Partida Rol por web

Crónicas de Garmia

Reglamento 2.0

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03/01/2021, 18:59
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Puesto que el sistema tiene muchas cosas, vamos a hacer esto simple y sencillo. Como hay bastantes más reglas que estas, si tenéis una idea para hacer algo que no aparece, preguntadme sin problemas.

Tiradas de rasgo

A la hora de hacer una tirada de Rasgo (ya sea de Atributo o de Habilidad), siempre vais a usar el dado que tengáis y además 1d6, el dado salvaje. El valor que nos quedaremos será el más alto de los dos dados, independientemente de cuál sea. El Valor Objetivo por defecto para conseguir un éxito en la tirada es 4. Además, si superáis este valor por 4 o más, conseguiréis un aumento, que básicamente da más cosas buenas. Si por el contrario sacáis 1 en ambos dados, será una pifia y ya sabéis que eso no es nada bueno. Por si fuera poco, los dados pueden explotar: Si sale el máximo valor en un dado, éste se vuelve a tirar y se suma el resultado a ese mismo dado. Un dado puede explotar varias veces seguidas.

Todo lo explicado arriba viene por defecto en la tirada (Dado Salvaje a Sí y Dificultad a 4) y se calcula automáticamente, así que vamos a lo que os importa:

  • Tiradas de Rasgo: En Dado de Rasgo, sería el dado que tenéis puesto en ese rasgo.
     
  • Tiradas sin entrenamiento: Para habilidades que tengáis a 0, el dado de Rasgo sería d4 -2.
     
  • Tiradas opuestas: Por ejemplo, Sigilo vs. Notar. Es necesario sacar un éxito o la acción habrá fallado automáticamente. Una vez superado el éxito, el segundo lanzador tendrá que superar o igualar la tirada del primero para tener éxito. Los aumentos se cuentan a partir del valor a igualar en la tirada.
     
  • Tiradas de apoyo: Para ayudar a un aliado a realizar una tarea, cada uno de los ayudantes tendrá que hacer una tirada correspondiente a cómo quiere ayudar (si quiere intentar realizar la misma acción o si quiere gritarle ánimos desde lejos). El que está realizando la acción añade un +1 por cada éxito de los ayudantes, hasta un máximo de +4 (excepto en tiradas de Fuerza o similares). Si un ayudante pifia, lo que añade es un -2 a la tirada.
     
  • Tiradas de miedo: Tirada de Espíritu. Si la pasa, el personaje se sobrepone a la situación. Si falla, tendrá que tirar 1d20 y rezar para que lo que salga en la Tabla de Terror no sea muy horrible.
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06/01/2021, 13:33
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Benis

El equivalente a lo que conocíamos como puntos de Drama. Cada capítulo empezaréis con 3 y se resetearán al siguiente, independientemente de si teníais más o menos. Lo suyo es que los gastéis y hagáis cosas chulas para conseguir más. Ojo cuidao: Los PNJs importantes (y malvados) también tendrán sus propios benis, para que los tengáis en cuenta.

Vale, ¿y cómo consigo más benis? Una forma es hacer acciones espectaculares con vuestros pjs, que se dejen llevar por sus defectos o cosas similares para entretener a la máster. La segunda forma menos subjetiva es sacar un jóker en combate (ver en reglas de combate): Si lo saca un jugador, todos los demás jugadores en la escena recibís 1 beni. Si lo saca uno de mis PNJs malvados, todos los demás villanos en la escena reciben 1 beni. 

Ahora bien, ¿para qué sirven los benis? Pues tenéis varias opciones, todas cuestan 1 beni pero solo afectan a vuestro PJ:

  • Recuperar Puntos de Poder: Recuperáis 5 PP. 
  • Recuperarse del aturdimiento: Se hace de forma inmediata, como si queréis interrumpir la acción de otro.
  • Repetir tirada de daño: Para esos críticos a acertar en los que sale daño mínimo. Eso sí, te quedas con la tirada repetida.
  • Repetir tirada de Rasgo: Puedes repetir cualquier tirada de Rasgo y te quedas con el mejor resultado... Salvo cuando salga una pifia en la tirada repetida. En ese caso, te la comes con patatas.
  • Tirada de absorción de daño: Explicada más abajo, puede servirte para librarte de heridas.
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06/01/2021, 15:58
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Reglas básicas de combate

Iniciativa

En SW la iniciativa funciona sacando cartas de una baraja francesa con 2 jokers. El orden de prioridad es de As > K > ... > 3 > 2 y en caso de empate nos fijaremos en el palo (Picas > Corazones > Diamantes > Tréboles). Como no he encontrado forma de "tirar" cartas y no sé cuándo empezaremos a jugar en la natilla, tiraremos 1d100 y el resultado lo dividiremos entre 2, y según lo que salga lo podemos ver en la tabla de abajo.

Palo/número 2 3 4 5 6 7 8 9 J Q K As
Tréboles 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
Diamantes 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24
Corazones 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36
Picas 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48
Joker 49 50                    

 

Los Jokers son muy especiales: Te permiten actuar en cualquier momento, incluso interrumpiendo la acción de otros personajes. Además, da un +2 a las tiradas de Rasgo y Daño que hagas en ese turno. Por si fuera poco, también da 1 beni a todos tus compañeros en la escena (ver en Benis más arriba).

 

Acciones en combate

Durante su turno, cada personaje puede realizar de forma normal 1 acción (como atacar, lanzar un hechizo o utilizar un truco), y varias acciones gratuitas (como correr, defenderse, recargar o hablar) durante su turno. Es posible realizar múltiples acciones, hasta un máximo de 3, con un penalizador acumulativo de -2 a todas las acciones que se quieran realizar. 

Moverse cuenta como acción gratuita y se puede realizar hasta número de Pasos que tenga el personaje. Correr también cuenta como acción gratuita; añade los Pasos del Dado de Carrera a los Pasos del personaje en ese turno pero da un penalizador de -2 a las acciones de ese turno. En el caso de recargar un arma corriendo, habría que pasar una tirada de Agilidad -2. 

Trucos: Si durante un combate prefieres no atacar como tal por algún motivo, puedes usar tu acción para realizar algún truco. Esto va desde ponerle la zancadilla a un enemigo hasta insultarle donde más le duele. Según la tirada, si se consigue hacer el Truco con éxito, el enemigo terminará distraído o vulnerable. Si sale un aumento en la tirada correspondiente, pasarán cosas divertidas. 

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06/01/2021, 17:41
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Ataques y daño

Ataques básicos

Para ambos casos, la Dificultad y la Dureza del enemigo por defecto serán 4.

  • Cuerpo a cuerpo: Tirada de Pelear. La dificultad será la Parada del adversario. Cadencia de fuego = 0. 
  • A distancia: Tirada de Disparar para arcos o ballestas / Tirada de Atletismo para armas arrojadizas. Cadencia de fuego = 1. La dificultad a distancia corta es 4 y se van aplicando penalizadores de -2 para cada nivel de distancia extra. Es posible realizar un ataque a más distancia del máximo del arma en circunstancias especiales. 
     

Ataques apuntados:

  • Cabeza o puntos vitales (-4): Añade +4 al daño.
  • Extremidades (-2) / Mano (-4): Se puede intentar desarmar a un enemigo u obligarle a soltar un objeto. Si el ataque supera la Dureza del enemigo, éste tendrá que pasar una tirada de Fuerza con -2/-4 respectivamente para no soltar lo que llevase en el miembro afectado.

 

Tácticas de combate:

  • Apuntar: Gastas todo tu turno quieto y apuntando para poder al siguiente turno, o bien restar hasta 4 puntos de penalizaciones por distancia, cobertura, ataques apuntados, etc. o bien añadir un +2 a tu tirada de ataque si no hay penalizadores.
  • Ataque salvaje: Ganas +2 a Pelear y al daño pero quedas Vulnerable hasta el final de tu siguiente turno (no este).
  • Defensa: Gastas todo el turno para conseguir un +4 a tu Parada. Puedes moverte pero no correr.

 

Reglas extra de ataques

  • Ataques gratuitos: Ya sea por alguna Ventaja que los permita o porque alguien intenta abandonar el combate y se coma alguno de paso, se pueden realizar realizar ataques gratuitos que no cuentan como acción. Para ello es necesario poder atacar cuerpo a cuerpo. 
  • Múltiples oponentes: Por cada aliado que tenga al lado el atacante, gana un +1 a todas sus tiradas de Pelear, hasta un máximo de +4. De la misma forma, cada aliado que tenga al lado el defensor, anula un +1.
  • Ataques de toque: En caso de conjuros o ataques especiales, si basta con tocar al enemigo tienes un +2 a la tirada de Pelear correspondiente.

 

Daño

Cada arma tendrá marcado el daño correspondiente. En caso de que tenga marcados dos daños (ej: FUE+d8), habrá que añadir el dado de Rasgo correspondiente a la tirada. El dado salvaje no se añade al daño, a menos que se saque al menos un aumento en la tirada de Ataque.

En caso de que el daño supere o iguale la Dureza del enemigo, será un éxito y éste quedará Aturdido. Si además se supera por una diferencia de 4 o más, será un aumento. Por cada aumento, el enemigo recibirá una herida.

Tirada de absorción: Gastando un beni, un personaje puede realizar una tirada de Vigor para resistir el daño de un ataque. Por un éxito reduce 1 herida sufrida y 1 más por cada aumento. Si se recupera de todas las heridas que había sufrido en el ataque, también dejará de estar Aturdido. Sólo se puede usar 1 vez por turno.

 

Heridas

Los PNJs cutrones solo pueden sufrir una herida antes de caer al suelo, pero los PNJS importantes y vuestros PJs pueden recibir hasta 3 heridas antes de caer al suelo Incapacitados. Cada herida da un penalizador de -1 al Paso y -1 a todas las tiradas de Rasgo.

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06/01/2021, 18:30
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Estados y curación

Resumen de estados:

  • Distraído: -2 a todas las tiradas de Rasgo hasta el final del siguiente turno.
  • Vulnerable: Las acciones y ataques contra este personaje ganan un +2 hasta el siguiente turno. No se suma a múltiples oponentes, se toma el valor más alto.
  • Aturdido: El personaje solo puede moverse y realizar acciones gratuitas. Al principio de cada turno se puede hacer una tirada de Espíritu para recuperarse como acción gratuita.
  • Incapacitado: No puede realizar acciones y está entre la vida y la muerte. Debe realizar una tirada de Vigor y esperar tener suerte. 
  • Fatiga: Sobre todo para poderes, pero se puede dar por otras situaciones. Por cada nivel de fatiga se sufre un -1 adicional a todas las tiradas de rasgo. El tercer nivel de Fatiga equivale a Incapacitado. Se recupera 1 nivel de fatiga cada hora, excepto cuando se está incapacitado.

 

Curación 

Para curar heridas, se utiliza la habilidad de Medicina. Se requieren 10 minutos para poder curar a alguien y se tendrá un penalizador de -1 si no hay un botiquín o material similar disponible. Con un éxito, se cura 1 herida, con un aumento o más, 2 heridas, y si se pifia, añade 1 herida extra. No se puede repetir una tirada de Medicina, pero sí puede intentar realizar la cura otro personaje.

Es posible curarse de forma natural con una tirada de Vigor cada 3 días, con los mismos resultados anteriormente descritos. También es posible apoyar esta tirada o la de Medicina con otra tirada de Medicina o de Supervivencia.

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06/01/2021, 19:56
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Reglas para poderes

Para lanzar un poder, es necesario poder ver al objetivo y no estar inmovilizado. Después se realiza una tirada con la habilidad arcana correspondiente (Ciencia extraña, Control o Fe). Con un éxito, el poder se activa y gasta los PP necesarios. Con un fallo, el poder no se activa y el lanzador pierde 1 PP. Con una pifia, se produce un Rechazo: El personaje sufre 1 nivel de fatiga y se acaban todos los otros poderes que pudiera tener activos. 

Es posible alargar la duración de un poder al doble de su duración base por 1 PP extra por objetivo. Cancelar un poder cuenta como acción gratuita.

Quedarse corto: Se puede reducir el coste de un poder antes de lanzarlo. Por cada PP que se quiera ahorrar de un poder, se sufre un -1 a la tirada de lanzamiento. Si se falla intentando quedarse corto, cuenta como pifia y el lanzador sufre Rechazo.

Recuperación: Un personaje recupera 5 PP por hora que pase descansando, meditando o incluso andando a paso tranquilo, siempre y cuando no se esté manteniendo ningún poder activo.

 

Modificadores de poder

Se le pueden dar efectos extra a un poder basados en su ornamento, declarando alguno de los siguientes modificadores antes de lanzar el poder en cuestión. Todos conllevan un gasto de PP extra y estos son generales y no sirven para todos los poderes; hay poderes que tienen sus propios modificadores.

  • Brillo/sudario (+1): Proporciona luz/oscuridad en un área pequeña centrada en el objetivo. Otorga -2/+1 de Sigilo y +1/-1 a los ataques recibidos por modificadores de iluminación en la sala.
     
  • Daño residual (+2): Durante el siguiente turno y después de haber sufrido el ataque de un poder, la víctima poder sufre el daño base menos un nivel de dado.
     
  • Distancia superior (+1/+2): La distancia base del poder se duplica/triplica. No apto para distancia de toque o en cono.
     
  • Duración superior (+1): La duración base del poder se duplica.
     
  • Fatiga (+2): Los poderes que cansan o roban energía pueden provocar Fatiga si la víctima es afectada por el poder. No puede dejarlo Incapacitado.
     
  • Molestia/Impulso (+1): Paso base del objetivo -2/+2. No se puede acumular con otros efectos.
     
  • Perforación de armadura (+1 a +3): Por cada PP invertido, se consigue 2 puntos de Perforación de Armadura.
     
  • Selectivo (+1): En un poder de área, el lanzador puede elegir proteger a varios objetivos.
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06/01/2021, 20:37
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Reglas especiales para Artefactos

Para crear un artefacto, es necesario asignarle un poder que pueda activar y los PP que se invierten en él. Los PP invertidos en un artefacto no se pueden recuperar hasta que el artefacto los ha gastado, por lo que los creadores de artefactos normalmente emplean baterías mágicas para aquellos artefactos que están en venta. No es posible Quedarse corto al crear un artefacto. 

Para activar un artefacto, el creador utiliza su propia habilidad arcana. Si el artefacto es de otro, la tirada será dependiendo de la función que tenga el objeto-artefacto en sí. Si no hay ninguna opción obvia, el propio artefacto tendrá un dado de nivel para ser activado (por ejemplo, para aquellos que sean accesorios o prendas de ropa). El fallo y la pifia funcionan igual que al lanzar un poder. 

Cuando se gastan, los artefactos no desaparecen, pero dejan de funcionar hasta que sean recargados. Para recargar un artefacto, es necesario usar una acción para transferir hasta 5 PP al artefacto. El artefacto puede ser recargado como mucho hasta el máximo de energía con el que fue creado.