Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

8. Assa vs Mindy (Concluido)

Cargando editor
03/06/2012, 23:29
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 17 de Junio a las 23:59

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Cuando tireis iniciativas, tirareis 1D10 secreto. esa será la habitación en la que saldreis (repitiendo los 10s). La posición inicial será la casilla marcada con el numero dentro de la sala con el fondo blanco. Si ambos sacais el mismo numero en el D10, os lo advertiré y aquel que aparezca en primer lugar en el titulo aparecerá en la casilla con fondo blanco numerada y el segundo en la que tiene el fondo amarillo. La iluminación de la casa es adecuada para que los humanos vean perfectamente y la altura máxima es de 10' por el techo. El suelo está hecho de madera.

¡¡Buena suerte a ambos!!

Cargando editor
04/06/2012, 00:54
Assa

Puedo ver en la penumbra y en la oscuridad (normal - sin limites - y mágica (30')
Puedo oler... hasta a 30' se la dirección, a 5' o menos, se la celda

Durante los dos minutos... lanzo "Oscuridad" sobre mi armadura (radio 20')
Dura 30', y pasaron... 8 x 5 = 40... se acabó el conjuro. Es como si no lo hubiese lanzado

Empiezo en la habitación 8... excepto que me digas lo contrario en la celda J15.

- Tiradas (2)

Motivo: A ver cuanto pasó desde que lancé la "oscuridad" Tirada x5

Tirada: 1d12

Resultado: 8

Motivo: Veamos en que habitación empiezo

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Notas de juego

Experiencia: 21.000

Monedas:
Oro..: 847 mo

Provisiones: 0 días

CLASE: BRUJO ARCANO III - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO

Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas

Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (BAse: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (BAse: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (BAse: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (BAse: 11)
SAB: 15 [+2] (BAse: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (BAse: 15 + 1 Nivel 4)

PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 2d6 (Brujo 2+3) + 3(niv)x4(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4)+(3x4) =6+9+9+12= 36
PG Actuales ....: 36
Daño Atenuado...: 00

Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como MEdiano +3

CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)

RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo

SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 3) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +10 = + 3 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,

Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras

ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada

Explosión sobrenatural............ +09 (toque)= +2 (Brujo 3) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 3) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+3 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +10 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro

Daga de Adamantita +1............. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Plata GC.................. +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Hierro Frio .............. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Maza Ligera GC.................... +10 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.

Garra (2 ataques)................. +09 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2

Mordisco (secundario)............. +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2

Cornada (secundario, Yelmo Astado) +07 = +2 (Brujo 3) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico

CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)

Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)

Adamantita, evita la RD menor a 20.

VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)

PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)

HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 3 = 7 rangos. Max. Trascláseas = 3.5 Rangos

(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)

(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2

(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +09 = 04 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +02 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)

Equipamiento:

08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES

* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.

* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo

* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)

* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo

* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)

* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)

* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)

* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)

Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar

Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición

Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso

Por Rata: Visión En la Penumbra

Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)

(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)

Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD

- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (30 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.

* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'

- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')

---

Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas

** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0

** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3

** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2

Cargando editor
04/06/2012, 01:01
Assa

"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.

Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+6)=15

Notas de juego

Iniciativa: 15

Cargando editor
04/06/2012, 08:31
Director

mira que bien, jeje, juezz está esta semana de noches con lo que vuestros horarios coinciden, mataos a gusto XD

Cargando editor
04/06/2012, 12:50
Mindy
Sólo para el director

Como siempre, ver lo oculto lanzado, e invisibilidad mayor puesta a voluntad. Salgo volando a 10 pies. ¡Maldito techo!

- Tiradas (1)

Motivo: ¿Sala?

Tirada: 1d10

Resultado: 8

Notas de juego

Nombre: Mindy
Clase: Brujo Arcano N3
Alineamiento: Caotico Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial   | Actual   | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final |
|   FUE   |    12    |     -4   |    8      |         |            |            |    8    |       -1     |
|   DES  |     16    |    +8   |    24      |         |            |            |   24   |       +7    |
|   CON  |     16   |           |    16      |         |            |            |   16   |       +3     |
|   INT   |     15   |    +6    |    21     |         |            |            |    21   |       +5    |
|   SAB  |     14   |    +4    |    18      |         |            |            |   18   |       +4    |
|   CAR  |     17   |    +6    |    23      |         |            |            |   23   |       +6    |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  25     | Actuales:  25   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:     20/60             | RC: 18        | RD: 10/Hierro Frío                            | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA  22  =  10(BASE) +   1 (Armadura.) +  1 (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +       7 (DES)+   1(TAM)+  1 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+  1 (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =    19   | CA Desprevenido =      15   |  Ataque Base =  2+1   | Iniciativa =    4+7=11  |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     6     |    1     |     3     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Ref.    |     10     |     1    |     7     |     0     |    2   |     0     |                                                        |
| Vol.    |    9     |     3    |     4     |     0     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          0   =   0 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___CapacidadesEspeciales_______|Expl. Sobre.                +10              2d6
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES__________________(42 puntos)_____________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |   X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        | 3    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |    X  |      |        |  6    |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |   X   |      |        |    6  |       |         |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |     X |      |        |    6  |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |  3    |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |    X  |      |        |   6   |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |    X  |      |        |    6  |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |     X |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |   X   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |    X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                           
___________________________________________________________________________________

 

DOTES:

Soltura con Explosión Sobrenatural

Iniciativa Mejorada

APTITUDES DE CLASE:

  • Explosión Sobrenatural 2d6
  • Det. Magia
  • Invocaciones (2):

MINIMAS: Ver lo oculto(como ver lo invisible)   y  Lanza Sobrenatural (alcance de 250' para la explosion)

APTITUDES RACIALES:

  • Visión en la penumbra.
  • Esquiva.
  • Armadura nat. +1        
  • Invisibilidad Mayor (Sb), acción gratuita, no se disipa por atacar.    

APTITUDES SORTILEGAS:

1/dia: Conf menor(CD 17),Detec. Bien/Caos/Mal/Ley/Pensamientos(CD 18), Disipar Magia, Enmarañar(CD 17), Imagen Permanente( CD 22),Luces Danz, y Polimorfar como Mago N8.

 

EQUIPO:

2000 Anillo Protección +1 (GDM 232)
2100 Camisote de malla de mithril  Armadura Acolchada+1
4000 Capa de Resistencia +2(GDM página 253)
8305 Cetro del brujo arcano (C. Objetos mágicos página 50)
8000 Estola de poder cruento (C. Objetos mágicos pág 112)
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

24955 gastados, te quedarían 45 para pociones, pergaminos... o lo que quieras.

Cetro del brujo arcano:
  Otorga de forma constante un bonificador +1 a dar y daño a tu explosión sobrenatural.
  A mayores, el cetro posee 5 cargas que se renuevan cada día:
  1 Carga: +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  3 Cargas: +2D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  5 Cargas: +3D6 al daño de tu explosión sobrenatural
  Cuando el cetro se quedan sin cargas, pierdes el bono a dar y daño pero sigue siendo una maza +1

Estola de poder cruento.
Hueco: Garganta
Al llevar puesto este objeto, recibes un bonificador +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural o de cualquier conjuro que tenga como descriptor "Caos"

Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)

Cargando editor
04/06/2012, 12:54
Mindy

Mindy es una pequeña hada alada, del tamaño de un puño humano aproximadamente, que viste de un modo extraño para su raza, con pantalones ajustados de cuero y un lascivo corsé que deja ver sus encantos femeninos, en contraste con su larga melena rubio platino.

Sus alas semitransparentes recuerdan a las de un insecto. En sus manos porta un pequeño cetro de color negro con el que juguetea incesantemente, y a su espalda, un diminuto arco con su correspondiente carcaj.

- Tiradas (2)

Motivo: Inicitaiva

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+11)=13

Motivo: Inicitaiva

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+11)=12

Notas de juego

Suerte, Matute! :)

Uy, se me fue el dedo, mi ini es 13, comienzas tú.

Cargando editor
04/06/2012, 14:07
Director

Sales en el 8 amarillo, los dos estais en la misma sala, pero él parece que no te ha visto. jajaja

Cargando editor
05/06/2012, 01:21
Assa

Notas de juego

Coinciden los horarios... pero como no sabemos donde estamos (cada uno respecto al otro) no podemos avanzar demasiado hasta que no nos digas que nos estamos viendo

Hago mi turno solo director a menos que el master diga que me ves... bueno, es una forma de decir ;-)

JUEZZ, lo mismo digo: Suerte... pero no mucha ;-)

Cargando editor
05/06/2012, 01:25
Assa

Notas de juego

Master, en mi turno conjuro oscuridad sobre mi armadura (es "a voluntad") y luego me muevo 20'; desde la celda J15 a M14.

Oscuridad tiene radio 20' tu dirás si Mindy ve el "circulo de negrura". Entiendo que podría verla desde las habitaciones 2-4-5-6-7-8-9

Cargando editor
05/06/2012, 01:31
Mindy

Notas de juego

jejej, lo siento Matute pero yo sí que te veo. Pon tu turno en abierto, y te contesto enseguida. (supongo que no me ves por lo que has dicho, el master sí me dijo que te veía).

Cargando editor
05/06/2012, 01:36
Director

Eso es, habeis salido los dos en la misma sala, jejeje.

Assa conjura algo y la habitación se sume en la oscuridad

Cargando editor
05/06/2012, 01:38
Director

Notas de juego

Como no ves en la oscuridad mágica, tendrás que hacer tiradas de escuchar y ya sabes que tienes un 20% de fallo si aciertas la casilla en la que está.

Cargando editor
05/06/2012, 01:50
Mindy
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: Escuchar

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+4)=15

Notas de juego

Dime antes de nada si le oigo. Si es así, ¿qué tengo que hacer, elegir una casilla, de entre cuantas?

EDITO:

Ummm... No estoy de acuerdo con lo de que tengo que adivinar la casilla. Ahora que lo han nerfeado, ese conjuro no te vuelve "invisible" como hacíamos antes. Sólo te da el 20 % de fallo por ocultación, ya que tengo "Ver lo oculto" echado,  leelo bien.

Cargando editor
05/06/2012, 02:20
Assa

Al ver el pequeño tamaño de quien sería su rival en este combate el ser que parecía, con mucha imaginación, un mediano gruñó complacido mientras se tocaba el pecho y, de alguna manera conseguía rodearse de oscuridad.

- GgrrrrAAAArrrrAAAUUUUuuuuuaaaaarrrr - gruñó moviendose por la habitación y consiguiendo que la oscuridad que lo rodeaba abarcase, también al hada. Sin hablar la miró con cuidado intentando detectar si era capaz de darse cuenta donde estaba.

Notas de juego

Master... podrías haber avisado, no? Quizás hacia otra cosa...o quizás no ;-)

No hay problema, ya declaré. JUEZZ: Ves en la oscuridad Mágica? Si lo haces te digo la celda donde termino mi move, sino... sabes que estoy en algún lugar a 20', o menos, de ti

Comienzo en J15, conjuro oscuridad (no te pido conocimiento de conjuros, si un circulo de oscuridad me rodea te vas a dar cuenta) y me muevo de forma tal que el circulo te abarca a ti (que entiendo estás en Q15)

Yo SI veo en la oscuridad (normal y mágica)

Cargando editor
05/06/2012, 02:35
Mindy

Notas de juego

Pues le comentaba al master que he leído el conjuro de oscuridad, que antes, en 3.0 era bastante más tocho (no se veía un carajo), y ahora no me queda nada claro cómo funciona: Veamos, yo veo en la oscuridad normal. Pero al lanzar la oscuridad mágica, según lo describe el manual, lo que ganas es un 20% de ocultación, es decir, según lo entiendo yo, te veo, pero malamente. ¿lo interpretas así tú tb?

En otro órden de cosas, por ahora, no me ves aunque veas en la oscuridad mágica  ;)

Cargando editor
05/06/2012, 02:39
Assa

Notas de juego

Yo lo que entiendo es que no ves (es oscuridad y es mágica, o sea que por más que veas en la oscuridad normal en "esta" oscuridad no lo haces). Y si adivinas (o de alguna otra manera sabes) en que celda estoy, tienes el 20% de porcentaje de fallo (como por ejemplo, usando el viejo truco de la bolsa de harina... o similares en donde crees que estoy)

Pero es MI interpretación, y la que vale es la del master

---

Supongo que eres un pixie... y sales ya invisible, no?

OJO que yo "huelo" (tengo olfato): a 30' o menos sé en que dirección estás; a 5' o menos se incluso la celda en que estás... (aunque por no verte tengo un 50% de fallo)

Cargando editor
05/06/2012, 02:55
Mindy

Notas de juego

Mmm, va a estar interesante este combate, jejej. Vale, supongo que es como dices tú, ya me parecía demasiado malogrado el conjuro como para lo que era antes ;)

Sí, soy pixie y salgo invisible. Hice una tirada de escuchar y saqué 15, lo que no se es si eso me permite adivinar en qué casilla estas, para poder seguir con el turno. Yo por ahora estoy en Q 15, en efecto, aunqe obviamente me moveré cuando haga el resto del asalto jeje.

Cargando editor
05/06/2012, 03:04
Assa

Notas de juego

Sip... va a ser muy interesante...

Tu por lo menos sabrás "más o menos" por donde ando (dentro de la oscuridad) yo ni eso.

Para detectarnos por el oído (con ubicación de la celda) es una tirada de escuchar con CD moverse-en-silencio +20

Yo tiro Moverse en silencio con +8, así que en el peor de los casos tendría un 9 a moverse en silencio y tu CD mínima sería 29 (20 + 9)... si tienes menos de +9 a la tirada de escuchar es imposible que me detectes por el oido, sino... será cuestion de intentarlo asalto a asalto.

Por otro lado, además del olfato, yo tiro escuchar con +6, haciendo las cuentas al revés si tienes más de +5 a moverse en silencio (que lo debes tener simplemente por el bonus a la destreza, ni tiene sentido que yo tire).

Cargando editor
05/06/2012, 03:18
Mindy
- Tiradas (1)

Motivo: Disipar magia

Tirada: 1d20

Resultado: 13

Notas de juego

Ok, hechas esas cuentas, asumo que no te oigo ni de coña, jejej. Además de la alta destreza, que es cierto que la tengo, hay otro pequeño inconveniente a que me oigas, y es que vuelo, no camino por el suelo. :P

BUeno, voy a intentar una acción desesperada, lanzo un disipar magia a tu oscuridad, a ver si hay suerte y la disipo ;)

Saco un 13. Creo que debo sumarle mi nivel de lanzador. A los pixies les dan un nivel de lanzador de 8 para sus aptitudes sortílegas, si no recuerdo mal, que ahora no tengo manuales a mano. Eso haría un total de 21. Creo recordar que la CD de la disipación es de 11+nivel de lanzador, ¿la supero?

Cargando editor
05/06/2012, 03:23
Assa

Repentinamente, Assa se vio "visible", probablemente a raíz de las palabras que apenas le pareció escuchar que se susurraban en algún lugar cerca suyo

- GrrrAAAuuUUUaaaa - aulló malhumorado antes de volver a tocarse el pecho y volver a generar una esfera de oscuridad centrada en su propia armadura

Notas de juego

Se supone que podría escuchar el zumbido de tus alas o algo así... estamos hablando de un +20 a tu tirada de moverte en silencio que debe ser bastante alta. De cualquier manera, en mi caso, es imposible escucharte, como dije, tiro escuchar con +6, así que ni me preocupo

Uhm... lo mio no es magia, sino una aptitid sortílega... o sea, equivalente a magia

Leyendo el manual (yo si lo tengo a mano), SI lanzas como equivalente a 8vo nivel, o sea, 13+8 = 21 con CD 11 + nivel de lanzador. Yo, la "oscuridad", la lanzo como equivalente a conjuro level 2, así que la disipas. Supongo que te mueves nuevamente... manéjalo con el master, pero recuerda que mientras estés a 30' o menos se en que dirección te encuentras

Por cierto, en mi turno vuelvo a conjurar la oscuridad... la lanzo a voluntad ;-)

Me viste en la celda M14, vuelvo a lanzar la oscuridad y me muevo... en "tu" dirección de acuerdo a mi olfato. Supongo que tu te moviste después de disipar (para no hacerlo en la oscuridad)

Antes de confundirnos... Avisale al master donde terminas el movimiento y a mi dime en que dirección lo hiciste (supongo que hacia abajo y luego hacia... tu dirás; saliendo de la habitación por la derecha? saliendo por la izquierda? quedándote en la misma?) En función de eso yo defino a donde me muevo y también se lo aviso al master (y re comento hasta donde ves, más o menos, la oscuridad)