Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

6. Zhuik vs Pelópidas (Concluido)

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22/04/2012, 20:24
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 9 de mayo a las 00:00 (se que es miercoles, pero ese finde semana estoy en el vivo de ZdeZombies y no podré postear)

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(T15). El campo de lucha es sólo las casillas de color verduzco, esto intentaba ser un acantilado pero no se ve muy bien asi que si quereis pensar que luchais en un cuadro abstracto, tambien me vale XD. las casillas marrones son la bajada del acantilado y las azules el agua.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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22/04/2012, 21:08
Zhuik

Vista ciega 60'

Ver lo invisible

Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)

Visión en la penumbra

Notas de juego

Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 1 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |     17     |           |    18   |          |            |     +2     |    20   |      +5          |
|   DES  |      15     |           |    15    |         |            |            |     15     |      +2         |
|   CON  |     15     |          |    15   |          |            |            |     15     |      +2         |
|   INT   |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   SAB  |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   CAR  |     11      |           |   11    |          |            |            |     11     |      +0         |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  66  | Actuales: 66   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad: 60'     | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA20 =  10(BASE) + 4 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +2       (DES)  +0 (TAM)+0  (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0  (Desvio) +1     (Otros)   |
|     CA Toque =  13   | CA Desprevenido = 18      |  Ataque Base = +4 | Iniciativa =   +10            |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |   18    |   11    |     2     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Ref.    |   13     |     6    |     2     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     11     |     5    |     1     |     3     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa        13   =   4 (Ataque Base)  +   5 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   4 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       5   =   5 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     4   =   4 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón               |   +15            | 2d6+11     |17-20x2       |                                                   |
| Impacto sin arma   |   +14           |  1d6+9      |  20x2           |   +1d4 con armas improvisadas  |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  x  |      |        |      |       |      2   |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |  x   |  5   |    1  |     2 |       |    2   |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |   x |  7  |   1    |  4  |       |   2  |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |  x  |  8 |   2   | 4 |       |      2   |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  x  |   7  |   1   |   4 |       |  2     |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |  x  |  10  |   2   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |  x  |    |       |      |       |  2     |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |  x  | 13 |   1   | 10  |       |  2    |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |  x  |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |  x  |      |        |        |       |   2      |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |  x  |       |        |        |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |   x  |  14  |   2   |  8  |       | 2        |          |  2  | 5r saltar              |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |  x |        |      |       |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |     |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |  x  |      |        |      |       |       |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |  x   |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |  x   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             | x   | 15 |   5   |  6  |       |    2   |          |  2  | 5r piruetas         |
| Sanar (SAB)                                |  x  |   7  |   1   |  4   |       |    2     |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |   2    |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |  x  | 13  |   5   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                          
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza    |      Reprender muertos vivientes 3 veces al día     |                                       |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) |       Dominio ira y destrucción  |                             |
| G1.Iniciativa mejorada   |      ráfaga de golpes                        |                                       |
| 3.Voluntad de hierro   |                           Evasión                             |                                       |

| G2.Esquiva                  |                    Beber como un demonio  |

| M1.Impacto sin arma mejorado   |          armas improvisadas    |

| M1.Presa mejorada                    |          tambaleo                    |

| M2.Reflejos de combate

| 6. Soltura con un arma (espadón)

Conjuros preparados (3/2+D):

Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.

Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecir.

Equipo:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1

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22/04/2012, 21:12
Zhuik
- Tiradas (1)

Motivo: Minutos

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Notas de juego

Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula

Minutos: 5x5=25. Afiladura me dura 60-25=35 minutos y las heroicidades me duran 50-25=25 minutos.

Obtengo las dotes de heroicidad:

-Crítico potenciado.

-Dureza mejorada. Mis pg pasan de 66 a 73.

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22/04/2012, 21:22
Zhuik

Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.

Diossssh... ¡Qué rrrreshacaaaaa! ¿She puede shaberrr que hice ayerrr en aquella poshada?

- Tiradas (2)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 3(+6)=9, 19(+6)=25

Motivo: Hora del día

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Notas de juego

Iniciativa 25

Hora del día 4+...

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22/04/2012, 23:03
Pelópidas

Master... como Monje Asceta... no hago nada durante la preparación Va la ficha

Notas de juego

Experiencia: 21.000 Monedas: Oro..: 00 Plata: 00 Cobre: 00 Provisiones: 0 día CLASE: Monje VII - Asceta Alineamiento LEGAL - BUENO (Legal para Monje, Bueno para Asceta) Raza: Humano Idiomas: Común Edad: 30 años MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: FUE: 13 [+1] (BAse: 13) DES: 16 [+3] (BAse: 16) CON: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4) INT: 10 [+0] (BAse: 10) SAB: 18 [+4] (BAse: 16 + 2 por Asceta nivel 7) CAR: 14 [+2] (BAse: 14) PG Totales......: 69 = 8 (Monje 1) + 8+6+8+6+4+8 (6d8 de 6 niveles de Monje) + 21 (7 niveles * 3 de CON) = 8 + 40 + 21 = 69 PG Actuales ....: 69 Daño Atenuado...: 00 Autocuración disponible: 14 pg de 14 pg posibles Iniciativa: +3 de +3 (MOD DES) CA................:31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz) CA Distraido .....: 31 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 6 (elevado, Asceta 7) + 2 (elevado, Voto de PAZ) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz) CA Toque .........: 23 = 10 + 3 (MOD DES) + 4 (MOD SAB) + 1 (Monje 7) + 1 (Desvío, Asceta 7) + 2 (Desvío Voto de PAZ) + 2 (Armadura Natural, Voto de Paz) Por LUCHA A CIEGAS No pierdo CA por estar a oscuras (contra Ataques C/C, con Ataques a distancia si los pierdo)-------------- +6 en acción de defensa completa (+4 normal, +2 por piruetas). +3 en combate a la defensiva (+2 normal, +1 por piruetas) -------------- - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS VOL CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MOD SAB) o afectado por "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño SALVACIONES: (+2 Encantamientos por MENTE EN CALMA - Monje) Fortaleza: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (CON) + 1 (Asceta 7) Reflejos.: +09 = + 5 (Monje 7) + 3 (DES) + 1 (Asceta 7) (Evasión: Pasando TS, SIN daño en vez de 1/2 daño) Voluntad.: +10 = + 5 (MOnje 7) + 4 (SAB) + 1 (Asceta 7) Por Asceta 3: Soportar los elementos, sin TS ante frio / calor (-45° / +60°) Por Asceta 5: No necesita Comer ni Beber Inmune a enfermedades (Excepto mágicas) por Pureza Corporal - Monje 5 Por Monje 6, RAlentizar Caida 30' Tamaño: MEDIANO Competencia en: Armas de Monje, pero solo usa puños - y SIEMPRE HACE DAÑO NO LETAL ATAQUES: Sin armas ........ : +11 = + 5 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) Ráfaga de Golpes . : +10/+10 = +4/+4 (Monje 7) + 4 (SAB, por Ataque Intuitivo) + 1 (Impacto elevado) + 1 (Soltura) (Asalto completo... hasta próximo asalto, +10 en AO) Por Reflejos de Combate: puedo hacer hasta 4 Ao por Asalto, y también hacerlos estando distraído. Si intento derribar no provoco Ao (por DERRIBO MEJORADO) y tengo un +4 a la prueba de FUE para derribar. Si lo consigo... nuevo ataque con +1 por altura. Por LUCHA A CIEGAS tengo dos intentos si fallo por ocultación DAÑO: Sin armas .....: 1d8 +2 (+1 FUE +1 Impacto elevado)......... x2 ........ Contundente (Siempre NO letal) Puñetazo Aturdidor: (una vez (nivel de monje + 1/4 nivel otras clases) al día). Avisar antes. Si pego, además del daño, golpeado debe pasar TS FOR CD 21 (10 + 3 por medio nivel + 4 SAB + 4 por Voto NO VIOLENCIA) ó quedar aturdido. (No actúa, pierde MOD DES y además -2 CA) - Disponibles: 7 veces de 7 diarias. OJO si maligno la CD es 23 (+2 adicional por PUÑO DE LOS CIELOS) y si acierto, luego del asalto aturdido, otro grogui (solo una acción parcial, si es distinta de moverse se pierde 1 pg) VELOCIDAD: 50' Sin armadura (Monje 7) A oscuras, por LUCHA A CIEGAS mantengo Vel 35' PESO: Liviana: 050 Lb (25 Kg) Actual: 0.0 Lb Media........: 100 Lb (50 Kg) Pesada.......: 150 Lb (75 Kg) HABILIDADES: Máx. Cláseas: = 10 Rangos. Max. Trascláseas = 5 Rangos Por nivel Monje: (4 + INT) = 4 +0 = 4 + 1 por Humano = 5. A primer nivel 5x4 = 20; por niveles niveles 2-7, 6x5 = 30. Total 50 rangos (M) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT) (M) Averiguar Intenciones: +04 = 00 rangos + 04 (SAB) (M) Avistar..............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB) (.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT) (M) Concentración........: +03 = 00 rangos + 03 (CON) (.) Conocimiento Conjuros: +00 = 00 Rangos + 00 (INT) (M) Diplomacia...........: +18 = 10 rangos + 02 (CAR) + 2 (Voto Sagrado) + 4 (Voto de Paz) (.) Disfrazarse..........: +02 = 00 rangos + 02 (CAR) (.) Engañar..............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR) (.) Equilibrio...........: +05 = 00 rangos + 03 (DES) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (M) Escapismo............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (M) Esconderse...........: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (M) Escuchar.............: +07 = 03 rangos + 04 (SAB) (.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT) (.) Hablar un idioma: (.) Intimidar............: +02 = 00 rangos + 02 (CAR) (.) Montar...............: +03 = 00 rangos + 03 (DES) (M) Moverse Sigilosamente: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (M) Nadar................: +01 = 00 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (M) Piruetas.............: +13 = 10 rangos + 03 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent. (.) Reunir Información...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR) (M) Saber: Arcano........: +01 = 01 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada (.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada (.) Saber: Los Planos....: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada (M) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada (M) Saltar...............: +03 = 00 rangos + 01 (FUE) + 2 (Sinerg. Piruetas) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (.) Sanar................: +04 = 00 rangos + 04 (SAB) (.) Supervivencia........: +04 = 00 rangos + 04 (SAB) (.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT) (.) Trato con Animales...: +02 = 00 rangos + 02 (CAR) (M) Trepar...............: +03 = 02 rangos + 01 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (.) Uso de Cuerdas.......: +03 = 00 rangos + 03 (DES) Detalle DOTES: (Nivel Monje + Asceta) (1) NIVEL 1 - Dote ------------------------- VOTO SAGRADO (+2 Diplomacia) (1) NIVEL 1 - Dote adicional (humano) ------ VOTO DE POBREZA (varios, ver ASCETA) (1) ASCETA 1 - +4 CA (1) ASCETA 1 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE NO VIOLENCIA (Contra humanoides ó humanoides monstruosos, +4 a CD conjuros o aptitudes si no causan daño, daño de característica, niveles negativos ó muerte - Sirve para Daño no letal, p.e. la CD del puñetazo aturdidor... si se usa en modo daño no letal). No puedo causarles daño (excepto no letal) a humanoides o humanoides monstruosos. Aliados reciben -1 a ataque por cada enemigo indefenso que eliminen dentro de los 120' de mi ubicación (MAX -7, mi nivel) durante 7 (mi nivel) horas Si me juran que no mataran y lo hacen la misma penalización... como si estuvieran al lado mio cuando lo hacen. (1) MONJE 1 - Impacto sin Arma mejorado (manos, pies, codos... incluso con manos ocupadas. Siempre + FUE, no x 1/2 o por 1/12; daño letal o no letal a elección - incluso en Presa - En mi caso, SIEMPRE NO LETAL) (1) MONJE 1 - Dote Adicional --------------- PUÑETAZO ATURDIDOR - Si pego TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de 1/2 nivel PJ + 4 de SAB + otros por dotes). Si no la pasa, Aturdido: no actua, no MOD DES y -2 adicional a la CA. Cantidad Diaria:: 1 por nivel de Monje + 1 cada 4 niveles no Monje. (2) MONJE 2 - Dote Adicional --------------- REFLEJOS DE COMBATE - 4 Ao por Asalto (1 Base + 3 por MOD DES). Puedo hacer Ao estando distraido (2) MONJE 2 - Evasión - Sin daño si pasa TS que permitiría 1/2 daño (2) ASCETA 2 - Dote Elevada Adicional ------ VOTO DE PAZ: VArios efectos: - Permanentemente: Aura tranquilizadora de 20' de radio. El que entre TS FOR CD 17 (de 10 + 3 de medio nivel + 4 de MAD SAB) o "calmar emociones". Si salva no lo afecta, excepto que salga y vuelva a entrar (debe volver a tirar la TS) Calmar emociones: permite RC, Afectado, no puede hacer acciones violentas. No ataca (si se defiende). Si un afectado recibe daño, rompe el conjuro para TODOS los afectados. Suprime, pero no disipa BENDECIR, ESPERANZA ALENTADORA o FURIA y niega FURIA de bárbaro e INFUNDIR VALOR de Bardo. Suprime MIEDO y elimina CONFUSION - Además +2 desvío a la CA (Aumenta la de ASCETA), +2 de armadura natural (tambien aumenta la de Asceta) y +2 elevado a la CA (tambien aumenta la de ASCETA) estos +6 no afectan TOQUE ni TOQUE INCORPORAL, aunque si afectan a ARMAS RADIANTES. Si alguien impacta con arma manufacturada esta (el arma) deberá hacer un TS FOR CD 16 (de 10 + 3 de medio nivel + 3 de MOD CON) si no lo pasa se rompe sin causarme daño - Además +4 a Diplomacia Pero... no puedo causar daño a NINGUNA CRIATURA VIVA (Solo puedo dañar CONSTRUCTOS y MUERTOS VIVIENTES), Aunque SI puedo hacer daño no letal a cualquiera. OJO: Si incapacito a alguien es para capturarlo, si lo hago para que un aliado lo mate pierdo la dote) (3) NIVEL 3 - Dote ------------------------- LUCHA A CIEGAS - Si fallo golpe por ocultación, tiro nuevamente. Atacantes invisibles no tienen bonificadores contra mi ni pierdo mis bonificadores contra ellos (en C/C, en ataques a distancia si los pierdo) Solo tenga la mitad de penalización por moverme a oscuras (3/4 de velocidad en vez de media, sería vel 35') (3) ASCETA 3 - +1 adicional CA (van +5) (3) ASCETA 3 - Soportar elementos: No sufre Frio ni Calor (3) MONJE 3 - - Mente en Calma - +2 en TS contra encantamientos (4) NIVEL 4 - +1 Característica (elijo CON) (4) ASCETA 4 - Impacto elevado +1 (+1 al ataque y daño, mágico) (4) ASCETA 4 - Dote elevada Adicional ------- ATAQUE INTUITIVO (usa SAB en vez de FUE para Ataques C/C) (4) MONJE 4 - Impacto Ki (ataque sin armas se considera mágico) (4) MONJE 4 - Ralentizar Caida 20' (5) ASCETA 5 - Sustento - No necesito comer ni beber (5) MONJE 5 - Pureza Corporal (inmune a enfermedades, excepto mágicas) (5) MONJE 5 - +1 CA (6) NIVEL 6 - Dote --------------------------- Soltura con un Arma (Ataque desarmado) +1 al ataque sin armas (6) ASCETA 6 - +1 adicional CA (y van 6) (6) ASCETA 6 - +1 Desvío CA (6) ASCETA 6 - Dote elevada Adicional -------- PUÑO DE LOS CIELOS (Contra Malignos: +2 CD Puñetazo Aturdidor y despues de 1 asalto aturdido, 1 grogui) (6) MONJE 6 - Derribo Mejorado - No provoco Ao al intentar derribo y tengo un +4 a la prueba de fuerza asociada. Si derribo tengo nuevo ataque (6) MONJE 6 - Ralentizar Caida 30' (7) ASCETA 7 - Resistencia +1 (7) ASCETA 7 - Característica +2 (7) MONJE 7 - Plenitud Corporal - Autocuración hasta 2 veces nivel en distintos usos.

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22/04/2012, 23:06
Pelópidas

Verlo a Pelópidas es, probablemente, lo más inesperado que le pasa a cualquier participante del torneo. Mezclado entre las armas, armaduras y componentes de conjuros de los demás participantes, la figura del humano sobresalta por su sencillez y total y absoluta falta de equipamiento. Con poco pelo y sin demasiados músculos el pacifista inoportuna a cualquiera que acepte oírlo con su cantinela respecto a la inutilidad de resolver los problemas mediante la violencia. Sin ánimo de discutir con nadie se mantiene tranquilo en todo momento y explica que la paz y la tranquilidad son la mejor forma de desarmar a cualquiera que intente agredirlo y que es capaz de demostrarlo en la arena. Como para confirmar sus palabras la mayoría de la gente pierde las ganas de combatir con solo acercarse. Un aura de paz lo rodea permanentemente, probablemente producida por la calma que transmite con su sola presencia.

- Tiradas (2)

Motivo: Mi parte de la hora

Tirada: 1d12

Resultado: 6

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+3)=14

Notas de juego

Veamos la hora... 6 + 4 tuyos son 10... de día

25 - Zhuik (C3)
14 - Pelopidas (T15)

Tu comienzas. Suerte! (pero no mucha ;-)

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23/04/2012, 12:07
Zhuik

¡Y tú qué mirrrrash, tio rrrrarrrro! ¿Tengo monosh en la carrra?

Deja de mirrrarrrme.

Dije que no me mirrrresh.

El barbudo avanza decidido por la senda del acantilado. Al contrario que Pelópidas, Zhuik es más temperamental.

Te voy a calzarrr dosh oshtiash, alelado.

Notas de juego

Me muevo a L10.

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24/04/2012, 02:39
Pelópidas

Al ver como su rival se aproxima, Pelópidas sonríe mientras lo escucha y contesta con sus mejores modos - Pues, si prefieres que no te mire no hay problema - aclara mientras se acerca - Y tu, porque quieres pegar? Acaso la violencia soluciona algo? - pregunta en tono calmado mientras levanta los brazos en una clara postura defensiva

- Hagamos algo, yo no te miro y tu te calmas. Y luego conversamos - propone con el mayor desparpajo - Es un buen trato, no crees? -

Notas de juego

De mi lado, Move hasta M13 y Defensa total hasta a ver con que te sales. Por cierto, como ahora estoy cerca tuyo (15'), haz una TS VOL CD 17. Si la pasas, no hay problema, sino... Bueno, veamos como te va con los dados.

25 - Zhuik (L10)
14 - Pelopidas (M13)

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24/04/2012, 09:39
Zhuik

Snif... snif...

Zhuik sintió compasión por ese joven de costumbres e ideas extrañas que tenía ante él.

Pobrrrecillo... Hash vivido en la crrreencia de que la violencia no soluciona nada... Snif... snif... Toda tu vida ha shido un engaño.

Se limpia los mocos y las lágrimas con la manga de sus harapos.

Eshtá bien. Yo, Zhuik el bashtarrrrdo, ashumo la mishión de sherrrr tu maeshtrrro en el sagrrrado arrrrte de rrrreparrrrtirrrr mamporrrrrosh.

Lección uno...

Zhuik da unos pasos atrás para coger carrerilla y carga contra el pacifista.

¡A Tomarrrr Po'kulo!-palabras mágicas con la que Zhuik invoca su mayor potencial... en el sagrado arte de repartir mamporros.

El cincuentón blande su espada con fuerza hacia Pelópidas.

- Tiradas (3)

Motivo: TSvol

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 11(+11)=22 (Exito)

Motivo: Carga

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+21)=37

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Resultado: 11(+24)=35

Notas de juego

Ahi va, otra vez Matute. Un saludo.

Termino en M12.

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25/04/2012, 02:14
Pelópidas

Notas de juego

Con 37 me pegarías... justito, porque estoy en defensa total, pero me pegarías. Claro que antes de asegurartelo debes hacer una nueva TS, esta de FORTALEZA con CD 16... si no la pasas el arma se rompe y no me haces daño. Si la pasas... bueno, recibiré los 35 de daño y será mi turno! Obviamente si el arma se rompe puedes cambiar el resto de tu turno, aunque supongo que no lo harás, quedarte sin arma y darme un AO a la vez, sería demasiado ;-)

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25/04/2012, 10:10
Zhuik
- Tiradas (1)

Motivo: Tsfor

Tirada: 1d20

Dificultad: 16+

Resultado: 4(+18)=22 (Exito)

Notas de juego

Jajajaja... Que personaje más chulo para un torneo.

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25/04/2012, 11:38
Director

se me fue la pinza, ya he asignado a assa como participante para que puedas modificar el emisor del mensaje de forma correcta, matute, ya modifico yo tus mensajes anteriores para que quede mejor XD

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26/04/2012, 02:01
Pelópidas

El monje recibe el terrible golpe sin inmutarse y sin dejar de pensar en convencer a su rival de que deje las armas y converse con el - Acaso porque me hieras eres mejor? Realmente disfrutas esto? - pregunta antes de intentar derribar a Zhuik con una zancadilla para golpearlo con fuerza, pero sin buscar, realmente, lastimarlo.

- Tiradas (4)

Motivo: Ataque de toque a la defensiva para derribo

Tirada: 1d20

Resultado: 19(+7)=26

Motivo: Prueba de FUE para confirmar derribo

Tirada: 1d20

Resultado: 7(+5)=12

Motivo: Ataque (solo si estás tumbado)

Tirada: 1d20

Resultado: 18(+8)=26

Motivo: Daño (si pegué) del Ataque (solo si estás tumbado)

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+2)=10

Notas de juego

Si, pero si tienes un +18 a la FOR de mucho no me sirve :-( Claro que siempre puedes sacar un 1 natural, o perder parte de tus bonus, así que ya sabes si me pegas, antes de confirmar el daño, una TS FOR CD 16, el efecto de rotura del arma es permanente ;-)

Recibo el daño y veamos...

Estamos en celdas contiguas, así que ni me muevo. Intento de derribo a la defensiva (si pegas así necesito mantener mi CA alta!). NO genero Ao, Tengo Derribo mejorado, asi que va el ataque de toque con el -4 de hacerlo a la defensiva. Si con 26 te pego a CA toque (espero que si, sino vengo muy mal!) haz la prueba de fuerza (o DES) enfrentada contra mi prueba de FUE (que ya incluye el +4 de la dote), o sea... contra 12 (que mala tirada)

Para ganar tiempo, si la paso, te hago un ataque para daño no letal, desde posición elevada a la defensiva (+1 por posición elevada -4 por defensiva)... 26. Si pego con 26 recibes 10 de daño... y terminas tumbado. Avisame si tengo algún Ao ;-)

25 - Zhuik (M12) -10 pg no letal? -Tumbado?
14 - Pelopidas (M13) -35 pg (A la defensiva)

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26/04/2012, 10:48
Zhuik

Ashí... Ashí, chico... Enfurrrrécete. Atácame.

La sonrisa que se dibujaba en Zhuik era suficiente respuesta para Pelópidas: sí, estaba disfrutando.

Ahorrra la lección dosh...

...Cuando tu rival menosh she lo eshperrrre...

Con su tambaleo esquiva los golpes de Pelópidas y se aleja lo suficiente como para cargar. Solo que esta vez aumenta de tamaño hasta ser el doble de alto.

¡A tomarrr po'kulo por la espalda!

- Tiradas (2)

Motivo: Contraderribo

Tirada: 1d20

Dificultad: 12+

Resultado: 11(+5)=16 (Exito)

Motivo: Carga con tamaño grande

Tirada: 1d20

Dificultad: 34+

Resultado: 11(+21)=32 (Fracaso)

Notas de juego

Si en defensa total tenías un +4 a la CA y un +2 adicional por 5 rangos en piruetas... 37-6=31

A la defensiva tienes un +2 a la CA y un +1 adicional por 5 rangos en piruetas... 31+3=34, creo que no te di.

Tamaño Grande.

Pelópidas M13, Zhuik NO14y15

Edito: una duda, ¿fallando la tirada de ataque también se hace tirada de fortaleza para romper el arma?

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27/04/2012, 02:14
Assa

Notas de juego

Muy bien! como sabe hacer cuentas, jaja! Si, es correcto, CA 31 (34 a la defensiva) y no me das

Tamaño Grande... creo que mejor me olvido de los intentos de derribo, vamos con otro método, solo que antes de tirar... estábamos en celdas contiguas. Si quieres cargar creo que debes, primero, alejarte (la carga requiere un mínimo de 10' para poder realizarse) Eso significa un AO para mi, no?

Y supongo que tu aumento de tamaño no es por un conjuro o similar, sino tendría otro (por la regla - que no comparto - del Master de que si haces algo que estando al lado del otro generaría ataque de oportunidad lo generas igual aunque te muevas- el hablaba del paso de 5', pero entiendo que este caso también entraría)

Puedo hacer más de un Ao por asalto y al ser por motivos distintos podría hacer ambos contra ti. No estoy seguro si corresponden. Please, confirmamelo

a. Te alejas para poder cargar? Eso sería el Ao1
b-. El agrandamiento es por conjuro o similar (por algo que estando al lado mío generaría AO). Sería el AO2

A tu pregunta, no, la TS FOR es solo si pegas.

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27/04/2012, 09:22
Zhuik

Notas de juego

a)Tengo una aptitud que me permite cargar sin hacer linea recta, y haciendo piruetas para no provocar AdO. Tengo +14 a piruetas, así que con un uno ya me da para CD15, por eso no tiré.

b)No me agrandé por efecto de conjuro.

Veamos ese otro método...

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28/04/2012, 01:26
Pelópidas

- Vaya, vaya,vaya - el monje esquiva casi sin darse cuenta la carga del ahora más grande Zhuik y lo señala con el dedo - No, no es enfurecerme - explica tranquilo - Solo quiero explicarte que es posible solucionar los problemas sin lastimarse. Observa... - comenta antes de mover, sus manos en un rápido ida y vuelta más espectacular que efectivo

- Ves que no haca falta lastimar para demostrar la velocidad? - intenta justificar sus intentos de golpes son daño real.

- Tiradas (2)

Motivo: Rafaga de Golpes a la defensiva para daño no letal

Tirada: 2d20

Resultado: 4(+6)=10, 11(+6)=17

Motivo: Daño (en orden) si pegue, (que no creo) de la Rafaga de Golpes a la defensiva para daño no letal

Tirada: 2d8

Resultado: 6(+2)=8, 3(+2)=5

Notas de juego

Entendido... entonces, sin AOs. Y veo que cargarás todos los asaltos. Lo único bueno es que pierdes algo (muy poco) de CA, y siendo grande tienen un -1 adicional... veamos como me va con una Ráfaga de Golpes a la defensiva (para CA 34)

Tiro con +6/+6 y... veamos... con 10 no pego seguro y supongo que con 17 tampoco, no? :-( Por las dudas tiro... pero sin esperanzas. Si golpee a CA 10 son 13 de no letal, si solo pegué a CA 17 son 5 no letal y sino... nada

25 - Zhuik (M12)
14 - Pelopidas (M13) -35 pg (A la defensiva, CA 34)

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28/04/2012, 12:43
Zhuik

Y digo yo, pequeñín... ¿No sherrrá que no tienesh shuficiente fuerrrza parrra pegarrr fuerrrrte?

Pero el poder que le había hecho crecer se apaga con prontitud, y Zhuik vuelve a tener sus ojos a la altura de Pelópidas. Ahora ya no le puede llamar pequeñín.

Crrrreo que neceshitash rrrepasharrr la lección uno...

Zhuik se aleja con una voltereta, coge carrerilla y...

¡A tomarrrr Po'kulo!

- Tiradas (1)

Motivo: Carga

Tirada: 1d20

Dificultad: 34+

Resultado: 12(+21)=33 (Fracaso)

Notas de juego

5 de daño no letal.

Tamaño mediano de nuevo.

Uuuuy, 33.

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28/04/2012, 19:38
Assa

- NO, no es eso, es que yo decidí no pegar tan fuerte - responde el monje antes de volver a intentar su uno-dos con sus puños

- Como dije, herir a alguien no demuestra nada - insiste al conectar uno de puños en el rostro de su rival, sin herirlo pero haciéndole sentir el impacto - Ves como el dolor no es la solución? - pregunta calmadamente.

- Tiradas (5)

Motivo: Ráfaga de Golpes a la defensiva para Daño NO letal

Tirada: 2d20

Resultado: 3(+6)=9, 20(+6)=26

Motivo: Ráfaga de Golpes a la defensiva para Daño NO letal (confiramr critico en segunda tirada)

Tirada: 1d20

Resultado: 8(+6)=14

Motivo: Daño 2º Golpe si no critico

Tirada: 1d8

Resultado: 8(+2)=10

Motivo: Daño Adicional si fue critico el 2º Golpe si no critico

Tirada: 1d8

Resultado: 5(+2)=7

Motivo: Daño si pegue a CA 9 (raro, raro)

Tirada: 1d8

Resultado: 3(+2)=5

Notas de juego

Nueva ráfaga de golpes a la defensiva. Con 9 fallo seguro, veosuconfirmo el crítico... con 14 no creo. Veamos seguro son 10 de daño no letal; si pego a CA 14 serían 7 más para 17 en total y si lo hiciera a CA 9 serían 5 más para 22... tu dirás... 10? 17?

25 - Zhuik (M12) -5 no letal (-10?)
14 - Pelopidas (M13) -35 pg (A la defensiva, CA 34)

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28/04/2012, 21:00
Zhuik

Notas de juego

Se me acabaron las cargas del rinoceronte y los castigos.

A partir de ahora:

Total:

At = +4 AB +5 FUE +2 Heroismo +1 soltura con espadón +1 arma mágica +2 carga = +15

Dñ = 2d6 +7 FUE +1 arma mágica +1 elixir del rinoceronte = 2d6+9