Tipos de tirada:
El resultado se compara en la siguiente tabla:
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9-10 |
Primer nivel (Válido). Éxito justo Combate: el ataque inflige el daño normal |
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11-12 |
Segundo nivel (Decente). Éxito por encima de la media. Las pruebas largas y complicadas requieren un 10% menos del tiempo máximo requerido. Las maniobras se consiguen con gracilidad. Si el personaje está usando la habilidad de Influencia sobre otro personaje consigue un bonificador +1 a futuros intentos sobre el mismo personaje en situaciones similares. Combate: el ataque inflige el daño normal |
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13-14 |
Tercer nivel (Bueno). Las pruebas largas y complicadas requieren un 25% menos del tiempo máximo requerido. Las maniobras se consiguen sin esfuerzo aparente. Las habilidades sociales consiguen un bonificador +2 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: el ataque inflige el daño normal |
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15-16 |
Cuarto nivel (Muy bueno) Las pruebas largas y complicadas se completan en la mitad de tiempo. Las habilidades sociales consiguen un bonificador +3 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador |
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17-20 |
Quinto nivel (Excelente): Las habilidades sociales consiguen un bonificador +3 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador |
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21-23 |
Sexto nivel (Extraordinario): Las habilidades sociales consiguen un bonificador +4 en futuros intentos sobre la misma gente. Combate: aumenta la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador |
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24+ |
Por cada +3 al total por encima de 23 aumenta el nivel de éxito en 1 y las bonificadores a las habilidades sociales en 1. Combate: cada nivel de éxito adicional suma 1 a la tirada de año antes de aplicar el multiplicador |
Resumen del combate:
Paso 1: Iniciativa: Destreza + 1D10
Paso 2: Ejecución
En cada turno se puede llevar a cabo una acción de ataque y otra de defensa sin penalización. Cada acción adicional en el mismo turno sufre un penalizador -2 acumulativo.
En el caso de la magia, y ya que lanzar hechizos necesita cierta concentración en combate, no es posible realizar ninguna otra acción. Lanzamiento y disipación cuenta como 1 sola acción, pero no se puede realizar otro ataque u hechizo en el mismo turno. En el caso de la Defensa Mágica (explicada más abajo), cuenta como una acción de defensa normal y se pueden realizar otras con el penalizador correspondiente.
Paso 3: Daño
El nivel de éxito del defensor se resta al nivel de éxito del atacante. Si al atacante le queda al menos un nivel de éxito ha conseguido impactar a su adversario y hace la tirada de daño correspondiente.
Uso de magia:
Paso 1: Convocación.
Durante la convocación, se reúnen los Puntos de Magia necesarios para lanzar el hechizo. Los personajes con Canalización de Magia, pueden conseguir tantos PM por turno como indique su ventaja, mientras que los demás tardarán minutos u horas en canalizar. Convocar un hechizo requiere concentración, ya que implica darle la forma que se desee. Si se realizan otras acciones durante la Convocación, será más lento canalizar o habrá un penalizador a la tirada de lanzamiento, según la situación. Se puede saber si alguien está acumulando Magia con una tirada de Percepción simple (siempre y cuando se tenga el Don). También se puede acumular la Magia convocada durante un máximo de 10 minutos.
Paso 2: Foco (Lanzamiento).
Para lanzar el hechizo, es necesario pasar una tirada de habilidad de Voluntad + Nivel de invocación, a menos que se indique lo contrario. Se puede lanzar el hechizo el mismo turno que se ha conseguido terminar la Convocación. Es necesario pronunciar el hechizo o hacerlo por gestos, de lo contrario se tendrá un -2 a la tirada y se tardará un turno más en poder lanzarlo. También, generalmente, es necesario ver el lugar en el que se va a lanzar.
Paso 3: Disipación.
En caso de que el lanzamiento falle o algunos hechizos lo requieran, es necesario disipar los restos de magia y los efectos secundarios que se han quedado en el ambiente. Para disipar, es necesario una tirada de Voluntad + Nivel de invocación - (1 por cada 5 PM usados en el hechizo). Cuanto más grande sea el hechizo, más complicado será disiparlo. Si se falla esta tirada... pasarán cosas divertidas.
Defensa mágica: Igual que para la Parada, se puede contrarrestar un hechizo. Para ello es necesario una tirada de Voluntad + PM que se quieran usar. En un mismo turno serían los puntos de Canalización, si se estaba canalizando de antes, se puede utilizar parte de lo conseguido para defenderse. La tirada será enfrentada al resultado del atacante y si empata o supera, puede deshacer el hechizo sin problemas. En este caso, se ignoran los pasos anteriores.
Canalización ambiental: Para aquellos que no tienen la ventaja de Canalizar Magia, se puede canalizar a través de rituales, con una tirada de Inteligencia + Rituales. Cada nivel de éxito, añade 1D4 de PM a la canalización. El ritual dura como mínimo 10 minutos y cada hora extra supone un +1 a la prueba. Otros con el Don pueden ayudar a sumar energía al final del ritual. Si el ritual falla, hace falta pasar una prueba de Disipación.
Pérdida y recuperación de Puntos de Vida, Resistencia y Esencia
1. - Puntos de vida
Cuando un personaje tiene menos de 6 Puntos de Vida está gravemente herido, y sufre un penalizador entre -1 y -5 a todas sus tiradas debido al dolor. (-1 a 5, -2 a 4, -3 a 3, -4 a 2, -5 a 1)
Con 0 puntos o menos el personaje estará aturdido, semiconsciente y tirado en el suelo. Puede levantarse haciendo una tirada de Voluntad + Constitución, pero todas sus acciones tendrán un penalizador de - (5 + Puntos de Vida por debajo de 0)
Por debajo de los - 10 Puntos de Vida el personaje está incapacitado y debe superar un Chequeo de Supervivencia cada turno que no reciba atención médica. Para ello debe tirar Voluntad + Constitución con un penalizador -1 por cada 10 Puntos de Vida por debajo de 0 y otro -1 acumulativo por cada minuto que pase. Con un chequeo fallido el personaje muere.
Recuperación de PV: una prueba de Inteligencia + Medicina hace que el personaje recupere 1 punto por nivel de éxito. De forma natural el personaje recupera tantos Puntos de Vida como su Constitución cada día hasta llegar a 0 puntos. A partir de ahí recupera 2 PV fijos por día. También es posible recuperar vida a través de Curación Menor.
2. - Puntos de Resistencia
Los Puntos de Resistencia se pierden según la intensidad del trabajo que se esté haciendo.
| Trabajo duro | 1 cada 10 minutos |
| Trabajo muy duro | 1D4 (2) cada minuto |
| Actividad frenética | 1D4 (2) cada Turno |
Con 5 puntos o menos el personaje está fatigado y sufre una penalización - 2 a todas sus acciones. Si su Resistencia cae por debajo de 0 debe hacer un Chequeo de Supervivencia (Ver más arriba) con un penalizador -1 por cada 5 puntos por debajo de 0, que deberá repetirse cada Turno. Si el chequeo falla el personaje queda inconsciente.
Recuperación de PR: por cada hora de descanso o media hora de sueño se recupera 1 PR por nivel de Constitución.
3. - Puntos de Magia
Cuando la Reserva de Magia del personaje baja de la mitad se siente apático y confundido, sufriendo una penalización - 1 a todas sus acciones. Con una Magia de 1 o 0 el personaje cae en una profunda depresión. Cualquier tirada sufre una penalización -3 y le es difícil concentrarse o preocuparse por nada. Si la Magia queda reducida por debajo de 0 la víctima debe superar una tirada Complicada de Voluntad con un -1 por cada 5 puntos de Magia por debajo de 0. Si falla la tirada perderá un nivel temporal de un atributo mental (Percepción, Inteligencia o Voluntad) hasta que su Magia suba por encima de 0. Si la Magia baja por debajo de -30 el personaje tendrá que superar Chequeo de Supervivencia (Ver más arriba) con un penalizador -1 por cada 10 puntos por debajo de 30. Si el chequeo falla el personaje muere sin causa aparente. En el caso de los antropomorfos y los gría, perder Magia supone otros problemas adicionales (ver en Creación de Personajes).
Recuperación de PE: Los personajes con Canalizar Esencia recuperan tantos puntos de Esencia como su nivel de Canalización cada minuto. Los demás personajes recuperan tantos puntos como su Voluntad cada hora.
Puntos de Drama
Todos los personajes disponen de 5 puntos de Drama que les permiten hacer cosas increíbles más allá del alcance de la gente normal. A lo largo de la partida se pueden gastar puntos de drama para:
El Drama se puede recuperar con regalos a la máster, posts bien escritos, revelaciones circunstanciales, evolucionar el personaje, etc.
Localización de daño
Apuntar a partes del cuerpo puede tener distintos efectos de daño, pero conllevan una penalización a la tirada de ataque. Los modificadores para apuntar son:
Si no se indica ningún lugar específico al principio del ataque, el daño va directamente al tronco. En caso de un ataque a ciegas, será aleatorio.
Usos especiales de la magia
Magia colectiva: Es posible realizar hechizos más potentes con ayuda de otros Seres que puedan aportar magia (esto, por supuesto, excluye a los enanos a menos que dispongan de algún artefacto que lo permita). Hay que destacar que sólo uno de los participantes puede realizar el hechizo, mientras que los demás aportarían PM como ayuda. Los pasos para realizar la magia son los mismos, pero con algunas modificaciones:
Disipar hechizos ya creados: Funciona de forma similar a la Defensa mágica, contrarrestando un hechizo que ya haya sido lanzado, como por ejemplo una maldición, una ilusión o incluso una restricción sobre artefactos. Se requiere una tirada de Voluntad + PM que se quieran usar, enfrentada con la tirada de Lanzamiento que creó dicho hechizo (la dificultad mínima será un 9).
En este caso, y ya que "crear" un hechizo es muy diferente a "destruirlo", no es necesario que el lanzador conozca la invocación que se realizó para poder disiparla. Pero sí es necesario pasar una tirada de Inteligencia + Teoría mágica para saber a qué clase de invocación se está enfrentando. Si no se conoce la invocación y la tirada no es superada, el personaje será incapaz de intentar siquiera disipar el hechizo.
Tiradas especiales
Tiradas de miedo: Como bien indica su nombre, estas tiradas se darán en situaciones especiales, en las que es posible que los personajes puedan perder los nervios al ver algo terrible y/o sobrenatural (y no para bien). Se resuelven con un Chequeo Complicado de Voluntad, y sus efectos dependerán del buen juicio de la máster.