24 puntos de golpe temporales. Quedan 599 asaltos.
* Shifting: +2 a Destreza y +10 a movimiento. Quedan 5 asaltos.
Objetos que le quedan:
* Potion of Divine Agility. Pendiente de activar.
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (1 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 37 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Un segundo disparo de Dis se va todavía más alejado. Después, retrocede.
Motivo: Flechazo 2 - acertar por Desplazamiento
Tirada: 1d100
Dificultad: 51+
Resultado: 68 (Exito)
Motivo: Flechazo 2
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+16)=20
Disparo una segunda flecha y me muevo hasta M27.
Es tu turno- Es decir, que ahora puedes resolver el turno que hiciste antes de tiempo. Lo digo por si mi nueva posición te obliga a cambiar algo o si te permite seguir haciendo lo mismo.
Llego perfectamente con la explosion asi que no tengo que rectificar.
Te toca.