El combate acabará el dia 15 de Julio a las 00:00
Posiciones iniciales:
El que aparezca primero en el título, aparecerá en los numeros rojos, el que aparezca segundo en los azules. Ambos tirareis 1D3 para saber en cual apareceis. Mirad el post privado para más datos.
Por si los veis mal, los numeros rojos están en E7, K5 y M11 y los numeros azules en D18, L21 y M14
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros
1.6. Lanzad 1D3 para determinar vuestra posición, si no veis en oscuridad total, marcad tirada oculta para que ni siquiera vosotros sepais donde estais.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: La cueva no tiene iluminación alguna, con lo que sólo aquellos con visión en la oscuridad podrán moverse con normalidad. El techo de la cueva está a 15' de altura y todas las paredes, suelo y techo están hechos de piedra.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Motivo: Vida nuevo nivel
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Vida nuevo nivel
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Vida nuevo nivel
Tirada: 1d6
Resultado: 4
4+3= 7 puntos de vida más.
Me sumo 7 puntos de habilidad, me subo 1 a la DES, y gano Engañar objeto.
Creo que te equivocaste cuando me dijiste que ganaba una nueva invocación, porque subo a N4, recuerda que tengo ajuste de nivel.
Pues yo lo veo muy claro, XD, en la última columna, llamada "Invocaciones conocidas", 2 a nivel 3 y 3 a nivel 4, creo que si que la ganas :P
Estoy con días de mucho trabajo y el único hueco, el finde, me ha tocado echar 500 km para ir a un boda. Así que iré subiendo de nivel y entrando a trapo en el combate lo más pronto que pueda. Siento el retraso.
Tranqui, yo tb he tenido una semana chunga de curro. Cuando estés, que nos ponga el master el mapa :)
Bueno, por fin he actualizado mi personaje.
ya os podeis ver el mensaje de la jornada, suerte a ambos
Hombre, digo yo que sabiendo que no hemos podido jugar por temas de curro, que tú mismo has estado sin internet unos días, y que yo del 13 al 15 estoy de viaje, podremos ampliar el plazo de juego, ¿no?
si, sin problema, ademas sergiogq tambien anda liado si no recuerdo mal. como acabais de subir ambos de nivel, no es muy importante esta jornada, quiero decir, que del resultado del combate no depende nada los demás combates, podriais jugar la jornada 10 sin acabar esta porque vuestros personajes no sufririan ningun cambio
Aparezco en el punto 1.
Como siempre, las invocaciones echadas (ver lo oculto, lanza sobrenatural y visión del diablo)
Motivo: Sitio inicial
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Nombre: Mindy
Clase: Brujo Arcano N4
Alineamiento: Caotico Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 12 | -4 | 8 | | | | 8 | -1 |
| DES | 17 | +8 | 24 | | | | 25 | +7 |
| CON | 16 | | 16 | | | | 16 | +3 |
| INT | 15 | +6 | 21 | | | | 21 | +5 |
| SAB | 14 | +4 | 18 | | | | 18 | +4 |
| CAR | 17 | +6 | 23 | | | | 23 | +6 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 32 | Actuales: 32 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 20/60 | RC: 19 | RD: 10/Hierro Frío | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 22 = 10(BASE) + 1 (Armadura.) + 1 (Mej. Armadura) + (Escudo) + (Mej. Escudo) + 7 (DES)+ 1(TAM)+ 1 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ 1 (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = 19 | CA Desprevenido = 15 | Ataque Base = 2+1 | Iniciativa = 4+7=11 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | 6 | 1 | 3 | 0 | 2 | 0 | |
| Ref. | 10 | 1 | 7 | 0 | 2 | 0 | |
| Vol. | 10 | 4 | 4 | 0 | 2 | 0 | |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa 0 = 0 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___CapacidadesEspeciales_______|Expl. Sobre. +11 2d6
| | | | | |
| | | | | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES__________________(42 puntos)_____________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | X | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) | X | | | | | | | | |
| Avistar (SAB) | | | | 4 | | | | | |
| Buscar (INT) | | | | | | | | | |
| Concentración (CON) | X | | | 7 | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | X | | | 7 | | | | | |
| Desc. Escritura (INT) # | | | | | | | | | |
| Diplomacia (CAR) | | | | | | | | | |
| Disfrazarse (CAR) | X | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) | X | | | 6 | | | | | |
| Equilibrio (DES) + | | | | | | | | | |
| Escapismo (DES) + | | | | | | | | | |
| Esconderse (DES) + | | | | | | | | | |
| Escuchar (SAB) | | | | | | | | | |
| Falsificar (INT) | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) | X | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) # | | | | | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) + | | | | | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # | X | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # + | | | | 4 | | | | | |
| Reunir Información (CAR) | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | X | | | 7 | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | X | | | 7 | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | X | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) + | X | | | | | | | | |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | | | | | | | | | |
| Tasación (INT) | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) # | X | | | | | | | | |
| Uso de Cuerdas (DES) | | | | | | | | | |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
___________________________________________________________________________________
DOTES:
Soltura con Explosión Sobrenatural
Iniciativa Mejorada
APTITUDES DE CLASE:
MINIMAS: Ver lo oculto(como ver lo invisible) y Lanza Sobrenatural (alcance de 250' para la explosion) visión del diablo (ver en oscuridad mágica)
APTITUDES RACIALES:
APTITUDES SORTILEGAS:
1/dia: Conf menor(CD 18),Detec. Bien/Caos/Mal/Ley/Pensamientos(CD 19), Disipar Magia, Enmarañar(CD 19), Imagen Permanente( CD 23),Luces Danz, y Polimorfar como Mago N8.
EQUIPO:
2000 Anillo Protección +1 (GDM 232)
2100 Camisote de malla de mithril Armadura Acolchada+1
4000 Capa de Resistencia +2(GDM página 253)
8305 Cetro del brujo arcano (C. Objetos mágicos página 50)
8000 Estola de poder cruento (C. Objetos mágicos pág 112)
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)
24955 gastados, te quedarían 45 para pociones, pergaminos... o lo que quieras.
Cetro del brujo arcano:
Otorga de forma constante un bonificador +1 a dar y daño a tu explosión sobrenatural.
A mayores, el cetro posee 5 cargas que se renuevan cada día:
1 Carga: +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural
3 Cargas: +2D6 al daño de tu explosión sobrenatural
5 Cargas: +3D6 al daño de tu explosión sobrenatural
Cuando el cetro se quedan sin cargas, pierdes el bono a dar y daño pero sigue siendo una maza +1
Estola de poder cruento.
Hueco: Garganta
Al llevar puesto este objeto, recibes un bonificador +1D6 al daño de tu explosión sobrenatural o de cualquier conjuro que tenga como descriptor "Caos"
Hiñito azul (herida CD 14, 1CON/inconsciencia, 120PO)
aceite de sangreverde(Herida CD 13, 1CON/1d2 CON, 100PO)
residuo de hoja de cativera(contacto CD 16, 2D12/1D6CON, 300 PO)
Veneno Drow (Herida CD 13, Inconsciencia/Inconsciencia 2d4h, 75 PO)
Mindy es una pequeña hada alada, del tamaño de un puño humano aproximadamente, que viste de un modo extraño para su raza, con pantalones ajustados de cuero y un lascivo corsé que deja ver sus encantos femeninos, en contraste con su larga melena rubio platino.
Sus alas semitransparentes recuerdan a las de un insecto. En sus manos porta un pequeño cetro de color negro con el que juguetea incesantemente, y a su espalda, un diminuto arco con su correspondiente carcaj.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 1(+11)=12
Pedazo de 1!
DIS IDENTEREL OADED
Male longstride shifter scout 6/fighter 2
N Medium humanoid (shapechanger)
Init +10 (+5 Dex, +1 competence: scout 2, +4 Improved Initiative); Senses Listen +11, Spot +11; darkvision 60 feet, low-light vision
Languages Common
AC 29 (10 base, +5 Dex, +4 natural, +4 deflection, +6 armor), touch 19, flat-footed 29; uncanny dodge; skirmish +1 competence AC (improved skirmish +3 competence AC); Dodge, Mobility
hp 79; DR 10/magic
Immune grapple, paralysis, poison, slow
Resist RE 15 (acid, cold, electricity, fire, sonic); evasion
SR 15
Fort +15 (+5 base, +3 Con, +1 competence: scout 2, +3 morale, +3 resistance), Ref +16 (+5 base, +5 Dex, +3 morale, +3 resistance), Will +8 (+2 base, +0 Wis, +3 morale, +3 resistance); +2 saving throw bonus against any holy, good, or light spells or effects.
Speed 40 feet (50 feet while shifting)
Melee longsword +10/+5 (1d8+2/19-20). Attack: +6 (base) + 2 (Str) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 2 (Str)
Ranged +2 composite longbow (Str +1) +15/+10 (1d8+3/x3). Attack: +6 (base) + 5 (Dex) + 2 (enhancement) + 2 (morale). Damage: 1d8 (base) + 1 (Str) + 2 (enhancement)
Base Atk +6; Grp +10
Atk Options Point Blank Shot, Shot on the Run, skirmish +2d6+2 (improved skirmish +4d6+2)
Combat gear amulet of tears (3 charges, swift action), gloves of agile striking (+2d6 to skirmish, 1 round, 2/day, swift action), 2 poisoned arrows (dragon bile, DC 26, 3d6 Str/0), skirmisher boots (2/day, swift action), potion of Cure Light Wounds (1d8+1), potion of Cure Serious Wounds (3d8+3), potion of Divine Agility (to be activated with Delay Potion)
Abilities Str 14, Dex 20, Con 16, Int 10, Wis 10, Cha 8
SQ battle fortitude +1, fast movement +10, flawless stride, longstride (6 rounds, 1/day, free action), trackless step, trapfinding
Feats Delay Potion, Dodge, Improved Initiative, Improved Skirmish, Mobility, Point Blank Shot, Shot on the Run (bonus by potion)
Skills Balance +20 (9 ranks, +5 Dex, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Climb +9 (3 ranks, +2 Str, +2 racial, +2 morale), Escape Artist +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Hide +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Knowledge arcana +3 (1 rank, +0 Int, +2 morale), Jump +9 (1 rank, +2 Str, +2 racial, +2 morale, +2 synergy: 5 ranks in Tumble), Listen +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), Move Silently +17 (10 ranks, +5 Dex, +2 morale), Search +4 (2 ranks, +0 Int, +2 morale), Sense Motive +3 (1 rank, +0 Wis, +2 morale), Spot +11 (9 ranks, +0 Wis, +2 morale), +17 Tumble (10 ranks, +5 Dex, +2 morale); +2 morale to any other skill check
Longstride (Su) While shifting, a longstride shifter gains a +2 bonus to Dexterity and a bonus of +10 feet to her base land speed.
Battle Fortitude (Ex) +1 competence bonus on Fortitude saves and initiative checks.
Fast Movement (Ex) +10 foot enhancement bonus to base land speed.
Trackless Step (Ex) Leaves no trail in natural surroundings and cannot be tracked. He may choose to leave a trail if so desired.
Flawless Stride (Ex) Can move through any sort of terrain that slows movement (such as undergrowth, rubble, and similar terrain) at her normal speed and without taking damage or suffering any other impairment. This ability does not let him move more quickly through terrain that requires a Climb or Swim check to navigate, nor can he move more quickly through terrain or undergrowth that has been magically manipulated to impede motion.
PREPARACIÓN
Asalto 1: saca la poción de Barkskin y se la bebe.
Asalto 2: saca la poción de Freedom of Movement y se la bebe.
Asalto 3: saca la poción de Heroism y se la bebe.
Asalto 4: saca el aceite de Greater Magic Weapon y lo aplica al arco.
Asalto 5: saca la poción de Armor of Darkness y se la bebe.
Asalto 6: saca la poción de Conviction y se la bebe.
Asalto 7: saca la poción de Divine Agility y se la bebe. A esta poción le aplica la dote de Delay Potion.
Asalto 8: saca la poción de Favorable Sacrifice y se la bebe.
Asalto 9: saca la poción de Heroics y se la bebe. Gana la dote Shot on the Run.
Asalto 10: saca la poción de Greater Mage Armor y se la bebe.
Asalto 11: saca la poción de Greater Resistance y se la bebe.
Asalto 12: saca la poción de Delay Poison y se la bebe.
Asaltos 13 y 14: en cada uno, saco una dosis de Dragon Bile y la aplico a una flecha. No hay riesgo de envenenarme por el Delay Posion.
Todas las pociones que me bebo tienen una duración suficiente como para que duren todo el combate.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 2 arrows poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
Se trata de un humanoide de cinco pies y medio de altura, muy esbelto, con rasgos felinos. Viste una sencilla túnica gris y en un lado lleva envainada una espada larga corriente. Con una mano agarra un arco largo recio, pero que también parece mundano, y en la espalda lleva un carcaj con flechas. De un cinturón cuelgan varios viales conteniendo diversos líquidos. Parece atrevido al no llevar armadura alguna en una competeción como ésta, ni bastones ni varitas, ni armas sedientas de sangre.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+10)=14
Motivo: Posición
Tirada: 1d3
Resultado: 2
Dis comienza en L21.
Mindy comienza en... ¿dónde?
jajajaja, son columnas naturales (estalactitas+estalagmitas), creo que lo puse en el off porque alguien me lo preguntó. no se puede atravesar a traves de ellas, a todos los efectos, imaginaos que son muros.
Motivo: Nueva posición inicial
Tirada: 1d3
Resultado: 3
Comienzo en M14.
Por lo pronto, me muevo 20 pies hasta O11. Si Mindy está visible en las posiciones 1 ó 3, la vería. Ya me dices.
Pongo el turno desde el principio para que esté todo junto.
Me muevo 25 pies hasta O10 y activo el cambio (shifting) como acción gratuita: +2 a Destreza y +10 al movimiento durante 6 asaltos.
Después me muevo 25 pies más hasta J10.
Como acción rápida, uso la dote Delay Potion para activar la poción de Divine Agility: +10 de mejora a Destreza durante 5 asaltos.
Disparo una flecha envenenada y acaba mi turno.
Shifting: +2 Destreza, +10 movimiento. Quedan 6 asaltos.
Divine Agility: +10 mejora Destreza. Quedan 5 asaltos.
Objetos que le quedan:
• Gloves of Agile Striking (2 charges).
• Skirmisher Boots (2 charges).
• Amulet of Tears (3 charges).
• Potion of Greater Blindsight.
• +2 composite longbow (reinforced +1).
• 1 arrow poisoned with dragon bile.
• 38 arrows.
• Longsword.
• Potion of Cure Serious Wounds (3d8+3).
• Potion of Cure Light Wounds (1d8+1).
• 33 gp.
ya he borrado los post para que quede limpio. puedes ir acturando Dis, voy a tirar la posición inicial de mindy y si tu quieres volver a tirar la tuya o quedarte con la que tenias.
Motivo: Posición inicial de Mindy
Tirada: 1d3
Resultado: 2