Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

6. Chitriel vs Yermo Baldio (Concluido)

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22/04/2012, 20:26
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 9 de mayo a las 00:00 (se que es miercoles, pero ese finde semana estoy en el vivo de ZdeZombies y no podré postear)

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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22/04/2012, 22:32
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

 

Yermo Baldío (Vadania)
Hombre, humano, clérigo de nivel 2 / brujo arcano de nivel 1 / maestro de las mortajas de nivel 4
Experiencia: 25.500
Humanoide, mediano, caótico neutral
Deidad patrona: Oghma
Región de origen: desconocida
Estatura: 1,82 m., Peso: 83 Kg.
Ojos: violetas, Cabello: blanco, Piel: pálido azulada.
Edad: 33 años

Fue: 12 (+1)
Des: 15 (+2)
Con: 16 (+3)
Int: 11 (+0)
Sab: 18 (+4) [17 +1 a nivel 4]
Car: 16 (+3)

CA: 12 (10 +2 Des), Toque 12, Desprevenido 10
PG: 66, DG: 1D8 + 1D6 + 5D8 + 21 CON
TS Fort +8 (+4 base, +3 Con, +1 resistencia), Ref +4 (+1 base, +2 Des, +1 resistencia), Vol +14 (+9 base, +4 Sab, +1 resistencia)

Inic: +8 (+2 DES + 4 dote + 2 circunstancia), Vel: 30’.
Atq base: +4, Presa: +5
Atq de toque a distancia (Sp): +6 explosión sobrenatural (1d6/20 x2, alcance 60´)

Habilidades con rangos:
Concentración: +18 (10 rangos, +3 Con, +5 competencia)
Con. Conjuros: +10 (10 rangos, +0 Int)
Saber religión: +10 (10 rangos, +0 Int)

Dotes:
(1º) Soltura con la escuela de magia de Conjuración
(bonus humano 1º) Aumentar convocación
(3º) Lanzador de conjuros veterano (Clérigo)
(6º) Iniciativa mejorada

Idiomas: común

Invocaciones (Sp): Ver lo invisible (ve criaturas y objetos invisibles y gana Visión en la oscuridad 60´)

Dominios:
1) Viaje [For a total time per day of 1 round per cleric level you possess, you can act normally regardless of magical effects that impede movement as if you were affected by the spell Freedom of movement. This effect occurs automatically as soon as it applies, lasts until it runs out or is no longer needed, and can operate multiple times per day (up to the total daily limit of rounds). This granted power is a supernatural ability.]

2) Superchería

Hechizos de clase preparados: [5/4+1/3+1/2+1]
0: Detectar Magia, Leer Magia y Luz (x3)
1: Conviction, Curar heridas leves, Ojos de ébano, Sign y Zancada prodigiosa (dominio)
2: Inmovilizar persona, Invisibilidad (dominio), Lentificar veneno y Silencio
3: Hamatula Barbs, Protección contra la energía y Volar (dominio)

Rasgos raciales y de clase:
* Tamaño mediano
* Velocidad base 30´
* Dote extra a nivel 1
* 4 puntos extra de habilidad a nivel 1 y otro más a cada nivel posterior
* Competencia con las armas sencillas
* Competencia con todas las armaduras y escudos (salvo el pavés)
* Lanzamiento espontáneo de conjuros de infligir
* Reprender muertos vivientes (Su) 10xdía, alcance 60´, duración 10 asaltos, prueba 1d20 +5, daño 2d6+9
* Conjuros
* Reprensión adicional (Ex)
* Convocar muertos vivientes (Sp) [un incorpóreo o dos sombras] 6xdía, duración 10 asaltos

(Carga ligera hasta 43 lb; carga media 44-86 lb ; carga pesada 87-130 lb)
Carga actual: 7,38 lb.

Equipo:

+1 Cloak of Resistance
Anklet of Translocation
Armband of Elusive Action
Belt of Battle
Cure Moderate Wounds Scroll x2
Flame Strike Scroll
Money Belt Pouch (44gp)
Silver Unholy Symbol
Sound Lance Scroll x4
Spell Component Pouch
Third Eye Clarity
Tunic of Steady Spellcasting

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22/04/2012, 22:34
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

A tener en cuenta por el máster:

Antes del combate, Yermo se coloca el Tercer ojo en la frente y se lanza los siguientes conjuros: Conviction, Hamatula Barbs, Ojos de ébano, Protección contra la energía (fuego), Lentificar veneno, Sign y Zancada prodigiosa.

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

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22/04/2012, 22:35
Yermo Baldío

Raza: humano
Estatura: 1,82 m
Peso: 83 Kg
Ojos: violetas
Cabello: blanco
Piel: pálido azulada

Ciertamente huraño e insociable, Yermo es un humano albino de mirada difícil, casi molesta. Lleva una túnica oscura de seda con runas doradas en el dobladillo, las mangas y el cuello. Sobre ella descansa una capa negra como el tizón que deja asomar de manera amenazadora algún que otro peligroso manuscrito entre sus pliegues. No obstante, lo que más os llama la atención, así a primera vista, es el elaborado colgante en forma de pergamino y, sobre todo, la aparente falta de armas o armadura alguna con la que este contendiente se presenta al torneo.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 3

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+12)=27

Notas de juego

¿Qué tal, Zerban? ¡Suerte! xD

Hora del combate: 3 + x

Asalto 1

x --- Chitriel: C3
27 --- Yermo: T15

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24/04/2012, 11:34
Chitriel
Sólo para el director

Habilidades: Ver lo oculto 24h

Pociones: Pocion de armadura de mago 2h, Pocion de piel robliza 90min, Pocion vision en la oscuridad 3h

Uso la dote delay potion para mantener la pocion de Gracia felina sin ser activada durante 3h.

Como ninguna dura menos de 65min no tiro...

Notas de juego

Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.

Nombre: Chitriel Clase: Brujo Arcano 5 Enlightened Spirit 2

Raza: Humano Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Experiencia: 2000px

FUE 14 -- +2
DES 18 -- +4
CON 16 -- +3
INT 14 -- +2
SAB 16 -- +3
CAR 16 -- +3

Puntos de Golpe: 51 Actuales: 51 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'

CA = 23 = +10(Base) +4(DES) +1(Spirit Armor) +4 (armadura de mago) + 4 (piel robliza)

Toque = 14 Desprevenido = 19

Ataque Base = +4

Iniciativa = +8 = +4(DES) +4(Ini. Mejorada)

RD = 1/hierro frio

Fort. = +5 = +1(Base) +3(CON) +1(Capa)
Ref. = +6 = +1(Base) +4(DES) +1(Capa)
Vol. = +11 = +7(Base) +3(SAB) +1(Capa)

Maniobras Especiales de Combate
Presa 6 = +4(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 2 = +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

Ataques
Cetro brujo arcano / +7 / 1d8 + 3 / x2

Explosion sobrenatural / +9 / 5d6 /

Equipo:

Cetro brujo arcano 8305po 5 cargas (1 +1d6; 3 +2d6; 5 +4d6)

Estola de poder cruento menor 8000po (+1d6 explosion sobrenatural)

Anillo de los cuatro vientos 2000po (4/dia +2 CA devio o caida de pluma)

Capa de resistencia +1 1000po (+1 TS)

Botas del acrobata 900po (3 cargas/dia mejora de movimiento, +2 piruetas)

Brazales de impacto veloz 1400po (1/dia realizas un ataque adicional despues de un ataque completo)

Pociones:

Pocion de armadura de mago (Nivel lanzador 2) 100po

Pocion Piel robliza +4 (nivel lanzador 9) 900po

Pocion Gracia felina 300po

Pocion Invisibilidad 300po

Pocion Curar heridas moderadas (nivel lanzador 6) 600po

Pocion de Desplazamiento (nivel lanzador 6) 900po

Pocion Vision en la oscuridad 300po

Habilidades

Abrir Cerradura (DES) ...............
Artesania (______) (INT) ..........X
Averiguar Intenciones (SAB).......X
Avistar (SAB) ......................... 7 = +4(Rangos) +3(SAB)
Buscar (INT) ..........................
Concentración (CON) ...............X 11 = +8(Rangos) +3(CON)
Con. Conjuros (INT) ................X
Desc. Escritura (INT) ...............
Diplomacia (CAR) ....................X
Disfrazarse (CAR) ....................X
Engañar (CAR) ........................X
Equilibrio (DES) .......................
Escapismo (DES) .....................
Esconderse (DES) ...................
Escuchar (SAB) ......................
Falsificar (INT) .......................
Interpretar (CAR) ....................
Intimidar (CAR) .......................X
Inutilizar Mecanismo (INT) ........
Juego de manos (DES) .............
Montar (DES) .........................
Moverse Sigilosamente (DES) ....
Nadar (FUE) ...........................
Oficio (SAB) ..........................X
Piruetas (DES) ........................ 14 = +8(Rangos) +4(DES) +2(Botas)
Reunir Información (CAR) ..........
Saber (Arcano) (INT) ..............X 6 = +4(Rangos) +2(INT)
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) ..
Saber (Dungeons) (INT) ...........
Saber (Geografía) (INT) ...........
Saber (Historia) (INT) ..............
Saber (Local) (INT) .................
Saber (Naturaleza) (INT) .........
Saber (Nobleza y Realeza) (INT).
Saber (Planos) (INT)................X 10 = +8(Rangos) +2(INT)
Saber (Religion) (INT) ..............X
Saltar (FUE) ..........................X
Sanar (SAB) ..........................
Supervivencia (SAB) ...............
Tasación (INT) ......................
Trato con Animales (CAR) ........
Trepar (FUE) .........................
Usar Obj. Mágico (CAR) ...........X
Uso de Cuerdas (DES) .............

DOTES
Humano: Iniciativa mejorada
1: Soltura (Explosion Arcana)
3: Lanzador de conjuros veterano
6: Delay Potion

APTITUDES CLASE

Explosion sobrenatural +4d6
Detectar magia
RD 1/hierro frio
Engañar objeto
Aura of courage
Aura of menace
Spirit blast
Spirit armor (+1 CA)

Invocaciones

Ver lo oculto
Explosion aterradora CD 17
Explosion repugnante CD 17

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24/04/2012, 11:34
Chitriel

Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.

- Tiradas (2)

Motivo: Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 2

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 4(+8)=12

Notas de juego

¿Las 5? ¿no habia una hora mas razonable? Si a estas horas no estan puestos ni los tableros...

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24/04/2012, 16:11
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Yermo lanza el conjuro de Silencio sobre el suelo que pisa Chitriel (esquina inferior derecha de C3), de tal modo que el área silenciada quede así:

Luego saca el pergamino de Golpe de llama y emplea el Belt of Battle (acción rápida) para utilizar la habilidad sortílega de Summon Undead y convocar dos sombras. Hasta que me vuelva a tocar no aparecerán porque tiene un tiempo de lanzamiento de one round. Ya indicaré donde salen entonces.

Debes tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

Voy con el post público...

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24/04/2012, 16:16
Yermo Baldío

Yermo chasquea los dientes al tiempo que niega con la cabeza como si no terminara de gustarle lo que tiene ante sí. Gesticulando con los brazos mientras entona una melódica salmodia, el humano albino parece conjurar algo poco ofensivo. Sin embargo, Chitriel descubre alarmado que se ha quedado sordo de repente. Finalmente, el tipo de mirada estrábica saca un pergamino de entre sus ropas y se queda observando fijamente a su oponente como si de un camaleón se tratara.

Notas de juego

Hora del combate: 5h (¿Qué problemas de visión sufre un pj estándar en este caso, máster?)

Asalto 1

27 --- Yermo: T15
12 --- Chitriel: C3

Te toca, Zerban. CD de Conocimiento de conjuros para identificar el sortilegio: 17.

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24/04/2012, 18:25
Director

Luchais en oscuridad total, algo que no os afecta a ninguno de los dos XD. Lo digo para que sepais que vuestro rival os ve y podais poner vuestros movimientos trnquilamente. Por cierto, vadania, el conjuro ojos de ebano, en español, el texto es un poco ambiguo y no lo encuentro en ingles, ¿puedes ponerme lo que pone en ingles?

Notas de juego

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24/04/2012, 18:54
Chitriel
Sólo para el director

Notas de juego

Activo la pocion de gracia felina, busco la de desplazamiento y me la tomo.

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24/04/2012, 18:54
Chitriel

Chitriel se alarma al ver que se ha quedado sordo, pero eso no va a impedir que siga con el combate, busca una pocion en su mochila y se la toma.

- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento de conjuros

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 1(+2)=3 (Fracaso)

Notas de juego

Asalto 1

27 --- Yermo: T15
12 --- Chitriel: C3

Tu turno.

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24/04/2012, 19:03
Yermo Baldío

Notas de juego

¡Mare meua! Lo que me ha costado...

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24/04/2012, 19:05
Yermo Baldío

Notas de juego

Máster, confírmame que está todo ok y procedo con mi segundo turno.

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24/04/2012, 19:58
Director

Todo correcto, es que en el texto en español, parece que ves en la oscuridad total magica, pero sigues teniendo el fallo por cobertura, que era lo que me chinaba y me parecia ridiculo

Notas de juego

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24/04/2012, 21:35
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Las dos sombras surgen en M12 y cargan contra Chitriel (una de ellas a 5 pies de altura). Yermo vuelve a utilizar la habilidad sortílega de Summon Undead y convoca otras dos sombras. 

Debes tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

Voy con el post público...

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24/04/2012, 21:38
Yermo Baldío

El rostro de Yermo cambia de cariz cuando de la nada aparecen un par de sombras sobre el acantilado que se abalanzan contra Chitriel. Ahora se le ve mucho más relajado al humano de cabellos blancos.

- Tiradas (3)

Motivo: Ataque de toque 1 (en carga)

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+5)=24

Motivo: Ataque de toque 2 (en carga y a cinco pies de altura)

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+6)=8

Motivo: Daño 1

Tirada: 1d6

Resultado: 3

Notas de juego

Los ataques son de toque (ignoran armadura natural, armadura normal y escudos). Si te da el 24, son 3 puntos de daño a tu Fuerza. Supongo que el 8 falla, pero te ruego me confirmes lo que sea.

Hora del combate: 5h 

Asalto 2

27 --- Yermo: T15
27 --- Sombra 1 D4
27 --- Sombra 2 D4 (a cinco pies de altura)
12 --- Chitriel: C3

Te toca, Zerban.

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25/04/2012, 16:05
Chitriel

Chitriel intenta evadirse de las sombras haciendo piruetas y lanza una explosion a la sombra que esta en el suelo.

- Tiradas (4)

Motivo: Piruetas 1

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 13(+16)=29 (Exito)

Motivo: Piruetas 2

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 5(+16)=21 (Exito)

Motivo: Ataque de toque a distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+11)=29

Motivo: Daño explosion sobrenatural

Tirada: 5d6

Resultado: 18(+6)=24

Notas de juego

La segunda falla, la primera 50% de fallo por mi conjuro Desplazamiento.

Piruetas a F3 y explosion sobranatural transformandola en espiritual (1 punto de daño mas por dado e ignoro el % de fallo de incorporales).

El daño es 23, que sumo 5...

Asalto 2

27 --- Yermo: T15
27 --- Sombra 1 D4
27 --- Sombra 2 D4 (a cinco pies de altura)
12 --- Chitriel: F3

Te toca.

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25/04/2012, 16:25
Yermo Baldío
Sólo para el director

Notas de juego

Las dos nuevas sombras surgen en M12 y cargan contra Chitriel (una de ellas a 5 pies de altura). La que queda viva de antes se mueve y ataca flanqueando. Yermo vuelve a utilizar la habilidad sortílega de Summon Undead y convoca otras dos sombras.

Debes tener en cuenta:

* +3 de moral a todas las TS (Conviction)
* el que me ataque cuerpo a cuerpo (sin arma de alcance) debe pasar una TS de Fort a CD 17 para no sufrir 1d8 puntos de daño cortante y penetrante (Hamatula Barbs)
* veo criaturas y objetos invisibles (invocación)
* tengo Visión en la oscuridad 60´ (invocación)
* veo normalmente bajo los efectos de oscuridad natural o mágica (Ojos de ébano)
* +4 bono a la iniciativa (Sign)
* +10´ al movimiento terrestre base (Zancada prodigiosa)
* inmune a los venenos
* protegido contra el fuego (hasta 84pg de daño)

Voy con el post público...

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25/04/2012, 16:28
Yermo Baldío

La espectacular acrobacia de humano barbudo le permite salir airoso del acoso al que se veía sometido para acabar con uno de aquellos seres de ultratumba con un poderoso rayo de energía. Sin embargo, otras dos nuevas sombras surgen del mismo punto que las anteriores para luego cargar como un torbellino de oscuridad contra Chitriel.

Por su parte, Yermo se mantiene en su posición inicial totalmente impasible.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque de toque 1 (en carga)

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+5)=7

Motivo: Ataque de toque 2 (en carga y a cinco pies de altura)

Tirada: 1d20

Resultado: 5(+6)=11

Motivo: Ataque de toque 3 (en carga y a cinco pies de altura)

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+6)=19

Motivo: Daño 3

Tirada: 1d6

Resultado: 6

Notas de juego

El tercero además flanquea, por lo que el total del ataque de toque sería 21. Disculpa que no lo haya puesto en la tirada.

De nuevo, los ataques son de toque (ignoran armadura natural, armadura normal y escudos). Si te da el 21, son 6 puntos más de daño a tu Fuerza. Supongo que los otros dos fallan, pero te ruego me confirmes lo que sea.

Ten en cuenta la penalización y el peso, máxime si te dedicas a moverte haciendo piruetas. xD

Hora del combate: 5h

Asalto 3

27 --- Yermo: T15
27 --- Sombra 2 E2 (a cinco pies de altura)
27 --- Sombra 3 G4 
27 --- Sombra 4 G4 (a cinco pies de altura)
12 --- Chitriel: C3

Te toca, Zerban.

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25/04/2012, 16:42
Yermo Baldío

Notas de juego

Como no me deja editar el post anterior, lo pongo aquí:

El tercero es a ras de suelo pero además flanquea, por lo que el total del ataque de toque sería 20 (+7 a la tirada). Disculpa que lo haya puesto mal en la tirada.

De nuevo, los ataques son de toque (ignoran armadura natural, armadura normal y escudos). Si te da el 20, son 6 puntos más de daño a tu Fuerza. Supongo que los otros dos fallan, pero te ruego me confirmes lo que sea.

Ten en cuenta la penalización y el peso, máxime si te dedicas a moverte haciendo piruetas. xD

Hora del combate: 5h

Asalto 3

27 --- Yermo: T15
27 --- Sombra 2 E2
27 --- Sombra 3 G4
27 --- Sombra 4 G4 (a cinco pies de altura)
12 --- Chitriel: C3

Te toca, Zerban.