Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

5. Dread Mortos Vs Assa (Concluido)

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04/04/2012, 11:52
Director

Notas de juego

El combate empezará el día 9 de Abril a las 00:00 y acabará el dia 22 de Abril a las 00:00

Con lo sencillo que era y como lo he liado yo solo... escribid la posición como querais numero.letra o al reves, no va a haber dudas, ¡Gracias thokk por abrirme los ojos XD!

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(P23).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Norma Especial: La iluminación es normal a cualquier hora del dia. Al principio de cada asalto, el que actue en primer lugar, tirará 4D10, cuando la suma que obtenga sea inferior o igual al asalto en el que os encontreis, aparecerá el posadero y la pelea acabará en ese punto.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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06/04/2012, 02:32
Assa

Durante el periodo inicial, OSCURIDAD sobre mi armadura. Dura 30' veamos... 1x5 = 5, quedan 25' minutos disponibles!

Recuerda que veo sin problemas en oscuridad normal (sin problemas de alcance) y mágica (30')

- Tiradas (1)

Motivo: Duracion Oscuridad

Tirada: 1d12

Resultado: 1

Notas de juego

Experiencia: 21.000

Monedas:
Oro..: 847 mo

Provisiones: 0 días

CLASE: BRUJO ARCANO III - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO

Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas

Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (BAse: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (BAse: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (BAse: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (BAse: 11)
SAB: 15 [+2] (BAse: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)

PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 2d6 (Brujo 2+3) + 3(niv)x4(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4)+(3x4) =6+9+9+12= 36
PG Actuales ....: 36
Daño Atenuado...: 00

Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como MEdiano +3

CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)

RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo

SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +10 = + 3 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,

Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras

ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada

Explosión sobrenatural............ +09 (toque)= +2 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 3) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+3 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +10 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro

Daga de Adamantita +1............. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Plata GC.................. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Hierro Frio .............. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Maza Ligera GC.................... +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.

Garra (2 ataques)................. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2

Mordisco (secundario)............. +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2

Cornada (secundario, Yelmo Astado) +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico

CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)

Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)

Adamantita, evita la RD menor a 20.

VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)

PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)

HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 3 = 7 rangos. Max. Trascláseas = 3.5 Rangos

(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)

(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2

(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +09 = 04 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)

Equipamiento:

08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES

* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.

* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo

* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)

* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo

* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)

* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)

* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)

* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)

Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar

Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición

Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso

Por Rata: Visión En la Penumbra

Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)

(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)

Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD

- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (30 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.

* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'

- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')

---

Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas

** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0

** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3

** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2

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06/04/2012, 03:04
Assa

"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.

Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+6)=10

Notas de juego

En realidad no me ves, solo sabes que en donde se supone que estoy hay una esfera de oscuridad... El primer asalto asumo que sabes donde debería estar, luego, salvo que me digas que puedes ver en la oscuridad mágica no lo sabrás

Tiro INI y... 10.

Asalto 0
10 Assa (P23) - Oscuridad
.. Dread (C4)

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09/04/2012, 19:26
Dread Morthos
- Tiradas (2)

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 1

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+14)=16

Notas de juego

Un hombre de mediana estatura, cubierto mayormente por una capa. Su piel es tan pálida que pareciera estar cubierta de nieve. Su mirada tan fría que no parece haber emoción en ella desde hace ya mucho tiempo. En su espalda carga con una gran lanza de aproximadamente su estatura. Colgando de su cinturon marron de hebilla plateada, por un lado lo que parece una ballesta, por el otro una maza.
Solo con estar cerca de su mera presencia, es posible notar el gran poder que bajo su capa se esconde.

 

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09/04/2012, 19:27
Dread Morthos
Sólo para el director

1.2- Vision en la oscuridad 60', Ver lo invisible, Sentido de la vibracion 30'.
1.3. Uso todos los objetos que tienen una (u) o una (ucw) al comienzo. el significado de cada uno esta al final de la ficha. Empezando por Esplendor de aguila (elijo 10 en la prueba de NL para utilizarlo). Luego Intuicion divina, [UOM=+16 +15 por intuicion divina] Heroismo (elijo 10), [UOM=+18] y elijo 10 par el resto.
Recuerda que tengo las invocaciones las 24 hs. Lo que si me gustaría sería cambiar los conjuros de clérigo para la próxima ronda.
1.4. El unico conjuro que dura menos de 65 minutos es esplendor de águila que dura 3 minutos.

1.5. Estimo que no aplica

Notas de juego

Nombre: Dread Morthos
Clase: Brujo arcano 5/Clerigo (filosofía) 1
Alineamiento: CN
Deidad: -
Raza: Humano Necropolita

Tipo: Muerto Viviente

Exp: 19920/21000
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   | 16       |          |    16   |         |   +6    |            |   22    |     +6         |
|   DES   | 17       |          |    18   |         |          |            |   18    |      +4        |
|   CON  |  15       |         |     -    |         |           |            |   -     |      +0        |
|   INT   |  16       |         |    16   |         |           |            |   16    |     +3        |
|   SAB  |  16       |          |    16   |         |          |            |   16     |    +3         |
|   CAR  |  16       |          |    16   |         |           |            |  16     |    +3         |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 56     | Actuales:      | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:  1       |
| Velocidad: 60'                 | RC:         | RD: 1/Hierro frío | RE: 20 (Frío, Fuego, Electricididad, ácido y sonido)                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA  30   =  10(BASE) +  6  (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +  4 (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +  4      (DES)+   (TAM)+   (Armadura Nat.)+ 4 (Mej. Armadura Nat.)+  2 (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =   16    | CA Desprevenido =    20     |  Ataque Base =  +6/+1   | Iniciativa = +14|

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     8     |    3     |     0     |     3     |    0    |    2     |                                                        |
| Ref.    |     10    |     1    |     4     |     3     |    0    |    2     |                                                        |
| Vol.    |     14    |     6    |     3     |     3     |    0    |    2     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          12   =   6 (Ataque Base)  +   6 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       6   =   6 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma__________|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|Explosión Sobrenatural |     +12         |       3d6      |   20/x2       |    30', ataque de toque                |
|Ataque C/C               |      +14         |                 |                  |                                                   |
|                              |                    |                  |                 |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |      |      |        | 9   |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |      |      |        |  9  |       |         |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        | 4.5|       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |         |       |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |      |      |        | 8   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        | 4   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |      |      |        |  4   |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |         |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |  9   |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                         
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_____________________|
| H. Maestría arcana       | Dominios de Planificación e Inquisición          | +1 Punto de habilidad por nivel               |
| D. Prolongar Conjuro     | Expulsar Muertos vivientes 6/día                 |  Clase predliecta cualquiera (Brujo arcano)|
| 1. Conjuro Persistente   | Conjuros de curar Espontaneos                   | Idiomas adicionales cualquiera                |
| 3. Fab. Obj. Maravilloso | +4 a las pruebas de disipación (Inquisición)   | Dote Adicional                                     |

| 6. Fab. Varita              |  Detectar magia a voluntad                        | Resistencia a la Expulsión +2 (Ex)           |

| 9.                              |  Engañar Objeto                                        | Resistencia antinatural (Ex)                  |

|                                |                                                             |    Resistir Control (Ex)                           |

Dote adicional de guerrero por Heroicidad: Iniciativa Mejorada

 

Invocaciones:
-Minimas:
Otherworldy Whispers (complete mage p. 124): Activa las 24 hs.

Tracción aracnida: Activa las 24 hs.

Ver lo Oculto: Activa las 24 hs.

Conjuros de Clérigo:
-Nivel 0:

Crear Agua

Detectar Veneno
Luz

-Nivel 1:

Santuario

Orden Imperiosa
(D) Reloj de la muerte

 

Idiomas: Comun, Infernal, Draconico, Celestial

 

Equipo:

Ballesta ligera de Gran Calidad [335 po]

Virotes (20) [2 po]

Lanza larga [5 po]

Masa de armas [8 po]

Bolsa de componentes de conjuro [5 po]

Símbolo sagrado de plata [25 po]

Muda de erudito [5 po]

Abrojos [1 po]

Cinturón de batalla (Creado) [6000 po, 480 PX]

Metamagic Wandgrip x2 (Creado) [3000x2 po, 480x2 PX]

Varita de vigor menor (Creada) [NL 1, 375 po, 30 PX]
(ucw) Varita de Retirada Expeditiva (Creada)[NL 1, 375+10(Lanzamiento alquilado) po, 30 PX]
(ucw) Varita de Escudo (Creada)[NL 1, 375+10(Lanzamiento alquilado) po, 30 PX]
(ucw) Varita de Escudo de la Fe (Creada)[NL 1, 375 po, 30 PX]

(u) Rollo de pergamino  de armadura de mago Mayor [NL 5, 375 po]
(u) Rollo de pergamino  de Piel Robliza [NL 9, 450 po]
(u) Rollo de pergamino  de Heroicidad [NL 7, 350 po]

(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Acido [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Electricidad [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Frio [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Fuego [NL 7, 350 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia a la Energía Sonico [NL 7, 350 po]

(u) Rollo de pergamino de Señal [NL 7, 350 po]

(u) Rollo de pergamino de Libertad de Movimiento [NL 7, 700 po]
(u) Rollo de pergamino de Sentido de la Vibración [NL 7, 525 po]
(u) Rollo de pergamino de Poder Divino [NL 7, 700 po]

(u) Rollo de pergamino de Intuición divina [NL 10, 500 po]
(u) Rollo de pergamino de Esplendor de aguila [NL 3, 150 po]
(u) Rollo de pergamino de Resistencia Mayor [NL 7, 700 po]
(u) Rollo de pergamino de Heroismo [NL 7, 350 po]

Rollo de pergamino de Vista arcana [NL 5, 375 po]

Rollo de pergamino de Polimorfar [NL 7, 700 po]

Acotaciones Especiales:
Ritual para convertirse en Necropolita a nivel 3

Oro: 134

(u): usado

(ucw): usado con metamagic wandgrip y Conjuro persistente

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09/04/2012, 19:29
Dread Morthos

Sin preocuparse por la mancha negra, Dread saca un rollo de pergamino y comienza a leerlo.

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09/04/2012, 19:32
Dread Morthos
Sólo para el director

Notas de juego

Rollo de pergamino de vista arcana

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10/04/2012, 02:52
Assa

- Grrrr - de la oscuridad surge algo parecido a un gruñido justo antes de que la misma se mueva rodeando a quien la conjuró.

La mancha de negrura se acerca lentamente a su rival mientras de su interior se escuchan algo parecido al raspar de unas garras contra el piso de madera

Notas de juego

Tu dirás si ves en la oscuridad mágica o no. Si me ves, te digo donde ando, sino... estoy por allí

16 Dread (C4)
10 Assa (??) - Oscuridad

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10/04/2012, 03:08
Assa

Notas de juego

Master. Doble move. Son 40' u ocho celdas.

De P23, dos diagonales arriba-izquierda (que "valen" tres) tres verticales hacia arriba (sumando 6) y finalmente dos diagonales más arriba-izquierda que valdrían 3 para sumar 9... (y yo siempre aprovechando la celda extra por las diagonales) Termino en I-19, a 18 celdas (90') de Dread

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10/04/2012, 03:54
Dread Morthos

Notas de juego

Por ahora necesitaría saber de que radio es la esfera y donde se encuentra su centro. Terminó tu turno?

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10/04/2012, 03:56
Assa

Notas de juego

Sip. Termino. La esfera tiene Radio 20' pero, salvo que el Master diga lo contrario, creo que no tienes forma de saber "exactamente" cual es su centro (Sino sería demasiado sencillo ubicarme ;-)

Digamos que notas como la oscuridad se acerca hacia ti, algo hacia arriba y hacia la izquierda (en el plano) del lugar donde empezó. Si te sirve como dato la oscuridad empieza a 70' de ti.

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10/04/2012, 05:44
Dread Morthos
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento de Conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+11)=27

Notas de juego

Tiro conocimiento de conjuros para conocer el conjuro (20+NC para un conjuro que este situado y surtiendo efecto)

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11/04/2012, 02:05
Assa

Notas de juego

No es muy difícil, es un conjuro de Oscuridad (o una aptitud sortílega equivalente al mismo ;-)

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11/04/2012, 02:42
Dread Morthos

Notas de juego

Supuse... pero de saberlo yo a saberlo mi personaje... hay un trecho xD.
Faltaria la respuesta del master

 

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11/04/2012, 11:55
Director

siempre he pensado que es muy dificil saber donde está el centro exactamente de un conjuro de area, y mucho menos sin verlo desde el aire, que en ese caso podría ser más factible.

Puedes saber más o menos donde está, pero no la casilla exacta.

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11/04/2012, 17:29
Dread Morthos

Notas de juego

Desenvaino la maza y comienzo a caminar hasta el F8

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12/04/2012, 03:22
Assa

Un extraño gruñido surge de la oscuridad antes que la misma se vea atravesada por un rayo de negrura que surge de la misma y pasa a casi dos metros por sobre la cabeza de Dread Morthos

- Grrrrurrr - se escucha antes de que la zona de oscuridad se acerque al humano de la maza

- Tiradas (1)

Motivo: Ataque de Toque a Distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+9)=10

Notas de juego

Ataque de toque a distancia (Si estás en F8, comienzo el turno a 60' de distancia). 1 natural, así que fallo :-(

Luego, me muevo (el master sabe hasta adonde, pero tu te das cuenta que la oscuridad se acerca, ahora comienza a 15' de donde tu estás

16 Dread (F8)
10 Assa (??) - Oscuridad

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12/04/2012, 03:31
Assa

Notas de juego

Master. Moves desde I.19 hasta H.15.

Son 3 horizontales hacia la izquierda y una diagonal arriba-izquierda. Quedo a 40' de Dread (y el aura comienza a 15' por la forma extraña de los círculos en D&D

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12/04/2012, 05:18
Dread Morthos

Dread saca un rollo de pergamino que comienza a leer de inmediato. Al finalizar, los simbolos del pergamino se borran y dread se convierte en una horrible de varias cabezas. Sin dudarlo un segundo comienza a atacar a su oponente con precision mortal.

- Tiradas (1)

Motivo: Ataques

Tirada: 6d20

Resultado: 20(+12)=32, 19(+12)=31, 19(+12)=31, 9(+12)=21, 1(+12)=13, 2(+12)=14

Notas de juego

Tenes que tirar para ver si es un fallo o una pifia.
No te preocupes por la cantidad de acciones, el Master sabe por que lo hice.
Tambien conozco tu posicion con exactitud. Lo que faltaria es que el DM me diga si tengo probabilidad de fallo de cualquier forma.
Y ahora que lo veo, Oscuridad solo genera una oscuridad leve (20% de probabilidad de fallo), por lo tanto debería ser capaz de verte (aunque dispones de ocultación). Distinto sería el caso (supongo, porque no lo especifica) si fuera un conjuro de Oscuridad Profunda.
Me muevo a 10' de ti. 
Con respecto a mis ataques son 6 y todos intentos de apresarte. Tienes 1 AdO. Y los ataques subsiguientes al que logre apresarte no van, los pongo para apresurar el asunto. Ten en cuenta que son ataques de toque. Dime cuantos te dan y hago las presas.

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12/04/2012, 06:11
Dread Morthos
Sólo para el director

Notas de juego

Me transformo en hidra. Conozco su posición por Sentido de la vibración. Y use el cinturón de batalla