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Crónicas de Garmia

Geografía, Historia y Religión

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06/07/2019, 13:54
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Garmia

Historia conocida

Las islas de Garmia llevan existiendo desde el principio de los tiempos para muchos, pero no es ningún secreto que bajo ellas existe algo más, una enorme superficie de tierra fija que se puede distinguir en las épocas de cielo claro. La verdad y la historia sobre el terreno del subcielo se han perdido con los años, si es que llegó a haber algún registro de ellas. No es una cuestión que preocupe a la mayoría de habitantes de las islas, pero sí es algo que ha atraído la atención de varios eruditos y estudiosos.

La Eclosión. Es el único término que ha sobrevivido al tiempo, uno tan antiguo y misterioso como las propias islas. Se dice que es la última palabra que pronunciaron los terracotos antes de hacer su voto de silencio eterno y desaparecer entre las arenas del Desierto de Chi-Hari. Existen diversas teorías sobre a qué se refiere la Eclosión, considerándola desde la forma más literal, como el nacimiento de un poderoso ser que fragmentó la tierra en islas flotantes, hasta una mucho más metafórica, entendiendo esa Eclosión como una representación de lo que quedó del mundo tras algún fenómeno natural o mágico. Se han formado fes, cultos y ramas de estudio a partir de las teorías más extendidas e incluso algunos dirían que esa única palabra es la base de toda la cultura actual. Pero aún con todo, no se ha conseguido descifrar el significado de dicho suceso.

Geografía

Debido a las numerosas islas existentes y a veces el movimiento errático de las mismas, los territorios políticos se han dividido por zonas, en muchas ocasiones, con una frontera dudosa y no establecida. Se pueden distinguir seis grandes zonas habitables, además de dos pertenecientes a las Islas Lejanas. Desde los extremos del territorio de Garmia, se pueden observar algunas islas móviles, de pequeña extensión y poco importantes.

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06/07/2019, 13:57
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El Imperio

El Imperio está constituido por islas de tamaño mediano o grande. Ceiph es la mayor de la región, y la más grande de toda Garmia, seguida por la isla de Trad al suroeste de ésta. Por lo general, es una zona de clima templado y seco. Al ser un territorio más bien plano, no se han formado corrientes de agua más allá de pequeños arroyos que bajan de las montañas, aunque no es extraño encontrar algunos lagos pequeños entre los bosques de Trad, formados por las lluvias que llegan a la isla.

Historia y política

Antiguamente, el Imperio fue el primer reino que surgió en Garmia, en la isla de Ceiph. Un reino exclusivamente humano que rápidamente comenzó a crear armas para defenderse y expandirse. El estudio de la magia y los vientos fue lo que les llevó a construir los primeros barcos, dándoles una clara superioridad con respecto al resto del territorios menos avanzados. 10 reinados fue lo que duró la expansión del Imperio, abarcando primero las islas que lo constituyen a día de hoy, después la zona de Zigilbizar y finalmente algunas islas de Kuyasa. El avance hasta Yakarr no llegó a producirse, gracias a las revueltas y constantes guerrillas de los enanos y los problemas en el establecimiento de las ciudades en Kuyasa que mantenían ocupado al Imperio.

Fue Gilbert IV el Tecnócrata, abuelo de Alestreide II, quien decidió abandonar las pequeñas islas de Kuyasa y firmar un pacto comercial con Zigilbizar, proviéndoles de barcos y artefactos mágicos y permitiendo que mantuvieran su propia cultura, a cambio de seguir como una colonia del Imperio y no volver al conflicto. Muchos hablan de este trato como "la Invasión Consentida", pero de alguna forma u otra sirvió para establecer la paz en el territorio. Desde entonces, el Imperio ha dejado de ser el invasor que todos temían y se ha convertido en la capital del progreso y el desarrollo. La mayoría de empresas barqueras que se precien tienen una sucursal en la capital, junto a una gran cantidad de talleres de canalizadores y otros inventores de a saber qué artilugios y cachivaches que encuentran ciertas facilidades en la ciudad.

Actualmente, el Imperio es un reino principalmente humano con capital en la ciudad de Ceiph, llamada igual que la isla sobre la que se contruyó. Además de todo el territorio del Imperio, también se ha anexionado la zona de Zigilbizar como una colonia o provincia. Alestreide II el Pacificador, de la familia real de Blais, es el actual gobernador de ambas regiones, apoyado por la Casa de los Isleños, un grupo de regentes designados por el mismo rey que se encarga de informar sobre el estado, problemas o necesidades de sus respectivas islas. A pesar de que normalmente los Isleños provienen de familias nobles, Alestreide II ha convocado a varios enanos más populares que nobles por la parte de Zigilbizar, buscando una mejor opinión por parte de la población enana.

Sus gentes

Se dice que cualquiera con una buena cabeza puede encontrar trabajo en Ceiph, aunque por supuesto se obvian los contactos, cartas de recomendación y la inmensa cantidad de papeleo que hay que rellenar y aprobar para ello. Irónicamente, siendo la capital del progreso, las cosas suelen ir de forma lenta en cuanto a burocracia se refiere. Sin embargo, este progreso sí se ha hecho notar en cuanto a la admisión de otros Seres como gría y antropomorfos, debido a la necesidad de magia que requieren los cada vez más costosos inventos mencionados anteriormente.

La población se divide en clases, estando por encima de todos la familia real. La clase alta está formada por las casas nobles, los religiosos y sabios que sirven directamente al rey o a la Casa de los Isleños y éstos últimos, aunque pertenecer a este grupo implica más un aumento de estatus social que económico. La clase media la constituyen los comerciantes prósperos, dueños de grandes empresas, capitanes de barcos y cualquiera con dinero suficiente para mantener en la capital a una familia con dos hijos durante un mes. La clase baja la constituye la mayoría de la población, personas de todo tipo que trabajan todo el día e incluso por las noches para llegar a mantenerse, por supuesto, en una ciudad que no sea exactamente la capital. La clase marginal son los no pudientes, los vagos, los tontos, los pecadores... Hay mil formas de insultarlos y la clase baja se contenta con no caer en ella. La forman los ladrones y asesinos, los trabajadores de las "casas de diversión", los mendigos y todo aquel que decide vivir al margen de las normas del Imperio pero en su territorio.

La religión que se sigue de forma oficial es la que dicta la Iglesia del Horizonte. No obstante, a pesar de que la iglesia habitual es la del Cénit, no resulta raro ni está perseguida la rama del Nadir, habiendo capillas de ambas en la mayoría de ciudades del Imperio. La fe natúrea sólo es practicada por algunos antropomorfos en sus propios hogares, pero no suele ser común en las ciudades. El Imperio también fue la cuna de la cienciología y es por ello que es en esta zona donde se producen la mayoría de reuniones de sus afiliados.

Las dos ciudades más importantes del Imperio, aparte de la capital, son Tradis, la capital dentro de la isla de Trad, y la ciudad portuaria de Leza, al sureste de la isla de Ceiph. Tradis es conocida, además de por tener un nombre más original respecto a su isla que la capital, por ser la ciudad preferida para vivir, tanto por humanos como por otros Seres. Está alejada del ajetreo y el alto nivel de capital necesario para vivir en Ceiph, pero sigue manteniendo cierto estatus por pertenecer al Imperio. Leza, por su parte, es conocida como la principal vía de comunicación entre el Imperio y Zigilbizar, siendo ésta la favorita de los comerciantes y en la que muchos inmigrantes o visitantes terminan pasando varios días hasta que sus documentos son aprobados y pueden cruzar al interior de la isla.

Aparte de la colonia de Zigilbizar que aún mantiene, hay que decir que el carácter imperialista del Imperio quedó varios siglos atrás, pero se sigue manteniendo cierta estrategia militar en caso de que algún monarca decidiera revivirlo. Kuyasa resultaría una conquista importante pero no urgente, ni a corto ni a medio plazo. Por el momento, resulta más urgente tratar con los problemas de inmigrantes que llegan de forma constante desde esa región. El Imperio mantiene una pequeña alianza con Yakarr, ya que es la capital de la religión y de la Iglesia del Horizonte, y aunque la zona esté militarizada existe un antiguo pacto de no agresión entre ambas zonas. Treandolnn, por contra, resulta un quebradero de cabeza para el Imperio. Las relaciones entre ambos son distantes, tanto física como diplomáticamente, y se desconoce hasta dónde ha llegado su tecnología y su fuerza militar, por no mencionar ese reino enano del que todos hablan y nadie sabe nada.

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06/07/2019, 13:58
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Zigilbizar

Zigilbizar es una zona de bosques templados, tierras fértiles y montañas ricas en minerales. Las islas más importantes se conocen como la Trimidzar y se trata de las tres grandes islas centrales que "engloban" a las demás. Norazar al norte, Midzar en el centro y Sudzar, con un clima más caluroso que el de sus hermanas, al sur. Norazar contiene el mayor río que existe en Garmia, conocido como Gulkbiğ o el Gran Río para aquellos que son incapaces de pronunciarlo. A diferencia de otros ríos, no es uno nacido en las montañas, es uno formado por las lluvias, suficientemente profundo como para no haberse secado nunca, y que muchos temen que terminará partiendo la isla en dos.

Historia y política

Principalmente perteneciente a los enanos, la zona de Zigilbizar constituye una colonia del Imperio, estando cada una de sus islas controladas por un Isleño o un gobernador designado por el mismo rey del Imperio. Normalmente se trata de nobles, aunque este hecho parece haber cambiado con el último rey. Cada Isleño se encarga de gestionar los problemas que puedan surgir en el territorio y tiene la obligación de informar al Imperio por cada cambio significativo que haya. En el caso de Zigilbizar, debido a la historia y la tensión aún patente frente al reino, existe además la figura del Moderador, un enviado del rey que hace una revisión semestral para comprobar que lo indicado en los informes es correcto.

A pesar de que las historias enanas colocan a Zigilbizar como la primera civilización de Garmia, no se tienen registros de ciudades u organizaciones políticas hasta mucho tiempo después, un siglo antes de que comenzara la guerra contra el Imperio. Los motivos de esto son difusos y se cree que anteriormente el pueblo estaba dividido en facciones, cosa que no sería extraña tratándose de la tozudez de estos Seres. Debido a la falta de magia por parte de los enanos, todo lo que consiguieron fue a partir de su propio esfuerzo físico y de los materiales que podían encontrar en sus islas.

Existen prototipos de barcos antiguos sin magia para intentar salvar las distancias entre las islas, pero no se ha sabido si éstos llegaron a volar algún día. Fue por la falta de barcos precisamente, que el Imperio consiguió una gran ventaja sobre las tierras de Zigilbizar, a pesar de que las batallas de tierra le solían dar la victoria a estas últimas. Fue una larga guerra de desgaste en la que los enanos vieron cada vez más diezmadas sus tropas hasta que decidieron firmar un acuerdo con el rey humano Gilbert IV, consiguiendo la paz para su pueblo y aquellos necesarios viajes en barcos, a cambio de pasar a formar parte del Imperio y su red de comercio. Ya que Zigilbizar contaba con una cultura agrícola y ganadera, el Imperio dio ayudas monetarias y tecnológicas a los trabajadores que allí vivían desde antes de la guerra, además de establecer puertos entre las islas.

Sus gentes

El trabajo en Zigilbizar, opuesto al necesario en el Imperio, requiere un cuerpo fuerte, resistente y bajo, lo que quiere decir que está reservado únicamente a enanos. Los pocos residentes humanos o antropomorfos fijos trabajan en las zonas de puertos, manejando barcos o encargándose de guardias o gestiones burocráticas por orden del Imperio. Y pocos quiere decir apenas una centena de ellos, ya que muchos acaban hartos de las malas miradas, los ceños fruncidos o las constantes quejas de sus clientes, y terminan por solicitar el traslado.

La población vive en una constante y cómoda clase media, donde es más habitual encontrarse un "mal pagado" que alguien sin trabajo. Los negocios suelen ser familiares y ninguna familia de enanos quiere tener un hijo como vago o inútil. Imaginando el peor escenario, es posible encontrar algunos ladrones en las ciudades con puerto, o algunos que deciden "perderse" en los bosques de Sudzar. Pese a ello, sigue existiendo un pequeño grupo de nobles, aquellos que han decidido venderse aún más a la corona a cambio de tierras más grandes o mejoras en sus negocios. Sobra decir que este grupo no está muy bien visto a ojos del resto de la población de Zigilbizar, ya sea por rencor o por envidia.

La religión oficial y casi absoluta de Zigilbizar también es la de la Iglesia del Horizonte, con muchos más miembros del Nadir, habiendo sido ésta región la cuna de esta variante. Sus capillas están desperdigadas por la región y suelen encontrarse fuera de las ciudades. Dependiendo de la zona en la que se viva, es más probable encontrar un tipo de pensamiento u otro y la tolerancia hacia otros Seres decrece según se va hacia el sur. Norazar es conocida por tener las ciudades gemelas de Astbur y Estbur, a los lados del río Gulkbiğ, lugar de obligatoria visita para todos aquellos viajeros que tienen que cruzar la región. Al oeste de Midzar se encuentra la isla de Okzar, conocida por la ciudad de Ophis o la Capital del Comercio y las Finanzas. Esta ciudad de estilo más bien imperial es la que gestiona la mayoría de transacciones entre Zigilbizar y el Imperio, junto con los permisos de conducción, venta y cultivo, siendo el punto más burocrático y asqueado de toda la zona.

En las islas de Midzar y Sudzar, es difícil encontrar grandes ciudades. Pero se conoce que es en esta última donde se concentran la mayoría de conservadores y pequeños grupos de resistencia, que se niegan a vivir bajo las reglas del Imperio. A pesar de que las ciudades portuarias están militarizadas, se siguen dando casos de robo de barcos y materiales.

A pesar de que la guerra ya se ha dejado atrás, casi todas las familias enanas actuales han perdido a muchos de sus ancestros en la guerra y tanto el odio como el miedo por el Imperio siguen presentes en ellos. Las posibilidades que abrieron sus barcos tampoco han sido tan bien recibidas como se esperaría, siendo la existencia de Kuyasa y Chi-Hari algo que ignorar para la mayoría de habitantes de Zigilbizar. Yakarr, como zona sagrada, resulta reconfortante ya que se les ha permitido a los enanos construir ciudades únicamente para su religión, independientemente de las humanas. Sin embargo, muchos rechazan la presencia de los gría en ellas, calificándola de molesta en innecesaria.

Treandolnn es un nombre casi tabú en Zigilbizar, dado que acarrea discusiones y posibles interrogatorios del Imperio cuando aparece. Muchos habitantes de Zigilbizar saben que existe un reino enano sin nombre en Treandolnn y que llegan mensajeros de allí, evitando los controles e intercambiándose con otros aliados en las ciudades de Yakarr para no levantar sospechas. Lo poco que se conoce de Treandolnn es que es un lugar lejano, demasiado para la mayoría de enanos, y que de alguna forma están desarrollándose tecnologías similares pero totalmente distintas a las del Imperio. Por suerte o por desgracia, la mayoría de habitantes de Zigilbizar confían en Treandolnn y guardan silencio de lo que saben hasta el punto de dejar al Imperio con la incertidumbre de si es real o es un mito.

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06/07/2019, 13:58
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Kuyasa

Conocida como la región de las lluvias, está compuesta por tres islas principales: Ovikura como la gran isla central, y bajo ella, Manmalúa al este y Anfira al oeste. Las islas de Kuyasa están mucho más fragmentadas que las de otras regiones, y son mucho más móviles, llegando a existir una diferencia de altura de hasta cien metros entre la más alta y la más baja, dependiendo de los vientos. Esta región es la más cercana a lo que se conoce como la Gran Borrasca, una tormenta casi eterna al suroeste de Garmia, pasados los límites de navegación de los barcos y de los cartógrafos. Afortunadamente, es lo suficientemente lejana como para afectar directamente a las islas pero en ciertas épocas del año, los vientos atraen parte de sus nubes hasta la zona de Kuyasa e incluso Zigilbizar. Es por ello que Kuyasa tiene un clima húmedo, hasta el punto de que muchas de las exuberantes selvas que crecen en la región están envueltas en una niebla constante.

Historia y política

La historia de Kuyasa es algo que varía según a quién se le pregunte, si es que se encuentra, con mucha suerte, a alguien que sepa sobre ella. Lo poco que se ha conseguido sacar en claro es que el territorio de Kuyasa era mucho más grande antiguamente. Había muchas más islas repartidas por la zona oeste, algo más pequeñas que Anfira, pero que suponían el doble del territorio que existe actualmente. La Gran Borrasca estaba por entonces mucho más cerca de aquellas islas habitadas y el desastre que todos temían, ocurrió. Durante casi un año, las lluvias inundaron gran parte de la región y los vientos fueron más fuertes de lo habitual. La tierra, deshecha por el barro y fragmentada por el viento, terminó por ser atraída al interior de la tormenta y cayó en pedazos al vacío.

Lo poco que quedó de esas antiguas islas fue lo que ahora se conoce como la Isla del Recuerdo, la pequeña isla al oeste de Anfira donde no vive nadie, con un enorme altar para conmemorar las vidas perdidas por entonces. Sin embargo, el miedo a la Gran Borrasca sigue existiendo ya que la pequeña isla del sur, Araka, se está alejando cada vez más hacia ella en los últimos años. Muchos antropomorfos temen que el resto de las islas se vean atraídas hacia la tormenta y es este el motivo por el que ha comenzado una migración masiva hacia otras regiones.

Los ataques por parte del Imperio también siguen siendo recordados, aunque el miedo hacia ellos ha desaparecido ya hace tiempo. Las islas que consiguieron invadir fueron las dos medianas que formaban la frontera con dicha región, el volcán Kártako y la isla Mebosa. Aunque los guardias del Imperio siguen vigilando las islas, debido a las migraciones constantes de antropomorfos, estas dos islas podrían fácilmente seguir siendo islas pertenecientes a Kuyasa.

Sus gentes

Esta región se conoce como la cuna de los antropomorfos ya que la gran mayoría de sus habitantes son estos Seres; entre otras cosas, porque esta es la única región en la que podrían vivir muchos de ellos. Se organizan en pequeños pueblos o tribus de la misma raza, con un líder designado según las costumbres de cada uno y normalmente la figura de un consejero o chamán, que actúa como apoyo o sustituto del líder. Existen también grupos no organizados que prefieren camuflarse en la naturaleza como sus antecesores animales, pero en cualquiera de los casos, los antropomorfos son muy territoriales y, aparte de las fronteras que forman las propias islas, existen cientas de divisiones que hacen la creación de una civilización conjunta prácticamente imposible. Tantas y tan cambiantes resultan estas fronteras que los conflictos entre pueblos son el pan de cada día en esta región.

La población de Kuyasa está tan dividida y su suelo suele ser tan inestable que lo máximo que se ha alcanzado ha sido la construcción de una única ciudad, Ruana, en la isla de Manmalúa, que funciona como puerto hacia Ovikura. Ésta suele ser declarada como la capital de la región, ya que es el lugar más pacífico que se puede encontrar. En ella conviven varias familias de antropomorfos, junto con algunos gría y humanos que han sido atraídos por la belleza natural de Kuyasa y es de los pocos lugares de la región en los que se pueden encontrar barcos convencionales.

La religión popular, que no oficial, es la fe natúrea. Resulta bastante común encontrar pequeños altares o ídolos repartidos por toda la región. A diferencia de otras zonas en las que los altares son colocados en el interior de las casas de los creyentes, estos altares se encuentran a los lados de los caminos, bordeando las fronteras de las tribus, e incluso sobre los árboles o semienterrados en el lodo, como si fuesen una parte más de la naturaleza. Curiosamente, a pesar de que los altares hayan sido creados por una tribu distinta, si otra tribu toma ese territorio, decide dejar los altares y venerarlos como si fuesen los suyos propios.

Kuyasa suele estar más alejada socialmente del resto de regiones, debido a su situación geográfica y al hecho de que los visitantes no suelen ser muy bien recibidos. Lo poco que saben sus propios habitantes es que el mejor lugar al que ir es al norte, al Imperio, y que la región colindante por el este, Zigilbizar, se muestra casi tan hostil como ellos hacia los extranjeros, por lo que es mejor evitarla.

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06/07/2019, 13:59
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Yakarr

La región de Yakarr es la que contiene las islas más altas de toda Garmia, desde su nivel de suelo hasta la cima de sus altas montañas. De este a oeste, la componen la gran isla de Ympbra, la cordillera de Kraktarr, la pequeña Ymtza y finalmente Tvoor, al sur. Las montañas de esta región están cubiertas por una capa de nieve sempiterna y es en sus faldas donde se forman pequeños lagos de agua helada. El pico de Atta, se encuentra en Ympbra y es el punto más alto del mundo después de la isla de Olimppia, desde el que se puede observar gran parte de Zigilbizar, Treandolnn y Chi-Hari en un día despejado.

Historia y política

Yakarr es de las pocas regiones que conservan su historia, concretamente en forma de arte. Es por esto que se sabe que Yakarr es el lugar de origen de los gría, aunque se desconoce en qué momento llegaron allí. Varias pinturas y murales representan a los gría saliendo de huevos ocultos entre las rocas de las montañas y formando sus ciudades a un ritmo mucho más lento de lo que se podría pensar. Muchos salen representados cediendo ante la Gravedad, mientras que otros aparecen simplemente descansando o marchándose a tierras lejanas mientras unos pocos trabajan de verdad y son representados cuidando a los recién nacidos.

A partir de estas representaciones, más realistas que idealizadas, y la historia oral que se conoce por parte de los gría, se ha llegado a descubrir que desde su existencia, no ha existido ninguna forma de gobierno entre estos Seres más allá de la anarquía. Las construcciones se levantaban o se destruían porque cada uno de ellos decidía contribuir por buena voluntad o simplemente destruir por diversión. Dado su carácter individualista conjunto, a los gría les parecía natural este comportamiento, siguiendo una premisa muy simple: "No soy tú así que no te voy a decir qué hacer." Y todo habría seguido siendo así, si no se hubiesen llegado a encontrar con otros Seres.

Los primeros barcos que llegaron a las islas de Yakarr pertenecían a grupos de exploradores del Imperio y fueron recibidos con alegría y una gran curiosidad por la mayoría de la población. Las gentes sin alas de esos barcos parecían profesar cierta admiración hacia ellos y les pidieron permiso para construir templos en sus tierras sagradas, petición a la que los gría no mostraron objeción alguna. Cada vez más habitantes extraños, gentes peludas y pequeñas, pidieron construir allí extraños edificios y figurillas con caras, mientras los gría seguían sin saber qué hacer con ellos. Ya fuera por la propia protección de su especie o por simples celos, llegó un punto en el que más gría de los habituales se juntaron y construyeron un edificio exclusivo para ellos, en el punto más alto de las montañas, guardando el acceso a su nido común.

La única crisis que sufrió esta pacífica región se debió a la expansión constante del Imperio. Desde Zigilbizar llegaban barcos a Tvoor con mensajeros, nobles que pretendían repartir por trozos del territorio y querían negociar la rendición de sus habitantes. Los gría más preocupados decidieron juntarse y comenzaron a recibir quejas por parte de todas las ciudades religiosas. Las revueltas en Zigilbizar y Kuyasa retrasaron al Imperio el tiempo justo para que pudieran crear un Consejo, un grupo de apenas una veintena de gría que aceptó encargarse de los asuntos más importantes. Fueron ellos los que, junto con el apoyo de los diversos templos que allí existían, declararon la región de Yakarr territorio sagrado y amenazaron con un castigo divino y el destierro de los templos del Horizonte a los invasores del Imperio. Ya que la guerra estaba finalizando poco a poco gracias a tratados y diversas burocracias y al Imperio no le interesaba enemistarse con la Iglesia del Horizonte ni, por consecuente, con el pueblo, decidió aceptar y abandonar la invasión de Yakarr. Desde entonces, ese mismo Consejo ha sido quien se ha encargado de mantener la paz en el territorio, gestionando los posibles problemas entre templos colindantes, contribuyendo a la creación de leyes para las ciudades portuarias y cuidando de los gría recién nacidos, un trabajo que muy pocos se atrevían a aceptar por voluntad propia. Hoy en día, el Consejo está dirigido por Tap-Kalirr, uno de los gría más veteranos que existen en Garmia.

Sus gentes

Yakarr es conocida como el lugar de nacimiento de los gría, pero no es aquí donde se concentran, ya que eso significaría tener allí algún tipo de responsabilidad. En su lugar, esta región está mayoritariamente habitada por cualquier otro tipo de Seres, repartidos entre los distintos templos que hay dedicados a sus respectivas deidades, o en las dos grandes ciudades portuarias de la región, construidas más por los visitantes extranjeros que por los nativos. La primera es la ciudad de Puridad, en Tvoor. Es la que recibe a la mayoría de fieles que desean conocer la senda de la religión o unirse más a ella y desde la que parten la mayoría de grupos que deciden adentrarse en las montañas. También es uno de los pocos puertos que se comunica con Chi-Hari. La segunda ciudad se trata de Irver, en el extremo norte de Ymtza. Contiene el único puerto de Garmia que está comunicado con la región de Treandolnn y supone la mayoría de ingresos económicos de la región. La cantidad de viajeros que pasan por ella es tal que su tamaño ha comenzado a rivalizar con el de la ciudad de Ceiph.

A diferencia de la ajetreada vida que tienen los residentes de ambas ciudades, la vida en los templos es tranquila, somera y a veces incluso solitaria. Las únicas veces que se produce algún tipo de conflicto suele ser cuando llegan provocadores a los templos, rencillas normalmente entre las iglesias del Cénit y del Nadir. A pesar de las diferencias entre ellas y las otras religiones, todas tienen algo en común y es esa sensación de exceso de amplitud que se vive en Yakarr. La mayor parte de las montañas está deshabitada, y aunque cada templo goza de su propio territorio, con fronteras y guardias para proteger sus reliquias sagradas, los más ancianos han descrito muchas veces la gran sensación de soledad que sienten al no ver ninguna otra civilización en kilómetros a la redonda.

Salvo por la pequeña tensión que se vivió respecto al Imperio durante los primeros años de su periodo de paz, los habitantes de Yakarr siempre reciben con los brazos abiertos a visitantes de cualquier otra región, ya sea para que se gasten el dinero en sus ciudades o para tener algo de compañía extra en los templos. Curiosamente, muchos de los habitantes de Yakarr consideran que la región de Chi-Hari es su opuesta y también debería considerarse sagrada, pero dicha creencia nunca se ha presentado de forma oficial.

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06/07/2019, 13:59
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Chi-Hari

Chi-Hari es la región opuesta a Yakarr, geológicamente hablando. Está a mucha menor altitud que otras regiones y en vez de extenderse hacia arriba, se extiende hacia abajo: Desde lo que se puede observar desde otras regiones, la base de las islas de Chi-Hari tiene forma de montaña inversa, con un volumen mucho mayor al que se da en otros puntos de Garmia. El clima de Chi-Hari es el más caluroso y seco del mundo, debido a su posición geográfica y la ausencia de lluvias en la zona este.

Está formada principalmente por dos grandes islas. La isla del Desierto es la mayor de ambas, con una extensión que rivaliza con la isla de Ceiph, en el Imperio. Su superficie es plana y está cubierta de arena, restos de antiguas montañas que los vientos constantes han ido erosionando y continúan moviendo en remolinos sobre esta isla. Es la más calurosa de las dos y encontrar agua o comida fuera de sus ciudades supone un auténtico reto. La otra isla más al sur, es conocida como el Hoyo. Tal y como su nombre indica, esta curiosa isla tiene un enorme agujero en su centro desde el que se puede observar qué hay más abajo del mar de nubes, debido a su profundidad. Fuertes corrientes de viento se concentran en su interior, dificultando el descenso y ascenso por su interior, pero a cambio resulta algo más húmeda que el Desierto.

Historia

Chi-Hari es la región más desconcertante de toda Garmia, sin contar las Islas Lejanas. Según los cálculos, la arena del Desierto debería haber desaparecido hace mucho tiempo, siendo arrastrada por los vientos del sureste. Sin embargo, los remolinos que se forman sobre su superficie parecen reconducir la arena de vuelta a su lugar. Tampoco se conoce que hubiese algo antes del Desierto, una zona que tal vez se hubiese secado por la falta de lluvias o un cúmulo de montañas erosionadas hasta formar sus arenas. Simplemente, la isla "nació" así, de la misma forma que se desconoce el por qué del agujero en la isla del Hoyo.

Debido a sus condiciones extremas, lo único que puede resultar de interés sobre esta región es el enorme reino terracoto que se sospecha que existe en el interior de la isla Desierto. Los terracotos sólo han sido vistos por viajeros que se habían extraviado entre las dunas o que estaban a punto de morir de sed o de hambre. Se dice que surgen de las arenas, como si estuviesen subiendo una escalera invisible y el único motivo por el que se cree que exista un reino como tal, es porque un grupo de mercaderes avistó a tres de ellos descendiendo a una especie de cámara oculta entre la arena donde se podían ver a cientos de ellos, de pie e inmóviles. A partir de esto, se han formado multitud de teorías y leyendas sobre ellos que atraen a los aventureros más curiosos. Por lo demás, las islas no tienen muchos recursos que ofrecer.

Sus gentes

Los únicos pueblos capaces de vivir en estas condiciones tan extremas, aparte de los terracotos, son tipos muy concretos de antropomorfos que prefieren vivir en las montañas o cerca de los grandes oasis del Desierto. La mayoría de ciudades están gobernadas por caciques, que prefieren tener los menos tratos posibles con extranjeros y consideran que lo que ocurra fuera de la ciudad y sus leyes, ya no es preocupación suya. Las dos ciudades principales son Sesenia, haciendo frontera con la isla de Tvoor, y Hassala, una ciudad de antropomorfos refugiada entre las montañas, al este de la región. Sesenia es conocida por ser el puerto de conexión con Yakarr y el principal punto de comercio con el resto de la región, además de ser la más amable con sus visitantes, que no es mucho. La isla del Hoyo se considera peligrosa incluso entre los viajeros más veteranos y la única civilización que se puede encontrar allí son otros campamentos de exploradores o el pequeño puerto destartalado e inhabitado que hay para ellos.

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06/07/2019, 14:00
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Treandolnn

La región de Treandolnn es la que se encuentra más al norte de Garmia y casi por debajo de la isla de Olimppia. La nieve de dicha isla cae continuamente sobre la parte occidental de la región y los vientos provenientes del noroeste extienden su frío por el resto de sus islas. Treandolnn es por ello una zona de espesos bosques boreales y precipitaciones constantes, con multitud de pequeños lagos. Tres grandes islas conforman esta región: Noveiph, al suroeste, Abretta, al noroeste y la isla montañosa de Pic, al noreste, además de la pequeña isla Salvat al sur de ésta.

Historia y política

Treandolnn comenzó siendo una región casi deshabitada. Los primeros habitantes de estas tierras eran antropomorfos acostumbrados a su clima frío y una gran cantidad de elementales a los que parecían gustarles la soledad de ese lugar. Existían unos pocos emplazamientos humanos y enanos, pero muchos de ellos fueron destruidos por ataques de antropomorfos o simplemente por el frío. Durante mucho tiempo, fue una región tranquila, donde las peleas entre pueblos eran mucho menos comunes que sus hermanos de Kuyasa y donde a nadie parecía importarle qué había en las otras islas.

El progreso no se produjo, sino que llegó a Treandolnn desde el sur, en forma de desesperación y refugiados de la guerra contra el Imperio. Barcos llenos de enanos, junto con algunos humanos y antropomorfos llegaron a la isla de Salvat, en busca de una nueva vida. La distancia entre ambas regiones era peligrosa y sólo se podía atravesar con un viento y una distancia favorables. No fueron pocos los barcos que se perdieron en el vacío ni las vidas que acabaron cayendo con ellos. En el puerto de Salvat existe hoy en día una placa de piedra para conmemorar su pérdida, sabiendo que a muchos les faltaron unas pocas decenas de metros para llegar a tierra.

Desde la guerra, Treandolnn aumentó su población drásticamente. Los recién llegados comenzaron a construir puertos, pueblos y ciudades, unidos por el miedo y la necesidad. Respetaron las tierras de los nativos y se extendieron principalmente por las islas de Pic y Noveiph. A sabiendas del peligro que suponía el avance del Imperio por las otras regiones, se creó una organización que englobaba a todos los líderes de ciudades y pueblos de Treandolnn, llamada la Unión Norteña. En un principio se pensaba recurrir a ella para aunar fuerzas en caso de que se produjera una guerra con otras regiones, pero ya que esto nunca llegó a producirse, ha servido para mantener una paz estable entre los habitantes de Treandolnn.

Sus gentes

Treandolnn está habitada por todo tipo de seres y en sus ciudades existe tanta diversidad como en Ceiph, con la excepción de los grías. El clima frío no parece gustarles demasiado y los pocos que hay allí viven en las zonas más sureñas, como Noveiph. El resto de la población convive de una forma más bien pacífica en los reinos de Pikbur, en Pic, e Imphia, en Noveiph. Ambos reinos constan de unas tierras que abarcan poco más que la propia ciudad y las aldeas colindantes. Los pueblos que no quisieron unirse a ningún reino viven sin otro problema que el de alguna pequeña rencilla entre alcaldes vecinos. La zona norte de Abretta está reservada a los nativos de Treandolnn y, además de por el frío natural, todos saben que es una zona peligrosa si no te mantienes en los caminos habituales.

El comercio de Treandolnn podría decirse que es mucho menos convencional y no está tan regulado como el del Imperio: La mayor parte de la civilización allí fue creada por los que huían de esa región, nadie quiso repetir o asemejarse a la constante burocracia que se tenía. La moneda en Treandolnn es inexistente, ya que todos los establecimientos funcionan por trueques y regateo. "Si no produces nada, no consigues nada, y si te timan es que has regateado mal" es uno de los buenos consejos que se les dan a los viajeros.

También se sabe que es en esta región donde se pueden encontrar cosas que resultan ilegales en muchas otras regiones, desde tecnologías enanas experimentales, pasando por amuletos fabricados con partes de antropomorfos, hasta ayudantes de oficio o esclavos. No hay problema con lo que adquieras mientras respetes las leyes básicas. Por supuesto, esas mismas leyes dejan de aplicarse en cuanto se sale de la región.

En cuanto a la religión, ninguno de sus reinos tiene una establecida como tal. Mayoritariamente se practica la fe natúrea, incluso entre enanos y humanos, pero también hay cabida para la iglesia del Horizonte y para los cienciólogos. Mientras ninguna intente imponerse sobre las otras ni cause disturbios, podrá seguir teniendo una capilla o una casa especial, por supuesto construida por sus propios fieles. Las gentes de Treandolnn son pragmáticas ante todo y no es raro que renieguen de su religión familiar porque no quieran dedicarle recursos a la misma.

Respecto a otras regiones, con la única con la que se guarda mala relación es con el Imperio. Los guardias o espías de allí son rápidamente expulsados, ya sea en el próximo barco de vuelta a Yakarr o lanzándolos por el borde más cercano. Por lo general, las gentes del Imperio no son bien recibidas y muchos comerciantes se niegan a hablar con ellos. Zigilbizar, por el contrario, es lo que muchos treandolenses consideran el hogar, la región que hay que salvar y es un secreto a voces que la mayoría de comerciantes enanos intentan llevar mercancía de contrabando hasta esas tierras. Yakarr constituye una molestia en estos viajes y a pesar de ser una región sacra, muchos no terminan de simpatizar con ella por el acuerdo que tienen con el Imperio.

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19/08/2019, 21:27
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Treandolnn: El tercer reino

A pesar de que nada de lo explicado anteriormente es mentira, sí que existe una verdad oculta a los oídos de la mayoría. Desde la guerra, los refugiados enanos comenzaron a formar una resistencia para ayudar a sus hermanos de Zigilbizar y montar una revolución. Al principio se pensaba que esa idea era una locura, teniendo en cuenta que el ejército del Imperio era mucho mayor y con una gran tecnología, pero cada vez más refugiados quisieron unirse a la causa.

Tras mucho trabajo y la suerte de encontrar múltiples grutas bajo la montaña helada de Norağelb, en Pic, se construyó una ciudad lo más alejada de los ojos del Imperio, Zaranbur. La entrada fue creada de forma que sólo se pudiera encontrar con cierta llave especial, vigilada de forma constante para evitar que fuese encontrada fácilmente. La llave fue otorgada únicamente a enanos para evitar problemas, a pesar de que la existencia de aquel lugar no era desconocida para los que apoyaban su causa. Zaranbur fue ocultada como un pequeño pueblo de ganado entre las montañas, de forma que cualquier comentario sobre ella pudiese pasar por alto para los viajeros.

Pero lo que es más relevante es lo que hay dentro de la ciudad. Fábricas y laboratorios de objetos con reserva de magia propia, armas que el Imperio apenas puede imaginar, experimentos que rozan los límites de lo moral y barcos que funcionan sin magia. Sólo a los comerciantes más fieles a la nueva guerra se les permite salir de la ciudad y proveer de ciertos productos a los habitantes de Zigilbizar, siempre que no hablen más de lo permitido.

Zaranbur no está sola en su lucha. A pesar de que en la propia Unión Norteña exista oficialmente como un pequeño pueblo, los gobernantes de los dos reinos de la región saben que no es sólo lo que parece, aunque poco se pueden imaginar lo que hay bajo la montaña. Saben que se trata de un grupo que está preparando una revolución y si, algún día llegan a emprenderla, sus reinos lucharán a su lado contra la tiranía del Imperio.

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19/08/2019, 21:27
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Las Islas Lejanas

Las Islas Lejanas, como bien indica su nombre, son aquellas islas que nunca han sido alcanzadas en un viaje en barco, que han dejado de ser alcanzables en los últimos dos años o que no interesan a nadie debido a sus movimientos constantes. Generalmente son islas pequeñas en las que nadie vive, y en el caso de que lo hagan suelen ser rescatados en cuanto la isla es alcanzable. No obstante, hay dos grandes excepciones que son dignas de mención, ya que son la base de muchas creencias, entre ellas la de la Iglesia del Horizonte.

Cefiria

Su tamaño ya constituye una excepción y no son pocos los que estarían interesados en descubrir sus misterios, si no fuese porque la caída hasta ella es bastante mayor que lo que pueden viajar los barcos actuales en horizontal. Se trata de una isla móvil, moviéndose por toda la zona centro-norte de Garmia. Corren rumores de que es en ella donde terminan todos los barcos que se hunden por la presión de los vientos y más de uno ha sido testigo de los curiosos brillos dorados que desprende su superficie. Es por ello, que se conoce como la Isla de los Tesoros.

A pesar de que es difícil vislumbrar la verdad a través de la distancia y el manto de nubes que la oculta, hay algo que es seguro y que ha dividido a los fieles del Horizonte en dos vertientes: La isla cada vez parece más cercana.

Olimppia

La mayor y más alta de las Islas Lejanas. Lo poco que se sabe con seguridad de ella es que está cubierta de nieve, ya que de ahí viene la que cae sobre Treandolnn. La cúpula inversa de su base ha servido para entender que el suelo bajo las islas no es plano, como se pensaba en los tiempos primigenios. Esta es la isla que ha dado lugar a más leyendas, más incluso que las historias que rodean a Chi-Hari, hasta el punto de crear una Iglesia basada en su existencia y tratarla de lugar sagrado.

Por supuesto, no han sido pocos los que han intentado llegar a su base para trepar por ella. Entre ellos existe la historia de los cincuenta gría, que pilotaron un potente barco lo más alto que pudieron y comenzaron a impulsarse volando unos encima de otros para intentar llegar. Existen dos versiones de la historia, en función de si se sigue al Cénit o no: En la primera, todos los gría cayeron al vacío porque habían sido pecadores y se les negó la entrada a la tierra sagrada. En la segunda, el último gría consiguió llegar y trepar hasta arriba, pero por el hambre y la soledad, cedió ante la Gravedad. En cualquiera de los dos casos, los gría de Yakarr salieron mal parados porque no importa si es uno más o uno menos, pero cuidar cincuenta bebés a la vez es demasiado.

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19/08/2019, 21:36
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Resumen de zonas

El Imperio

Zona de las grandes ciudades, abarca también la colonia de Zigilbizar. Gobernado principalmente por humanos, aunque es famoso por ser un lugar de convivencia para todos los Seres. Su religión oficial es la Iglesia del Horizonte, con seguidores tanto del Cénit como del Nadir.

Zigilbizar

Tierra fértil, con multitud de bosques y granjas. Un lugar tranquilo para vivir, siempre y cuando seas enano. Colonia gobernada bajo el Imperio pero con gran resentimiento hacia el mismo. Su religión oficial es la Iglesia del Horizonte, habiendo más seguidores del Nadir en esta zona.

Kuyasa

Zona de islas inestables, vientos constantes y clima húmedo. Hogar, en su mayoría, de antropomorfos, repartidos en tribus poco civilizadas y enfrentadas por guerrillas. La religión que se sigue es la fe natúrea.

Yakarr

Tierra de altas cordilleras y picos nevados, con grandes templos entre ellos. Es conocida como terreno sagrado para muchas religiones y es el lugar de nacimiento y crecimiento de la mayoría de los gría.

Chi-Hari

Zona de desierto y tormentas de arena. Apenas está habitada por algunas ciudades de antropomorfos y humanos. La mayor atracción de esta zona es el pueblo terracoto, que se cree que vive bajo las dunas.

Treandolnn

Región fría y de montañas, bañada en la nieve que cae de la isla de Olimppia. La gemela opuesta al Imperio, donde conviven todos los Seres sin resentimientos. Sin embargo, su población y su poder político es bastante menor que la de su hermana.

Las islas lejanas: Olimppia y Cefiria

Regiones inexploradas e imposibles de explorar. Todo lo que se sabe de ellas son leyendas y poco más.

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20/10/2019, 20:50
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Religiones y creencias

La falta de historia o el olvido de la misma ha provocado que los seres pensantes busquen la verdad a través de Iglesias, filosofías o formas de vida. Aquí se mencionan las más conocidas actualmente, por orden de popularidad en toda Garmia, pero se sabe de la existencia de pequeñas sectas o creencias localizadas únicamente en poblaciones concretas, además de una minoría atea que prefiere mantenerse al margen de todo esto.

Iglesia del Horizonte

La más aceptada y extendida actualmente entre la población de Garmia. Sus principios se basan en la existencia de una figura divina, un enviado sagrado, que provocó la Eclosión con el fin de que todos pudieran alcanzar la salvación en los cielos. Por lo general, considera que los gría son hijos de Dios y que por eso gozan del privilegio de las alas y de poder alzarse más hacia su Señor. Olimppia es considerada terreno sagrado y se dice que es el único punto desde el que se podría ver a Dios directamente. Su sede religiosa se encuentra entre los picos de Yakarr, pero es común encontrar al menos una capilla en la mayoría de las ciudades.

Sin embargo, está claro que no todos podían estar de acuerdo en algo, así que la Iglesia se dividió en dos facciones, cada una considerando de distinta forma el movimiento de las islas:

Iglesia del Horizonte Alto, o el Cénit

Considera que las islas siguen ascendiendo. La prueba de ello es que Cefiria cada vez es más visible y no se ha percibido otro cambio que indique que estén descendiendo. Creen en los avances de los seres pensantes y en que es la fe de las personas lo que hace que las islas lleguen aún más alto. Los más fieles dedican su vida a aprender la magia del aire, a invertir en barcos del Imperio o a vivir entre los gría para aprender sus costumbres y estar más cerca de Dios.

Existe la Orden del Cénit, guerreros consagrados que vigilan que no se produzcan altercados en las capillas más importantes, imparten su fe en las ciudades y ayudan a los que consideran más necesitados. Respecto a otras religiones, consideran que todos los que no pertenecen a esta iglesia son herejes o pobres inocentes confundidos y, como buenos samaritanos, aprovechan cualquier oportunidad para intentar convertir a los más cercanos a la Iglesia del Horizonte. Son más tolerantes con sus hermanos del Nadir, pero alguna vez ha llegado a haber enfrentamientos entre ambas facciones. Se estima que el Cénit es levemente más popular que el Nadir actualmente, pero cada año que pasa pierde más adeptos.

Iglesia del Horizonte Bajo, o el Nadir

Considera que las islas están descendiendo. La prueba de ello es que Cefiria es cada vez más visible y no se ha vuelto a llegar a Olimppia porque ha ascendido de forma imperceptible. Creen que los avances tecnológicos son los que han corrompido a los seres pensantes, ya que Dios sólo es alcanzable a través de la fe, no a través de magia ni barcos. Es por esto que consideran al Cénit una falsa fe y el Nadir es bastante popular entre poblaciones enanas. La existencia de los gría es una prueba de que Dios es o era alcanzable, pero viendo que ni siquiera ellos pueden llegar a Olimppia, se ha llegado a la conclusión de que ellos también están corrompidos en parte por sus pecados.

La Orden del Nadir está formada por creyentes que deciden dedicar su vida a la búsqueda de la historia y la verdad, intentando averiguar en qué punto acabaron con la paciencia de Dios para que les condenara a descender de nuevo. Son más tolerantes con otras religiones que sus hermanos del Cénit y ven como algo normal que muchos hayan perdido la fe por la situación catastrófica en la que se encuentran, llamándolos "desesperados". Independientemente de ello, cualquier tecnología que intente alcanzar a Dios de forma artificial es considerada sacrílega, exceptuando los barcos que se mantienen a su "debida" altura.

Natúrea

Según los registros, esta fe es la más antigua que se ha encontrado registrada y que aún se sigue practicando, mayoritariamente entre los antropos y los gría. Su creencia se basa simplemente en el mundo actual que les rodea. No creen que haya un Dios que controle todo, sino que es la magia en sí la que conecta todos los seres vivos e inertes y que les permite vivir a salvo en Garmia. Es por esto que entienden las otras iglesias como una percepción distinta derivada de su fe y por lo general no tienen problemas con ellos, a menos que vayan directamente contra natura. Rezan a elementos y sentimientos como el sol, el amor, las nubes, la prosperidad, la tierra o la magia, que la entienden como el mismo concepto que la vida. Esta religión se representa en su mayoría como pequeños altares en cada pueblo, donde se representa al elemento al que rezar de forma antropomórfica. Aunque no sea una capilla como tal, existe un cúmulo de altares en una de las montañas de Yakarr, en el que si no encuentras aquello a lo que quieres rezar, siempre puedes construirle tú su propio altar.

Cienciología

Poco popular, sólo extendida entre humanos y enanos y aún en desarrollo. Esta creencia se apoya en datos científicos y es lo que podría llamarse la Iglesia de los eruditos. Se estudia la Eclosión como un fenómeno natural y rechazan la existencia de cualquier ente que no se rija por las leyes físicas o mágicas. Estudian e intentan entender la realidad y establecen leyes de causa y efecto a través de diversos cálculos. Lo único a lo que rezan es a sus libros de estudio, su único "dios" es su fundador y no disponen de capillas ni altares. Son habituales las peleas entre seguidores del Horizonte y cienciólogos, y en algunas ciudades son incluso perseguidos por el Cénit, por lo que sus afiliados suelen ser discretos frente a otros creyentes.

Orden Terra

A pesar de que los terracotos no han salido nunca del Desierto de Chi-Hari, las leyendas e informes de visitantes de la región han servido para construir una especie de cultura sobre ellos, llamada la Orden Terra. Se sabe que los terracotos nunca han envejecido por lo que deben de estar allí desde el principio de los tiempos, guardando la historia en un voto de silencio eterno. Entre algunos habitantes cultos del Imperio se ha creado la moda de imitar este comportamiento, haciendo un voto de silencio para no revelar sus propios avances científicos. En los casos más extremos, los devotos se han cortado la lengua para no romper jamás sus votos. Consideran inferiores a todos los demás creyentes y niegan cualquier relación con los cienciólogos, a pesar de que la mayoría de ellos fueron expulsados por diversos motivos de dicha organización.

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09/11/2019, 13:40
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Idiomas

Por necesidad y cultura, los idiomas de Garmia se han unificado o disgregado a lo largo de los años. Existen una gran variedad de lenguas dentro de una misma especie, de una misma zona, y es imposible recopilar aquí todas las que existen. Los idiomas más conocidos y utilizados son de los que hablaremos.

Garmiano

El idioma más globalizado, resultado de la necesidad de unión de los Seres. En teoría, incluye palabras de todas las culturas, pero en la realidad la mayoría de ellas son de idiomas humanos. Sin embargo, por facilidades comerciales, el garmiano se extendió por la mayoría de las islas y es considerado el idioma más internacional. También es la lengua oficial del Imperio, Treandolnn y Zigilbizar, aunque muchos prefieren no incluir esta última región. El garmiano tiene una pronunciación fija, pero existen multitud de variantes y acentos según la región.

Isgil

Idioma tradicionalmente enano que apenas ha variado a lo largo del tiempo. Todas las familias enanas lo conocen y es tradición enseñarlo y transmitirlo a cada generación, aunque no lo usen siempre en público. Es el idioma común pero no oficial de Zigilbizar, y también resulta bastante conocido en Treandolnn y en algunos pueblos del Imperio. Muchos están de acuerdo en que cuando alguien habla isgil, suena como si estuviera constantemente enfadado.

Yahue

El idioma "común" de los antropomorfos. Este fue el mejor intento de unificar sonidos hasta conseguir un lenguaje que cualquier antropomorfo pudiera hablar. Es usado para la comunicación entre pueblos establecidos y para muchos de ellos es la única forma de comunicarse en ciudades. Curiosamente, el yahue es bastante fácil de aprender, ya que su lenguaje es más bien simple y su pronunciación es fácil. Sin embargo, sólo está extendido por zonas colindantes con pueblos antropomorfos. Es bastante utilizado en Yakarr, Treandolnn y Kuyasa, siendo el oficial de esta última zona.

Shari

Idioma oficial de Chi-Hari, solamente conocido en esta región y en algunas parte de Yakarr. Poco más se puede decir sobre él, aparte de que es lo único en lo que parecen ponerse de acuerdo las poblaciones repartidas por la isla del Desierto. Es un idioma cerrado y más bien siseante, y a veces es confundible con el sonido de la arena moviéndose.

Ikirr

Lengua oficial de Yakarr y característico de los gría, hasta el punto de que aprenden a hablarlo a los pocos meses sin nadie que se lo enseñe. Está compuesto por multitud de sonidos, chasquidos, risas, e incluso el sonido que se hace como pausa para tomar aire constituye una palabra. El ikirr oficial está escrito y repartido en varios tomos sin orden alguno, ya que los gría se inventan palabras nuevas cada día, incluso reemplazando antiguas. Cualquiera que lo ha escuchado, lo ha descrito como si alguien se estuviera inventando un idioma mientras habla. Muchos estudiosos desisten por su dificultad para aprenderlo.

Hur

Podría decirse que es el precursor del yahue. Es el lenguaje que utilizan algunos antropomorfos para comunicarse con sus "hermanos" animales. Dicen que es el idioma del alma, ya que tienes que hablar con la parte más antigua de tu ser, expresando poco más que acciones y emociones. El hur es distinto según el tipo de antropomorfo y animal que sea y sólo se enseña de forma oral en Kuyasa y algunas pequeñas zonas de Treandolnn.

Magense

También conocido como Mag, es el idioma que se ha utilizado desde tiempos antiguos para pronunciar conjuros. Se trata de una lengua antigua que sólo se sigue utilizando para aprender los fundamentos de los hechizos y la magia, ya que los libros que se conservan están escritos en ese idioma. Conocido por estudiosos, fabricantes de artefactos y similares. También hay quienes lo consideran un idioma para cultos y algunas organizaciones lo utilizan para hablar entre sus miembros sin que otros les entiendan.

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09/11/2019, 13:42
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Lenguas perdidas

Aparte de los idiomas ya conocidos, existen ciertas lenguas que caen en el mito y que por el momento es complicado, si no imposible, discernir si son reales o no. Sólo unos pocos conocen de su existencia.

Omnígloto

Se conoce como el "susurro de la magia", y son las palabras, no que se pronuncian para realizar un conjuro, como el magense, sino las que describen la forma que tendrá, independientemente de quién lo lance. Hasta el momento, no se ha encontrado a nadie que pueda hablar omnígloto, pero sí hay casos de quienes han escuchado algo extraño al usar magia. No se puede traducir en palabras, es más un sentimiento o un entendimiento, un murmullo ajeno que aparece en la mente. Muchos los asocian con la forma de comunicarse de los elementales.

Terráqueo

Es más real que el omnígloto pero de dudoso origen. El terráqueo surgió a partir de unos textos, más bien símbolos, grabados en piedras a lo largo del Desierto de Chi-Hari. Nadie supo reconocer a qué idioma pertenecían y por su localización, se asoció inmediatamente a los terracotos. Aún se sigue estudiando su significado, pero sin éxito.

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29/11/2019, 21:44
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Cultura general

A pesar de que todo lo explicado anteriormente pretende dar una visión amplia de cómo es el mundo y los que lo habitan, existen verdades absolutas, cosas que ningún habitante de Garmia se cuestiona ya que ha vivido con ello toda la vida. Este apartado sirve para remarcar estas obviedades y responder a las preguntas de los más jóvenes y que futuras generaciones no las olviden.

Elementos en las islas

Las islas flotan desde el principio de los tiempos, pero existen historias y leyendas antiguas que hablan de que la tierra anteriormente no flotaba y estaba unida al subcielo. Las islas están sujetadas por una fuerza que resulta invisible e inexplicable por el momento. Entre ellas, existe una especie de túnel de viento, siempre vertical y siempre hacia abajo, que se conoce como "viento abisal". No son pocos los accidentes que se han producido por curiosos que se han asomado demasiado hacia el subcielo, o gría que han intentado planear de isla en isla y han sido empujados por este viento hacia el abismo. El peligro que suponen los bordes de las islas es de lo primero que se enseña a los niños y en las zonas más civilizadas se han vallado las zonas más peligrosas.

El agua en su forma líquida no es especialmente común de encontrar en las islas, a menos que sea en forma de lluvia, en zonas como Zigilbizar o Treandolnn, o en el interior de los hogares. El agua de las nubes y la lluvia se recoge a través de filtros y canaletas en lo alto de las casas y en todos los pueblos existe un depósito adicional comunitario para las épocas de cielo claro o las emergencias. 

Barcos y tecnología

El medio de transporte conocido por todos en Garmia son los barcos. Los barcos no tienen una forma fija y dependen totalmente del constructor, pero se entiende por barco a cualquier cosa que pueda superar el viento abisal y volar de una isla a otra sin estrellarse. Normalmente se busca que tengan una forma aerodinámica, que no oponga mucha resistencia al aire y suelen tener mecanismos manuales para impulsarse, como hélices y velas. Pero todo el mundo sabe que lo importante de un buen barco es tener un motor de magia eficiente, con un conductor apropiado. Todos los barcos tienen varios canalizadores, ya sea repartidos por su superficie para alimentar directamente el motor o preparados para que alguien los utilice en caso de emergencia, igual que una reserva mágica suficiente para hacer al menos una buena parte del viaje.

Los viajes en barco aún les resultan peligrosos a muchos, a pesar de que se ha reducido enormemente el número de accidentes desde sus inicios, pero son muy necesarios para cualquier comerciante. Las tripulaciones de barcos son muy valoradas y bien vistas entre la población, además de tener un sueldo considerable. Es por esto que, incluso con el peligro que supone, el sueño de muchos es conseguir trabajo en un barco, incluso como un mísero limpiasuelos.

Si preguntamos por la tecnología más potente en Garmia nos encontraremos con una curiosa variedad de respuestas. La más común se referirá a los barcos como el culmen de la tecnología, otros dirán que un hábil guerrero con una armadura y una espada llenas de proyectores, algunos mencionarán que es un gría con un poderoso canalizador y otros se aferrarán a que no es una tecnología, sino un Ser, y son los elementales. Ciertamente, la mezcla de culturas hace difícil saber cuál es la tecnología más potente, pero si hablamos de la más avanzada podemos quedarnos con las dos primeras respuestas. Aunque los barcos y los pesados cañones mágicos de tierra es lo más fuerte que se puede imaginar, las batallas de a pie se realizan con espadas, arcos y escudos con sus respectivos proyectores. Fuera de batalla, la mayoría de la población está acostumbrada a hacer las cosas por su propia mano, sin depender de la magia, ya que puede resultar peligrosa, ni de objetos mecánicos que muchos no saben ni cómo utilizar.  

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01/12/2019, 12:54
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Conocimiento para barqueros

A pesar de que los barcos son el transporte más importante de toda Garmia, no todos conocen cómo funcionan exactamente. Los barcos consisten en armazones de materiales ligeros, normalmente con dos niveles: La cubierta, que es la que da al exterior, y la bodega o bajocubierta. Ya que muchos barcos son de manufactura propia, no se pueden encontrar muchas similitudes entre ellos, a excepción del motor, que es lo que le impulsa y evita que caiga al vacío. Los barcos más grandes tienen dos o incluso cuatro motores repartidos en sus extremos. A diferencia de otros proyectores, un motor de barco actúa aunque su usuario no quiera: Siempre que esté en contacto con él, el receptor de magia del motor succionará la energía mágica de quien lo toque.

La figura principal es la del capitán y piloto del barco: Se encarga de la dirección del barco y la organización del resto de la tripulación. Suele ser el dueño del barco.

Otra figura realmente importante, pero no tan conocida, es la del alimentador. El alimentador es quien se encarga de dar su magia al motor y mantenerlo activo todo el viaje. Aunque existen acumuladores de reserva conectados por si falta magia en algún momento, en todo barco es imprescindible un alimentador que sea independiente al capitán. La creencia popular es que es el propio capitán quien da su magia al barco, pero esto es falso.

La zona del alimentador suele estar en la bajocubierta, resguardada de distracciones y del exterior. Además, la zona del alimentador tiene grilletes canalizadores para las piernas y un eje inmóvil en las manos que lo mantiene en contacto constante con el receptor del motor. Puede sonar algo bárbaro pero por el momento, esta es la mejor forma de evitar que tanto grías como antropomorfos, los más comunes alimentadores, causen problemas y decidan dejar su tarea y el barco a su suerte.

Es por esto que existe una tercera figura pendiente de que no haya problemas en el motor: El vigilante. El vigilante es el encargado de avisar si el alimentador comienza a comportarse de forma extraña o pierde el conocimiento por la pérdida de magia. Muchas veces, el vigilante también hace de relevo para el alimentador o se encarga de que esté cómodo, proviéndole de agua, comida y lo que necesite.

El resto de trabajadores del barco suelen estar en la cubierta, comprobando que las cuerdas de salvamento estén en buen estado, encargándose de las luces para zona de niebla o nubes, cuidando a los viajeros o vigilando que no se acerquen demasiado a otros barcos por error.