El combate empezará el Lunes 27/02/2012 y acabará el 11/03/2012
Escribid vuestra posición escribiendo siempre primero el numero que aprarece en la linea horizontal y luego el de la vertical.
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la casilla 2/2, y el segundo en la casilla 27/22
El escenario de lucha sólo son las pasarelas, volar por encima del agua o nadar por ella, hará que seais eliminados.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
me pongo la venda de vista ciega 30'
me tomo el elixir de rinoceronte (duración 12 horas)
me tomo la poción de escudo y la almaceno con la dote delay potion
me lanzo el conjuro vestidura mágica (duracion 7 horas)
almaceno en mi arma un infligir heridas criticas.
lanzo un oscuridad profunda sobre mi armadura.
Nombre: Tendus Maerten
Clase: Clerigo 7
Alineamiento: LM
Deidad: Hextor
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 15 | | 15 | | | | | +2 |
| DES | 12 | | 12 | | | | | +1 |
| CON | 15 | | 15 | | | | | +2 |
| INT | 14 | | 14 | | | | | +2 |
| SAB | 15 | | 16 | | | | | +3 |
| CAR | 11 | | 11 | | | | | 0 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 61 | Actuales: | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad:30' (20' con arm)| RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 19 = 10(BASE) + 8 (Armadura.) + (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) + 1 (DES)+ (TAM)+ (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = | CA Desprevenido = | Ataque Base = +5 | Iniciativa = +1 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 7 | 5 | 2 | 0 | 0 | 0 | |
| Ref. | 3 | 2 | 1 | 0 | 0 | 0 | |
| Vol. | 7 | 5 | 2 | 0 | 0 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 7 = 5 (Ataque Base) + 2 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 6 = 2 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 4 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 2 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 2 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Mangual pesado | +7 | 3d8+5 | 19-20 x2 | almacenaconjuros |
| | | | | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | X | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | | | | | | | | | |
| Avistar (SAB) | | | | | | | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | | | | |
| Concentración (CON) | X |+12| +2 | 10 | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | X | +9 | +2 | 5 | | | | +2 | Sab(Arca) |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | X | | | | | | | | |
| Disfrazarse (CAR) | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) + | | | | | | | | | |
| Escapismo (DES) + | | | | | | | | | |
| Esconderse (DES) + | | | | | | | | | |
| Escuchar (SAB) | | | | | | | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | | | | | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # | X | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | | | | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | X |+12 |+2 | 10 | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | X | +12| +2 | 10 | | | | | |
| Saltar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Sanar (SAB) | X |+12| +3 | 9 | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_______|
|H. Pericia en combate |Reprender Muertos Vivientes 3/dia (bon +2 sin) | |
| 1. Derribo Mejorado | Dominio Guerrra: Soltura con Mangual Pesado| |
| 3. Agarre del mono | Dominio Destr.: Capacidad de castigo | |
| 6. Delay Potion | | |
| 9. | | |
Equipo
Venda de la oscuridad verdadera.
Mangual pesado (grande) +1 almacenaconjuros
cristal bebedor de vida menor
Pocion escudo (nivel de lanzador 6)
Pocion de poder Divino (nivel e lanzador 7)
Armadura Completa
Brazalete de accion esquiva
Elixir de rinoceronte
Amuleto ambar de la sabandija (Abeja Gigante)
Conjuros:
nvl 0:
Detectar magia **
Curar heridas menores **
Infligir heridas menores **
Nvl 1:
Fatalidad*
Escudo de la fe *
Santuario *
Perdicion *
Curar heridas leves *
Dominio nvl 1: Infligir heridas leves *
Nvl 2:
Resistir energia *
Infligir Heridas moderadas *
Curar Heridas moderadas *
Explosion de sonido *
Dominio nvl 2: Arma espiritual *
Nvl 3:
Lanzar maldicion *
Oscuridad Profunda (gastado)
Cadena de ojos (compendio de conjuros) *
Dominio nvl 3: vestidura magica (gastado)
Nvl 4:
Convocar muerto viviente (conpendio de conjuros) *
Dominio nvl 4: Infligir heridas criticas (gastado)
Con una venda en los ojos y una armadura pesada su rasgo mas caracteristico es el gran mangual que lleva. En la armadura lleva el simbolo de Hextor asi como en la base del mangual. Mide aproximadamente 1'70 y es de constitucion ancha. Lleva la barba sin afeitar.
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+1)=21
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 5
Black Death es un humaniode de aspecto dracónico, armadura completa y una guadaña en sus manos.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+1)=2
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 12
Motivo: Duración
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Me tomo la poción de nectar de dragon rojo. Recuerda 12d10 ts refejos 26 para mitad de daño. Llevo en la mano poción de invisibilidad.
Duracion 2x5=10 min, o sea activo y listo para flamear...
Ficha:
11 15 16 15 13 10
1000px
Nombre:Black Death
Clase:Semidragon negro Guerrero 4
Alineamiento: caotico maligno
Deidad:Yo
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 16 | 8 | | | | | 24 | +7 |
| DES | 13 | | | | | | 13 | +1 |
| CON | 15 | 2 | 1(4) | | | | 18 | +4 |
| INT 11 | 2 | | | | | 13 | +1 |
| SAB | 15 | | | | | | 15 | +2 |
| CAR | 10 | 2 | | | | | 12 | +1 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 31+4x4=47 | Actuales: 16 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 20 | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 25+1 Esquiva = 10(BASE) + 8 (Armadura.) + 2 (Mej. Armadura) + 1(DES)+ (TAM)+ 4 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) |
| CA Toque = 11 | CA Desprevenido = 24 | Ataque Base = 4 | Iniciativa = 1 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 7 | 4 | 3 | 0 | 0 | 0 | |
| Ref. | 2 | 1 | 1 | 0 | 0 | 0 | |
| Vol. | 3 | 1 | 2 | 0 | 0 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 11 = 4 (Ataque Base) + 7 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 7 = 7 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Guadaña +2 | +14 | 2d4+18 | x4 | |
| Mordisco......... +10 1d6+14 | | | | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (6+(INT)x3 = 30)| C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Avistar (SAB) 8= 2+ 6
Escuchar (sab) 8= 2+ 6
| Intimidar (CAR)7= 1+ 6
Saltar (Fue) 8= 8+ 6 -6
| Trepar (FUE) 8= 8+ 6 -6
| | | | | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
_______|________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|Arma de aliento 6d8(Linea ácido 60´) CD 14 para mitad daño
Nectar de dragon rojo: 12d10 CD 26 TS Refejos mitad de daño
| 1.Ataque poderoso | 1. Esquiva | |
| 3.Soltura guadaña | 2. Especializacion guadaña | |
| 6.Critico potenciado |
Equipo:
Armadura completa +2 5650 po 50 lb
Guadaña +2 8618 po 10 lb
Nectar dragon rojo 5500 po
Cinto pociones
Pocion invisibilidad 300 po
2 x Pocion curar heredas moderadas 300 po
Me lanzo escudo de la fe y activo la poción escudo que llevo en el estomago.
Me muevo a 2,6
el combate empezará el lunes, no te adelantes, tendus
no se ni en que dia vivo... XD
Una bola de oscuridad apareció en el campo de batalla en la esquina superior derecha y se desplazó ligeramente.
Hago lo que puse el otro dia por privado master.
Pngo yo hasta donde llega la bola o lo pones tu master???
Dime hasta donde llega si quieres para adelantar...
El draconiano se toma una poción y desparece de la vista de su oponente.
Poción invisibilidad. Dime si me ves.
Paso de 5´hasta (27,21)
por el momento creo que no, pero a partir de aqui creo que necesitaremos al master XD
Me tomo la pocion de poder divino y la almaceno con la dote delay potion.
me muevo a 6,7
De nuevo la bola de oscuridad se movió ligeramente.
los limites ahora estan en 6,19 y 18,7
Doble movimiento hasta (13,13)
Te toca si quieres o esperamos.
detecto algo en mi área de vista ciega??
eres semidragón, ves en la oscuridad, y distigues una bola de oscuridad que tus ojos no son capaces de atravesar al norte y al este de tu posición, aproximadamente centrada en 7,7