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Crónicas de Garmia

Creación de personajes 2.0

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30/12/2020, 11:42
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Creación de personajes 2.0 (esta vez con dejá vù)

Puesto que vamos a cambiar de sistema, es obvio que vamos a tener que cambiar la fichas de todos y no van a quedar exactamente igual que antes. Witchcraft estaba preparado para que fuerais lo más de lo más (y que los monstruos también lo fueran, pero yo soy muy máster mamá), y en Savage Worlds os encontraréis que sois mejores que la media (y los monstruos no serán tan mortales). 

Y como hacer un traslado entre sistemas no es cosa fácil, voy a dejar que hagáis la ficha desde 0, siguiendo los pasos de este mismo tema. Agradecería que fuera el mismo concepto de personaje, tampoco nos volvamos locos, pero así podéis añadir o quitar cosas que no terminasen de convenceros. Si alguien se ve perezoso para hacer la ficha nueva o prefiere tener lo más parecido a una copia de la ficha que tenía, os la puedo montar yo sin problemas. De todas formas, ya sabéis dónde encontrarme para preguntarme dudas y me las vais a tener que preguntar igual, así que qué demonios... 

¡Empecemos!

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31/12/2020, 20:23
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Paso 1: Seres

Lo primero es elegir qué tipo de Ser queréis ser, valga la redundancia. Esto es lo que cada especie tiene en común para diferenciarse de otras y será la base de vuestro personaje. Esto no es modificable y no cuenta para el conteo final de rasgos, ventajas, etc. Las Ventajas y Desventajas asignadas aquí tienen prioridad sobre el resto de creación de la ficha, tenedlo en cuenta.

 


 

Antropomorfos

Los Antropomorfos son los Seres más cercanos a los animales y, aunque sus comportamientos y algunos rasgos se han ido alejando de su parte más animal, todavía se conservan algunos. Sobra decir que no todos los Antropomorfos son iguales y que, lo primero que debes pensar como Antropomorfo, es cuál será tu base animal. No hay restricciones respecto a esto, salvo que no pueden ser animales exclusivamente acuáticos, porque en Garmia apenas hay masas de agua. En función de ello, tendrás Ventajas y Desventajas adicionales a las siguientes.

Ventajas:

  • Magia ritual: Adquieres el Trasfondo Arcano (Dotado) con 1 poder y 10 Puntos de Poder.
  • Superviviente nato: Comienzas con la habilidad Supervivencia a d4.

 

Desventajas:

  • Manazas: Sufres un -2 a las tiradas al usar tecnología o artefactos no antropomorfos.  
  • Vuelta al origen: Si llegas a 0 Puntos de Poder, tendrás que realizar una tirada de Espíritu cada turno hasta que te pongas a meditar o descansar, o recuperes Puntos de Poder. Si la fallas, te convertirás en un animal sin voluntad durante ese turno, controlado por una servidora.

 


 

Enanos

Los enanos son los Seres menos mágicos de toda Garmia, hasta el punto de que son resistentes a sus efectos. A pesar de ello, han podido sobrevivir tanto tiempo gracias a su complexión fuerte y robusta.

Ventajas:

  • Pequeño pero potente: Tanto tu Vigor como tu Fuerza empiezan en d6 de base. 
  • Resistencia mágica: Siempre que se intente utilizar magia sobre ti (ya sea ofensiva o de aliados), el lanzador tiene -2 a la tirada. Además, se reduce el daño mágico en 2 puntos. 

 

Desventajas:

  • Piernas cortas: Tu Paso se reduce a 5 y tu dado de Carrera baja a d4.
  • Negado mágico: No puedes adquirir la ventaja de Trasfondo Arcano ni utilizar artefactos que requieran ser cargados con magia. 

 


 

Gría

Los Gría son capaces de volar y tienen un talento natural para la magia. Pueden almacenar y manejar mayores cantidades de magia (a excepción de los Elementales) con una facilidad superior a la de otros Seres. Sin embargo, hay varios motivos por los que un Gría no se suele meter en combate.

Ventajas:

  • Alas: Puedes volar a Paso 6 y "correr" volando. Para maniobrar en el aire, usa la habilidad Atletismo. No puedes cruzar largas distancias entre islas. 
  • Magia innata: Adquieres el Trasfondo Arcano (Milagros) con 3 poderes y 15 Puntos de Poder.
  • Creo en mí mismo: Empiezas con la habilidad de Fe a d4.

 

Desventajas:

  • Huesos frágiles: Tienes un -1 a Dureza.
  • Distraído: Empiezas sin la habilidad base de Notar. Puedes subirla con puntos de habilidad.
  • Atracción de la gravedad: Si llegas a 5 Puntos de Poder, tendrás que realizar una tirada de Espíritu cada turno hasta que te pongas a meditar o descansar, o recuperes Puntos de Poder. Si llegas a 0 Puntos de Poder, será una tirada de Espíritu con -2. Si la fallas en cualquiera de los casos, empezarás a ser atraído por la Gravedad durante ese turno y controlado por una servidora.

 


 

Humanos

No difieren mucho de los humanos que conocemos, con la diferencia de que muchos de ellos son capaces de utilizar magia. Puesto que su civilización está más avanzada tecnológicamente que la de los otros Seres, es muy posible que tu humano pueda tener estudios o se haya especializado en algún oficio concreto. 

Ventajas:

  • Magia tecnológica: Adquieres el Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) con 2 poderes y 15 Puntos de Poder.
  • Entrenado: Tienes 1 punto de Habilidad extra.

 

Desventajas:

  • Eres "normal": Ya está. No hay desventajas. No se me ocurría qué poner aquí.
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02/01/2021, 18:01
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Paso 2: Desventajas

¿Me he saltado las ventajas? ¡Qué va! Aquí van primero las malas noticias y luego las buenas. Podéis adquirir hasta 4 puntos en Desventajas. Las desventajas Mayores dan 2 puntos, mientras que las Menores solo 1. Esto es opcional para conseguir algunas cosas extra en la ficha. Puesto que son unas cuantas (está la lista más abajo), podéis preguntarme por aquellas que os llamen más la atención para daros todos los detalles.

  • Por 1 punto de Desventajas, podéis: Conseguir 1 punto extra de Habilidad / Doble de oro de base.
  • Por 2 puntos de Desventajas, podéis: Mejorar 1 Atributo 1 nivel / Conseguir 1 Ventaja (ver más adelante).

Notas de juego

LISTAS DE DESVENTAJAS, HABILIDADES Y VENTAJAS AQUÍ.

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02/01/2021, 19:31
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Paso 3: Atributos y Habilidades (Rasgos)

Llegamos por fin al reparto de puntos que todos esperaban. Los Rasgos se miden por niveles de dado, empezando por d4 hasta d12. Si el nivel base de un Atributo o una Habilidad es mayor, el nivel máximo también aumenta y serían d12+1, d12+2 y así consecutivamente.

Los Atributos son Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza Vigor y todos empiezan de base a d4. Tenéis 5 puntos de Atributo para repartir entre ellos, donde 1 punto = 1 nivel de dado.

Las Habilidades necesitan ser aprendidas, por lo que ahora mismo tenéis todas a 0 excepto las Habilidades Básicas (Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuadir y Sigilo), que comienzan con d4 de base. Tenéis 12 puntos de Habilidades para repartir entre todas. A diferencia de los Atributos, la subida va a 1 punto = 1 nivel de dado, siempre que la Habilidad sea de nivel inferior al Atributo correspondiente. Si se quiere subir una Habilidad por encima de su Atributo, el coste será de 2 puntos = 1 nivel de dado.

Para que os hagáis una idea, el valor medio es de d6 para todos los Rasgos. La lista de habilidades resumida está en el Paso 2.

 

IMPORTANTE PARA TRASFONDO ARCANO: Como ya os habréis dado cuenta, hay algunas habilidades específicas para practicar ciertos tipos de magia. Según el tipo de personaje que llevéis, tendréis que escoger una u otra si queréis lanzar magia. Esto no es obligatorio: Tener el Trasfondo Arcano significa que tenéis algo de energía mágica en vuestro interior y que podríais intentar lanzar el poder que conocéis. Si no tenéis la Habilidad asociada, contaría como una tirada sin entrenamiento pero podríais intentarlo.

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02/01/2021, 20:06
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Paso 4: Valores derivados

Esto que suena a problema de matemáticas son los valores que sacamos después del reparto de puntos anterior. Aunque aquí están los valores base, recordad actualizarlo si modificáis los puntos de la ficha o si vuestro tipo de personaje tiene alguna Ventaja o Desventaja aplicable.

  • Paso: Velocidad a la que se mueve el personaje en combate. Cada Paso es equivalente a 2 metros y el valor estándar es 6. El dado de carrera determina los pasos extra que darías al correr y por defecto es d6.
     
  • Parada: Indica el Valor Objetivo que se necesita para golpear a un personaje en combate cuerpo a cuerpo. Es igual a 2 +[dado de Pelear del pj / 2, a la baja] + [bonus por escudos o armas].
     
  • Tamaño: Por defecto es 0. 
     
  • Dureza: Marca la capacidad del personaje para aguantar daño. En este caso sería 2 + [dado de Vigor del pj / 2, a la baja] + [bonus por armadura (torso)]. Puesto que existen armas que ignoran armadura, pondremos este valor de forma que sea: Dureza total (armadura).
     
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02/01/2021, 20:23
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Paso 5: Ventajas, equipo y otros retoques

Ahora, ahora viene lo bueno... Puesto que las Ventajas son una lista muchísimo más grande que la de Desventajas y Habilidades, las tenéis en el enlace del Paso 2. Veréis que todas tienen requisitos: La N significa que es nivel Novato (todos podéis cogerlas sin problemas); hay algunas que sí que piden un Rasgo a un nivel específico, o incluso disponer de alguna otra Ventaja. Cada Ventaja se puede adquirir por 2 puntos de Desventaja. Si os interesa alguna en específico comentádmelo directamente y os cuento los detalles de cada una. 

Sobre el equipo, más de lo mismo. Como todos teníais más dinero del básico, os traduciré vuestro antiguo equipo. Tened en cuenta también que habéis estado viajando así que podéis haber aprovechado para comprar alguna cosa más. El dinero no lo tendré muy en cuenta a menos que intentéis comprar alguna cosa excesivamente descabellada. 

Idiomas: Puesto que Garmia es un lugar con varias culturas, es normal que todos conozcáis varios idiomas de base. Conocéis tantos idiomas como vuestra Astucia/2, a nivel d6.

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02/01/2021, 20:36
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Paso 6: Poderes

Si eres enano, puedes saltarte este paso directamente. Si no, bienvenido a la fiesta. Aunque cada Ser tiene un Trasfondo Arcano distinto, los poderes son compartidos para todos. Para verlo mejor, vamos a ir por pasos aquí:

  1. Poderes: Elegid vuestros poderes de esta lista. Aquí también están resumidos por motivos obvios, así que preguntadme los detalles según cuál os interese. 
     
  2. Ornamentos: Esta es la parte entretenida, aunque vienen algunos ejemplos para cada uno para facilitar las cosas. Podéis definir qué aspecto queréis que tenga cada uno de vuestros poderes. Por ejemplo, para el conjuro de Explosión: ¿Es una explosión de fuego, de estalactitas o de oscuridad hiriente? Esto, aparte de para hacerlo todo más bonito, puede crear algunos "efectos especiales" según la situación: No es lo mismo una explosión de fuego en una casa de madera que una lluvia de perdigones helados. 
    Una vez tengáis elegido un ornamento para un conjuro, no será posible cambiarlo hasta la siguiente subida de nivel.
     
  3. Limitaciones: Es posible ornamentar un poder para reducir su coste en un 1 PP (no puede llegar a 0). 
    1. Distancia: Se reduce el alcance del poder a personal o de toque, solo para poderes de más alcance. 
    2. Elemento o especialización: Para aquellos poderes con dobles efectos (algo/lo opuesto), se elige solo uno de ellos. 

 

Para llevar artefactos mágicos desde el principio, es necesario ver las reglas de creación de artefactos en el tema de Reglas.  

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02/01/2021, 20:50
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Paso 7: ¡Regalos!

Pues ya estaría salvo por una cosilla... ¡Que no sois nivel 1! Habéis avanzado como grupo (más o menos, no nos vamos a engañar) y habéis sobrevivido durante... tres días. ¡Pero que eso no nos quite la ilusión! Como vamos a empezar el tercer capítulo, habéis ganado 2 avances. Por cada avance podéis escoger una de las siguientes opciones:

  • Una nueva Ventaja.
  • Aumentar 1 Habilidad mayor o igual a su Atributo asociado.
  • Aumentar 2 Habilidades menores a su Atributo asociado.
  • Aumentar 1 Atributo 1 nivel. Solo disponible 1 vez por el momento. 
  • Eliminar una Desventaja menor o reducir una Desventaja Mayor (si es posible, a menor).

 

Y por si os parece poco, os regalaré una Ventaja de Experimentado (Ventaja Extra en el excel), aunque los requisitos deberíais cumplirlos de todas formas. Eso sí, puesto que esto va más orientado a los dos artífices del grupo, rogaría que eligiesen una Ventaja relacionada con su oficio.

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02/01/2021, 20:59
Director

Paso 8: Hemo' venío a jugar

Revisad que no os sobran o falten puntos, comprobad los valores derivados por si alguno se ha chafado, mirad que vuestro equipo esté completo y en buen estado... ¡Y ya estaría! Si llegáis a este paso con todo completo, tenéis permiso para poner el nombre del paso en el off y echarme la bronca por si no os doy el visto bueno al día siguiente. Así que dicho esto... 

¡Nos vemos en partida!