Partida Rol por web

claymore(2)

Creación de personaje y px

Cargando editor
15/03/2009, 18:44
Director

FICHA

Tanto la ficha como las normas generales son las mismas que las de vampiro pero con ajustes y adaptaciónes al contexto de Claymore, en general es un sistema mas simplificado, lo que no lo hace tan completo.

La creación de la ficha quedaría de la siguiente forma.

Nombre:

Jugador:

Crónica:

Conducta: (Similares a las de Vampiro)

Número: (Numero asignado)

Tipo: (Ofensiva o defensiva)

ATRIBUTOS (7, 5, 3 Mas 1 de salida en cada uno de ellos)

Fisicos      Sociales         Mentales      
Fuerza   Carisma   Percepción  
Destreza   Manipulación   Inteligencia
 
Resistencia   Apariencia   Astucia  

 

 

 

 

HABILIDADES (13,9,5)

Talentos

Alerta:

Atletismo:

Orientación:

Empatía:

Esquivar:

Fullerías:

Intimidación:

Liderazgo:

Pelea:

Subterfugio:

Técnicas

Arma:

Equitación:

Herbolaria:

Música:

Pericias:

Tiro con arco (o armas arrojadizas):

Sigilo:

Supervivencia:

T. Con animales:

Conocimientos

Academicismo:

Ciencias:

Investigación:

Leyes:

Lingüistica:

Medicina:

Ocultismo:

Sabiduría popular:

VENTAJAS (3,3,7)

Trasfondos

Tamaño del yoki: (Influirá en la reserva de yoki disponible y por tanto en el rango o posición asignado)

Contactos: (Normalmente otras claymore, aunque tambien pueden ser miembros de la organización o simples humanos, dependiendo de los puntos en este trasfondo)

Aliados: (Normalmente otras claymore, aunque tambien pueden ser miembros de la organización o simples humanos, dependiendo de los puntos en este trasfondo)

Posición: (Determina el nivel de valoración de la organización hacia ti, entre mas puntos en este trasfondo mas "cuidarán" de ti y es menos probable que te veas involucrada en misiones peligrosas)

Fama: (Determina cuan conocida eres entre las claymore y por tanto su visión hacia ti)

Mentor: (Representa a otra claymore mas poderosa que cuida de ti y de vez en cuando te ofrece su guia)

Disciplinas (Consultar hilo de disciplinas)

Primera Disciplina (Generalmente en la que te especializas)

Segunda disciplina

Tercera Disciplina

Virtudes

Conciancia/Convicción:

Autocontrol/Instintos:

Coraje:

OTROS RASGOS

(Meritos y defectos, maximo de 7 de cada)

SENDA (Elegir Senda de la Humanidad o Senda del Yoma)

(Consultar hilo de Sendas)

Fuerza de voluntad: (Coraje)

Reserva de yoki: (20 + tu puntuación en el trasfondo Tamaño de Yoki)

Salud: (Modificado solo por el Narrador)

Magullado:

Lastimado (-1):

Lesionado (-1):

Herido(-2):

Malherido(-2):

Tullido(-5):

Incapacitado:

Cargando editor
15/03/2009, 23:50
Director

Fisicos

Méritos

* Ambidiestro: Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar
tareas con la mano mala sin ninguna penalización.

* Dedos Largos: Tus dedos son anormalmente ágiles.
Ganas un dado extra para tus reservas de dados que tengan relación
con la coordinación agarrar.

* Elástico: Eres extraordinariamente flexible. Reduce en dos la dificultad de
cualquier tirada de Destreza que implique la flexibilidad corporal. Deslizarse a
través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
* Equilibrio Felino: Posees un sentido del equilibrio perfecto. Los personajes con
este Mérito reducen la dificultad de todas las tiradas de equilibrio
(Por ejemplo, Destreza + Atletismo para caminar por una repisa estrecha) en dos.

* Madrugador: Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás.
Siempre eres la primera en levantarte y la ultima en dormir.
Aunque hayas pasado dias en activo, cuando tus compañeras están torpes y confusas,
tu sigues despierta y alerta.

* Matón: Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud
en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila,
hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti.
La dificultad de todas las tiradas de Intimidación con aquellos que no te hayan
demostrado su superioridad física se reduce en 1.

* Miembros de Lagarto: Cuando tus brazos están inmovilizados o agarrados, puedes
gastar un punto de yoki y realizar una tirada de fuerza de voluntad (dificultad 8).
Si tienes éxito, puedes "desprenderte" de un miembro, dejándolo en manos de tu
oponente mientras escapas.

* Rostro simpático: Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien,
y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se
desvanece si explicas el "error". Por ello, la dificultad en todas las tiradas
sociales apropiadas (Por ejemplo, vale para Seducción, pero no para Intimidación)
se reduce en 1. Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.

* Sentido Agudo: Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista,
el oído, el olfato, el gusto o el tacto. La dificultad de todas las acciones que
incluyan su uso se reducirá en dos. Este Mérito puede combinarse con Percepción yoma
para crear una capacidad sensorial sobrehumana.
(NOTA: Cada sentido debe adquirirse por separado).

** Piel Dura: Tu piel es anormalmente gruesa y tiene rasgos coriáceos.
Ganas un dado extra en tu reserva de dados de absorber. La piel al sentido del tacto
parecería ser áspera y dura.

** Repugnante: Tienes la habilidad de contorsionar tu cuerpo y tu cara en todo tipo
de maneras grotescas y chocantes. Además eres un consumado maestro en el arte de parecer
repugnante a otros, y te sientes bastante orgulloso de esta habilidad. Concentrándote
durante un turno y gastando un punto de fuerza de voluntad, puedes gobernar tu cuerpo
para hacer algo nauseabundo, desde hacer crecer o explotar ampollas hasta dilatar tus
ojos fuera de sus orbitas. Se debe realizar una tirada de Astucia + Intimidación
(Dificultad Astucia + Autocontrol del oponente). Cada éxito de esta tirada le resta
uno a las reservas de dados del oponente para cualquier acción que realice el turno
siguiente.

** Voz Encantadora: Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil,
persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención. La dificultad de todas las
tiradas que incluyan el uso de la voz para persuadir, fascinar u ordenar se reduce en dos.

*** Absorbente: Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría.
Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia
(no de cada sesión de juego).

*** Arrojado: Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas
algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar 3 dados a sus
tiradas y negar un único '1' resultante. Por lo general las acciones deben tener al menos
una dificultad de 8 y, en caso de fallo, infligir al menos 3 niveles de salud de daño.

**** Corpulento: Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos
metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tienes un Nivel de
Salud Adicional y puedes sufrir más daño antes de quedar incapacitado. Trata este
Nivel adicional como un nivel de Magullado adicional, sin penalizaciones a las tiradas.
Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún
objeto más grande de lo normal, pudiendo reducir la dificultad.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Defectos

* / *** Alérgico: Eres alérgico a alguna sustancia, de una forma no muy distinta
de las alergias de los mortales. Sin embargo, no sufres erupciones ni estornudos,
sino que tu reacción provoca dolencias y paralización muscular. El mero contacto
basta para molestarte. Si estaba en tus alimentos, tendrás cinco dados menos en todas
tus Reservas de Dados durante el tiempo que la comida permanezca en tu organismo
si sólo la tocaste, la penalización se reducirá a dos dados. Puede ser cualquier
sustancia, por ejemplo: Alcohol (2 puntos), Metal (3 puntos), etc.

* / *** Defecto visual: Tu visión es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas
relacionadas con la visión aumenta en dos. En uno puede corregirse con lentes,
en tres es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento
médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.

* Bajo: Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver
por encima de los objetos altos. Sufres una penalización de dos dados a todas las
tiradas de persecución, y tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta
tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una
bonificación a esconderte.

* Daltonismo: Sólo puedes ver en blanco y negro. Si bien eres sensible a la densidad
del color, no puedes apreciar su naturaleza.

* Duro de Oído: Tu audición es defectuosa. La dificultad de todas las tiradas de
dados relativas al oído aumenta en dos. No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.

* Pie deforme: Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de
la velocidad normal y puedes tener penalizaciones al intentar realizar maniobras
acrobáticas o similares.

* Tic: Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por
completo tu identidad. Cuesta un punto de Fuerza de Voluntad abstenerse del tic.

** Rango 40-: Posees un yoki mas pequeño de lo normal. Evidentemente, este Defecto
impide tomar el Trasfondo Tamaño de Yoki y tampoco se puede comenzar con Posición.
Probablemente seas un rango 40 o menos.

** Desfigurado: Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar. Por ende
tienes una Apariencia de cero. Desfiguraciones especialmente ubicadas pueden
acarrear penalizaciones a determinadas acciones. Esta deformación debe tener su
origen antes de la transformación en mitad yoma.

** Digestión Selectiva: Sólo puedes digerir ciertos tipos de alimentos. Puedes escoger
si es que solo puedes comer alimentos secos o blandos o con una caracteristica
especial...

** Tuerto: Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y se
tiran dos dados menos para cualquier acción exija la percepción de la profundidad.
Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego. Este defecto debe tener su
origen antes de la transformación en mitad yoma.

*** Curación lenta: Tienes dificultades para curar tus heridas. Necesitas dos puntos
de yoki adicionales para recuperar un nivel de salud, aparte de recuperar u nivel
de daño agravado cada CINCO días (Además del gato normal de yoki y Fuerza de Voluntad).
No puedes tener la disciplina de Regeneración con este defecto.

*** Manco: Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Esto sucedió antes
de la transformación, y se supone que estás acostumbrado a usar la mano que te queda
(No sufres ningún tipo de penalización sea la mano que sea). A pesar de ello,
pierdes dos dados a cualquier Reserva de Dados de cualquier tarea
(por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.

*** Monstruoso: Hay en ti algo enteramente monstruoso. Apenas pareces humano.
Quizás te hayan crecido escamas o verrugas por todo el cuerpo o quizás el grito
que proferiste cuando te estabas transformando haya quedado congelado permanentemente
sobre tu rostro. No sólo tu Apariencia es cero, sino que incluso otros seres de apariencia
nula te consideran repulsivo. Este Defecto puede permitir tener bonificaciones en
determinadas tiradas de Intimidación.

*** Niño: Eras un niño en el momento de la transformación. Aunque puede que el tiempo y la
experiencia hayan cambiado tu punto de vista, estás encerrado en el cuerpo de un niño.
Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio.
Pierdes dos dados a todas las tiradas sociales cuando intentas hacerte entender
u obedecer. Además, también recibes todas las bonificaciones y penalizaciones por
ser menor de edad.

*** Ojos Brillantes: Tienes los ojos brillantes estereotípicos de las claymore,
lo que te resta 1 a la dificultad en las Tiradas de Intimidación al tratar con humanos.
Sin embargo, eres un reclamo para todos los que te rodean, no podras ocultar el brillo
plateado (o dorado en caso de yoki liberado) ni siquiera con pildoras y esto te impedirá
adquirir la disciplina de Mimetización. El resplandor que sale de tus cuencas
hace que te sea difícil esconderte en la oscuridad, aumentando la dificultad de todas
las tiradas de Sigilo en 2.

*** Perezoso: Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo
por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas.
La dificultad de cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que
sea un ofensiva planificada) aumenta en uno.

**** Mudo: Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes
emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente,
escribiendo o por señas. Este defecto deriva de antes de la transformación.

**** Sordo: No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que
lo exijan. Las tiradas de Alerta aumentan su dificultad en 3.

***** Carne Cadavérica: Tu carne no se regenera completamente después de sufrir
una herida. Aunque puedes recuperarte hasta el punto de lograr una total funcionalidad,
 tu piel conservará los cortes, rasguños y agujeros de bala que se te hayan causado.
Dependiendo de la naturaleza del Daño, este Defecto podría complicar enormemente
las relaciones sociales.

***** Inculto: No has recibido una educación adecuada y por ello tienes cinco puntos
menos que gastar en tus conocimientos (por lo cual, el número máximo de puntos que
puedes gastar en tus Conocimientos al comienzo del juego sería ocho y el
mínimo sería cero). Sigues pudiendo gastar puntos gratuitos para comprar Conocimientos.
Sin embargo, al comienzo del juego, no puedes tener más de tres puntos en ningún
Conocimiento.

***** Inepto: Como en Inculto, pero relativo a los Talentos.

***** Inexperto: Como en Inepto, pero relativo a las Técnicas.

 

Cargando editor
15/03/2009, 23:52
Director

Mentales

Meritos

* Código de honor: Tienes un código ético personal que cumples estrictamente.
Incluso cuando estas en el proceso de transformación, trataras de obedecer el código
(Así, recibes 3 dados adicionales en las tiradas de Autocontrol cuando estés en
peligro de violar tu código). Puedes resistirte de forma automática a la mayoría
de las tentaciones que te pondrían en conflicto con el mismo, y si te enfrentas a
una persuasión sobrenatural que te haría violarlo, la dificultad del oponente
aumentará o bien ganas 3 dados adicionales para resistirle. Debes construir tu
propio código de honor personal con tanto detalle como puedas, perfilando las
reglas de conducta generales que cumples.

* Concentración: Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas
las distracciones o molestias. Cualquier penalización con respecto a la dificultad
de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable
se reduce en dos.

* Conocimiento útil: Tienes conocimientos en una materia especifica que hace
que tu conversación llame la atención a una claymore de rango mayor. Mientras tu conocimiento
mantiene la atención de la claymore, está interesado en tenerte cerca. Pero en cuanto
te haya sacado hasta la última gota de información, el mecenazgo puede desaparecer.
(NOTA: Este mérito debería equivaler a un Mentor de un circulo con un interés
especifico. Sin embargo, a diferencia de un Mentor, no implica una relación permanente).

* Fin Superior: Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos.
No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin
superior lo es todo. Aparte, consigues dos dados adicionales en todas las tiradas
que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente
con el Narrador cual es. No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto
Objetivo Dominante.

* Fría lógica: Tienes el don de separa la información basada en los hechos de los
barnices emocionales o históricos. Reduces la dificultad para percibir engaños y
actitudes subjetivas en uno.

* Introspección: Tienes una percepción especial para averiguar los verdaderos motivos
de todas tus acciones. También puedes comprender perfectamente lo que motiva a los demás.
Sumas dos dados a la reserva de Percepción cuando debas actuar contra alguien con tu misma
Naturaleza o Conducta.

* Sentido Común: Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica.
Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá
 alertarte de que tu posible acción no sería práctica. Éste es eln mérito ideal si
eres un jugador novato, porque te permite recibir consejos del Narrador respecto a
lo que deberías y no deberías hacer.

* Sentido temporal: Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión
 el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del
día con un error de un minuto o dos.

** Lingüista Natural: Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender
más idiomas que los que te permite tu valor en Lingüística, pero puedes añadir tres
dados a cualquier Reserva de Dados que implique idiomas, tanto escritos como hablados.

** Memoria eidética: Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto,
si consigues al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta
(con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)

** Paciencia. Eres paciente y eres capaz de soportar humillaciones sin entrar en Transformación.
Restas 1 a la dificultad de todas tus tiradas de transformación cuando se trate de
humillaciones o agresiones.

** Paranoia Leve. Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido.
Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia.
Tienes una bonificación de 1 a la dificultad para detectar emboscadas y similares.

** Sueño Ligero: Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro
o problema. Las reglas de la Humanidad sobre los dados no se aplican.

*** Calma: Eres tranquilo y templado por naturaleza y no pierdes los estribos
con facilidad. Reduce en uno todas las dificultades de tus tiradas de transformación
y liberar poder yoma, independientemente de cómo se provocase el incidente.

*** Precoz: Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta
(o Habilidades, a criterio del Narrador) se divide en dos, como el coste de experiencia.

*** Voluntad de Hierro: Cuando estás decidido, nada puede apartarte de tus objetivos.
Si el poder es sobrenatural, como por ejemplo Control, puedes gastar un punto
de Fuerza de Voluntad para ignorar los efectos durante el resto de la escena.

***** Auto confianza: Cuando gastes un punto de Fuerza de Voluntad para conseguir
un éxito automático, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio
del gasto sin tener que llegar a perder el punto de Fuerza de Voluntad.
Este Merito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder
tener éxito. En los demás casos este Merito no afecta al gasto de Fuerza de Voluntad.

***** Polifacético: Tienes un gran acervo de habilidades y conocimientos diversos,
obtenidos a lo largo de tus extensos viajes, los empleos que has tenido o simple
 experiencia general. Tienes automáticamente un punto en todas las Reservas de Dados
de Técnicas y Conocimientos. Este es un nivel ilusorio, que se usa para representar
una amplia gama de habilidades. Si el personaje se entrena o gasta experiencia en
la Técnica o conocimiento, primero deberá comprar un punto, luego dos, etc.
Como si no tuviese ningún punto en él.

---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Defectos

* / ***** Instinto Suicida. Buscas la Muerte subconscientemente, por ello,
 el Narrador puede hacerte repetir una tirada de Técnica exitosa y hacer que te
quedes con el peor resultado. Puede hacerlo tantas veces por historia como puntos
tenga el Defecto.

* Aislamiento Emocional Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto
frío y ya poco te importa. La dificultad de cualquier tirada Social aumenta en 1.

* Analfabeto: A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración
 como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.

* Compasión: No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque
te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción.
Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás
noches de nausea y días de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que
tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los
demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, la dificultad
de todas las tiradas aumentan en dos durante la hora siguiente.

* Compulsión: Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte
diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza,
el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio de
un punto de Fuerza de Voluntad, pero el resto del tiempo estará en vigor.

* Dificultad del Habla: Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que
entorpece la comunicación verbal. La dificultad de todas las tiradas relevantes
(casi siempre sociales) aumenta en dos.

* Exceso de confianza: Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia
valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones
en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida
encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente,
puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.

* Fobia(Leve): Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e
ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Coraje
siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás
alejarte del objeto.

* Impaciente: No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya.
Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una
tirada de Autocontrol para evitar que te largues por tu cuenta.

* Intolerancia: Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta.
Las dificultades de todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la
intolerancia aumentan en dos.

* Pesadillas: Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos
de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles
que hacen que pierdas un dado en todas acciones durante la noche siguiente.
O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.

* Secreto Siniestro: Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría
una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de las claymore.
Este secreto puede ser de cualquier índole, desde haber asesinado a una compañera,
hasta haber puesto en peligro misiones con la consecuente muerte de tus compañeras.
Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorara en alguna que
otra historia.

* Sueño Profundo: Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. En cualquier tirada
de este tipo, eleva en dos la dificultad.

* Timidez: Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar
las situaciones sociales siempre que puedes. La dificultad de todas tus tiradas
relacionadas con el trato social aumenta en uno, y si eres el centro de atención en dos.

** Amnesia: Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo
entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado
puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).

** Baja autoestima: Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes dos
dados menos en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas
que hacer tiradas de Fuerza de Voluntad para hacer cosas que exijan confianza en
uno mismo.

** Colérico: Te enfadas con facilidad. La dificultad de las tiradas para evitar
la transformación aumenta en dos, independientemente de cómo te provocaran.
Este es un Defecto peligroso; no lo escojas sin pensártelo bien.

** Confusión: A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado
y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada,
por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato,
en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los
estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado).
Debes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero solo
momentáneamente.

** Hastío. Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una
penalización de 1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las
tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa. Sin embargo, puede que durante
determinados momentos que se encuentres fuera de la rutina normal ganes puntos
de Fuerza de Voluntad para resistir o lograr determinadas cosas.

** Rutinario. Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien
te estudia puede llegar a reducir la dificultad de 1 a 3 para sorprenderte,
dependiendo de la situación.

** Timorato: Eres muy susceptible al control e intimidación por parte de los demás.
De hecho eres incapaz de usar tu Fuerza de Voluntad libremente. Solo puedes emplear
Fuerza de Voluntad cuando esta en juego tu supervivencia o cuando sea adecuado a tu
Naturaleza.

** Venganza: Tienes una cuenta que saldar. Puede provenir de tus días como humana
o guerrera. De cualquier forma, estas obsesionado de obtener venganza de una
persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas
las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse gastando puntos de
Fuerza de Voluntad y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea,
es posible que algún día la consigas.

*** Fobia (Grave): Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de
Coraje para no salir corriendo cuando te enfrentes con el objeto de tu temor.
La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada debes retirarte
aterrorizado, de la causa de tu miedo. Si consigues menos de tres éxitos, no te
acercaras al objeto.

*** Objetivo Dominante: Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige
de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca
podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo
a lo largo de la crónica (puedes evitarlo gastando Fuerza de Voluntad), esto te
meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones. No puede adquirirse
conjuntamente con el Mérito Fin Superior.

*** Odio: Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en
gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una
clase de persona, un color, una situación. etc. Debes hacer una tirada de transformación
siempre que te encares con el objeto de tu sentimiento. Constantemente, intentas
perjudicarlo o alcanzar el poder sobre él.

*** Olvidadizo: No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración.
Si bien no olvidas Técnicas ni Conocimientos, sí olvidas nombres, direcciones. etc.
 Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre, debes superar una tirada
de Astucia o gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

*** Paranoia Aguda: Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada
debes tirar Autocontrol para no considerarlo un enemigo. Este Defecto actúa de
forma similar al Trastorno Paranoia.

 

Cargando editor
15/03/2009, 23:53
Director

Sociales

Meritos

* / *** Regalo Especial: La organización te dio un obsequio especial después de
 otorgarte el Simbolo. El Narrador deberá escoger el objeto que recibió.
También decidirá cuántos puntos vale un objeto en concreto.
(NOTA: Debido a la generalizada actitud megalómana de los personajes,
se recomienda al Narrador de que NO permita este Mérito o lo haga a altos
costos (de 3 a 6 puntos) con el mismo resultado)

* / ****** Favor: Alguien te debe un favor. El personaje deudor pudiera ser
desde la claymore de mas bajo rango hasta una de las 5 primeras todo depende de
cuantos puntos cueste el mérito. (NOTA: Puede que la persona que le deba
el favor este resentido por su deuda)

* Aliado Aceptado: Tienes un contacto útil en el mundo mortal.

* Antiguo Miembro: Fuiste presentado a la Organización mucho antes de ser
convertido en guerrero.
Tu larga experiencia como miembro te permite conocer a la organización y
sentirte cómodo en ella. La dificultad de todas las tiradas sociales cuando
estés en presencia de otras claymore de rango mas bajo se reduce en 1, y aparte,
se resta 1 permanentemente a la dificultad de todas las tiradas relacionadas
con el conocimiento de los yoma.

* Familiar claymore: Un miembro de tu familia original también es una claymore.
Tienes una buena relación con este familiar y acudirá en tu ayuda si le llamas.
Recíprocamente, él también puede pedirte ayuda algún día.

* Inofensivo: Todo el mundo te conoce en tu ciudad. Y sabe que no supones ninguna
amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también
evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote
de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que
demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti
probablemente cambiarán.

* Lastimoso: Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti
como si fueras un Niño. Este Mérito no afectará a determinadas Naturalezas
(Autócrata, Fanático, Pervertido) o Conductas. Tienes que decidir qué hay en
ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.

* Líder Natural: Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás
respetan de forma natural. Recibes dos dados extra cada vez que haces tiradas
de Liderazgo. Debes tener Carisma 3 o más para poder adquirir este Mérito.

* Protegido: Alguna clymore de rango alto te conoció en tus primeras misiones,
y habló maravillas de ti a otras compañeras. Estas compañeras pueden estar dispuestas
a mirarte con buenos ojos gracias a la recomendación que recibieron.
La dificultad de las tiradas Sociales con todos aquellos que hayan escuchado los
parabienes que te han dedicado se reduce en 1.

* Reputación: Tu fama a superado las fronteras de zona asignada. Todo el mundo sabe
quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser
la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo
el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo
social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.

* Superviviente de batallas: Has sobrevivido al menos a una emboscada por
parte de uno o varios yoma. Tu experiencia te ayuda a prever situaciones
en las que los yoma podría poner tu vida en peligro. La dificultad de todas las
tiradas de Percepción en cuestiones relacionadas con los yoma se reduce en 1.
Este Mérito se emplea fundamentalmente para evitar emboscadas y similares.

** Amigo poderoso: Por alguna razón, caes bien a una claymore de rango alto (5 primeras).
Está dispuesta a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone
no debes saber. Incluso podría advertirte de misiones peligrosas cuando la organización
no siente mucha simpatía por ti. Por supuesto, abusar de este contacto podría
convertir a una amiga en una enemiga.

** Bravucón: Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre la organización
cuando necesita ejecutar a una compañera o un yoma poderoso. Como consecuencia de esto,
participas en acciones que otros se pierden por completo y frecuentes cacerías
de devoradores voraces, sumas puntos ante la organización, y de vez en cuando tienes
la oportunidad de actuar no en contra de las normas, sino al limite de estas sin
que se te diga nada. Lo fuera de las normas que se te permite estar depende de lo
valiosa que seas para la organización.

** Distinción en grupo: Tienes cierto grado de fama dentro de tu cuadrilla.
El motivo está en alguna gran acción heroica que probablemente les salvó la vida
a muchos de ellos. Esto te otorga prestigio entre ellos, y son dos dados más que
 tienes en determinadas acciones sociales con ellos.

** Estudioso de los Enemigos: Te has tomado parte del tiempo necesario para
aprender y especializarte en un enemigo concreto..
Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos
a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento. La dificultad de todas las
tiradas relacionadas específicamente con el sujeto en cuestión se reduce en dos,
mientras que, todas las tiradas relacionadas con enemigos en general sube en uno,
simplemente porque te has concentrado totalmente en tu campo.

** Estudioso de Otros: Este Mérito funciona de manera idéntica a Estudioso de los
Enemigos, solo que se aplica a un grupo que no este necesariamente enemistado contigo.

** Relación Especial: Tienes un vínculo especial con otra guerrera que va más allá
de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames al otro o no,
pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo
está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él
sabrá lo mismo de ti. Ambos personajes deberán comprar este Mérito.

** Santidad: Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo.
Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable.
Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos
menores por tus fallos.

** Viejo amigo: Un conocido de tus días como humana fue transformada al mismo tiempo que tú.
Por suerte, su amistad a sobrevivido incluso a la muerte, y puedes encontrar en el
una fuente constante de apoyo y ayuda en tu viejo amigo. Él Espera lo mismo de ti,
lo que no siempre es conveniente, pero al menos cada uno de vosotros tiene alguien
a quien recurrir que recuerda a los viejos tiempos.

*** Estrella de Ciernes: Eres una de la claymore prometedoras de la organización.
Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo. La dificultad de todas las
tiradas sociales contra cualquier guerrera que no se oponga activamente a tu
ascenso se reduce en 1.

*** Títere: Puedes manipular y controlar en cierta medida a un humano.
Probablemente, conseguiste tu mando mediante  el chantaje, el soborno o la amenaza.
El títere no necesariamente sabe que está siendo controlado.

**** Amistad con los grandes: Casi todas las claymore de rango alto te valorana
ti y tus opiniones. Siempre una claymore mas poderosa que tu este al mando del grupo
tendrá bien en cuenta tus recomendaciones y valorará tu criterio.

***** Observadora: Te incluyes entre las Observadoras, Las claymore a las que acude
la organización para aberiguar cosas de tus comañeras. La tuya es una de las voces
que acusa, advierte o da una opinión de peso acerca de tus compañeras. Tu opinión
es muy influyente, lo que significa que vas a encontrarte con todo tipo de tentativa
- desde sobornos a amenazas- para que la cambies. La dificultad de todas las
tiradas sociales cuando actúes en ejercicio de tu cargo se reduce en 1.

----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Defectos

* / *** Amor Abandonado: Abandonaste a un humano o compañera al que querías y él,
por razones determinadas por el Narrador, te odia y desea tu sufrimiento desde entonces.
Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto
(Un punto podría ser un humano, mientras que tres podría ser una claymore de
rango alto o peor).

* / *** Jactancioso. Eres un bravucón. Sufres una penalización de 1, 2 ó 3 puntos
(Dependiendo del valor del Defecto) a la dificultad para resistirte a cualquier
intento de Manipulación basado en halagos.

* / ***** Enemigo: Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata
de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos.
Por ejemplo, 5 puntos equivaldrían a alguien con un poder similar a una
de las 5 primeras clymore, mientras que 1 podría ser un humano o un grupo de estos.
El Narrador decido quien es tu enemigo y por qué es así.

* Castigado por la Organización: la organización te ha impuesto algún castigo
especial por haber hecho algo contra las reglas de la misma.
Se te prohíbe hacer algo que normalmente podrías hacer,
como abandonar un area determinada o relacionarte con alguien en concreto,
por citar algunos ejemplos.

* Chica nueva: Eres la última a la que se le ha otorgado el simbolo, y todo
el mundo lo sabe. Eso te sitúa automáticamente en el fondo de la escala social
(dentro de las claymore). Otras claymore de rango parecido se aprovechan de
cualquier oportunidad para demostrarte tu inferioridad. La dificultad de
las tiradas sociales al tratar con otras claymore aumenta en 1.

* Comprensión incompleta: Te han explicado todo el asunto, pero aún no sabes
 bien como funcionan las claymore y la organización. Tu comprensión imperfectas de
las reglas y normas de tu nueva existencia significa que, antes o después,
vas a cometer un error al respecto.

* Confusión de Identidad: Te pareces a otra claymore, con la cual te confunden.
Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías
oír y, para tu disgusto, los enemigos de la otra claymore tratan de deshacerse de ti.

* Prescindible: Alguien de la organización quiere quitarte de en medio.
Quizá envidie tu poder, o no esta deacuerdo con tu actitud y la considera un estorbo.
Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas "por el bien de
la organización", y no tiene escrúpulos al hacerlo.

* Rival en el grupo: Tienes una intensa rivalidad con un miembro de tu cuadrilla.
Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho.
Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer
lo mismo frente a ti.

* Protestante: Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los
objetivos y políticas de la organización. Tus francas opiniones sobre el
asunto te han convertido en sospechoso a ojos de esta, y puede ser acusado de traición.

** Anacronismo: Llevas siendo claymore ya un tiempo y no puedes (o no quieres)
mantenerte con la evolución de los tiempos. Requieres superar una tirada de
Inteligencia siempre que tengas que tratar con algún objeto o persona de un
período posterior a los días en los que aún eras humana. En caso de que no
la superes, la cantidad total neta de fallos actuará como un importante
modificador negativo a tus intentos de desenvolverte con ellos. Los
personajes que tengan este Defecto deberán tener más de 50 años como claymore.
(Siempre queda en manos del Narrador permitir o no el uso de este Defecto).

** Antiguo Amor: Alguien que quisiste profundamente se ha transformado de un modo
u otro en un devorador voraz. A menos que superes una tirada de Manipulación + Expresión
contra tu antigua amistad, no actúas en su contra a menos que la situación sea de vida
o muerte.

** Enemigo en la Manada: Te has hecho un enemigo dentro de tu cuadrilla.
A esta persona le gustaría verte fuera del grupo y posiblemente muerto.
Puede que sea sencillamente porque no le gustas o quizás por una buena razón.
En cualquier caso, este individuo tratará de hacer que los demás se pongan en
tu contra y de frustrar cualquier logro que consigas para ti mismo o para el grupo.

** Engreído: Estas orgulloso de tu nuevo rango. Tanto, que has conseguido agraviar
a otras claymore y te has labrado unas cuantas enemistades. Las claymore mas poderosas
 se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran
arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte.
La dificultad de todas las tiradas sociales contra cualquierclaymore o humano al que hayas
enojado con tus insolencias aumenta en 2.

** Fracaso: Una vez se te fue encargada una misión de importancia, pero fracasaste
catastróficamente. Ahora estás marcado como incompetente, excluida de cualquier
responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.

** Trasgresor de las normas: En tus primeras misiones, rompiste accidentalmente
las normas (y te vieron haciéndolo). Alguien tapó tu error, pero se guarda el favor.
Vives temeroso a que se revele tu error, mientras tanto, tu "salvador" se aprovecha
de ti despiadadamente.

*** Desgracia para las claymore: La organizacion o el resto de compañeras
 considera tu transformación una gran equivocación. El resto de compañeras te
ridiculizan, tus iguales se burlan de ti y eres profundamente despreciado por
el que debería guiar. Cualquier solicitud o petición que hagas probablemente
sea ignorada por tus compañeras, y se desdeñarán tus éxitos.

*** Durmiendo con el Enemigo: Tienes algún tipo de contacto intimo con alguien
que ha cometido traición dentro de la organización. Puedes tener un amante,
un amigo o un contacto trabajando en secreto ocultandose de la organización,
pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa
(o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del asi
serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena
seguramente será la muerte.

*** Notoriedad: Tienes una mala reputación entre los guerreros de la organización.
Hay una penalización de dos dados a todas las tiradas de dados para los tratos
sociales con otras claymore. Un personaje con este Defecto no puede tomar
el Mérito de Reputación.

*** Protegido: Estás entregado a la protección de un humano. Este personaje
puede ser un amigo o pariente de los días anteriores a tu transformación o simplemente
un humano al que admiras y consideras importante. Los protegidos son propensos
a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los
enemigos de un personaje.

****** Caza de Sangre: Te han declarado el objetivo de la organización, habrá
una o varias claymore tras tu cabeza, y todas las demas tambien tratarán de matarte
en caso de reconocerte.

**** Miembro a Prueba: Traicionaste a la Organización. Te queda mucho por demostrar
antes de ser tratada como otras claymore. La mayoría te
trata bien, pero sabes que no confían en ti. Aparte de tenerte siempre vigilado,
se te exige demostrar tu lealtad una y otra vez.

**** Perseguido: Te persigue un humano o grupo de humanos, yomas o devoradores
voraces ( acordar con narrador) que cree que eres una bestia vil y peligrosa.
 Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones. Aunque
ambicione con destruir a todas las claymore, hay algo en ti que atrae la pasión
de este ejecutor.

***** Traidor Conocido. Mataste o heriste a una compañera alguna vez y todos lo saben.
Existe el riesgo de que se te acuse de traición y sufres una penalización
de 3 a la dificultad de todos los Sociales con gente que conozca tu secreto.

***** Hazmerreír: De alguna manera eres el objeto de ridículo de los observadores
y compañeras , que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente.
La dificultad de todas las tiradas sociales y de las tiradas de
Intimidación o Control sobre alguien que haya escuchado historias sobre ti
aumenta en 2.

Cargando editor
15/03/2009, 23:55
Director

Sobrenaturales

 

Méritos

* / *** Amor: Has tenido una duradera relación con otra guerrera o guerrero de
la organización. Ambos conocen secretos del otro y se protegen mutuamente.
El coste de éste Mérito depende de la posición de tu "amor" en la organización
 (Por ejemplo, 3 para otro neonato y 5 para Antiguo).
Esta amistad es incondicional.

* Silencio: Tienes una capacidad fuera de lo común para moverte en silencio,
llegando incluso a caminar sobre hojas secas sin hacer ruido. La dificultad
de todas las tiradas de Sigilo se reduce en dos.

** Sentido del Peligro: Tienes un sexto sentido que te advierte del peligro.
Cuando estés en peligro, el Narrador deberá realizar una tirada de
Percepción + Alerta a una dificultad dependiendo de lo lejano del peligro.
Dependiendo de la cantidad de éxitos, el personaje tendrá un presentimiento
o sensaciones más precisas y fiables, hasta el punto de saber la naturaleza,
dirección y distancia del peligro.

*** Precognición: Tienes la capacidad de percibir los acontecimientos antes
de que sucedan. Esta aptitud no está bajo tu control, las premoniciones acuden
a ti cuando menos te lo esperas. Esta capacidad puede tener un gran impacto
sobre la historia y la naturaleza exacta de los efectos está en manos del Narrador.
(NOTA: Este Mérito no debe usarse para provocar problemas en el juego, sino
para intensificar la experiencia aumentando el dramatismo).

*** Suerte: Naciste con suerte, o como se dice, el Diablo cuida de los suyos.
Sea como sea, puedes repetir tres tiradas fallidas en cada historia. Sólo puede
hacerse un intento de repetición en cada tirada concreta.

**** Amor Verdadero: Has descubierto un amor verdadero. No obstante, este amor
proporciona gozo en una existencia triste y oscura. Siempre que estés sufriendo,
en peligro o abatido, pensar en tu verdadero amor es suficiente para darte
fuerzas para continuar. De esta forma, te permite tener éxito de forma automática
en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando te estés esforzando
activamente para proteger o acercarte a tu verdadero amor. Además, puede ser lo
bastante poderosos como para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales.
Sin embargo, también puede ser un estorbo para determinadas acciones y situaciones.
(NOTA: Este mérito es realmente difícil de interpretar y sólo debe ser elegido
bajo la completa aprobación y supervisión del Narrador).

**** Destino: Tienes un destino excelente, si bien puede que no te des cuenta de ello.
Se hará progresivamente más evidente en el curso de la crónica. En tu camino,
profecías y sueños te guían y te ofrecen pistas sobre tu objetivo definitivo.
El sentido de orientación y seguridad que ofrece esta sensación ayuda a superar
el miedo, la depresión y el desaliento que provocan las cosas que no son relevantes
para el mismo. La escenificación de esto depende del Narrador.

***** Existencia Encantada: De alguna manera, tu vida está protegida y no te
enfrentas a los peligros a los que deben enfrentarse los demás. Podría ser simplemente
que tienes mucha suerte. Cualquiera que sea la razón de esta situación, puedes no
hacer caso de un solo '1' en cada tirada que hagas. (NOTA: Esto hace mucho menos
probable que alguna vez fracase una tirada, así que el Narrador debe decidir si
permitirlo o no)

***** Disciplina Adicional: Puedes elegir una Disciplina adicional
(a criterio del Narrador). Todos los costes para aprender esa disciplina se pagan
como si fuera innata.

****** Ángel de la Guarda: Alguien o algo te vigila y te protege. No tienes ni idea
de quién o qué es, pero tienes una idea de que alguien cuida de ti. En momentos de
gran necesidad, puedes gozar de protección sobrenatural. El Narrador debe decidir
por qué velan por ti y quién lo hace (NOTA: No necesariamente un ángel,
a pesar del nombre).

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Defectos

*** Ríos Infranqueables: Eres incapaz de cruzar un río a no ser que estés a una
altura mínima de 20 metros. El Defecto afectará a cualquier masa de agua de al
menos 60 cm de anchura que no esté totalmente estancada.

***** Sino Aciago: Estás condenado a morir o, peor aún,
sufrir una agonía eterna. No importa lo que hagas, no podrás evitar este
terrible destino. En algún momento de tu crónica tu Sino Aciago caerá sobre ti.
Lo más terrorífico es que de vez en cuando tienes premoniciones de tu fin.
Si no quieres perder un dado en todas tus acciones después de tener estas
terribles visiones deberás gastar un punto temporal de Fuerza de Voluntad.
Depende del Narrador determinar la naturaleza exacta de este destino y el
momento en que ocurrirá. Se trata de un Defecto difícil de interpretar;
irónicamente, aunque pueda parecer que elimina toda capacidad de decisión propia,
el conocimiento de la propia muerte puede ser muy liberador.
 

Cargando editor
19/03/2009, 04:22
Director

Reglas adicionales.

-En el momento de la creación de la ficha, ninguna disciplina podrá ser superior a 3, ningun atributo mayor que 5, ninguna habilidad mayor que 4 y ningun trasfondo o virtud superior a 5.

-Habrá un maximo de 5 defectos y 5 meritos en el momento de la creación, estos se podran perder o ganar durante la historia.

-La apariencia, la posición y el mentor no pueden ser subidos con puntos de experiencia, en caso de subir lo harán como consecuencia de la trama.

Cargando editor
31/05/2009, 18:44
Director

PX

-El coste en px de las habilidades a cierto nivel aumentará, en principio será de la siguiente forma:

Atributos a mas de 5, costarán 7px en vez de 5.

Habilidades a mas de 5, costarán 4px en vez de 2.

Para los trasfondos (los aumentables con puntos de experiencia) a partir de 5 costará 2 px cada punto, pero una vez llegado a 15 en el trasfondo Tamaño de yoki la cantidad de atributos aumentado por porcentaje liberado sera de 2 en vez de uno (por ejemplo, al 10% de poder liberado sumaría 2 a todos los atributos, al 30% sumaría 4, al 50% 6 etc....)

-Con puntos de experiencia tanbien se podrán comprar especializaciones en atributos y en habilidades con el requisito previo de que tengas almenos 4 puntos en ellas, recordar que las especializaciones es lo que hace al personaje repetir 10s en una tirada. El coste de las especializaciones sera de 2px.

-Opcion a "CAJA": En ciertas ocasiones a lo largo de la trama se dará una segunda opción a la hora de recibir los puntos de experiencia, la opción será la caja. ¿Que proporcionará esto? con esta opción el personaje puede recivir meritos nuevos o defectos incluso una cuarta disciplina y puntos no obtenibles con px normal, no necesariamente sera mejor o peor el contenido de esta opción, simplemente será mas variado o inesperado, o incluso puede que simplemente sean mas px con algun defecto, o menos px con algun merito, por ejemplo.

La idea de esta opción no es "pillar" al jugador para otorgarle menos recompensa, sino añadir un toque de emoción a la hora de "engordar" nuestra ficha, en cualquier caso el contenido de la "caja" siempre estará orientado a favor del personaje, es decir, para mejorarlo tanto en ficha como en interpretación.