Creación de personajes 2.0 (esta vez con dejá vù)
Puesto que vamos a cambiar de sistema, es obvio que vamos a tener que cambiar la fichas de todos y no van a quedar exactamente igual que antes. Witchcraft estaba preparado para que fuerais lo más de lo más (y que los monstruos también lo fueran, pero yo soy muy máster mamá), y en Savage Worlds os encontraréis que sois mejores que la media (y los monstruos no serán tan mortales).
Y como hacer un traslado entre sistemas no es cosa fácil, voy a dejar que hagáis la ficha desde 0, siguiendo los pasos de este mismo tema. Agradecería que fuera el mismo concepto de personaje, tampoco nos volvamos locos, pero así podéis añadir o quitar cosas que no terminasen de convenceros. Si alguien se ve perezoso para hacer la ficha nueva o prefiere tener lo más parecido a una copia de la ficha que tenía, os la puedo montar yo sin problemas. De todas formas, ya sabéis dónde encontrarme para preguntarme dudas y me las vais a tener que preguntar igual, así que qué demonios...
¡Empecemos!
Paso 1: Seres
Lo primero es elegir qué tipo de Ser queréis ser, valga la redundancia. Esto es lo que cada especie tiene en común para diferenciarse de otras y será la base de vuestro personaje. Esto no es modificable y no cuenta para el conteo final de rasgos, ventajas, etc. Las Ventajas y Desventajas asignadas aquí tienen prioridad sobre el resto de creación de la ficha, tenedlo en cuenta.
Antropomorfos
Los Antropomorfos son los Seres más cercanos a los animales y, aunque sus comportamientos y algunos rasgos se han ido alejando de su parte más animal, todavía se conservan algunos. Sobra decir que no todos los Antropomorfos son iguales y que, lo primero que debes pensar como Antropomorfo, es cuál será tu base animal. No hay restricciones respecto a esto, salvo que no pueden ser animales exclusivamente acuáticos, porque en Garmia apenas hay masas de agua. En función de ello, tendrás Ventajas y Desventajas adicionales a las siguientes.
Ventajas:
Desventajas:
Enanos
Los enanos son los Seres menos mágicos de toda Garmia, hasta el punto de que son resistentes a sus efectos. A pesar de ello, han podido sobrevivir tanto tiempo gracias a su complexión fuerte y robusta.
Ventajas:
Desventajas:
Gría
Los Gría son capaces de volar y tienen un talento natural para la magia. Pueden almacenar y manejar mayores cantidades de magia (a excepción de los Elementales) con una facilidad superior a la de otros Seres. Sin embargo, hay varios motivos por los que un Gría no se suele meter en combate.
Ventajas:
Desventajas:
Humanos
No difieren mucho de los humanos que conocemos, con la diferencia de que muchos de ellos son capaces de utilizar magia. Puesto que su civilización está más avanzada tecnológicamente que la de los otros Seres, es muy posible que tu humano pueda tener estudios o se haya especializado en algún oficio concreto.
Ventajas:
Desventajas:
Paso 2: Desventajas
¿Me he saltado las ventajas? ¡Qué va! Aquí van primero las malas noticias y luego las buenas. Podéis adquirir hasta 4 puntos en Desventajas. Las desventajas Mayores dan 2 puntos, mientras que las Menores solo 1. Esto es opcional para conseguir algunas cosas extra en la ficha. Puesto que son unas cuantas (está la lista más abajo), podéis preguntarme por aquellas que os llamen más la atención para daros todos los detalles.
LISTAS DE DESVENTAJAS, HABILIDADES Y VENTAJAS AQUÍ.
Paso 3: Atributos y Habilidades (Rasgos)
Llegamos por fin al reparto de puntos que todos esperaban. Los Rasgos se miden por niveles de dado, empezando por d4 hasta d12. Si el nivel base de un Atributo o una Habilidad es mayor, el nivel máximo también aumenta y serían d12+1, d12+2 y así consecutivamente.
Los Atributos son Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor y todos empiezan de base a d4. Tenéis 5 puntos de Atributo para repartir entre ellos, donde 1 punto = 1 nivel de dado.
Las Habilidades necesitan ser aprendidas, por lo que ahora mismo tenéis todas a 0 excepto las Habilidades Básicas (Atletismo, Conocimientos Generales, Notar, Persuadir y Sigilo), que comienzan con d4 de base. Tenéis 12 puntos de Habilidades para repartir entre todas. A diferencia de los Atributos, la subida va a 1 punto = 1 nivel de dado, siempre que la Habilidad sea de nivel inferior al Atributo correspondiente. Si se quiere subir una Habilidad por encima de su Atributo, el coste será de 2 puntos = 1 nivel de dado.
Para que os hagáis una idea, el valor medio es de d6 para todos los Rasgos. La lista de habilidades resumida está en el Paso 2.
IMPORTANTE PARA TRASFONDO ARCANO: Como ya os habréis dado cuenta, hay algunas habilidades específicas para practicar ciertos tipos de magia. Según el tipo de personaje que llevéis, tendréis que escoger una u otra si queréis lanzar magia. Esto no es obligatorio: Tener el Trasfondo Arcano significa que tenéis algo de energía mágica en vuestro interior y que podríais intentar lanzar el poder que conocéis. Si no tenéis la Habilidad asociada, contaría como una tirada sin entrenamiento pero podríais intentarlo.
Paso 4: Valores derivados
Esto que suena a problema de matemáticas son los valores que sacamos después del reparto de puntos anterior. Aunque aquí están los valores base, recordad actualizarlo si modificáis los puntos de la ficha o si vuestro tipo de personaje tiene alguna Ventaja o Desventaja aplicable.
Paso 5: Ventajas, equipo y otros retoques
Ahora, ahora viene lo bueno... Puesto que las Ventajas son una lista muchísimo más grande que la de Desventajas y Habilidades, las tenéis en el enlace del Paso 2. Veréis que todas tienen requisitos: La N significa que es nivel Novato (todos podéis cogerlas sin problemas); hay algunas que sí que piden un Rasgo a un nivel específico, o incluso disponer de alguna otra Ventaja. Cada Ventaja se puede adquirir por 2 puntos de Desventaja. Si os interesa alguna en específico comentádmelo directamente y os cuento los detalles de cada una.
Sobre el equipo, más de lo mismo. Como todos teníais más dinero del básico, os traduciré vuestro antiguo equipo. Tened en cuenta también que habéis estado viajando así que podéis haber aprovechado para comprar alguna cosa más. El dinero no lo tendré muy en cuenta a menos que intentéis comprar alguna cosa excesivamente descabellada.
Idiomas: Puesto que Garmia es un lugar con varias culturas, es normal que todos conozcáis varios idiomas de base. Conocéis tantos idiomas como vuestra Astucia/2, a nivel d6.
Paso 6: Poderes
Si eres enano, puedes saltarte este paso directamente. Si no, bienvenido a la fiesta. Aunque cada Ser tiene un Trasfondo Arcano distinto, los poderes son compartidos para todos. Para verlo mejor, vamos a ir por pasos aquí:
Para llevar artefactos mágicos desde el principio, es necesario ver las reglas de creación de artefactos en el tema de Reglas.
Paso 7: ¡Regalos!
Pues ya estaría salvo por una cosilla... ¡Que no sois nivel 1! Habéis avanzado como grupo (más o menos, no nos vamos a engañar) y habéis sobrevivido durante... tres días. ¡Pero que eso no nos quite la ilusión! Como vamos a empezar el tercer capítulo, habéis ganado 2 avances. Por cada avance podéis escoger una de las siguientes opciones:
Y por si os parece poco, os regalaré una Ventaja de Experimentado (Ventaja Extra en el excel), aunque los requisitos deberíais cumplirlos de todas formas. Eso sí, puesto que esto va más orientado a los dos artífices del grupo, rogaría que eligiesen una Ventaja relacionada con su oficio.
Paso 8: Hemo' venío a jugar
Revisad que no os sobran o falten puntos, comprobad los valores derivados por si alguno se ha chafado, mirad que vuestro equipo esté completo y en buen estado... ¡Y ya estaría! Si llegáis a este paso con todo completo, tenéis permiso para poner el nombre del paso en el off y echarme la bronca por si no os doy el visto bueno al día siguiente. Así que dicho esto...
¡Nos vemos en partida!