En Garmia, todo ser vivo está compuesto, en mayor o menor medida, por magia. Su crecimiento y evolución se debe a la existencia de la misma, dejando los factores de adaptación al entorno en un segundo plano. Porque, ¿qué es el entorno, si no otra representación distinta de la magia? Aparte de la gran variedad de flora y fauna que se puede encontrar en estas islas, unas pocas especies han sido clasificadas como Seres Pensantes, especies que han sido capaces de formar un cierto grado de complejidad de pensamiento desde la Eclosión. A pesar de las similitudes que se puede encontrar entre ellas, lo que las diferencia claramente es la afinidad mágica de cada una.

Los más numerosos dentro de los Seres Pensantes. Se consideran los primeros de ellos y la base de la que surgieron los demás, a pesar de que no exista ninguna prueba que lo demuestre. Pueden medir hasta dos metros y medio y el color de su piel puede variar, desde un blanco porcelana hasta un negro azabache, pasando por una amplia gama de tonos rosados, anaranjados y marrones. Son fácilmente reconocibles por su carencia de alas, escamas, plumas y por tener poco pelo en el cuerpo, en la mayoría de los casos. Físicamente no hay nada característico que les ponga por encima de otros Seres, pero si hay algo de lo que pueden presumir los humanos es de su gran inteligencia, llevada algunas veces hasta puntos incomprensibles incluso para sí mismos.
Su afinidad con la magia depende de cada individuo, siendo similar a la de los gría en unos casos o más parecida a la de los enanos en otros. Es difícil encontrar humanos capaces de canalizar magia a través de su propio cuerpo, y es precisamente por ello por lo que los avances tecnológicos de esta especie superan con creces los de otras. La mayoría de barcos son producidos y fabricados en reinos humanos, así como diversos objetos que ayudan a la canalización de magia, con el fin de mejorar sus condiciones de vida y no quedarse atrás en el manejo de magia con respecto a otros seres.
Los humanos son sociales, encontrándose habitualmente concentrados en poblaciones de diverso tamaño, siendo famosos entre el resto de Seres como los grandes constructores de ciudades. Su división social depende de la región en la que habiten y su religión y forma de pensar, de la cultura, de las costumbres familiares o de cada individuo. Son seres cambiantes y adaptables y eso es lo que les ha permitido sobrevivir en Garmia tanto tiempo.
La sociedad humana se cree superior a la de los otros Seres, tratando de salvajes a los antropos y de simples jornaleros a los enanos. Pero si hay alguna especie que pueda conseguir cierto respeto por su parte, esa es la gría. Son admirados y envidiados por sus alas y su habitual buen humor, además de ser unos aliados importantes por su alta afinidad mágica. Por norma general, los humanos rechazan cualquier mezcla de sangre con otros Seres. Obviamente, siempre existen excepciones y es posible encontrar mestizos, los más comunes con enanos y gría. Sin embargo, estos son despreciados, repudiados e incluso perseguidos en algunas zonas humanas.

Conocidos así por parecer la versión en miniatura de los humanos. A pesar de su reducida altura, su peso es similar o incluso mayor que el de sus "parientes", siendo éstos los Seres Pensantes más fornidos y resistentes. Como bien indica su nombre, los enanos son físicamente similares a los humanos, ya que carecen de todo tipo de apéndices extra. Su rasgo más distintivo es su tamaño, rondando el metro o metro y medio de altura habitualmente, y la enorme barba que poseen, tanto hombres como mujeres. Aunque últimamente se está poniendo de moda afeitársela entre éstas últimas por pura estética.
Los enanos constituyen una enorme excepción y una incongruencia para la mayoría de estudiosos de la magia. Su afinidad mágica es prácticamente nula, terminando aquí con el símil que podían mantener con los humanos. La magia existe en ellos de una forma mínima, proveyéndoles de la energía justa y necesaria para mantenerles con vida, pero literalmente tienen menos magia que una piedra. Los únicos objetos mágicos que pueden utilizar son aquellos que ya contienen magia en su interior, pero no son capaces de canalizar magia ni siquiera a través de artefactos humanos y hasta la fecha no se ha encontrado ningún enano mago. Curiosamente, a pesar de que la magia les afecta en menor medida y por lo tanto es más difícil curar enfermedades utilizando otras técnicas que no sean remedios naturales, los enanos son los Seres más longevos de Garmia. La mayoría llegan y superan fácilmente los doscientos años, el doble de la esperanza de vida humana, siendo unos doscientos cincuenta años una cifra respetable para ellos.
Son gentes de costumbres y tradiciones familiares. Los cuentos populares que han ido pasando del boca a boca son lo que más se acerca a la verdadera historia de Garmia, habiendo pocos pero cada vez más registros de ellos. No resulta extraño que los estudiosos historiadores utilicen estas leyendas para buscar restos de cómo era el mundo anteriormente. Sin embargo, la poca colaboración que muestran con los humanos y los cambios que han ido sufriendo estos cuentos con el tiempo, no han dado muchas pistas al respecto.
La mayoría de la población enana vive en pequeñas ciudades, en pueblos o en granjas, en la zona de Zigilbizar. Se dedican generalmente a trabajar en el campo, en las minas o en la construcción, pero cada vez es menos extraño encontrar guerreros o intelectuales enanos. Sin embargo, existe la excepción del reino enano de Treandolnn, un lugar que nadie conoce en persona y que se cree más un cuento que algo real.
Debido a su terquedad, la sociedad enana ha terminado dividida en dos bandos: Los conservadores y los progresistas. Los conservadores piensan que la magia es una molestia para todos al igual que el resto de Seres Pensantes, manteniendo su odio de forma proporcional a la afinidad mágica que tienen los susodichos. Son aquellos que prefieren mantener una vida aislada con los suyos, ya sea viviendo en el campo sin que les molesten o preparando grupos de resistencia activa contra el reino humano. Los progresistas, por su parte, intentan buscar otras soluciones a su problema mágico, como defendiendo matrimonios entre enanos y otras especies, o buscando alternativas energéticas al uso de la magia. De esta parte es de donde han surgido más intelectuales enanos, exploradores e inventores, y gracias a ellos ya existen prototipos de barcos que son capaces de volar sin el uso de magia.
Aparte de esta división, no es ningún secreto el rencor que existe hacia los humanos por parte de esta especie, especialmente en la zona de Zigilbizar. Los enanos siempre han sido tratados como mano de obra para trabajos pesados por su físico y aunque no es exactamente una situación de esclavitud, se sabe que socialmente los enanos están por debajo de cualquier otro Ser Pensante.

Podría decirse que este nombre es lo único que todos ellos mantienen en común. Los antropomorfos, llamados comúnmente antropos, son básicamente animales con comportamientos y más o menos cualidades humanas, como sostenerse sobre dos patas, hablar y ser conscientes de sí mismos. Los antropomorfos pueden presentarse en variedad de tamaños y formas, existiendo desde antro-osos de tres metros de altura hasta antro-moscas de apenas un par de centímetros, aunque es más bien frecuente que tengan unas dimensiones parecidas a las de los humanos. Las cifras de población son desconocidas hasta la fecha, debido a la variedad de ellos que hay y la diferencia de esperanzas de vida, sin contar con que algunas poblaciones de antropomorfos prefieren vivir fingiendo que son simples animales para no tener que tratar con otros Seres. Aun con todo, es bien sabido que en todas las grandes islas hay varias poblaciones de antropomorfos y se sospecha que en total puedan ser aún más numerosos que los humanos.
Según la Iglesia del Horizonte, se cree que Dios, tras crear a los animales del mundo, se dispuso a crear a los humanos como los seres más perfectos en aquella tierra. Sin embargo, un grupo de animales sobresalió por encima de los demás, reclamando la perfección para ellos también. Dios, siendo benévolo, decidió otorgarles cierto parecido con los humanos, y a partir de allí comenzaron a crecer y a extenderse por toda Garmia. Según la cienciología, el origen de esta especie se debe a una serie de cambios en los animales a lo largo de muchos años, en un proceso que llaman evolución. Y según la fe natúrea, simplemente crecieron y decidieron parecerse a los demás seres, o directamente nacieron así. Lo único que tienen todas estas visiones en común es que ninguna tiene claro cómo surgieron los antropomorfos, ni por qué siguen existiendo animales en su forma original.
Aparte de sus diferencias físicas, los antropomorfos se distinguen de los animales comunes por algo muy simple: La magia. Su afinidad mágica es mucho mayor, superando la de los humanos en la mayoría de casos. Sin embargo, les resulta más difícil canalizar su propia magia y cuando lo hacen, terminan agotados o comportándose de forma extraña, lo que sugiere que la magia de su cuerpo sirve para mantenerles con vida y con esas cualidades que superan a las de los animales comunes. Por contra, los antropomorfos son capaces de utilizar los artefactos de canalización con mayor eficacia que los propios humanos, al igual que crear los suyos propios a través de objetos que se encuentran en la propia naturaleza a través de ciertos rituales.
La cultura de los antropomorfos no es algo que se pueda resumir en unas pocas líneas, ni en unos pocos tomos. La variedad existente dentro de esta especie ha provocado que prácticamente cada población sea tratada como una nueva por descubrir, hecho que también explica por qué los antropomorfos apenas tienen ciudades. Algo que sí se puede distinguir en la mayoría de ellos es su amor por la naturaleza y el valor que le dan a la misma, no encontrándose muy a gusto con la tecnología moderna de los humanos.
Respecto a la convivencia con las otras especies, tampoco está clara una opinión general. Algunos simplemente quieren volver con su símil animal, cosa que les resulta imposible y que algunas veces les termina llevando a la locura, mientras que otros desean aprender la cultura del resto de Seres, llegando a formar mezclas curiosas o absolutamente desastrosas. Hablando de otras especies, muchos antropomorfos hablan de los gría como de "humanos pájaro", cosa que ofende bastante a los pueblos de antro-aves, que prefieren llamarlos "cabras aladas", llevando la ofensa contra las antro-cabras que la envían de nuevo en un ciclo perpetua de ofensa. A pesar de ello, no existe ningún tipo de rencor contra los gría pero sí un gran sentimiento de confusión para aquellos que los ven por primera vez. Respecto a los enanos, de alguna forma les causan algo de pavor debido a su mala cara y mal trato habituales y no es extraño que figuren en algunos cuentos para dormir como unos seres de pesadilla que guardan carne cruda entre su barba.
El tema de la comida es conocido como sensible entre los antropomorfos y es algo que ha llegado a causar más de una guerra entre distintos pueblos. Por su dieta habitual, los carnívoros son los que más problemas causan. Si se comen a un animal de otro pueblo colindante, son acusados de asesinato a sus "hermanos menores". Si se comen a un antropomorfo de otro pueblo, la cosa va a mayores. E incluso dentro de su propio pueblo, el canibalismo hacia sus animales es posible que esté mal visto. Es por esto que los pueblos de carnívoros han decidido vivir entre los humanos, por su absoluta carencia de sensibilidad hacia la comida, seguir cazando furtivamente en territorios de vegetarianos o marcharse a zonas más alejadas y sin otras poblaciones que deseen quejarse.

Los gría son seres principalmente de aspecto humano, pero con añadidos como cuernos, cola u orejas picudas entre otros, manteniendo todos como rasgo identificativo unas enormes alas con o sin plumas a la espalda. No es de extrañar que muchos los confundan erróneamente con antropomorfos o como mestizos entre éstos y los humanos. Son generalmente esbeltos y frágiles, con una altura entre la enana y la humana. Las alas han demostrado no ser útiles para cruzar entre islas pero sí se puede planear con ellas o realizar vuelos cortos dentro de una misma isla.
La magia resulta algo imprescindible y natural en los gría, teniendo una afinidad aún mayor que la de los antropomorfos. Tienen más facilidad de canalizar directamente a través de su cuerpo; sus alas actúan como canalizadores naturales, atrapando la magia en ellas como si se tratase de polen, y pudiendo utilizarla sin sufrir tanto cansancio como otros Seres. Esto no impide que utilicen canalizadores artificiales y es precisamente por ello por lo que son muy codiciados como constructores de barcos y siempre son bienvenidos en el Imperio para colaborar en el desarrollo de las tecnologías humanas.
Una curiosidad importante de esta especie es que los gría siempre mantienen un número fijo en su población, el 1117, pero su esperanza de vida es indefinida. Los gría más ancianos que se han registrado han llegado a los sesenta años y ninguno ha muerto por causas naturales. Los gría experiencian a lo largo de su vida una especie de atracción constante que les obliga a mirar hacia el subcielo, más aún después de utilizar su magia, como han podido explicar algunos. La Gravedad no es un sentimiento suicida, es uno de gran curiosidad que requiere ser satisfecho en algún momento de sus vidas, llevándoles a lanzarse hacia el vacío para descubrir qué hay allí abajo. Y sin embargo, ceder a esa Llamada es algo necesario para la vida.
Los gría nacen de huevos, permaneciendo estos rodeados por una capa de magia cristalizada, hasta que un gría muere y la capa desaparece, dejando que la cría nazca. Los gría conocen este fenómeno como el "regalo del alma" y es algo que a día de hoy todavía no se ha podido explicar. No se guardan los recuerdos entre individuos, pero su poder mágico es exactamente igual al del gría que le dio el regalo del alma. Cuando una pareja de gría desea tener descendencia, lo habitual es que uno de los progenitores dé su vida por aquellos que la dieron anteriormente para que él naciese, aunque las tradiciones se están perdiendo lentamente con los años. En la sociedad gría los huevos son algo que se guarda durante años y décadas, esperando que a los no natos les llegue el turno de vivir, y con reservas de sobra para evitar que la especie llegue a desaparecer en algún punto.
A pesar de seguir esta tradición de muerte y renacimiento, los gría son caprichosos, individualistas y anárquicos en su mayoría, comparados con los otros Seres. Muchos no tienen un lugar fijo en el que vivir y los que lo tienen suele ser separado del de sus congéneres. Su única ciudad se encuentra entre las montañas de Yakarr y existe como una guardería para los gría recién nacidos y una mera formalidad para los adultos, siendo este el lugar en el que se guardan la mayoría de los gría. A casi ninguno le molesta dejarlos allí, ya que cuidar de un bebé no es algo que un gría haría a menos que luego pudiera dejarse llevar alegremente por la Gravedad.
Sobre la convivencia con otros Seres, los gría no tienen problema alguno en estar con ellos, salvo con algunos pueblos enanos que deciden echarles prácticamente a golpes. A pesar de su extraño sistema de nacimiento, los grías pueden tener descendencia con otros Seres. Éstos mestizos nacen de la misma forma que su progenitor no gría, con unas pequeñas alas que pierden a las pocas semanas en un proceso muy doloroso. Los más antiguos y sabios gría entienden que los humanos del Imperio pueden llegar a ser un problema si deciden invadir su ciudad, y es precisamente por ello que aseguran una paz constante en el territorio sagrado de Yakarr, una paz para mantener a raya a los Seres de distintas religiones.
Aunque esta no sea la forma correcta de llamarlos, ya que los terracotos tienen su propia civilización, se les conoce así por no tener ningún pueblo declarado para sí mismos, o que no sea conocido actualmente. Siguen siendo Seres Pensantes pero no poseen una organización o sociedad conocida como tal.

Se dice que este es el material del que están hechos enteramente estos habitantes de las arenas. Sus formas y rostros son parecidos a los humanos, con unos ojos rasgados y que portan atuendos que ninguna cultura ha observado jamás, teniendo la mayoría aspecto de guerreros y siendo todos hombres. Se ha confirmado que todos ellos mantienen un voto del silencio, voluntario y sin excepciones. Los terracotos han constituido desde el principio de los tiempos de Garmia un gran misterio y no sólo por ese silencio que ha terminado haciéndose famoso en los últimos años.
Al decir anteriormente que los enanos eran menos mágicos que una piedra de Garmia, es cierto y a la vez falso, si tenemos en cuenta a los terracotos como una piedra más. Los terracotos permanecen absolutamente sin magia, incluso repeliéndola, mientras duermen o están de pie sin moverse, pero su canalización es increíblemente rápida y sólo se ha visto utilizarse para mover su propio cuerpo. La mayoría de la comunidad científica confirma que los terracotos viven muertos, pero pueden elegir cuándo vivir vivamente.
La única comunidad de terracotos que se ha observado es una enorme ciudad subterránea, oculta entre las arenas del desierto de Chi-Hari. Se han contado al menos trescientos terracotos entre estas ruinas, pero debido a su parecido y la dificultad de verlos a todos a la vez, las cifras se han establecido como inciertas entre cien y quinientos. No se sabe absolutamente nada de la cultura terracota, y los que han llegado por fortuna a encontrar la ciudad no han podido dar ninguna pista, ya que la mayoría de ellos se encontraba totalmente inmóvil. Se ha llegado a dudar que todos los terracotos puedan moverse y no estén realmente vivos, pero cada vez que había un intento para llevarse a alguno de ellos, éste los apartaba y se defendía.
Son pocos los datos que realmente se saben de ellos. Los terracotos no pueden morir; tras una herida su cuerpo parece regenerarse con la misma tierra que pisan con sus pies, pero convirtiéndola nuevamente en terracota. Se sabe que tampoco necesitan comer o beber, de la misma forma que funcionaría una piedra. También se sabe que los terracotos no suelen salir a la superficie, pero las veces que lo han hecho ha sido para rescatar a algún viajero perdido en medio del desierto. Es de esta forma como se ha averiguado que permanecen en silencio desde el principio de los tiempos por motivos indescifrables, a partir de preguntas sencillas y movimientos de cabeza como respuestas. Su socialización consiste en no molestar y no ser molestados, cosa que tranquiliza al resto de Seres, los cuales no desearían para nada enfrentarse a un enemigo inmortal.

Se trata de concentraciones de magia sobre ciertos elementos de la naturaleza. Muchos consideran que no deberían clasificarse como Seres Pensantes, ya que algunos de ellos ni siquiera pueden hablar, aunque sí que comprenden la existencia de sí mismos. Se pueden presentar de formas diversas, como animales o imitando el aspecto de otros Seres, sin mucho éxito. Los elementales son los Seres más efímeros y volátiles, sobreviviendo durante segundos o durante apenas una década en el caso de los más ancianos.
Su existencia se basa en la magia y termina cuando ésta desaparece del todo de su cuerpo. Surgen sobre elementos que tienen más afinidad que sus vecinos y que consiguen acumular magia suficiente como para llegar a estar vivos o a desafiar su propia naturaleza. Este sería el caso de árboles en grandes concentraciones de bosques, piedras en minas, o vientos huracanados que concentran demasiada magia en su interior.
La dificultad que resulta encontrarlos y que resulten colaborativos no ha ofrecido ninguna pista en general sobre la sociedad, aunque por hechos y estudios mágicos se ha deducido que son seres solitarios, evitando a propósito el contacto con otros elementales, ya que la afinidad de uno de ellos podría imponerse sobre la del otro y arrebatarle la vida, sin quererlo siquiera. No se sabe si los elementales serían capaces de usar la magia de su cuerpo, pero si así fuera, el efecto sería mucho más efectivo de lo habitual y su tiempo de vida se reduciría enormemente.
Los elementales son cautelosos y aprecian su propia vida por encima de todo lo demás. Los hay que se muestran vengativos, sobre todo contra los enanos y los humanos, debido a su trato a la tierra y su extensión sobre ella. Los que se muestran amables con aquellos que les respetan, siendo prácticamente deidades en las poblaciones de fe natúrea. Los hay que simplemente se muestran y viven su vida sin importarles los demás y los daños inconscientes que puedan causar y los que hay que deciden vivir ocultos, protegiéndose de cualquier mal.
La magia, vida o esencia como la llaman algunos, es el motor de todo ser vivo en Garmia, lo que le ayuda a crecer y a existir. La magia existe en el aire, viajando entre las corrientes del mismo en mayor o menor concentración, y en el suelo, extendiéndose como unas raíces invisibles por todo el territorio de las islas. No hay lugar conocido de Garmia que no esté afectado por ella.
Tal y como se ha visto, la concentración de magia es lo que diferencia a los Seres Pensantes entre sí, sean o no capaces de manejarla o exteriorizarla de su cuerpo. Aparte de ello, muchos cienciólogos han observado ciertas diferencias o efectos secundarios de la magia sobre los Seres, algunas tan graves que muchos han llegado a plantearse si la magia puede resultar nociva. Sin embargo, estas teorías son consideradas como sacrílegas o absolutas mentiras como mínimo, en la mayoría de lugares. La magia es venerada como concepto por la fe natúrea, como un regalo divino por parte de la Iglesia del Cénit y como algo natural por la mayoría de la población. Es algo que agradecer, igual que se agradece la vida, y cualquiera que la insulte es clasificado de loco o de alguien que simplemente ha tenido un mal día.
Todos los Seres Pensantes han nacido rodeados de ella desde el inicio de los tiempos, pero a pesar de ello no es habitual verla en su forma natural o distinguir si un lugar tiene mayor concentración de magia. Los conjuros que no provocan grandes efectos y las transferencias de magia sobre un proyector suelen ser más visibles, como una luz tenue o una ligera niebla, difiriendo su aspecto según quién sea su lanzador.
Los magos no son algo común de ver y no porque carezcan de poder para lanzar conjuros, sino porque todo el mundo sabe que es peligroso utilizarla a la ligera, sin la debida concentración o sin conocimiento. El mago no crea la magia, sólo la moldea a su gusto y en caso de desconcentrarse mientras lo hace, las consecuencias pueden ser terribles.
Debido a que no se ha estudiado suficiente de los terracotos, los elementales morirían si la utilizasen y los enanos son incapaces de canalizarla exteriormente, sólo se pueden observar estos distintos usos de la magia en humanos, antropomorfos y gría.
Dentro de estos tres tipos de magia, la humana es la más débil en la mayoría de los casos. Sin embargo, los avances tecnológicos de estos Seres han conseguido compensar su falta de poder y es esto lo que la hace realmente interesante.
Los magos humanos antiguos apenas eran capaces de canalizar algo de magia externa para conseguir encender una chimenea, dar algo más de potencia a un medicamento o predecir las corrientes de viento y los movimientos de las islas. Se trataba simplemente de humanos más afines a la magia que habían conseguido descubrir sus poderes por accidente y el trato que se les daba era parecido al de los actuales chamanes antropomorfos, como líderes o consejeros.
Por supuesto, han pasado siglos desde entonces y los magos actuales no nacen, se hacen. La magia humana se basa en el uso de artefactos, como canalizadores y proyectores, de forma que su usuario no necesite utilizar su propia reserva de magia ni pensar en qué forma quiere darle exactamente para obtener el resultado deseado. Cualquiera con un mínimo de conocimiento puede utilizarlos, pero sí es cierto que su uso no está exento de peligros, ya que a mayor cantidad de magia acumulada, mayor daño puede provocar un simple despiste.
El poder de los humanos está basado en su tecnología y toda ella se basa a su vez en la alimentación por magia. Aunque para realizar tareas domésticas o ir a comprar no sea necesario un catalizador, sí que es cierto que para manejar grandes maquinarias de construcción o barcos, se requiere que su usuario lo lleve si no quiere acabar agotado por el uso de su propia reserva.
El punto intermedio entre los humanos y los gría, gozan más poder que unos pero su nivel de canalización sigue siendo inferior al de otros. Como ya se vio antes, los antropomorfos requieren de su propia magia para existir y no usan su poder de forma tan común como lo hacen los humanos, por no mencionar que su tecnología es extremadamente rústica. Pero en algunos casos, sigue siendo más eficaz que la humana.
Los magos antropomorfos, más bien conocidos como chamanes, son figuras reconocidas e imprescindibles en las tribus. Suelen ser individuos con más afinidad mágica que la mayoría y sus conjuros se realizan a través de rituales que pueden tardar desde unos minutos hasta días enteros, en el caso de los más poderosos.
No se usan artefactos proyectores, ya que las ocasiones en las que los chamanes usan la magia son más bien pocas y especiales, pero sí existen artefactos canalizadores y sobrepasan con creces los humanos. Al igual que sus rituales, estos artefactos tardan bastante tiempo en crearse y son considerados obras maestras y objetos de gran valor. Cuando un chamán muere, el canalizador pasa a su aprendiz o es guardado por la tribu como un objeto sagrado hasta que nazca un nuevo chamán.
En el caso de los antropomorfos más modernos y que viven entre otros Seres, no les supone ningún problema utilizar proyectores aunque no todos los canalizadores humanos funcionan bien en ellos, por lo que muchas veces tienden a gastar su propia reserva de magia y terminan agotados y comportándose de una forma más salvaje.
Es la más poderosa y los gría por lo general tienen una gran facilidad para canalizar magia ambiental. Son los favoritos por los humanos para pilotar barcos y alimentar sus máquinas de forma mucho más rápida, aunque es raro que un gría decida trabajar en un mismo sitio mucho tiempo.
El uso de la magia para los gría es algo tan natural como respirar. El uso habitual que se le da habitualmente es para volar un poco más alto, hacer la comida o gritarle improperios al vecino, conjuros pequeños que apenas requieren algo de poder por su parte. Es por esto que no están acostumbrados al uso de canalizadores ni proyectores, utilizándolos sólo cuando conviven con otros seres o requieren un pequeño apoyo para ejercer su trabajo como barqueros.
Los conjuros más poderosos son algo extraño para los gría, ya que requieren un mayor esfuerzo y la voluntad de querer hacerlos. Además de ello, se sabe que tras muchos de estos conjuros los gría terminan cediendo a la Gravedad, y basta con lanzar uno en toda la vida para que la atracción hacia ella sea cada vez más potente.
Texto sacado del Manual de la Verdadera Naturaleza, escrito por el fundador de la Cienciología, Horosio Kapprel. "La magia no es lo que parece y en el siguiente estudio se exponen los motivos. La primera observación y la que todos podrían ver si se fijasen un poco [...], es que los Seres menos mágicos de Garmia, como los enanos, son los más longevos y se cumple que a mayor concentración de magia, menor es la esperanza de vida. Excepto para los gría, ya que no se ha visto nunca una muerte natural en ellos. [...] Si esto se cumpliese para los terracotos, ¿cuánto tiempo llevarán existiendo? La segunda observación es que la magia cambia la mente con el tiempo. No hay más que observar a los gría de nuevo, atraídos por la Gravedad en los momentos en los que su mente es más débil: Cuando usan la magia de su cuerpo. Por no mencionar que su forma de ser es totalmente irresponsable e impredecible e ignora los instintos naturales de supervivencia. A esta observación hay que añadir los múltiples casos de chamanes antropomorfos que han sido expulsados por la aldea por su extraño comportamiento, ya fuera autodestructivo o buscase la destrucción de los demás. [...] Podríamos pensar que se trata simplemente de la edad, pero incluso los enanos más ancianos tienen ideas mucho más lúcidas que los gría. Una tercera observación, recientemente llevada a cabo, se centra en el estudio de los elementales. La mayoría de ellos existen por una concentración masiva de magia [...], pero una vez "nacen" como elementales, su cuerpo natural se degrada mucho más rápido. En sólo unas semanas hemos visto morir a un elemental arbusto joven en el norte de Zigilbizar, igual que murió el venerado elemental arbóreo de Manmalúa tras un lustro, cuando su especie debería durar lo mismo que una vida humana. Es por esto, que podemos deducir que la magia no sólo provee de vida, sino que la destruye de forma mucho más rápida de lo habitual. [...] El uso continuado de magia produce una mayor degradación tanto física como mental, así que no es para nada recomendado."
A pesar de que la magia es omnipresente, algunos Seres tienen dificultades cuando se trata de manejarla a su antojo. Es por esto que con el paso del tiempo se han creado artefactos capaces de interactuar con la magia y ayudar a sus poseedores a utilizarla. Los artefactos varían según la región en la que se encuentren y su poder disminuye con el tiempo, por lo que es necesario darles un cierto mantenimiento. Dentro de los artefactos se pueden distinguir tres clases, según la función que desempeñen.
Los más comúnmente utilizados por los Seres civilizados. La función básica de los canalizadores es la de ayudar a su portador a, como bien indica su nombre, canalizar y recopilar magia ambiental para utilizarla posteriormente, ya sea para realizar un hechizo más poderoso de lo habitual o para crear un flujo de magia constante. Los canalizadores permanecen siempre activos a menos que haya otro conjuro impidiéndoselo, renovando de forma continua la magia que se guarda en ellos. A pesar de que muchos magos están acostumbrados a llevarlos encima, no es recomendable pasar largos periodos de tiempo entre una gran multitud de ellos, ya que pueden terminar por absorber por error la magia de su portador.
En las zonas humanas, los canalizadores suelen consistir en objetos creados por artesanos a partir de elementos con propiedades especiales, como telas o piedras que atraen de alguna forma más magia de la habitual. Los canalizadores más rústicos y baratos que se pueden encontrar son sacos llenos de piedrecillas que se pueden llevar atados a las alforjas o al cinturón. Lo más común es que estas piedras estén integradas en bisutería, como colgantes, brazaletes o broches.
En el Imperio, se ha ido un paso más allá y los canalizadores son cada vez más potentes, además de tener formas más discretas y cómodas para sus portadores. No es extraño encontrar bastones o mochilas con poder de canalización al igual que trajes o armaduras completas para aquellos trabajos que requieren un esfuerzo mágico constante. Por supuesto, a más poder, mayor es su coste y la mayoría de la población no se puede permitir estos lujos, por no mencionar que muchos opinan que no los necesitan.
A diferencia de los humanos, que tratan los materiales de forma que se ajusten más a su especie, los canalizadores antropomorfos se crean dejando que el artefacto en sí adquiera toda la esencia posible del entorno que le rodea a través de rituales, ya que si debe absorber la magia de la naturaleza, debe acostumbrarse a ella. Son mucho más duraderos y poderosos, y se sospecha que resultan menos nocivos para sus portadores que los canalizadores humanos.
Su aspecto es mucho más rústico y apenas son tratados, más allá de para evitar que su forma exterior se destruya o para utilizarlo en algún ritual. La mayoría de ellos se tratan de trozos de elementales ya muertos, o del lugar del que surgieron, teniendo en su mayoría aspecto de grandes ramas o piedras. Lo más normal es que estos canalizadores estén protegidos por un potente conjuro de propiedad, y sólo pueda manejarlos el mismo que los creó o su heredero, gozando así de un importante vínculo sentimental. Se desconoce que éste signifique más poder para el artefacto, pero la teoría no ha llegado a descartarse aún.
Mientras que los canalizadores ayudan a sus portadores a recopilar la magia suficiente para lanzar un conjuro, los proyectores se encargan de facilitar la tarea de lanzarlo: Los conjuros en su forma más básica consisten en concentraciones de magia y es el mago quien se encarga de darles una forma o una función, lo que requiere bastante concentración e imaginación por su parte. Los proyectores son artefactos en los que la función exacta de un conjuro ha sido guardada, de tal modo que al utilizarlo el resultado siempre será el mismo, sin necesidad de que el mago tenga que pararse a pensar lo que quiere hacer.
A grandes rasgos, cualquier artefacto que requiera ser alimentado por magia para funcionar es considerado un proyector. El uso más conocido y extendido de ellos es el de los motores de barco, pero no es raro encontrar algunos en tiendas y talleres para tareas pesadas o repetitivas.
Ya que las costumbres antropomorfas se basan en pocos pero largos rituales para fines muy concretos, y que la imaginación de los gría es inmensa y espontánea, casi todos los proyectores personales tienen origen humano. Los más conocidos son proyectores aplicados sobre armas, para que sus ataques sean más eficaces, u ocultos entre la ropa como los canalizadores, de forma que funcionen como escudos ante ataques inesperados de asaltantes de caminos.
A pesar de que sea más o menos común ver a guardias con proyectores sobre su armadura, su coste es incluso mayor que el de los canalizadores. Los proyectores se crean a través de runas grabadas sobre el objeto que se quiera utilizar para proyectar, siempre tratándose de algo que esté en contacto físico con el mago y que se active con algún tipo de gesto o al transmitirle cierta cantidad de magia. En base a esto último, se han empezado a crear proyectores con una reserva de magia incluida, de forma que se puedan utilizar sin necesidad de cargarlas en el momento. Pero incluso con todas estas facilidades, es posible que el conjuro de un proyector falle por culpa del mal uso que le dé su portador o por algún grave deterioro en las runas, por no mencionar que su eficacia es mucho menor a la de un hechizo normal sin proyector.
Además de los proyectores y canalizadores, creados por necesidad de la mano de distintos Seres, existen artefactos que no entran dentro de ninguna de estas categorías. Ya sea porque su origen es totalmente desconocido o porque su uso no implica un intercambio de magia con su usuario, existen objetos con propiedades mágicas en sí mismos. El ejemplo más sencillo es el de artefactos de un sólo uso o con una reserva limitada de magia, como pociones o lámparas para minas, pero también entran en esta categoría plantas para fabricar medicinas o de piedras que de alguna forma emiten luz propia.
No es de extrañar que este tipo de artefactos sean los favoritos por los enanos, ya que son los únicos de los que pueden valerse para intentar alcanzar el nivel mágico de otros Seres. Existe todo un mundo de "primitecnología" alrededor de estos artefactos y en toda población enana existe al menos un artesano que se encarga de crearlos y recolectar los materiales necesarios para ello. Sin embargo, la fuente de estos artefactos y su poder son limitados y no suelen ser muy útiles en zonas humanas, no cuando se pueden utilizar canalizadores y proyectores.
Charla con Kirr Dummma, miembro del Consejo gría.
"¿Hijos? ¿Yo? Pfff, ja, eh, quiero decir... Sí que he tenido hijos. Varios huevos míos hay guardados en el Dormitáculo, el refugio donde están todos nuestros huevos, a salvo de... De cualquiera, je. Pero como casi todos los de mi especie, tendrán que esperar durante siglos por lo menos para poder nacer. Y ni yo ni ninguno de nosotros seguirá aquí para verlos, pero igualmente me parecerá precioso que den vida a alguien que la perdió, ya fuera en algún acto heroico o por pura curiosidad...
¿Qué otros hijos? Ah... Con otros Seres. No solemos hablar de ello, pero es cierto que ocurre. Muchas veces, además. Es por pura curiosidad, ¿sabes? No sé qué ocurre con los huevos de mestizos, ya que todavía no ha llegado a nacer ninguno de ellos, pero sí sé lo que ocurre con los que tienen padre gría. La madre da a luz, de forma normal, pero el niño de su interior es... Distinto. Suelen tener alguna protuberancia en la frente, como si les fueran a salir cuernos...
Y... ¿tengo que decirlo...? Está bien. Las alas. Sean de lo que sean, como si son antropo-ranas, todos los mestizos nacen con alas. Los bebés no tardan en utilizarlas y los que peor suerte tienen se lanzan directamente al abismo... Es como si nada más nacer, quisieran seguir a la Llamada. Los hay que sobreviven, ya sea porque estén refugiados o los aten a propósito. En esos casos, los bebés pasan por unos meses de fiebre y las alas simplemente se deshacen. ¡Se derriten! Dejan una marca como de quemaduras o cicatrices en la espalda, pero aparte de eso, no hay ni rastro de ellas. Ni de los cuernos que pudieran salirles. Sólo tienen como un rastro mágico distinto, muy sutil, aunque siguen siendo como sus familias. No son nuestros."