Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

3. Aquus vs Hyde (Concluido)

Cargando editor
09/03/2012, 14:54
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 25 de marzo a las 00:00

Vamos a cambiar la forma de decir vuestra posición. Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (fila, color azul) y luego el de la horizontal (columna, color morado)

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (5.2), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (6.16). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

Cargando editor
10/03/2012, 04:36
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |         12    |    -2       |    10       |         |            |            |          |                  |
|   DES  |           15  |         +2  |       17    |         |            |            |          |            +3      |
|   CON  |            15 |           |    15       |         |            |            |          |            +2      |
|   INT   |             13|            |     13      |         |            |            |          |      +1            |
|   SAB  |             9|            |      9     |         |            |            |          |         -1         |
|   CAR  |            17 |            |      17     |         |            |            |          |            +3      |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   37     | Actuales:    37  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20'            | RC:         | RD:                             | RE:                                                |

__________________________________________________________________________
| CA 18    =  10(BASE) +    4(Armadura) +    (Mej. Armadura) +  (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +        3(DES)+  1 (TAM)+  (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base =  +5   | Iniciativa =        +7          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     +5    |    2    |     2     |     0     |    1  |     0     |          +2 contra miedo                                              |
| Ref.    |     +9    |     5  |     3     |     0     |    1   |     0     |            +2 contra miedo                                            |
| Vol.    |     +2    |     2   |     -1     |     0     |    1    |     0     |          +2 contra miedo                                              |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          +1   =   5 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   -4 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|              Arco corto              |     +9                |     1d6               |   x3                 |                                          |
|           Estoque                 |            +6         |      1d6              |       18-20             |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos (10) |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia

90 puntos de habilidades.   |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #  c            |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)   c      |      | +4     |   -1     |  5    |       |      |          |      |                          |
| Avistar (SAB)       c                        |      |   +9   |  -1      |  10    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)        c                        |      |  +6    |   1     |   5   |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |      |      |        |     |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |      |  +13    |    1    |    5  |       |  5     |          |  2|    usar o.m.                      |
| Desc. Escritura (INT)  #   c             |      |  +11    |   1     |   10   |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)       c                  |      |   +5   |    3    |      |       |         |          |  2  |  averiguar i.                        |
| Disfrazarse (CAR)       c                 |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)      c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES)     c                    |      |+5      |    3    |      |       |         |          |   2 |  piruetas                    |
| Escapismo (DES)    c                   |      |   +13   |    3    |   10   |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES)    c                  |      |   +12   |    3    |   5   |   4    |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)          c                  |      |  +11    |  -1      |  10    |   2    |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)       c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)        c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)             c              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #c        |      |  +8    |     3   |   5   |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # + c        |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES)  c   |  +10    |   3   |   5     |     2 |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++       c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #       c                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # c                    |    +13  |    3  |    10   |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)      c      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #      c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)          c                    |   +4   |      |        |      |     2  |         |          | 2   |   piruetas                       |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |    +1  |      |     -1   |      |       |         |          |   2   |    buscar                      |
| Tasación (INT)             c                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +         c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #c            |   +27   |      |    3    |   10   |       |    10    |    4    |  conocimiento deC. /descifrar escritura   |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)        c          |   +5   |      |    3    |      |       |         |          |  2   |    Uso de cuerdas.                      |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                           
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1.      Iniciativa mejorada                         |       ataque furtivo +4d6                                                                      |                                       |
| 3.       Soltura con una habilidad(objeto mágico)      Esquiva asombrosa              |                                                                    |                                       |  
| 6.      Facilidad para la magia.                          |      Evasión                                                                                                                                   |                   +2 sentido de las trampas
| 9.                                 |                                encontrar trampas                         |

Cargando editor
10/03/2012, 04:37
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág

 

Arco corto

 

Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama

 

Camisote de Mallas

 

Estoque.

 

Libro (donde tengo todos los conjuros)

 

Mochila

 

Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2

 

Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4

 

Pergamino.Arma mágica Mayor

 

Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3

 

Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2

 

Pergamino.CH críticas.Divino.N4

 

pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5

 

Pergamino.Dormir.Arcano.N1

 

Pergamino.Escudo.Arcano.N1

 

Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2

 

pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4

 

Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4

 

Pergamino.Leer magia.Arcano.N0

 

pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos

 

Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3

 

Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5

 

pergamino.Poder divino(DIvino)N4

 

pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1

 

Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3

 


 

Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1

 

pergamino.RC(Divino)N5

 

Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2

 

Pergamino.Resistencia.Arcano.N0

 

Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4

 

pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5

 

Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4

 

Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3

 

Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3

 

Pergamino.Volar.Arcano.N3

 

Varita mágica(chl)

Cargando editor
10/03/2012, 04:37
Hyde
Sólo para el director

Dependiendo del pergamino,puedo ser capaz de ver en la oscuridad,ser invisible...etc

Cargando editor
10/03/2012, 04:39
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: duracion

Tirada: 1d12

Resultado: 1

Notas de juego

Leer magia.(10 minutos)

Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.

Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.

Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo frio.

Resistencia a energia(30 minutos) 10 -frio.

Alterar el propio aspecto(30 minutos)....

RC{tirada con exito}(9 minutos).Gano RC 21.

Tormenta de hielo(5 rayos3d6 electric damage)

Cargando editor
10/03/2012, 04:45
Hyde

Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.

- Tiradas (2)

Motivo: hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 10

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+7)=11

Notas de juego

Suerte.

Cargando editor
10/03/2012, 05:58
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

¿Antes de nada máster, hay posibilidades de que cambie en mi ficha dos conjuros?

Perturbar muertos vivientes por Luces danzantes, después del último combate en la oscuridad me he dado cuenta del problema de este conjuro.

Hago este post antes de saber la hora de la partida.

 

Cargando editor
10/03/2012, 06:01
Aquus
Sólo para el director

 

Nombre: Aquus
Raza: Elfo acuático
Alineamiento: CN
Deidad: 

Fue 14 (+2)
Des 18 (+4)
Con 16 (+3)
Int 13 (+1)
Sab 14 (+2)
Car 18 (+4).

Rasgos raciales:

- Elfo acuático.
- Velocidad natatoria (40')
- Branquias (Puede sobrevivir fuera del agua 16 horas).
- Visión superior en la penumbra (4 veces mejor que los humanos).

Rasgos de clase:

- Convocar un familiar.
- Conjuros diarios 6 / 6 / 6 / 4
- Conjuros conocidos 7/5+1/3+1/2+1

Habilidades de clase:

Concentración +13
Engañar +14; 
Equilibrio +9 .

Dotes:

A nivel 1: Soltura con la escuela de Conjuracion
A nivel 3: Aumentar convocación
A nivel 6: Maximización espontánea

Ataque base: +3.
Ataque a distancia: +7
Ataque cuerpo a cuerpo: +5

TS:
Fort: +5
Ref: +6
Vol: +7

 

PGs: 41 pgs.
- Conjuros Nivel 3: (Conocidos 3) (Diarios 4)

- Convocar muertos vivientes III
- Lanza sónica CC 139) Proyectil que da siempre (7d8) Fortaleza mitad
- Rapidez de serpiente en grupo

 

- Conjuros Nivel 2: (Conocidos 4) (Diarios 6)

- Invisibilidad (MJ 253): Duración: 7 min
- Levitar
- Convocar muertos vivientes II
- Incendiar (CC 131) (7d8)

 

- Conjuros Nivel 1: (Conocidos 6) (Diarios 6)

- Armadura de mago
- Escudo
- Convocar muertos vivientes I
- Inhibir (CC 132) Se verá obligado a retrasar su acción hasta el siguiente asalto. (Vol niega)
- Mano del mago mayor
- Hechizar persona

 

- Trucos (Conocidos 7) (Diarios 6)

- Luz
- Toque de fatiga
- Perturbar muertos vivientes <--- ??? ---> Luces danzantes
- Llamarada
- Resistencia
- Abrojos
- Rayo de escarcha

 

Equipo:

Cetro de reversión:

Este cetro de acero parece un trozo de cadena gruesa, pero los eslabones están fijos, evitando que se pueda doblar ni siquiera ligeramente. 

Devuelve los siguientes tres niveles de conjuro  (Retorno de conjuros)  (3 veces al día)
Pag C163
Precio 10.000 po.

Máscara de dragón:

Metales relucientes y vivas pinturas adornan esta elaborada máscara, que tiene la forma de una estilizada cabeza de dragón. Extendiéndose desde los rasgos dracónicos como un sol resplandeciente, refulgen rayos de metal y cristal, uno por cada raza de dragones metálicos y cromáticos.

Te permite usar Ver lo invisible (durante 5 minutos). (2 veces al día).
Pag. C131
Precio: 4.000 po.

Brazales de armadura +2

CA +2 4.000 po

Yelmo de Recuperación gloriosa

Este magnífico yelmo está cincelado en oro y plata, y tiene tres topacios amarillos engarzados.

Una vez al día puede curarte 4d8+7 pgs.

Pag C148
PRecio: 5.600 po

Amuleto ámbar de las sabandijas (escarabajo astado gigante)

Este trozo de ámbar natural con forma irregular está engarzado al extremo de una larga cadena de oro. Dentro del ámbar una diminuta criatura parece retorcerse.

Un escarabajo astado gigante te sirve durante 10 asaltos. (Una vez al día).

Pag C68
Precio: 1.200 po.

Pociones:

4 pociones de curar heridas leves.

- Puedo ver lo invisible.
- Lanzo sobre mí en esos 2 minutos, lanzo Armadura de mago y Escudo. (+8 a la CA). Ambos duran 7 horas.
- Me quedan 6h 35 min. (25 minutos)

- Tiradas (1)

Motivo: Duración x5

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Cargando editor
10/03/2012, 06:04
Aquus

Un elfo de piel azulada, pelo verde como las algas y orejas puntiagudas, lleva un yelmo de cristal sobre su cabeza.

Viste una túnica azul suave, y sobre ella un chaleco con tonalidades doradas. De su cuello cuelga un collar con un ámbar engastado. Su rostro se ve tapado por una máscara de metales brillantes y forma de dragón.

Dos brazales dorados pueden verse por encima de la túnica y va armado con una extraña y rígida cadena de color blanco que a veces parece emitir destellos amarillentos.

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+4)=13

Motivo: Hora de combate

Tirada: 1d12

Resultado: 9(+10)=19

Notas de juego

Gracias. 

Suerte a ti también.

Empezamos a las 19.00.

Es de día. Tenemos iluminación normal.

Cargando editor
10/03/2012, 09:22
Hyde

Notas de juego

pues te toca.

Cargando editor
10/03/2012, 18:11
Director

no, kami, lo siento, no puedo dejar que cambieis la ficha una vez empezado el torneo.

Cargando editor
10/03/2012, 18:22
Aquus

Aquus observó a los cuatro tigres y al gladiador que había en medio de la pista. Se le ocurrió un plan que tal vez resultase efectivo. Pero antes comenzó a murmurar unas palabras:

Similun activum nolussem

Aquus desapareció ante los ojos de Hyde.

Notas de juego

Hyde, te toca.

Cargando editor
10/03/2012, 18:24
Aquus
Sólo para el director

Notas de juego

Máster, una vez más me vuelvo invisible y muevo mis 6casillas a F3,C6

Cargando editor
11/03/2012, 00:42
Hyde
- Tiradas (1)

Motivo: avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+9)=27

Notas de juego

donde estas?

Cargando editor
11/03/2012, 04:01
Aquus

Notas de juego

he desaparecido, no me ves.

Cargando editor
11/03/2012, 06:15
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+11)=12

Notas de juego

Utilizo el pergamino,vista arcana.

Si lleva algun objeto magico,o si posee una aptitud sortilegia le detecto.

Cargando editor
11/03/2012, 06:19
Hyde

Notas de juego

Tu turno.

Hago uso de un pergamino.

Cargando editor
11/03/2012, 23:18
Aquus

Aquus suelta un estridente grito agudo que adopta la forma apenas visible de una lanza translúcida que atraviesa el arie como un rayo e impacta en Hyde.

- Tiradas (1)

Tirada oculta

Motivo: Ataque mágico

Tirada: 7d8

Resultado: 33

Notas de juego

CD 17

TS Fortaleza.

Si superas el TS te hace 17 puntos de daño, si fallas 33 (ya te lo añado yo que la tirada la hiciste oculta)

 

Cargando editor
11/03/2012, 23:23
Aquus
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Ataque mágico

Tirada: 7d8

Resultado: 30

Cargando editor
11/03/2012, 23:23
Hyde

Notas de juego

Tira RC,por favor.

Si superas tirare para fortaleza.

Y dime tu posicion,ya que te detecto.