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Crónicas de Garmia

Creación de personajes

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26/10/2019, 17:17
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CREACIÓN DE PERSONAJES

En este tema está toda la información necesaria para construir un personaje. El sistema utilizado es el de Witchcraft con algunas variaciones. Para cualquier queja, sugerencia o duda, no dudéis en consultarme por el off-topic. 

 

Ser

Atributos

Ventajas / Desventajas Habilidades Metafísica

Enano

25 20 / 10 35 0
 

Rasgos: No pueden tener ventajas sobrenaturales (excepciones).

Humano

20 15 / 10 30 15

 

Rasgos: Debe tener la ventaja de Don (5)

Antropomorfo

20 15 / 10 30 15
 

Rasgos: Debe tener la ventaja de Don (5) y Antropomorfo (2)

Gría

15 10 / 10 25 30
 

Rasgos: Debe tener la ventaja de Don (5) y Gría (2)

 

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09/11/2019, 16:27
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ATRIBUTOS

 

Atributos primarios

1 punto por nivel hasta nivel 5. Para pasar de nivel 5 a 6, se requieren 3 puntos de atributos. 6 es el nivel máximo que se puede alcanzar en este punto de la creación de personaje y todos los atributos tienen que tener como mínimo 1 punto.*

Físicos

Mentales

Fuerza (FUE)

        Inteligencia (INT)        

Destreza (DES)

  Percepción (PER)  

Constitución (CON)

  Voluntad (VOL)  

 

Atributos secundarios

Se calculan a partir de los primarios.

Puntos de Vida (PV)

[(CON + FUE) x 4] + 10

Puntos de Resistencia (PR)

[(CON + FUE + VOL) x 3] + 5

Velocidad en km/h (VEL)

(CON + DES) x 3 

Puntos de Magia (PM)

Suma de TODOS los primarios

 

*Es posible añadir puntos tanto para los atributos primarios como para los secundarios a través de ventajas más adelante. En caso de que así sea, recordad recalcular los secundarios si es necesario.

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09/11/2019, 17:08
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Ventajas y desventajas

Como indica cada tipo de personaje, podéis gastar aquí vuestros puntos de ventajas, añadiendo un máximo de 10 puntos extra comprando desventajas. Los puntos de ventajas que no utilicéis, pueden utilizarse en Atributos, Habilidades o Metafísica (si vuestro tipo de personaje lo permite).

¡Ventajas y desventajas para todos!

Estas ventajas y desventajas están disponibles para todos los tipos de personaje. Los puntos indican su coste o rango de coste, para aquellas que son variables. Las desventajas se pueden "mejorar" o "arreglar" con el tiempo, a partir de puntos de experiencia.

 Ordenadas alfabéticamente, para localizarlas mejor las ventajas están subrayadas y las desventajas en cursiva.

Nombre

Tipo Puntos Descripción
Adversario Desventaja 1 a 5 Estás terriblemente enemistado con una persona (1-3) o una organización (2-5), ya sea por una confrontación pasada o por pertenecer a una especie u organización concretas. El valor de esta desventaja depende del poder del adversario.

Ambidiestro

Ventaja 3 ¿Por qué conformarte con una cuando tienes dos manos? No tienes penalizadores por atacar dos veces si lo haces con un arma en cada mano.
Atractivo / Carisma Ventaja / Desventaja 1 a 5 Ya sea porque tienes unos ojos preciosos o una labia impresionante, te es más fácil impresionar y convencer a la gente. O tal vez te pase todo lo contrario. El nivel se suma / resta a las tiradas sociales donde estos rasgos puedan influir en la acción. Como excepción, para tiradas de intimidar los valores negativos se suman.
Cobarde Desventaja 1 a 3 A mayor nivel, más cobarde eres, desde simplemente no querer meterte en peleas hasta no querer salir un día de lluvia por si te cae un rayo. En función del nivel y lo peligrosa que sea la acción, tendrás que pasar pruebas de VOL. (1-2 Simple, 2-3 Complicadas)
Codicioso Desventaja 1 a 3 La tentación de dejarte llevar por lo que más ansías, dejando de lado tus planes y códigos morales, está ahí. A mayor nivel, más fuerte es y guiará en parte tus actos (nivel 1) o requerirá pruebas de VOL para ignorarla (Sencilla para nivel 2, Compleja para nivel 3). Tipos de codicia: Ambicioso (Poder), Avaricioso (Dinero), Lujurioso (Sexo), Vanidoso (Fama). Se puede adquirir varias veces, pero cada codicia extra sólo añadirá 1 punto extra a la desventaja.
Consciente de la situación Ventaja 2 Sabes inmediatamente que hay cuatro bandidos y están ahí, ahí, allí… y otro que se está acercando en sigilo. +2 a las tiradas de Percepción cuando hay peligro y para enfrentar tiradas de Sigilo.
Contactos Ventaja 1 a 3 ¡Tienes amigos! O al menos, conocidos. Cuanto más alto sea el nivel del contacto, más ayuda te prestará éste. Esta ventaja se puede adquirir varias veces.
Cruel Desventaja 1 No haces daño a todo el mundo… Pero al que crees que se lo merece, oh, ese es otro tema muy distinto. Y encima vas a disfrutarlo, sin arrepentimientos.
Delirios Desventaja 1 a 3 Hay ciertas creencias (o verdades, como las conoces), que tienes claras siempre y no vas a cambiar por mucho que te demuestren que te equivocas. A mayor nivel, más problemas te pueden causar. Ejemplos: Prejuicios (racismo, clasismo, etc.), Delirios de grandeza…
Difícil de matar Ventaja 1 / nivel (máx 5) Arruinas la felicidad de tus enemigos. +3 PV y +1 a tiradas de Sobrevivir, por nivel.
Discapacidad física Desventaja 1 a 3 Heridas peores has sufrido. Según pérdidas o miembros cortados: Brazo/Mano 2 puntos y penalizadores con acciones a dos manos (-3 y más). Pierna/Pie 3 puntos, -2 a combate CC y velocidad a la mitad.
Dureza natural Ventaja 2 Si alguien te da un puñetazo, lo más probable es que sea él quien se haga daño. Tienes 4 puntos de Armadura contra ataques contundentes.
Estatus Ventaja / Desventaja - Determina tu nivel de importancia en la sociedad. Explicado más abajo.
Fanático Desventaja 3 Vives por y para tu secta religiosa y nada más que eso, ignorando lo que digan los demás o las leyes que te tengas que saltar para demostrar tu devoción.
Honorable Desventaja 1 a 3 Tienes un código de honor que no vas a dejar de lado, ni siquiera en las situaciones más extremas. Se requiere una tirada Complicada de VOL para ignorarlo. A mayor nivel, el código es más estricto y se aplica en más personas o situaciones.
Influyente Ventaja 3 La gente te trata mejor… Pero no por tu carácter, sino por tu dinero o por tu posición. Puedes aprovechar tu buena vida e influencia sobre los demás para saltarte las leyes o conseguir cosas bonitas. Requiere mínimo nivel 2 en Estatus y nivel 2 en Recursos.
Memoria fotográfica Ventaja 2 Recuerdas que leíste sobre esto en el último párrafo de la página ochenta… Consigues recordar visualmente más de lo normal y tienes +1 a tiradas de Memorizar y bonuses (+1 a +3) a tiradas relacionadas.
Nervios de acero Ventaja 3 Ni siquiera un volcán en erupción a veinte metros te va a hacer perder la calma. No necesitas tiradas de miedo a menos que sea algo realmente aterrador, y sigues teniendo un +4 a ellas.
Obligación Desventaja 0 a 3 La organización a la que perteneces espera muchas cosas de ti. Y de cualquier otro, pero tú eres quien importa ahora. A mayor nivel, más importantes son tus obligaciones, desde ponerte en peligro por ellas (1), pasando por vivir para ellas sin ningún otro trabajo (2) hasta dar tu vida por la organización si es necesario (3). Nota: Para pertenecer a una organización de forma normal, no es necesario contarlo como desventaja.
Obsesión Desventaja 2 Hay una cosa que no se te va de la cabeza, ya sea el guapo vecino de enfrente o vengar la muerte de tu padre. Sea como sea, esa es tu prioridad y todo lo que hagas irá dirigido hacia esa cosa.
Paranoico Desventaja 2 No importa lo segura que sea tu casa ni lo lejos que vivas de la civilización: Hay alguien o algo que te espía o te persigue. Todos ocultan la verdad y están dispuestos a atacarte en cualquier momento. Llegas al punto de que todos ven con escepticismo cualquier cosa que dices, y con razón.
Payaso Desventaja 1 ¿Por qué estar callado en medio de una situación tensa cuando te puedes reír del peinado del tipo que más ganas tiene de pegarte?
Pesadillas recurrentes Desventaja 1 Por las noches, ves muertos. No todas, pero seguramente una de cada diez noches tengas una pesadilla, perdiendo 1D4 de PR.
Presumido Desventaja 2 Sabes que eres perfecto en todos los sentidos y tienes que demostrarle a los demás que eres y mereces ser el centro de atención.
Problemas emocionales Desventaja 1 a 2 Más conocidos como arrastres de la adolescencia (o traumas). Dependencia emocional, Miedo al Compromiso o al Rechazo son desventajas de 1 punto, que sólo influyen en el comportamiento. Depresión es una desventaja de 2 puntos, que además de influyente, supone un -2 cuando estás deprimido. (Es posible salir de este estado temporalmente)
Reacción rápida Ventaja 2 ¡Sorpr… ay! Consigues ser el primero en la iniciativa casi siempre, además de +1 a las tiradas de miedo.
Recursos Ventaja / Desventaja - Determina tu nivel de pobreza o riqueza. Explicado más abajo.
Resistencia Ventaja 1 / nivel Ya sea porque puedes beber varios litros de licor sin emborracharte o porque no te duele que te partan la nariz, la cosa es que eres resistente. +1 por nivel de ventaja a las tiradas de resistencia de cierto tipo (Enfermedad, Veneno, Fatiga, Dolor), y disminuye la pérdida de puntos correspondientes. Se puede adquirir para distintas resistencias.
Secreto Desventaja 1 a 3 Ocultas algo muy avergonzante que acabaría con tu reputación (nivel 1), algo horrible que hiciste y te puede llevar a la cárcel (nivel 2) o un secreto que podría acabar con tu vida si lo descubren (nivel 3).
Sentido agudizado /disminuido Ventaja / Desventaja 2 / sentido ¿Es posible tener una vista de águila y no escuchar una discusión a cinco metros? ¡Por supuesto! Cada sentido cuenta de forma individual, pudiendo adquirirse la ventaja/desventaja una vez por sentido. Da un bonus/penalizador de 3 para las tiradas de Percepción correspondientes a dicho sentido.
Sin sentido del humor Desventaja 1 Eres de esas personas que desconoce lo que es sentir cosquillas y que pone cara de asco cuando alguien empieza a contar un chiste: Una desgracia.
Sin talento Desventaja 2 Para ti, los cuadros son sólo líneas de colores y no entiendes lo que es decir las cosas de corazón o con suavidad. -3 a cualquier intento de arte y a acciones sociales, y como mucho puedes alcanzar un nivel de éxito al intentar ser artístico.
Talento artístico Ventaja 3 Tienes un alma sensible y un don innato para crear arte. +3 a acciones relacionadas con tu talento (con mínimo un nivel de éxito aunque falles) y +12 PM. Se puede adquirir para talentos distintos y los PM son acumulativos.
Temerario Desventaja 2 ¡Vas al peligro de cabeza porque sabes que vas a ganar! Aunque tendrías que haberte fijado en esos otros cinco guardias y haber preguntado antes… Digamos que no eres suicida, pero el grupo ha pensado en atarte y amordazarte más de una vez.

 


 

Recursos (Ventaja/Desventaja): 

A 2 puntos / nivel. Cada 2 niveles positivos de Recursos, se aumenta 1 nivel de Estatus. Por defecto, vuestro nivel inicial es 0.

Tipo

Nivel Descripción
Indigente -5 Los harapos que llevas ya tienen sus años pero es que no tienes más. La basura es tu tienda habitual y olvídate de un lugar cerrado en el que dormir.
Miserable -4 Sobrevives con lo puesto y lo poco que consigues es para comer y seguir viviendo de alguna forma. Algunos días consigues dormir en zonas resguardadas.
Pobre -3 Tienes posesiones, que ya es algo. La mayoría las tendrás que vender o cambiar por algo más útil, pero de momento te apañas. No te da para una casa, pero seguramente te dejen dormir en algún establo.
A flote -2 Vives el día a día comiendo lo justo y lo más barato y tienes un pequeño hogar o habitación al que volver al terminar el día, pero sólo te da para vivir a ti.
Debajo de la media -1 Te toca ahorrar en la medida de lo posible si quieres seguir viviendo de forma decente. Tienes una casa modestilla o una habitación buena.
Normal 0 Vives bien. No tienes que preocuparte por el dinero para tu vida normal y de vez en cuando te puedes permitir pequeños caprichos. Tienes casa y una pequeña familia.
Encima de la media 1 Tu trabajo es bueno, cobras bien y puedes ahorrar todos los meses. Tu casa puede ser más grande de lo normal y es posible que tengas un carro propio.
Acomodado 2 Tienes una pequeña fortuna. Tu casa es bastante grande y con todas las comodidades. Puedes tener un carro propio e incluso algún sirviente.
Adinerado 3 Has amasado una gran fortuna, felicidades. Seguramente tengas más de una casa, y un negocio propio, además de varios sirvientes. Incluso puede que tengas un pequeño barco decente.
Rico 4 O eres un noble o has tenido mucha suerte con la herencia. Puedes codearte sin problemas con la nobleza y permitirte un barco bueno, además de varios negocios y varios guardaespaldas.
Nadando en oro 5 Estás seguro de que le has prestado dinero al rey en algún momento, pero ni te acuerdas. Puedes permitirte un gran barco, un pequeño ejército personal y cualquier capricho tonto que se te ocurra.

 

Estatus (Ventaja/Desventaja):

A 1 punto / nivel. Se puede ascender 1 nivel automática por cada 2 niveles positivos en Recursos. Por defecto, vuestro nivel inicial es 0.

Nivel Descripción
-5 ¡¿Pero qué pasa contigo?! Todo el que tiene algo de cabeza decide rehuirte o ir a matar directamente. Exiliado o algo mucho peor.
-4 Con varias órdenes de detención o ejecución, ya puedes evitar cualquier tipo de zona civilizada. Fugitivo, se te busca vivo o muerto.
-3 Con un poco de suerte, no te pillarán por lo que has hecho en pueblos pequeños o aldeas. Si es que no lo han hecho ya. Fugitivo, se te busca vivo / condenado a trabajos forzados.
-2 La mayoría de la gente prefiere evitarte, a menos que tenga asuntos “especiales” contigo. Indigente / Prostituta / Esclavo.
-1 Digamos que estás acostumbrado a que la mayoría de la gente te mire por encima del hombro. Siervo / Vendedor callejero.
0 Formas parte de la sociedad como alguien normal. Campesino / Soldado o trabajador sin rango / Aprendiz / Peón
1 Eres algo más útil para todos. Soldado o trabajador de bajo rango / Peón con artefactos / Comerciante / Trabajador de barco / Sacerdote.
2 Tienes conocimiento suficiente como para enseñar a los demás o tener a alguien bajo tu cargo. Trabajador especializado / Soldado de rango medio / Conductor o capitán de barco.
3 Tu nombre empieza a significar algo. Propietario de negocio / Jefe del pueblo / Soldado de alto rango / Noble menor.
4 Es usted bastante influyente y es difícil pasar desapercibido. Gobernante de ciudad / Jefe del ejército / Chamán / Noble / Líder de organización pequeña.
5 ¡Perdonad mis modales, no esperaba encontraros aquí! Alto cargo de gobierno / Alta nobleza.

 

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16/11/2019, 21:50
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Ventajas y desventajas (Metafísicas)

Este tipo de ventajas y desventajas son un poco diferentes: Tienen restricciones respecto a los tipos de personajes que sean y se pueden adquirir con puntos de Metafísica, pero por lo demás funcionan igual que las ventajas normales. Por norma general, los Enanos no pueden elegir ninguna de esta tabla, pero existen algunas excepciones (todo indicado en la columna de Observaciones). 

 

Nombre

Tipo Puntos Descripción Observaciones
Alma antigua Ventaja 4 / nivel No es la primera vez que tu alma ha estado en este mundo y eso explicaría las visiones de tiempos remotos que te llegan de vez en cuando a la cabeza. Cada nivel suma 3 vidas pasadas, 6 PM extra y 1 punto para atributos mentales. Disponible para Enanos pero no para Gría

Antropomorfo

Ventaja 2 Ahora eres un antropomorfo. Prepárate para tu propia tabla de Ventajas más abajo. Obligatoria para Antropomorfos.
Buena / Mala suerte Ventaja / Desventaja 3 / nivel La vida te da pequeños empujoncitos de vez en cuando… Pero espera que no sean contra el suelo. Cada nivel de Buena Suerte, te da un +1 a una tirada una vez al día (en partida), incluso después de haberla hecho y los puntos son acumulables. La Mala Suerte funciona igual pero con un -1, y es una servidora la que elige cuándo cae… Disponible para Enanos.
Canalización de Magia Ventaja 2 / nivel Eres capaz de llevar la magia que hay en tu cuerpo al exterior y viceversa. Cada nivel suma 1 a los PM que se pueden canalizar por turno, y a los que se recuperan por minuto. Para Humanos, el coste es 4/nivel.
Don Ventaja 5 Estás conectado con la corriente que mueve al mundo, lo crea y lo destruye a su antojo. Puedes utilizar hechizos y percibir grandes fuentes de magia con PER. Obligatorio para Humanos, Antropomorfos y Gría.

Gría

Ventaja 2 Ahora eres un gría. Tienes todo explicado más abajo. Obligatoria para Gría.
Maldito Desventaja 1 a 5 Una maldición te persigue y te hace la vida imposible todos los días. Desde una pequeña molestia (1), a algo más grave pasándote grave factura física y/o mental (2-3), hasta poner en peligro tu propia vida (4-5). -
Reserva incrementada de magia Ventaja 1 / nivel (máx 5) Tu cuerpo puede acumular más magia de lo normal. Cada nivel es un +5 a los PM totales. Cuando se compra con experiencia, sólo suma +2 por nivel.

 

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16/11/2019, 23:01
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Habilidades

Aquí es donde se gastan los puntos de habilidades. Cada habilidad cuesta 1 punto/nivel hasta nivel 5, cuando se pueden aumentar por 3 puntos/nivel. Existen habilidades especiales (marcadas con *), que ya sea por preparación o conocimientos, son más difíciles de aprender. Cuestan 2 puntos/nivel hasta nivel 5, que se aumentan a 5 puntos/nivel.

Puesto que es una larga lista de ellas y creo que se entienden bastante bien por su propio nombre, no las voy a explicar. Para cualquier duda sobre alguna concreta, podéis preguntarme sin miedo por el off-topic. Salvo para Volar, no hay restricciones por tipo de personaje, aunque agradecería que los Idiomas que elijáis tengan algo de sentido o justificación.

 

Lista de habilidades:

Advertir
Armas a distancia (tipo)
Armas cuerpo a cuerpo (tipo)
Artesanía (tipo): Orfebrería, sastrería, carpintería, herrería… 
Artesanía mágica* (tipo): Igual que Artesanía pero para Artefactos.
Artista (tipo): Pintor, trovador, bailarín…
Atletismo*
Barcos
Callejeo
Cerrajería
Ciencias naturales* (tipo): Herbolaria, Biología, Alquimia…
Comerciar
Conocimiento oculto y mitología*
Elocuencia
Esquivar
Humanidades* (tipo): Historia, Burocracia...
Idiomas (tipo): Garmiano a nivel 1 y un idioma a vuestra elección a nivel 5 de base (que también puede ser Garmiano).
Intimidar
Investigar
Medicina (tipo): Según tipo de Ser.
Montar: A nivel 1 de base.
Pelea
Primeros auxilios
Rastrear
Rituales
Seducir
Sigilo
Supervivencia (tipo): Según tipo de paisaje, bosque, montaña, tundra…
Teoría mágica
Trampear
Trance*
Trepar
Trucos de manos
Volar*: Sólo para Gría y Antropomorfos con alas. A nivel 1 de base.

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17/11/2019, 10:51
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Antropomorfos

Esta sección está reservada exclusivamente a los Antropomorfos, por lo que todos los demás tipos de personaje pueden ignorarla. Aquí se explican las ventajas que se pueden adquirir como antropomorfo, así como las implicaciones que supone ser uno de ellos.

Los Antropomorfos son los Seres más cercanos a los animales y, aunque sus comportamientos y algunos rasgos se han ido alejando de su parte más animal, todavía se conservan algunos. Sobra decir que no todos los Antropomorfos son iguales y que, lo primero que debes pensar como Antropomorfo, es cuál será tu base animal. No hay restricciones respecto a esto (salvo que no pueden ser animales exclusivamente acuáticos, porque en Garmia apenas hay masas de agua), pero debes tenerlo en cuenta a la hora de elegir las siguientes ventajas.

Implicaciones:

  • Cuerpo de bestia: Tu cuerpo es mejor que el del resto de Seres. Tu nivel límite de Atributos sube a 10. A partir de nivel 5 puedes aumentarlo a 3 puntos de Ventaja por nivel. 
  • Afinidad natural: Aunque no hayas vivido en tu "hábitat natural", conservas tu instinto y tienes cierto conocimiento innato sobre tu propia naturaleza y la que te rodea. La habilidad de Ciencias Naturales pasa a ser normal para ti (1 punto de Habilidad/nivel).
  • Incompatibilidad de Artefactos: A menos que estén hechos específicamente para Antropomorfos, las tiradas destinadas al manejo de Artefactos, tendrán un penalizador entre -1 y -3, según su complejidad.
  • Vuelta al origen: A diferencia del resto de Seres, si tus Puntos de Magia bajan de 0, además de los penalizadores empezarás a sentir la necesidad de volver a tu estado más natural. Para evitarlo y seguir concentrado en la tarea que tengas entre manos, tendrás que pasar una tirada difícil de Voluntad cada turno que estés por debajo de 0. Si fallas, tu comportamiento será como el de un animal corriente y los efectos quedarán a decisión del azar (o de una amable máster). Llegado a este estado, puedes tirar cada turno para volver a tu estado normal.

 

Ventajas: 

Antes de nada, dar gracias al usuario Konietzko por haberse currado toda esta lista de ventajas y haberme dado su permiso para utilizarla. Ya que no hay distinción por animales, agradecería que las eligieseis con cabeza (no, no podéis ponerle pico a una rata) y sabed que no vienen por defecto con el tipo de antropomorfo: Por ejemplo, un oso antropomorfo sin garras hará el mismo daño con ellas que un humano con las uñas, ya sea porque no le crecen más o porque se las ha limado para ser más civilizado. 

Todas las de la lista son ventajas por el momento y se compran como las vistas anteriormente, pero siempre son bienvenidas desventajas que queráis añadir. :)

Armas naturales:

Tipo

Coste Daño
Garras / Colmillos / Pico 1 Pequeño

1D4 x FUE (Cortante)

2 Grande

1D6 x FUE (Cortante)

Mandíbulas externas

3 1D8 x FUE (Cortante/Perforante)
Cuernos 2

Embestida: 1D8 x FUE (Contundente) Cornada: 1D6 x FUE (Perforante)

Veneno

2 / nivel Según tipo: Corrosivo, Irritante o Narcótico (preguntar)

 

Movimiento:

Tipo Coste

Efecto

Velocidad 1 / nivel

+10 a VEL /nivel

Salto 1 / nivel

+10 m horizontal y +0,5 m vertical / nivel

Excavar 3

Vel / 2 bajo tierra. No atraviesa terreno sólido (Piedra).

Trepar 3

Vel / 2 al trepar. Necesita las cuatro extremidades.

Vuelo
 
3 (Brazo-ala)

Vel x 2 al volar.

5 (Alas independientes)

Vel x 4 al volar.

 

Percepción:

Tipo

Coste Efecto

Visión térmica

3 Alcance: PER en metros.

Visión en luz tenue

2 Sin penalizadores con poca luz.

Rastrear olor

2 Se suma PER extra a tiradas correspondientes.

Sónar

3 Alcance: PER en metros.

Coloración mimética

3 Penalizadores a detectarte según situación.

 

Armadura natural: A diferencia de las demás, sólo se puede elegir una Ventaja de este tipo. De escamas gruesas para abajo, no es posible llevar armadura externa.

Tipo

Coste Armadura

Pelaje fino

1 1D4 – 1

Pelaje grueso

2 1D6 + 1

Escamas finas

3 1D8 + 8

Escamas gruesas

4 1D8 x 2 + 8

Caparazón / Quitina flexible

6 1D8 x 3 + 10

Caparazón / Quitina sólida

8 1D8 x 3 +14
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17/11/2019, 12:31
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Gría

Esta sección está reservada exclusivamente para los Gría, por lo que todos los demás tipos de personaje pueden ignorarla. Aquí se explican las ventajas que se pueden adquirir como Gría, así como las implicaciones que supone ser uno de ellos.

Los Gría son los Seres capaces de almacenar mayores cantidades de magia en su interior (a excepción de los Elementales), así como canalizarla sin problema alguno. Sin embargo, hay varios motivos por los que no se suele meter en combate a los Gría.

  • Alas independientes: Tienes dos enormes alas en la espalda. Velocidad x 4 al volar. Volar durante largos periodos de tiempo, puede requerir una tirada de Constitución o Volar según la situación, si se intentan realizar maniobras evasivas. 
  • Afinidad mágica: Manejar Artefactos no te resulta un problema y puedes canalizar magia mientras realizas otras acciones. Tienes un +1 a todas las tiradas de lanzar y disipar y menos penalizadores a la hora de canalizar.
  • Huesos huecos: Tu cuerpo es mucho más frágil de lo normal. Daño cortante/perforante x 2.
  • Atracción de la Gravedad: Después de usar grandes cantidades de magia, es muy posible que la idea de seguir la Llamada de la Gravedad se haga más tentadora, hasta el punto de que tengas que dejar todo lo que sea que estás haciendo para seguirla. Al reducir tus Puntos de Magia por debajo de la mitad, tendrás que pasar una tirada fácil de Voluntad para seguir centrado. Si los Puntos de Magia bajan de 0, deberás pasar una tirada difícil de Voluntad. Si fallas en cualquiera de los dos casos, abandonarás tu tarea y todas tus acciones estarán destinadas seguir la Llamada (y quedarte en manos de la cariñosa máster). Llegado a este estado, puedes tirar cada turno para volver a tu estado normal.
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20/11/2019, 14:11
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Invocaciones

Ya que existen mil formas de realizarlos, dejaré aquí los efectos básicos de los hechizos que tenéis a vuestra disposición. Existen más invocaciones (y no descarto que la lista se amplíe más adelante) pero estas serán las que podréis utilizar inicialmente. Para saber cómo lanzarlos, podéis consultarlo en el tema de Reglas. Estos no son todos los hechizos que se pueden lanzar, lo importante es la invocación que vayáis a utilizar: Si os sentís creativos con alguno de ellos o necesitáis más información para algún hechizo concreto que queráis tener, preguntad sin problemas.

Las invocaciones son los tipos de hechizos que existen (ej: Agua, Fuego, Protección...), y el nivel de ellas afectará a todos los hechizos pertenecientes a dicha invocación. Se compran a partir de los puntos de Metafísica y sólo aquellos con el Don pueden utilizarlos. Son 2 puntos/nivel de invocación hasta nivel 5, donde suben a 5 puntos/nivel. Aprender una convocación nueva por experiencia, serán 10 puntos para nivel 1, teniendo después el coste normal para subir a los siguientes niveles. 

Agua elemental

  • Crear niebla: Con 1 PM/metro cúbico de niebla, -1 a cualquier tirada que implique Percepción en el rango. Con 3 PM/metro cúbico, la niebla es densa y es casi imposible ver más allá de un par de metros.
  • Provocar lluvia: A 5 PM/nivel, se consigue lluvia durante 1 minuto en un área de 3 x (VOL + INT) metros. Cada 1 PM adicional aumenta 1 minuto y 3 metros el área. Con 10 PM adicionales se puede conseguir una granizada que produzca 1D4 de daño por minuto a cualquiera sin protección en el área. Dependiendo del clima de la región, costará más PM realizar el hechizo. Es necesario disipar el hechizo para devolver el clima a su estado natural.

 

Aire elemental

Dado que todos los hechizos de aire modifican el clima de alguna forma, es necesario disipar el hechizo siempre, para evitar posibles catástrofes y alterar de forma innatural y permanente el clima de una región.

  • Ráfaga de viento: 1 PM por cada 8 km/h de ráfaga. A más PM, mayor es la fuerza de la ráfaga. A 10 PM (80 kmh/h) puede mover objetos y derribar a la gente. Por cada 15 km/h encima de 80 km/h, inflige un daño de 1D4. 
  • Mover / calmar viento: 2 PM por cada 3 km/h de viento + 1 PM por cada minuto que dure + 1 PM por 10 metros de alcance. El conjuro sirve tanto para moverlo como para calmar un viento que ya exista.
  • Torbellino: 15 PM por un torbellino de 1 minuto y 5 m de radio. Cada metro extra son 3 PM adicionales. Se pueden levantar objetos de 15kg x m y hace un daño de 1D6 x (2 + m). El torbellino se puede mover siempre y cuando se pase la tirada de hechizo cada turno que se quiera maniobrar con él.

 

Comunión

  • Uno con la tierra: 2 PM por minuto, en un radio de (10 x VOL) m. Se pueden ampliar 5 m de radio por 1 PM extra. El lanzador entra en contacto con toda la magia que impregna el lugar y los seres que hay a su alrededor, pudiendo sentir sus emociones y saber su ubicación. Esta comunicación funciona a la inversa y el lanzador no podrá bloquear posibles emociones negativas a su alrededor, pudiendo perder PM o incluso PV, a menos que pase una tirada de VOL.

 

Consagración

A pesar de que los artefactos más comunes son vendidos en tiendas y es necesario ser un artesano con experiencia para crear uno independiente del usuario, es posible crear artefactos "propios", que limitan el consumo de magia de uno mismo. Se pueden tener tantos artefactos como niveles en Consagración/2 (a la alza). 

  • Crear artefacto: Para imbuir un objeto con energía mágica y conseguir que la mantenga para su posterior uso, son necesarios 3 PM propios por cada 1 PM guardado. El límite máximo que se puede acumular es un tercio de los PM totales del lanzador. Un artefacto activo resta 2 PM al total de su creador, y no se podrán recuperar hasta que la magia impropia al artefacto haya desaparecido o éste sea destruido.
  • Artefacto restringido: Sólo se puede hacer a partir de artefactos propios y limita su uso a las personas que designe el creador. Mantener un artefacto restringido resta 7 PM al total del creador del artefacto.

 

Curación menor

Durante la curación, el lanzador de esta invocación siente el dolor de su paciente, teniendo que superar una tirada sencilla de VOL para seguir en la tarea. Si falla, lanzar el hechizo tendrá un penalizador de -5. Si el herido no se cura del todo a la primera, los intentos posteriores con el mismo hechizo, tendrán un -2 al lanzamiento y un -2 a disipación si el hechizo ha fallado antes.

  • Curar heridas: Se restauran 2 PV y se pierde 1 PR por cada 1 PM gastado. Para restaurar PR, funciona igual que con los PV, pero exige gastar PM adicionales.

 

Fuego del alma

El fuego del alma no provoca daño físico como tal, sino que resta PM a la reserva del que lo recibe. Esta pérdida no es permanente, pero puede resultar catastrófico para algunos Seres.

  • Descarga: Infringe 1D6 x PM de daño. Los enanos y humanos pierden 1 PM por cada 3 puntos de daño, mientras que los antropomorfos y los gría pierden 1 PM por 1 punto de daño. Los que tengan el Don pueden verlo y esquivarlo.

 

Fuego elemental

  • Chispa: 3 PM/turno, produce una breve llama que dura un turno. Puede dar luz y prender objetos inflamables, pero no es realmente dañina.
  • Extinguir fuego: 3 PM por metro de radio que se quiera extinguir. Cada 1 m adicional supone 1 PM extra.
  • Ataque flamígero: Crea un chorro de llamas inflige 1D6 x (1 + PM) de daño hasta (10 x PM) metros desde su lanzador. Si no se disipa, la zona seguirá en llamas una vez haya terminado el ataque. En caso de que la disipación falle, el lanzador sufrirá 1D6 x PM utilizados de daño.

 

Ilusión menor

Las ilusiones no son sólidas, pero pueden engañar a otros. Para darse cuenta a simple vista de si una ilusión es real o no, hace falta pasar una tirada de PER + INT enfrentada a la tirada del lanzador. Las ilusiones de larga duración, necesitarán que el lanzador pueda verlas desde algún punto.

  • Ilusión: 5 PM crearán una ilusión de 30 cm cúbicos, durante 1 minuto. Por el mismo coste, se puede aumentar el tamaño y la duración de la ilusión.

 

Protección

Los escudos pueden tener la forma que desee su lanzador y lo protegen de hechizos ofensivos y ataques físicos, según el tipo, además de ocultar las emociones y pensamientos de la persona. Requieren una alimentación constante de magia y sólo se pueden generar a través de la propia magia interna del lanzador. El escudo se mantiene hasta que es destruido o el lanzador decide deshacerlo (con una tirada de lanzamiento), pero hasta entonces los PM que se han gastado en crear el escudo, no se pueden recuperar. 

  • Escudo de magia: Por 3 PM, se consigue un escudo de protección 10 + nivel de éxito al lanzarlo. Cada 1 PM adicional, suma 1 nivel de protección al escudo. Todos los hechizos hostiles deberán superar ese umbral o no tendrán efecto. Es posible deshacer el escudo con ataques que destruyan PM, como el Fuego del Alma, reduciendo 1 nivel de protección por cada 3 puntos de daño que sufra el escudo. 
  • Escudo físico: Por cada PM utilizado, se consigue 1 punto de Blindaje o 5 puntos de Capacidad de Daño. El máximo Blindaje que se puede conseguir es 10 x nivel de Protección. Para que un ataque físico tenga efecto, al daño hay que restarle el Blindaje y los puntos de Capacidad de Daño para ver cuánto daño recibe el personaje. La Capacidad de Daño se reduce cada vez que un ataque supere el Blindaje, pero éste último se mantiene mientras dure el escudo. Importante: El escudo no cubre las acciones que haga el propio lanzador, como suicidarse o recibir daño por caída.

 

Tierra elemental

  • Mover tierra: 3 PM por cada 30 cm cúbicos de tierra movida. Se puede mover a 15 km/h, o 25 m por turno, aumentando esta velocidad por PM adicionales. La tierra se puede utilizar como "arma", infligiendo 3 x volumen (en m cúbicos) puntos de daño.
  • Remolino de polvo: Ciega a todos en su interior 1 turno 5 PM y afecta a un radio de 1 m. Cada PM adicional, aumenta en 1 m el rango del remolino. El hechizo se puede lanzar a la misma distancia de rango del lanzador (de forma que este se quede fuera del mismo).
  • Pedrada: Se puede usar cualquier piedra a 10 m del lanzador para que alcance a un objetivo. Por 5 PM de base, hace un daño de 1D4 x VOL a un objetivo hasta 10 m de distancia. Se puede gastar 1 PM para aumentar en 1 el multiplicador de daño, conseguir otros 10 m de alcance o impactar a un objetivo adicional.
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30/11/2019, 17:26
Director

Artefactos:

Aunque no son como tal obligatorios para crear el personaje, este es el mejor lugar para explicarlos a efectos prácticos. Los artefactos más comunes son los creados por humanos, pero nada os impide tener otro tipo de ellos. Para tener artefactos de los que se pueden encontrar en tiendas, no es necesario aprender la invocación de Consagración (a menos que se quiera restringir su uso). Conseguir artefactos realmente buenos es complicado y caro, por lo que es más común llevar varios artefactos normales a uno bueno.

El número máximo de artefactos comprados que se pueden llevar encima es igual a Voluntad/2 (redondeando a la alza). Exceder ese límite puede ser perjudicial tanto para el propio artefacto como para usuario. Ya que se trata de objetos más bien delicados, cada artefacto tiene un nivel de resistencia entre 1 y 5, donde 1 es frágil y 5 es casi irrompible. Un mal uso del artefacto o un largo período sin renovarlo o mantenerlo, puede bajar este nivel hasta que el artefacto se destruya o deje de ser de utilidad. Por ejemplo, una capa de resistencia 2 (blanda) puede pasar a resistencia 1 (frágil) si ha sido afectada por un incendio. 

  • Canalizadores: Aumentan la canalización por turno y/o la recuperación por minuto de PM. Hace falta estar en contacto con el objeto para poder recibir este bonus. A mayor nivel de Recursos, mejores son los canalizadores que se pueden conseguir. A nivel 1, se puede conseguir un simple +1 a la recuperación por minuto, mientras que a nivel 3 se puede obtener un canalizador +2 o +3. 
  • Proyectores: Dan bonuses a las tiradas de Lanzamiento y Disipación de la invocación con la que están relacionados. También existen proyectores específicos para hechizos concretos pero que dan un mayor bonus a dichas tiradas (sólo sobre el hechizo del proyector). En este segundo caso no hace falta conocer la invocación, el bonus del proyector pasaría a ser el nivel base del hechizo. Es necesario alimentar el proyector con los PM que requiera el hechizo a menos que el proyector tenga una reserva propia de PM (lo cual encarece su coste). Son más caros que los canalizadores, conseguir un +1 para la invocación de Tierra elemental, o un +2 a Mover tierra, requiere un nivel mínimo de Recursos 2. 
  • Artefactos mágicos: Los hay de todo tipo y dependiendo de su función pueden ser más o menos caros, pero no requieren lanzar hechizos para utilizarlos, ni siquiera tener el Don. Lo mejor en este caso es que penséis en algo concreto y me preguntéis directamente. Recordad que en esta categoría pueden entrar desde objetos más bien comunes como ungüentos o pócimas curativas, hasta objetos "legendarios" o malditos (muchos motivos y monedas os harían falta para adquirir algo de este estilo), pasando por cosas útiles como un despertador una caja que suene si le da la luz del amanecer. 
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30/11/2019, 17:26
Director

¿Y ahora?

¡Felicidades, ya has terminado tu ficha de personaje! Seguramente eches en falta armas, armaduras, artefactos y muchas cosas bonitas. Como las susodichas dependerán de tus recursos y trasfondo en general, lo mejor será hablarlo por el off y ver qué puedes conseguir con unas míseras cuántas monedas de oro.