Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

17. Mystburn vs Hyde

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13/01/2013, 17:31
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 27 de Febrero a las 23:59

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Cuando tireis iniciativas, tirareis 1D10 secreto. esa será la habitación en la que saldreis (repitiendo los 10s). La posición inicial será la casilla marcada con el numero dentro de la sala con el fondo blanco. Si ambos sacais el mismo numero en el D10, os lo advertiré y aquel que aparezca en primer lugar en el titulo aparecerá en la casilla con fondo blanco numerada y el segundo en la que tiene el fondo amarillo. La iluminación de la casa es adecuada para que los humanos vean perfectamente y la altura máxima es de 10' por el techo. El suelo está hecho de madera.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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16/01/2013, 13:44
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |         12    |    -2       |    10       |         |            |            |          |                  |
|   DES  |           16  |         +2  |       18    |         |            |            |          |            +4      |
|   CON  |            15 |           |    15       |         |            |            |          |            +2      |
|   INT   |             13|            |     13      |         |            |            |          |      +1            |
|   SAB  |             9|            |      9     |         |            |            |          |         -1         |
|   CAR  |            17 |            |      17     |         |            |            |          |            +3      |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   43     | Actuales:    43  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20'            | RC:        | RD:                             | RE:                                               |

__________________________________________________________________________
| CA 29    =  10(BASE) +    4(Armadura) +   1 (Mej. Armadura) +  4 (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +        4(DES)+   (TAM)+6   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base =  +6/+1   | Iniciativa =        +8          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     +5    |    2    |     2     |     0     |    1  |     0     |          +2 contra miedo                                              |
| Ref.    |     +11    |     6  |     4     |     0     |    1   |     0     |            +2 contra miedo                                            |
| Vol.    |     +2    |     2   |     -1     |     0     |    1    |     0     |          +2 contra miedo                                              |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          +2   =   6 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   -4 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|              Arco corto              |     +11/+6                |     1d6             |   x3                 |                                          |
|           Estoque                 |            +7 /+2        |      1d6              |       18-20             |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos (10) |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia

99 puntos de habilidades.   |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #  c            |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)   c      |      | +4     |   -1     |  5    |       |      |          |      |                          |
| Avistar (SAB)       c                        |      |   +10   |  -1      |  11    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)        c                        |      |  +6    |   1     |   5   |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |      |      |        |     |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |      |  +13    |    1    |    5  |       |  5     |          |  2|    usar o.m.                      |
| Desc. Escritura (INT)  #   c             |      |  +12    |   1     |   11   |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)       c                  |      |   +5   |    3    |      |       |         |          |  2  |  averiguar i.                        |
| Disfrazarse (CAR)       c                 |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)      c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES)     c                    |      |+6      |    4    |      |       |         |          |   2 |  piruetas                    |
| Escapismo (DES)    c                   |      |   +15   |    4    |   11   |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES)    c                  |      |   +16   |    4    |   8   |   4    |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)          c                  |      |  +12    |  -1      |  11    |   2    |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)       c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)        c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)             c              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #c        |      |  +8    |     3   |   5   |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # + c        |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES)  c   |  +11    |   4   |   5     |     2 |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++       c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #       c                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # c                    |    +15  |    4  |    11   |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)      c      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #      c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)          c                    |   +4   |      |        |      |     2  |         |          | 2   |   piruetas                       |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |    +1  |      |     -1   |      |       |         |          |   2   |    buscar                      |
| Tasación (INT)             c                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +         c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #c            |   +28   |      |    3    |   11   |       |    10    |    4    |  conocimiento deC. /descifrar escritura   |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)        c          |   +5   |      |    3    |      |       |         |          |  2   |    Uso de cuerdas.                      |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                          
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1.      Iniciativa mejorada                         |       ataque furtivo +4d6                                                                      |                                       |
| 3.       Soltura con una habilidad(objeto mágico)      Esquiva asombrosa mejorada             |                                                                    |                                       |
| 6.      Facilidad para la magia.                          |      Evasión                                                                                                                                   |                   +2 sentido de las trampas
| 9.                                 |                                encontrar trampas                         |                                       |

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16/01/2013, 13:46
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág

Arco corto

Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama

Camisote de Mallas

Estoque.

Libro (donde tengo todos los conjuros)

Mochila

Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2

Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4

Pergamino.Arma mágica Mayor

Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3

Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2

Pergamino.CH críticas.Divino.N4

pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5

Pergamino.Dormir.Arcano.N1

Pergamino.Escudo.Arcano.N1

Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2

pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4

Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4

Pergamino.Leer magia.Arcano.N0

pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos

Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3

Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5

pergamino.Poder divino(DIvino)N4

pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1

Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3

Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1

pergamino.RC(Divino)N5

Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2

Pergamino.Resistencia.Arcano.N0

Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4

pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5

Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4

Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3

Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3

Pergamino.Volar.Arcano.N3

Varita mágica(chl)

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16/01/2013, 13:46
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: duracion

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Notas de juego

Leer magia.(10 minutos)

Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.

Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.

Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo fuego

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16/01/2013, 13:47
Hyde

Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.

- Tiradas (2)

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 9

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+8)=12

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16/01/2013, 19:35
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre:  Mystburn  Raza: Elfo Gris Clase:  Mago N4(+1)|Guerrero N2|Espada Sortilega N1       Alineamiento: Neutral Bueno   Deidad: Thorm

Carac. Original Racial Objeto Temporal Total Mod.Fin.
FUE 13 -2     11  0
DES 17       18 (+1) +4
CON 17       18 +4
INT 17 +2     19 +4
SAB 12       12 +1
CAR 12       12 +1

 

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe: 64 Daño Recibido: 0 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  30'

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
20 = 10 5 +1     +4   0     0
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
14 16  +5  +8      

  

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 12 6 4 +2 0 0  
Ref. 7 1 4 +2 0 0  
Vol. 9 6 1 +2 0 0  

 

 

 

  

 

Maniobras Especiales de Combate
Presa 5 5(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 0 0(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales
Espadón  +5 2d6 19-20x2  
Arco largo comp.  +9 1d8 20x3  
         

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Razon Sinerg.
Abrir Cerradura (DES)      +4          
Artesania (______) (INT)  x    +4          
Averiguar Intenciones (SAB)      +1          
Avistar (SAB)    5  +1  2  +2      
Buscar (INT)    6  +4    +2      
Concentración (CON)  x 18  +4  10    +4    
Con. Conjuros (INT)  x 17  +4  11      +2  Saber Arcano 5
Desc. Escritura (INT)  x    +4          
Diplomacia (CAR)      +1          
Disfrazarse (CAR)      +1          
Engañar (CAR)      +1          
Equilibrio (DES)    6  +4        +2  Piruetas 5
Escapismo (DES)      +4          
Esconderse (DES)      +4          
Escuchar (SAB)    4  +1 1  +2      
Falsificar (INT)      +4          
Interpretar (CAR)      +1          
Intimidar (CAR)  x    +1          
Inutilizar Mecanismo (INT)      +4          
Juego de manos (DES)      +4          
Montar (DES)  x    +4          
Moverse Sigilosamente (DES)      +4          
Nadar (FUE)  x    0  1        
Oficio (SAB)  x    +1          
Piruetas (DES)    11  +4  5      +2  Saltar 5
Reunir Información (CAR)      +1          
Saber (Arcano) (INT)  x 13  +4  9        
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  x    +4          
Saber (Dungeons) (INT)  x  6  +4  2        
Saber (Geografía) (INT)  x    +4          
Saber (Historia) (INT)  x    +4          
Saber (Local) (INT)  x    +4          
Saber (Naturaleza) (INT)  x  8  +4  4        
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  x    +4          
Saber (Planos) (INT)  x  12  +4  8        
Saber (Religion) (INT)      +4          
Saltar (FUE)  x  5  0  5      +2  Piruetas 5
Sanar (SAB)      +1          
Supervivencia (SAB)      +1          
Tasación (INT)      +4          
Trato con Animales (CAR)  x    +1          
Trepar (FUE)  x    0          
Usar Obj. Mágico (CAR)      0          
Uso de Cuerdas (DES)      +4          

 

 

 

 

 

Rasgos Raciales:

Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.

+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.

Visión en la penumbra

Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.

Rasgos clase:

Ignorar fallo de conjuro 10%

Conjuros aprendidos:

Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.

N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rápida

N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.

N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad

N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica

N8: Mago 5:

Ojos de Ebano N1 - Disipar Magia N3

 

DOTES APTITUDES CLASE
Humano: -    
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94]    
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98]    
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80]    
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100]    
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101]    
N8: Conjuro silencioso espontaneo [Arcano Completo. Pag 76]    
18:    

Conjuros Memorizados
4xN0 CD 14 4xN1 CD15 4xN2 CD16 3xN3 CD17
Detectar Magia Retirada expeditiva rápida Fogonazo Rayo Relampagueante
2x Luz Rayo de debilitamiento 2x Rayo Abrasador Lanza Sónica
Toque de Fatiga 2x Proyectil Mágico Ojos de Ebano Disipar Magia
       
       

 

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17/01/2013, 19:52
Hyde

Notas de juego

me toca??

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18/01/2013, 18:51
Director

Notas de juego

tiradme ambos, por privado, la habitacion en la que salis

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18/01/2013, 20:00
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: habitacion

Tirada: 1d10

Resultado: 6

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19/01/2013, 13:47
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Falsa Vida

Tirada: 1d10

Resultado: 8(+3)=11

Notas de juego

Preparación

1.2 Veo invisibles

1.3 En esos 2 minutos me preparó,  me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.

Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa

Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 13 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)

Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Resistir Energía: RE (Electricidad) 20 / 70 minutos

Visión en la oscuridad: 3 Horas

1.4 Todos durán más de 65 minutos.

CA: 25 PG: 75

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19/01/2013, 13:49
Mystburn

Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rayo de luz incide sobre ellas.
En su cintura reposa un espadón que parece dominar, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora combate

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+8)=15

Notas de juego

Perdón que me falto el post de presentación y tal, buena suerte! ^^

 

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19/01/2013, 13:51
Mystburn
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Habitación

Tirada: 1d10

Resultado: 9

Notas de juego

La habitación del pánico.

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19/01/2013, 15:06
Hyde

Notas de juego

creo que te toca.

Suerte.

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20/01/2013, 11:40
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Saco un pergamino de sentido de la vibración y lo leo.

Asalto 1

Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa

Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 13 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)

Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Resistir Energía: RE (Electricidad) 20 / 70 minutos

Visión en la oscuridad: 3 Horas

Sentido de la Vibración - Detecto todo a 30’ en el suelo - 50 minutos

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21/01/2013, 23:11
Mystburn

Notas de juego

Coño que se me ha olvidao decirte que vas. ^^'

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22/01/2013, 17:29
Hyde

Notas de juego

alterar el propio aspecto.(saurion)

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22/01/2013, 17:30
Hyde

Notas de juego

te toca.

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22/01/2013, 21:27
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

No he notado movimiento en un radio de 30' de donde me encuentro, no? (Estoy en S15)

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22/01/2013, 21:34
Director

no, no está en tu radio

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24/01/2013, 11:35
Mystburn
Sólo para el director

Notas de juego

Saco un pergamino de Gracia felina y lo leo.

Asalto 2

Custodia Contra Muerte - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa

Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas ( 13 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)

Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita

Resistir Energía: RE (Electricidad) 20 / 70 minutos

Visión en la oscuridad: 3 Horas

Sentido de la Vibración - Detecto todo a 30’ en el suelo - 50 minutos

Gracia Felina - +4 Destreza - 3 minutos

CA: 27 PG: 75