Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Directores.

Cargando editor
22/10/2012, 23:28
Director II.
Sólo para el director

DIRECTOR I:

- Hay que procurar evitar expresiones que no son acordes con el tiempo en que se ambienta la partida.

- "Escena dantesca" es una expresión que no se emplea, ya que Dante Aligieri no nacerá hasta siglos más tarde.

- Del mismo modo tampoco hablaríamos de "carne de cañón", pues los cañones no están inventados.

Cargando editor
22/10/2012, 23:42
Director I.
Sólo para el director

Que patinazo más tonto. Recibido. 

Cargando editor
22/10/2012, 23:49
Director II.
Sólo para el director

- He editado un post de Diacnord en que empleaba la expresión "mosquearse" que no es propia de la época, la he cambiado por "molestarse", aunque no le he comentado nada a la jugadora.

Cargando editor
22/10/2012, 23:51
Director I.
Sólo para el director

Por cierto, has posteado como Valru en las habitaciones de Durius. 

Cargando editor
23/10/2012, 08:49
Director II.
Sólo para el director

- Lo sé, quería poner a alguno de los muertos, y Valru es el más significativo.

Cargando editor
23/10/2012, 16:53
Conciencia Oscura.
Sólo para el director

Trus tiene dos dudas:
- cuando encuentra al vampiro de las mazmorras que hace con él? lo mata? se lo come?
- es de poca educación pedirle a un caballero que deje sus armas?
Yo le he dicho que, como jefe de los guardias personales del duque, es lógico que le pida a Iacobus que deje sus armas, pero tú dirás.

Cargando editor
23/10/2012, 17:05
Director II.
Sólo para el director

CONCIENCIA OSCURA:

- No ha recibido instrucciones específicas sobre los vampiri Basarab. Ciertamente, es probable que comérselos no sea la mejor opción, pues diría que no le gusta la carne no muerta.

- Aquellos con el título de Caballero tienen el privilegio de portar espada, incluso ante la Corte del Duque.

- Que a un Caballero se le ordene entregar su espada, es signo de que está a punto de ser detenido o que se le considera un traidor. Si esta acusación después no se sustancia (y no se prueba la culpabilidad), se puede tomar fácilmente como una ofensa.

Cargando editor
24/10/2012, 12:27
Director II.
Sólo para el director

 

Los Dhaeva de Transilvania. – REGLAS.

 

Trasfondos: Los Dhaeva tienen un máximo de 10 en sus Trasfondos (5 los Lugartenientes). Los Trasfondos por encima de 5 tienen un coste del doble del normal. Subir Trasfondos durante el juego sólo puede hacerse por causas muy justificadas y al coste de 3 PX por punto actual de Trasfondo.

 

Todo Trasfondo, incluso los iniciales, debe ser debidamente justificado.

 

INGRESOS:                INGRESOS ANUALES PLATA:

 

X                                 Menos de 1 Florín.

1                                 Menos de 2 Florines.

2                                 Menos de 4 Florines.

3                                 Menos de 10 Florines.

4                                 De 20 a 50 Florines.

5                                 De 50 a 100 Florines.

6                                 De 150 a 300 Florines.

7                                 De 300 a 600 Florines.

8                                 De 700 a 1500 Florines.

9                                 De 2000 a 4000 Florines.

10                               De 5000 a 10000 Florines.

 

INGRESOS ANUALES: La máxima cantidad que un personaje puede ingresar y manejar. A niveles altos requiere tener Recaudación, el valor real de riqueza obtenida será el menor entre la Recaudación obtenido y la capacidad de Ingresos que puede manejar la tesorería del personaje.

 

RECURSOS INICIALES/ PATRIMONIO INICIAL: Un trasfondo similar al de Ingresos, pero que marca la cantidad de recursos económicos inicial. El valor es igual al doble de los ingresos anuales (en circunstancias excepcionales dependiendo de la Facción y la riqueza del territorio inicial pueden llegar al triple o quíntuplo del valor normal de ingresos anuales.

 

LUGARTENIENTES: El número efectivo de Lugartenientes que tiene un Dhaeva. Cuesta al menos 1 mes reclutar un Lugarteniente.

 

LUGARTENIENTES LEALES: Es posible tener más Lugartenientes que el valor de este Trasfondo, pero en ese caso no todos serán leales. Este valor indica el máximo de seguidores leales que puede tener el Dhaeva, no indica cuantos tiene actualmente en realidad.

 

RECAUDACIÓN: El gobernante absoluto de un territorio puede exigir tributos. Cada familia campesina gana aproximadamente 1 Florín en valor económico al año en un año normal. Si las cosechas han sido malas este valor se reduce a la mitad o incluso a la cuarta parte. En épocas de excelentes cosechas el valor podría incrementarse entre un 50% a un 100% extra. Los nobles y la Iglesia suelen estar exentos del pago de impuestos. Los campesinos ricos y artesanos puede que ganen hasta el doble que un campesino normal, aunque no se les suele exigir que paguen más.

 

Calcular el ingreso total según la población del territorio y la calidad de las cosechas de ese año.

 

AGRICULTURA:

 

Invierno: Enero, febrero, marzo.

Primavera: Abril, mayo, junio.

Verano: Julio, agosto, septiembre.

Otoño: Octubre, noviembre, diciembre.

 

Rotación a dos campos y arado romano (el más sencillo de todos).

 

Cereal: Se planta a finales de otoño (diciembre) aprovechando las lluvias. Incluye el trigo. Se cosecha en junio.

 

En verano se deja el campo en barbecho o se plantan forrajes para el otoño.

 

Invierno: Barbecho.

 

Pan ácimo: Harina con agua (sal si hay) se cuece la masa sobre piedras calientes. Sin levadura.

 

Matanza del cerdo: San Martín, 11 de noviembre.

 

Cordero: Los corderos nacen en primavera, se sacrifican los que sobren. Ganado ovino.

 

Ganado caprino: Cabras y cabritos.

 

Fechas de los Festivales:

 

Samhain (Última Cosecha, Noche Ancestral, Fiesta de los Muertos) - 31 de octubre.

Yule (Alban Arthan, Solsticio de Invierno) - 21 al 23 de diciembre.

Imbolc (Día de Brígida, Candelaria) - 2 de febrero.

Ostara (Albar Eilir, Equinoccio de Primavera, Festival de los Árboles) - 21 de marzo.

Beltane (Día de Mayo) - 1 de mayo.

Plenoverano (Litha, Alban Hefin, Solsticio de Verano) - 21 al 23 de junio.

Lughnasadh (Lammas, Primera Cosecha, Festival de las Primeras Frutas) - 1 de agosto.

Mabon (Alban Elfed, Segunda Cosecha, Equinoccio de Otoño) - 21 al 23 de septiembre.

 

 

SOBRE LA RECAUDACIÓN DE TRIBUTOS:

 

Los tributos se recaudan a final de año por lo general, aunque esto puede variar. En general son anuales.

 

Se recauda tributo por cada casa plebeya (los nobles en general están exentos, y a la Iglesia en general se le perdona parte del tributo).

 

Se recauda lo mismo en cada casa, por lo general una cantidad fija establecida por el señor feudal. Eso a menudo se le llama el “impuesto por chimenea”, ya que los recaudadores de impuestos van a cada casa y las suelen contar por chimeneas.

 

El concepto de que los que tienen más han de pagar menos por lo general no existe en esta época. En algunos pueblos las familias se ayudan unas a otras y si a una se le ha dado especialmente mal el año, otras familias pueden poner la diferencia para que el pueblo entero pueda satisfacer los impuestos y no haya represalias.

 

El ingreso típico de una familia campesina es 1 Florín anual por familia. Las buenas o malas cosechas suelen modificar esto.

 

El impuesto “normal” a pagar es el “diezmo”. Una décima parte del ingreso anual para el Rey, otra décima parte para el señor feudal y otra décima para la Iglesia. A menudo cada señor feudal es quien se encarga de recaudar todos los tributos en su señorío, dándole su parte a la Iglesia y al Rey. Esto supone que en un pueblo de 300 casas, por ejemplo, la recaudación total normal sea 90 Florines (30 para el Rey, 30 para el señor feudal, y 30 para la Iglesia). El Rey puede llevarse una parte de lo que le corresponde a la Iglesia, el señor feudal probablemente no lo haga por temor a malquistarse con el poder eclesiástico. Un señor avaricioso puede subir los impuestos por encima de lo normal, aun a riesgo de reducir notablemente su popularidad (y de entrada los señores feudales no suelen ser muy populares). Subir los impuestos por encima del 50% (respecto del ingreso total de las familias) puede incitar fácilmente a una revuelta campesina (que por lo general será aplastada sin miramientos).

 

Un “impuesto” de un 100% no es impuesto, sino que es saqueo y pillaje. Normalmente requiere expulsar o matar a los habitantes para quedarse con sus bienes. El saqueo reporta como mucho el 100% del ingreso total anual de la población saqueada, pues inevitablemente siempre se destruyen parte de los bienes, especialmente los que no pueden ser fácilmente transportados. Un territorio saqueado tarda al menos un año en recuperarse y eso contando con que haya suficientes supervivientes y decidan quedarse y reconstruir. Si la población entera es masacrada, o decide emigrar en masa a otro lugar, hará falta empezar casi de cero con población traída de otro sitio.

 

Los ejércitos en marcha muy a menudo necesitan recurrir al saqueo y el pillaje simplemente para poder mantenerse. Las tropas mercenarias especialmente son infames por saquear incluso en territorios “amigos”.

 

La Base de Recaudación es igual a 1 Florín por familia que habite en el lugar. Si viven 200 familias, en total ganan de media 200 Florines, que es la cantidad sobre la cual el señor aplicará los tributos.

 

Sobre Trasfondos:

 

Túmulo es un Trasfondo para Garou que cuesta doble.

 

Trasfondo Castillo:

Poco más que una cabaña.

Fuerte pequeño de madera, algo destartalado.

Fuerte de madera grande.

Empalizada, mota y foso. Castillo de madera.

Castillo de piedra pequeño.

Castillo de piedra mediano.

Castillo de piedra mediano, situado en lo alto, con foso y torres.

Gran castillo, con torres y baluartes.

Gran fortaleza con sólidas fortificaciones.

Ciudadela amurallada con fortísimas fortificaciones.

 

Trasfondo Seguidores humanos:

1: Un humano.

2: Dos humanos medios, o uno competente.

3: Cuatro humanos medios, dos competentes, o uno excepcional.

4: Ocho humanos medios, cuatro competentes, o dos excepcionales.

5: Dieciséis humanos medios, ocho humanos competentes, o cuatro humanos excepcionales.

 

MERITOS OPCIONALES:

 

Duro de Matar (+6): Mérito sólo permitido a humanos excepcionales cuya historia sugiera que son extremadamente duros y resistentes. El humano debe tener al menos Resistencia 3. Efecto: Puede absorber daño Letal a dificultad 8 con su Resistencia. El Contundente lo sigue absorbiendo a dificultad 6 y el Daño Agravado no se puede absorber. El Coste de adquirir este Mérito es de 6 puntos libres o 18 puntos de experiencia, y debe estar plenamente justificado por la historia o experiencias del personaje.

 

REGLAS DE COSECHAS:

 

La base de la economía medieval es agraria. Es cierto que las tribus bárbaras se complementan con el pillaje y el saqueo logrado en las incursiones. Muchos otros pueblos recurren además a la caza, el ganado, la silvicultura, la pesca, etc.

Sin embargo, indirectamente a todo les sigue afectando lo buenas o malas que hayan sido las cosechas. E incluso los bárbaros también cultivan, o al menos saquean lo que cultivan otros.

 

COSECHAS ANUALES:

La tirada se realiza en invierno, aunque el resultado de la cosecha se ve en Otoño. Tirar 1 d 100. Esta tirada afecta a todo un amplio territorio, y se ve modificada a nivel local por las siguientes tablas.

 

01 – 05: Cosechas excepcionales. La Recaudación de este año tiene una Base del 200%.

06 – 15: Buenas cosechas. La Recaudación de este año tiene una Base del 150%.

16 – 50: Cosecha normal. La Recaudación de este año tiene como Base el 100%.

51 – 75: Malas cosechas. La Recaudación de este año tiene como Base el 75%.

76 – 95: Pésimas cosechas. La Recaudación de este año tiene como Base el 50%.

96 – 100: Desastre catastrófico. La Recaudación de este año tiene como Base el 0%.

 

CAUSAS DE BUENAS O EXCEPCIONALES COSECHAS:

 

01 – 05: La piedad y bondad de las gentes.

06 – 15: La piedad o bondad del gobernante.

16 – 50: Buenas lluvias y un invierno suave.

51 – 75: Tierras bien abonadas por abundante estiércol, o se han utilizado exitosamente tierras que antes estaban en barbecho.

76 – 95: Bendición divina.

96 – 100: Obra de un mago o hada.

 

CAUSAS DE COSECHAS MALAS Y PESIMAS:

 

01 – 05: Los pecados del pueblo.

06 – 15: Los pecados del gobernante.

16 – 50: Clima cruel.

51 – 75: Falta de buenas manos en el campo, sobreexplotación de las tierras.

76 – 95: Maldición de una Bruja, Trasgo o Hada.

96 – 100: La cólera de Dios.

 

CAUSAS DE DESASTRES:

 

01 – 05: Terremoto.

06 – 15: Riadas e inundaciones.

16 – 50: Celliscas y granizo prolongado.

51 – 75: Invasión bárbara o ataque de bandidos.

76 – 95: Maldición de una Bruja, Trasgo o Hada.

96 – 100: La cólera de Dios.

 

MODIFICACIONES TERRITORIALES: Tirar en cada Territorio.

 

01 – 05: Bonanza económica: La Base de Recaudación local es un +20% mayor que en resto.

06 – 15: Lluvias beneficiosas: La Base de Recaudación local es un +10% mayor que en el resto.

16 – 55: Las cosechas fueron igual que en la mayor parte del territorio.

56 – 75: Mala suerte, el Territorio ha sido peor tratado que el resto: -20% de Base de Recaudación con respecto al resto.

76 – 95: Cosechas francamente malas: -50% de Base de Recaudación con respecto al resto.

96 – 100: Auténtico Desastre: -100% adicional a la Base de Recaudación, si esto deja la Base en negativos eso representa las familias que mueren por hambrunas o epidemias, o que simplemente se marchan.

 

 

SUCESOS DIVERSOS:

 

FASE DE INVIERNO:

 

01 – 05: Lobos a las puertas.

06 – 15: Suceso extraño o crimen.

16 – 25: Se reciben inmigrantes, 2 d 10 x 5 familias.

26 – 35: Misión encomendada.

36 – 50: Invierno tranquilo.

51 – 65: Llegada de buhoneros o artistas.

66 – 80: Llega un misionero (Tirar 1 d 10: 1 a 2: Católico. - 3 a 5: Ortodoxo. – 6 a 8: Herético. – 9 a 10: Pagano).

81 – 95: Se van 1 d 20 x 5 familias, buscando tierras mejores.

96 – 00: Ataque de los Demonios.

 

FASE DE PRIMAVERA:

 

01 – 05: Movimientos de tropas vecinas amenazantes.

06 – 15: Muerte natural o accidental relevante.

16 – 25: Llegan familias campesinas de otras tierras 1 d 10 x 5 familias.

26 – 35: Misión encomendada.

36 – 50: Se siembran los campos sin inconvenientes.

51 – 65: Se plantean juicios o disputas legales.

66 – 80: Los siervos escapan de las tierras: se van 1 d 6 x 5 familias.

81 – 95: Nacimiento relevante.

96 – 00: Travesuras de las Hadas.

 

FASE DE VERANO:

 

01 – 05: Se declaran incendios.

06 – 10: Ola de crímenes.

11 – 20: Disputa local que termina en violencia.

21 – 26: Se extiende una plaga debido al calor.

27 – 35: Misión encomendada.

36 – 55: Se siembran forrajes para los animales y se les deja pastar. Sin incidentes.

56 – 65: Peregrinos religiosos (Tirar 1 d 10: 1: Católicos. - 2 a 5: Ortodoxos. – 6 a 9: Heréticos. – 10: Paganos).

66 – 75: Invento, descubrimiento, nueva costumbre, canción o poema que se vuelve muy popular en la zona.

76 – 80: Pozo (Tirar 1 d 10: Par: Se seca un pozo. Impar: Se abre un nuevo pozo de agua).

81 – 95: Llega un Loco o Profeta o Visionario inquietante.

96 – 00: Ataque bárbaro o bandido.

 

FASE DE OTOÑO:

 

01 – 05: Ataque de tropas feudales enemigas.

06 – 15: Fenómeno astronómico o astrológico inquietante.

16 – 25: Robo de ganado.

26 – 50: Cosecha tranquila.

51 – 65: Nacimientos (1d10).

66 – 75: Misión encomendada.

76 – 80: Inundaciones.

81 – 95: Muertes.

96 – 00: Ataque de monstruos oscuros.

 

MISIONES:

 

1- Construir un Templo.

2- Diezmo de la Iglesia.

3- Diezmo del Voivoda.

4- Marchar a la guerra contra un enemigo (Incursión/ Saqueo/ Represalia).

5- Conquistar territorio.

6- Asesinato.

7- Reclutamiento (tipo de personaje necesario en ese momento).

8- Caza de monstruo o proscrito.

9- Recuperar libro o Artefacto.

10- Acudir a la Corte.

11- Festividad importante u otro acontecimiento social ineludible (boda, funeral, etc.).

12- Mejorar defensas.

 

Recompensas:

 

1- Plata.

2- Fama.

3- Popularidad.

4- Tropas.

5- Objeto especial o mágico.

6- Tierras/ rentas.

7- Vasallaje/ Título nobiliario.

8- Edificio o ayuda en construir edificio.

9- Seguidores útiles.

10- Aliados/ Contactos/ Influencia.

11- Lugar mágico (o sagrado) básico.

12- Fuente de alimento/ esclavos bárbaros.

 

 

 

TABLA DE ENCUENTROS DIURNOS:


01 – 05: Objeto perdido.

06 – 15: Guardia Local (soldados del feudo).

16 – 20: Comerciante de paso.

21 – 25: Comerciante/ persona con problema en su transporte.

26 – 40: Grupo de viajeros.

41 – 45: Ganaderos, pastores o leñadores con animales.

46 – 60: Nada de especial.

61 – 65: Gente acampada.

66 – 70: Artistas ambulantes de paso.

71 – 75: Grupo de Cazadores.

76 – 80: Soldados dispersos (posible enfrentamiento).

81 – 90: Bandidos.

91 – 00: Peligro.

 

TABLA DE ENCUENTROS NOCTURNOS:


01 – 05: Hada Oscura o Bruja maligna.

06 – 15: Fantasma (de una mujer asesinada).

16 – 20: Animal inquieto.

21 – 25: Campesino de regreso a casa.

26 – 40: Animales dormidos.

41 – 45: Búho o lechuza.

46 – 60: Nada de especial.

61 – 65: Gente acampada durmiendo.

66 – 70: Artistas ambulantes acampados.

71 – 75: Clérigo borracho.

76 – 80: Noble y guardias buscando “emociones”.

81 – 90: Ladrones al asalto.

91 – 00: Demonios de la noche.

 


SOBRE LAS ACCIONES ESTRATEGICAS:

 

Los Dhaeva disponen de hasta 3 Acciones Estratégicas por estación (aproximadamente una por mes).

Los Lugartenientes disponen de 1 sola Acción Estratégica por estación, pero puede ser extendida (durar toda una estación, e irse prorrogando gastando la siguiente Acción Estratégica cada estación).

Los Independientes: En principio al no pertenecer a ninguna Facción carecen de Acciones Estratégicas, si bien pueden hacer como normales muchas acciones que para otros son estratégicas (como viajar, explorar, espiar, asesinar, etc.).

 

TIPOS DE ACCIONES ESTRATÉGICAS:

 

Reclutar Lugarteniente: Acción fundamental. El Dhaeva dedica un mes a encontrar y tratar con el Lugarteniente potencial para que se una a su Facción. Los Lugartenientes que aparecen inicialmente con el Trasfondo Lugartenientes ya están reclutados al inicio del juego. Los Lugartenientes reclutados posteriormente deben de ser incluidos en la ficha y pagados con puntos de experiencia. El máximo posible de Lugartenientes es Carisma + Liderazgo del Dhaeva. Lo mismo ocurre con el Trasfondo Lugartenientes Leales (que realmente mide una capacidad máxima, no tiene por qué corresponderse con la realidad).

 

Construir: Con suficientes fondos, recursos y mano de obra es posible construir o mejorar toda clase de edificaciones. Cada edificio tiene su función y beneficios. Ejemplos de edificaciones:

Torres de Vigilancia: Sirven para controlar una zona o territorio y saber si se acercan enemigos antes de tenerlos encima. Coste: 100 Florines. Tiempo de Construcción: 1 año.

Empalizada baja: Es la protección más simple de una aldea o pueblo. Tiene un metro de alto y se usa sobretodo para retener dentro al ganado y fuera a los lobos. Coste: 50 Florines. Tiempo de Construcción: Dos estaciones.

Mina de Sal: Tiene que haber sal en el territorio. Coste: 250 Florines. Tiempo de Construcción: 2 años. Produce ingresos de 50 Florines al año.

Fuerte: El tipo más básico de castillo. Coste: 400 Florines. Tiempo de Construcción: 4 años.

Casa: La vivienda de un Dhaeva o Lugarteniente, va desde una casa normal por 20 Florines a una mansión normal por 50. Una mansión extravagante puede costar 200 o 300 Florines. Tiempo de Construcción: 2 estaciones por una casa de madera normal o mansión sencilla, 1 año si es de piedra, 2 años las mansiones lujosas.

Pozo: Tiene que haber agua en el subsuelo. Coste: 10 Florines uno de madera, 30 Florines si es de piedra. Tiempo de Construcción: 1 a 2 estaciones.

Etc.

 

Viajar: El típico viaje de un territorio a otro cercano en el mapa cuenta por lo general como una acción. Si bien es un tipo de acción que puede realizar cualquier clase de personaje.

 

Explorar: Más completo que un simple viaje, generalmente implica permanecer cierto tiempo en un territorio intentado descubrir información del mismo. Sirve para conocer cosas del territorio en general, no incluye espionaje dentro de los pueblos o ciudades.

 

Espiar: Implica permanecer un tiempo en una población o castillo, a veces como infiltrado. Es una acción muy peligrosa, pero puede reportar mucha información sobre los planes de otra Facción.

 

Mensajero: Acción similar a viajar, aunque es más veloz porque por lo general se usan caballos ligeros. Un mensajero puede enlazar con un explorador o espía, o puede conectar varios territorios que pertenezcan a la misma Facción.

 

Emisario: Similar al Mensajero, pero con funciones diplomáticas. Debe mandar un mensaje o propuesta a otra Facción (amiga, aliada, neutral, hostil o enemiga).

 

Embajador: Parecido al Emisario, pero permanece un largo periodo en la corte de la Facción objetivo.

 

Rehén: Esta figura puede parecer similar a la del Embajador y puede de hecho tener las mismas funciones. Es un Lugarteniente o Dhaeva prisionero de otra Facción, para garantizar el buen comportamiento del resto de la Facción.

 

Recaudación: El acto de recaudar tributos. Se necesita un recaudador hábil, carros para llevar el tributo, animales que tiren de los carros y guardias para proteger la recaudación. Por lo general sólo pueden recaudar los señores feudales con autoridad feudal sobre el territorio (aunque hay excepciones, como cuando una facción no feudal toma el control ilegalmente de un territorio y extorsiona a sus habitantes). La Base de Recaudación es igual al número de Familias que viven en el territorio, modificada por el estado general y local y de las cosechas. La recaudación normal es el diezmo: una décima parte para el Señor Feudal, otra décima para el Voivoda de Transilvania y otra décima para la Iglesia. El momento normal de recaudar es justo después de la cosecha, a finales del Otoño. Nota: Los Ingresos Anuales por lo general también se perciben al final del año.

 

Reclutar Tropas o Alzar Levas.

 

Adiestrar Tropas.

 

Entrenar Lugarteniente/ Recibir Entrenamiento (por lo general de tu Dhaeva).

 

Investigación Mágica: No todas las Facciones pueden hacer esto, tan sólo las sobrenaturales con alguna clase de capacidad que se pueda mejorar o investigar.

 

Creación de Objetos Mágicos: Incluso más compleja que la anterior.

 

Campaña Militar: El acto de dirigir las tropas a la batalla, ya sea en defensa o en ataque. En defensa puede ser tan simple como dirigir tropas de guarnición. El ataque suele ser bastante complejo y una pesadilla logística, ya que implica desplazar las tropas por territorio hostil con objeto de tomar otro territorio.

 

Asesinato: No se trata solamente del acto en sí de matar al objetivo. Hay que llegar hasta allí, observar al blanco y planificar el asesinato. Existen pocos asesinos realmente competentes en su oficio. El objetivo suele ser un Dhaeva o Lugarteniente, aunque puede ser cualquiera si se espera que esa muerte debilite a la Facción rival objetivo.

 

Incursión de Saqueo: Similar a la Campaña Militar, pero el objetivo es hacer un rápido pillaje y huir antes de que las tropas locales puedan reaccionar. Este tipo de acción por lo general es la especialidad de las Facciones bárbaras. Aunque puede formar parte de una Campaña Militar normal en el caso de las Facciones civilizadas.

 

Predicar/ Convertir: No es nada fácil convertir un territorio a otra religión distinta a la que habitualmente profesan. Un misionero carismático puede invertir tiempo en intentarlo, por lo general una acción altamente arriesgada.

 

Consagrar un Lugar Sagrado.

 

Desacralizar/ Profanar.

 

Talar Bosques.

 

Embalses, desviar cursos de ríos.

 

Mejorar caminos/ Construir puentes.

 

Comercio: Una caravana de comerciantes puede llevar un tipo de recurso de un territorio a otro donde espera poder venderlo más caro y obtener beneficio. Por lo general hay que pagar peaje a cada Señor Feudal cuyo territorio se atraviesa, lo que puede hacer que la operación comercial no salga rentable.

 

Ceremonia o Funeral: Por lo general algún tipo de ceremonia ritualizada que conlleve cierto tiempo y esfuerzo de realizar.

 

Acudir a la Corte: El superior de uno (feudal o de otro tipo) puede reclamarle a su Corte por diversos motivos y puede tener que invertir tiempo allí. Algunas cortes son puntos de encuentro para diferentes Facciones, donde pueden surgir acuerdos diplomáticos.

 

Fundar aldea: Similar a la acción de Construir, se necesitan además colonos dispuestos a establecerse. Una aldea nueva puede tardar muchos años en desarrollarse lo suficiente como para ser rentable.

 

Viajes o Búsquedas Espirituales: Contemplación mística o viajes a la Umbra con diversos propósitos (obtención de información vital, recuperar un antiguo Talismán, etc.). Este tipo de acción no se presenta a menudo, y sólo en determinadas circunstancias a ciertas Facciones.

 

Arrasar Población: Destruir por completo una población conquistada y ejecutar a todos sus habitantes. Generalmente se usa como castigo, represalia o acción ejemplar contra un odiado enemigo.

 

Organizar fiestas y espectáculos, incluyendo ejecuciones públicas y bodas de la nobleza.

 

Preparar defensas: Acción similar a Construir. Es muy variado, va desde preparar trampas de todo tipo en el propio Dominio o Castillo, a colocar fosos de estacas, prepararse para un asedio, hacer acopio de provisiones o colocar máquinas de asedio en posiciones defensivas.

 

Contraespionaje.

 

Consolidar Poder: A veces durante la partida, o al inicio de la misma, un personaje obtiene algo (por lo general en forma de Trasfondos). En esos casos casi siempre es necesario una Acción Estratégica de Consolidar Poder para “fijar” ese aumento o consecución. Ejemplos: 1) El personaje tiene la opción de ganar 1 punto en Influencia o en Reputación, ha de dedicar una Acción Estratégica en consolidar esa ganancia de 1 punto de Trasfondo. 2) El personaje vuelve a estar activo tras un largo periodo inactivo o se supone que adquiere sus trasfondos justo al comienzo de la partida. 3) En ocasiones puede ser necesario usar una Acción de Consolidar Poder simplemente para evitar que un Trasfondo se deteriore (tu Reputación puede verse reducida por una malintencionada difamación, o tus Ingresos Anuales sufrir a consecuencia de un molesto vecino que hace pastar a sus ovejas en tus campos). Significa dedicar tus esfuerzos activos durante un mes para conservar intacto uno de tus Trasfondos que esté amenazado. Este es un requisito para mejorar Trasfondos incluso más importante que el gasto en puntos de experiencia (ya que siempre se le pueden adelantar PX a un personaje en casos especiales), aunque menos importante que el hecho de que se den las circunstancias adecuadas en la partida para aumentar un Trasfondo. Nunca es un simple hecho de tener tiempo y PX, se han de dar las condiciones apropiadas.

 

 

EXPERIENCIA:

 

COSAS QUE OTORGAN EXPERIENCIA AL PERSONAJE:

 

Los Relatos, son la fuente principal de experiencia.

 

Derrotar enemigos. Derrotar no significa necesariamente matar, hacerlo prisionero o inutilizar su capacidad para hacerte daño puede cualificarse como derrota dependiendo de las circunstancias.

 

Dentro de este apartado hay que clarificar que no todos los enemigos puntúan lo mismo. No es igual derrotar a un PNJ sin nombre que a un Lugarteniente PJ o Dhaeva PJ. – Los enemigos que sean PJ’s siempre puntúan bastante más.

Hay recompensas adicionales por ser el que acaba por completo con una Facción enemiga, eliminando o capturando al último miembro activo de dicha Facción (eso es acumulable con lo anterior).

 

Conseguir logros o metas importantes para tu Personaje o para tu Facción.

 

Mantener un alto ritmo de posteo y demostrar interés y constancia durante toda la partida. Se premia la perseverancia, el respeto, el juego limpio y el saber estar.

 

Tener una buena ortografía, gramática y expresión. Los posts deben ser legibles y no estar llenos de esas faltas de ortografía que dañan la vista y que hacen pensar que el que lo escribió no ha pasado jamás por una escuela. Cuanto más correctos y mejor escritos estén los post, mejor.

 

Escribir posts cuyo contenido sea claramente inteligible. Un jugador que escribe posts que no se entienden, que son ambiguos, y que hay que interpretar o preguntarle lo que realmente quiere hacer su personaje, tiende a ganar menos experiencia que uno que siempre deja todo muy claro y ordenado.

 

Recompensas adicionales por: interpretación del personaje, juego brillante, buenas ideas, o facilitar la labor del Master.

 

COSAS QUE PUEDEN RESTAR PUNTOS DE EXPERIENCIA:

 

No presentar los Relatos o presentarlos tarde (en el caso de los Dhaeva, que son quienes están obligados a ello).

 

Mantener una actitud pasota hacia la partida, posteando una vez a la semana o menos. En general, demostrar poco interés y desgana.

 

Entregar posts escritos deprisa y corriendo, de cualquier manera, llenos de faltas de ortografía, que no se entienden, o que demuestren a las claras que el jugador no se ha molestado en leer los posts anteriores (o que si lo ha hecho no ha comprendido nada).

 

Actitud negativa, generar malos rollitos, pelearse con otros jugadores fuera de lo que es el “pique” normal entre personajes. La falta de educación, corrección y respeto hacia los demás jugadores.

 

Interpretar incorrectamente al personaje, de forma poco acorde con su Naturaleza y otras características.

 

Cualquier tipo de actitud “mecanicista” que delate que el jugador está más interesado en aspectos mecánicos de reglas y en maximizar los números de su ficha de personaje (“¡Quiero el Hacha Más Grande!”) que en aspectos narrativos, interpretativos o en la historia.

 

Revelación de secretos de tu Facción o de una hoja de personaje. O dar demasiada información al respecto de cosas que deberían ser secretas.

 

CAUSAS DE POSIBLE EXPULSIÓN DE LA PARTIDA:

 

La falta de posteo no justificada durante 2 semanas, o menos tiempo en el caso de un Dhaeva que deba tomar decisiones para su Facción, cuando su inacción esté perjudicando a la partida. – Es injustificado cuando no se avisa la ausencia por un motivo razonable y comprensible, y no se designa a alguien que te cubra el puesto (por ejemplo, el Master o alguien de tu Facción en quien delegas la toma de alguna decisión).

 

Graves faltas de respeto hacia el Master o los jugadores. Peleas entre jugadores que se salgan de madre.

 

Revelación de secretos en casos especialmente graves en que pueda perjudicar mucho y de forma injustificada a tu personaje o a tu Facción.

 

 

REGLA DE CONTRAESPIONAJE:

 

- Los Fuertes Fronterizos dan un Contraespionaje permanentemente activo de 5 dados (en principio a dificultad 6, aunque puede subir o bajar según los esfuerzos que haga el espía o intruso por ocultar o no su presencia).

 

- Un personaje Lugarteniente o Criado (con el trasfondo y aptitudes adecuadas) puede realizar una Acción Estratégica de Contraespionaje. Dicha acción puede ser Extendida a toda una Estación.

 

- Dicha Acción de Constraespionaje está Activa desde el momento que se declara (y se debe declarar si va a durar 1, 2 o los 3 meses que dura la Estación).

 

- Al Activarse una Acción de Contraespionaje no se detectan intrusos que ya estuvieran presentes, sino los que entren después de activarse (esto evita que el jugador sólo haga Contraespionaje cuando sabe positivamente que hay intrusos en su escena).

 

- Los espías o asesinos que ya hubiesen entrado antes, están de momento a salvo si no fueron detectados en el momento de entrar.

 

- Sin embargo, hay Acciones de los intrusos que comportan Riesgo de ser Descubierto (especialmente si fallan una tirada, si pifian son descubiertos automáticamente, no es ya riesgo si no certeza).

 

- Riesgo de ser Descubierto:

 

* El primer momento de entrada en el territorio.

* Espionaje activo en zonas restringidas.

* Infiltrarse en el Castillo o Refugio del objetivo.

* Intento de Asesinato.

* Intento de Robo.

* Intento de Secuestro.

* Otras acciones varias que usando el sentido común resulten arriesgadas.

 

Nota: Una vez se está infiltrado en el territorio, lugar, castillo, etc., no hay Riesgo de ser Descubierto si no se lleva a cabo ninguna actividad "sospechosa", por lo que es posible permanecer infiltrado durante largo tiempo.

 

Tirada de Contraespionaje: Habitualmente será Astucia + Alerta.

 

Tirada de Infiltración en Territorio: Por lo general será Astucia + Sigilo.

 

Las dificultades típicas generalmente serán de 6, pero pueden variar según las circunstancias.

 

Tiradas que comportan Riesgo: Varían según la actividad y hay que verlas caso a caso.

 

Si una Tirada de Riesgo falla, el personaje que estuviese manteniendo una Acción de Contraespionaje tiene derecho a una nueva tirada para descubrir al intruso.

 

Si el intruso pifia, es automáticamente descubierto y puede ser capturado.

 

Si el personaje que hace Contraespionaje pifia, se convence de que un ciudadano inocente es un espía y actúa acordemente.

 

ACCIONES ESTRATEGICAS:

 

Consolidar Poder: A veces durante la partida, o al inicio de la misma, un personaje obtiene algo (por lo general en forma de Trasfondos). En esos casos casi siempre es necesario una Acción Estratégica de Consolidar Poder para “fijar” ese aumento o consecución.

Ejemplos:

1) El personaje tiene la opción de ganar 1 punto en Influencia o en Reputación, ha de dedicar una Acción Estratégica en consolidar esa ganancia de 1 punto de Trasfondo.

2) El personaje vuelve a estar activo tras un largo periodo inactivo o se supone que adquiere sus trasfondos justo al comienzo de la partida.

3) En ocasiones puede ser necesario usar una Acción de Consolidar Poder simplemente para evitar que un Trasfondo se deteriore (tu Reputación puede verse reducida por una malintencionada difamación, o tus Ingresos Anuales sufrir a consecuencia de un molesto vecino que hace pastar a sus ovejas en tus campos).

Significa dedicar tus esfuerzos activos durante un mes para conservar intacto uno de tus Trasfondos que esté amenazado.

Este es un requisito para mejorar Trasfondos incluso más importante que el gasto en puntos de experiencia (ya que siempre se le pueden adelantar PX a un personaje en casos especiales), aunque menos importante que el hecho de que se den las circunstancias adecuadas en la partida para aumentar un Trasfondo. Nunca es un simple hecho de tener tiempo y PX, se han de dar las condiciones apropiadas.

 

ENVEJECIMIENTO:

 

            Los personajes humanos comienzan a envejecer a los 35 años. Los efectos más duros se notan a partir de los 35 + Resistencia en años (un personaje con Resistencia 2 empieza a envejecer a los 37, si ese mismo año entrena Resistencia de 2 a 3 ya es demasiado tarde para retrasar el Envejecimiento).

 

Tirada de Envejecimiento: Tirada de 1 d 10 (en esta tirada los 10 suman y repiten) +1 por cada década completa de edad (una persona con 37 años suma +3 igual que una con 39, pero a los 40 ya se suma +4) +1 por cada punto de Decrepitud que tenga el personaje.

 

Se modifica la tirada por Clase Social:

 

1) Campesino pobre:              +2 (Nutrición pobre, mal tratamiento). – Mantenimiento: 1 Florín Anual.

2) Campesino normal: +1 (Nutrición adecuada). – Mantenimiento: 2 Florines Anuales. – Campesino acomodado.

3) Clase media urbana:          +0 (Buena nutrición). – Mantenimiento: 4 Florines Anuales. – Campesino acomodado.

4) Moderadamente rico:         -1 (Nobleza menor, habitantes de castillos que no trabajan duro, etc.). – Mantenimiento: 6 Florines Anuales. – Nobleza menor no muerta: 3 Florines Anuales.

5) Muy rico:     -2 (Nobleza mayor. Los Knezi que tengan un nivel de riqueza alto). – Mantenimiento: 10 Florines Anuales.

 

Resultados de la Tirada de Envejecimiento:

 

7 a 9:               Aflicción física molesta.                                                         0

10 a 14:           Aflicción física menor, o una molesta empeora en 1. 1

15:                   Aflicción mental menor, o empeora en 1.                               1

16 a 17:           Aflicción física mayor, o empeora en 2.                                 2

18:                   Aflicción mental mayor, o empeora en 2.                               2

19+:                Gana 1 punto de Decrepitud.                                                -

 

El máximo de Aflicciones es 5, si ya tiene 5, debe aumentar una de las que ya tiene.

 

La puntuación de la Aflicción va de 0 (aflicción molesta) a 6 (verdaderamente tullido o lisiado). Van empeorando con los años. El máximo es 6.

 

En vez de ganar o empeorar una Aflicción el personaje puede elegir ganar 1 punto de Decrepitud (cuando tiene 5 Aflicciones a nivel 6, no es elección, sino que es forzoso).

 

Un personaje con Decrepitud 10 o más muere de edad avanzada.

 

Pociones de Longevidad: Restan su Magnitud a la tirada de Envejecimiento, que además es 1 d 10 simple, sin repetir los 10. Una misma dosis de Poción de Longevidad resulta efectiva hasta que falla su tirada de envejecimiento, momento en que se necesita tomar una nueva dosis.

 

Cualquier Mago Hermético con Anima y Primus puede inventar su fórmula de poción como si fuese un hechizo. El bono de la tirada de Envejecimiento es Anima + Primus de esa fórmula. Elaborar la poción requiere Vis (tantos peones como el total de Anima + Primus de la fórmula).

 

FASE DE INVIERNO:

 

Determinación de la Economía General y Variaciones Regionales: Tiradas Secretas.

 

Determinación de Sucesos de Invierno: Tirada Secreta.

 

Envejecimiento: Para cada personaje humano cuya edad supere los 35 + Resistencia el día 1 de enero (la edad de cada personaje se avanza ese día, no el de su cumpleaños). Se hace la correspondiente Tirada de Envejecimiento. Para el invierno del Año 950 se obvia esta fase.

 

El Dhaeva declara sus Acciones Estratégicas y da órdenes a sus Lugartenientes (los que ya lo sean antes del 1 de enero).

 

Un Lugarteniente no puede realizar una Acción Estratégica en la misma Estación en que es Reclutado.

 

Los Lugartenientes Activos declaran cada uno su única Acción Estratégica para la Estación en función de las órdenes de su Dhaeva. Si no han recibido órdenes pueden hacer la Acción que deseen.

 

Algunos personajes están obligados a realizar una Acción de Consolidar Poder.

 

 

ACCIONES NORMALES:

 

A diferencia de las Acciones Estratégicas, las Acciones Normales no producen cambios sobre la hoja de personaje ni modifican o alteran ninguna Facción.

 

Muchas Acciones Normales duran un mes.

 

Hay muchos tipos de Acciones Normales. Algunas son complementarias o relacionadas con una Acción Estratégica (Viajar puede ser una Acción Normal relacionada con otra actividad, aunque en algunas circunstancias puede ser una Acción Estratégica por sí misma). – Algunas Acciones Normales pueden llevar a, o ayudar a, realizar posteriormente una Acción Estratégica. Ejemplo: Trabar amistad con un lugareño durante un mes, puede ayudar a convertirlo en un Contacto (Trasfondo) al mes siguiente con una Acción Estratégica. – Las Acciones complementarias previas pueden tratarse como si fuesen Acciones de Apoyo que un mismo personaje prepara para sí mismo, preparando el terreno gradualmente a base de dedicar más tiempo y esfuerzo (en este caso el bono máximo por mes sería la mitad redondeando hacia debajo de su competencia, hasta llegar en varios meses a un bono máximo acumulado igual a su competencia).

 

Una Acción Normal de Apoyo es una que ayuda a una Acción Estratégica que esté haciendo otro personaje, otorgándole por lo general +1 dado en alguna tirada clave. – En algunas circunstancias está justificado que el que apoya dé más dados de bonificación (tal vez la mitad de su habilidad o competencia, redondeando hacia abajo), hasta un bono máximo (con independencia del número de ayudantes) igual al Liderazgo del personaje que hace la Acción Estratégica o a su propia competencia en la materia, lo que sea más bajo. – Ejemplo: Un señor desea aumentar su popularidad con una serie de discursos en la región. Se le exige tirar Carisma + Expresión, su liderazgo es 4 y su expresión 2. Puede recibir apoyos de sus Lugartenientes, pero el bono máximo que va a poder recibir es un +2 dados a la tirada.

 

Una Acción Normal puede ser una acción miscelánea de todo tipo, que por lo general mantiene a un personaje ocupado un mes, pero que en general tiene menos impacto y menos trascendencia que una Acción Estratégica.

 

Muchas Acciones Normales son de naturaleza básicamente interpretativa y apenas requieren tiradas de dados o supervisión del Master.

 

Algunas Acciones Normales son cosas que son necesarias, pero no son tan relevantes o no requieren tanto tiempo como una Acción Estratégica. Ejemplos: Limpiar y acondicionar un castillo, cuidar de un jardín, pintar un cuadro, hablar con la gente del pueblo y escuchar las habladurías, trabajar en un negocio (por ejemplo un posadero) o en una artesanía (una hilandera ocupándose de su oficio…), elaborar cerveza, flirtear con una moza, hacer fiestas y celebraciones (que no tengan trascendencia diplomática o estratégica) (participar en una boda noble en tu castillo puede ser una acción normal, organizarlo todo probablemente sea una estratégica).

 

Algunas Acciones Normales permiten acumular experiencia con un determinado objetivo, aportando entre 1 a 3 PX por mes de esfuerzo dedicado a entrenar o mejorar posteriormente algo mediante una Acción Estratégica. – Ejemplo: Un noble desea mejorar su Vasallaje con el Voivoda, primero pasa varios meses en su Corte yendo a cazar con él y sus nobles más allegados y en general cultivando buenas relaciones. Esos meses dedicados a ese objetivo le pueden proporcionar puntos de experiencia 1 a 3 PX (dependiendo de la calidad interpretativa de los posts) con el propósito de seguidamente mejorar su Trasfondo Vasallaje como Acción Estratégica.

 

En Resumen: Las Acciones Menores son las hermanas menores y pobres de las Acciones Estratégicas. No aportan ventajas significativas a la Facción, ni alteran en nada Trasfondos u otros aspectos de ninguna ficha de personaje, no proporcionan ventajas estratégicas, ni son las que estén incluidas como expresamente Estratégicas o que por lógica deban serlo.

 

LOBISOME:

 

Lobisome: Nuevo tipo de monstruo inspirado en las leyendas transilvanas. La gente tiende a confundir a los nobles Garou con los horribles Lobisomes, pero son razas sobrenaturales completamente distintas.

 

El Lobisome lo es por una maldición, una especie de infección del Wyrm. Es posible contagiarse por haber sido mordido por un Lobisome (y haber sobrevivido).

Características de los Lobisomes:

 

  1. Sólo se transforman de noche, y cuando les da la luna. Si fallan una tirada de Fuerza de Voluntad, se transforman involuntariamente. Si hay Luna Llena se les restan 2 éxitos (3 si el personaje además está nervioso, agitado o furioso en ese momento).

Cuando se transforman sienten impulsos asesinos caníbales, necesitan matar y devorar humanos. En su estado Lobisome pueden cambiar fácilmente entre la forma de un lobo y la forma híbrida propia del Lobisome (semejante a un humano con garras, cabeza de lobo y pelaje por todo el cuerpo).

La inmensa mayoría de Lobisomes actúan como bestias salvajes al transformarse, actúan por instintos malévolos, pero sin raciocinio humano ni sentimientos. Cuando a la mañana siguiente se despiertan siendo de nuevo humanos, no recuerdan absolutamente nada de lo que pasó la noche anterior, aunque pueden sospecharlo si se despiertan embadurnados de sangre que no es suya y en las proximidades se han producido desapariciones o sangrientos asesinatos. Algunas personas ignoran que son Lobisomes, pues el Lobisome es lo bastante astuto como para limpiarse, vestirse y volver a la cama sin dejar huella.

  1. El Lobisome no tiene nada que ver con el Garou, y no puede volver a la forma humana hasta que se hace de día. Su tamaño en forma Lobisome es básicamente el mismo que en forma humana.
  2. Características: Ganan +1 a Fuerza, Destreza, Resistencia, Percepción y Astucia. La Inteligencia y Atributos Sociales bajan a 1 y se consideran Inaplicables mientras está transformado. El máximo de Atributos sigue siendo 5 (si en forma humana ya tiene 5 en alguno de esos Atributos, entonces no mejora nada en ese Atributo). Algunos Lobisomes excepcionales trascienden estos límites, pudiendo subir sus Atributos a 6 o incluso más.
  3. Absorben Daño Letal con toda su Resistencia. Ganan armas naturales de garras y dientes, que hacen un Daño Letal (no Agravado) de Fuerza +1. Se usan con la habilidad de Pelea, a dificultad 6. Saltan el triple que en forma humana y tienen bonificaciones en todas las tiradas de Alerta, Sigilo y Supervivencia.
  4. Tienen una característica llamada "Carne y Sangre" que va de 0 a 10 y funciona de forma muy similar a la "Reserva de Sangre" de los vampiros. Pueden usarla para curar heridas, exactamente del mismo modo que los vampiros usan la sangre para curarse. Si esa puntuación está baja, están hambrientos y pueden caer en Frenesí, igual que los vampiros y con los mismos efectos.
  5. En general no ganan nunca Disciplinas o poderes adicionales, ya que su yo consciente no obtiene experiencia alguna de lo que hace en forma Lobisome, y a la inversa. Son vulnerables a la plata, que les causa daño Agravado. Se dice que ingerir hierba matalobos les causa el mismo efecto.
  6. Los Lobisomes que llevan muchos años malditos, o que son hijos de Lobisomes, tienden a desarrollar rasgos que les pueden delatar en forma humana (ser cejijuntos, tener el dedo medio de la misma longitud que el índice y el corazón, o una extraña marca en forma de estrella de cinco puntas en la palma de la mano). Además, tienden a ser hoscos y antisociales, y a vivir apartados de los humanos normales.
  7. Se cree que el hijo de un Lobisome, que también será Lobisome, puede llegar a desarrollar un control consciente sobre su maldición, si es lo bastante fuerte y malvado.
  8. Heridas: las 7 heridas normales, igual que un humano.

Nota: Ni que decir tiene que los Garou odian a estos seres del Wyrm y los exterminan a la menor oportunidad.

Por lo general los animales normales, incluidos los lobos, temen y odian a los Lobisomes (incluso cuando están en forma humana), lo que es un detalle que puede delatarlos.

De día los Lobisomes son humanos normales a todos los efectos.

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24/10/2012, 12:29
Director II.
Sólo para el director

MISION:

5- Conquistar territorio.

RECOMPENSA:

10- Aliados, Contactos, Influencia.

EJEMPLO:

- En invierno, un noble menor magyar que visita la Corte comenta que su comitiva fue atacada por salvajes cerca de Zalau. El Anciano Zakov le comentó que al parecer había un asentamiento de esos brutos degenerados en alguna parte de la Tirsa de Salaj.

- El Duque decide enviar un mensajero a la Corte del Conde Arpad en Cluj-Napoca, ordenándole que preste su ayuda al Conde de Satu Mare en la expulsión de los salvajes.

- El mensajero debería de ser alguien de sangre noble de la Corte del Duque que, si cumple eficazmente su misión, podría ganar un Contacto en Cluj-Napoca.

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25/10/2012, 22:19
Conciencia Oscura.
Sólo para el director

Cita:

Vikos Basarab.
15/10/2012, 17:14

Doy vueltas para todos lados, no me podía dormir bien, que había sido ese grito?

Me preocupaba Veronika, me había enojado con ella por ser tan caprichosa, o quizás era mi culpa por querer ser un adulto, yo quería ser un guerrero como mi padre, mis tíos y abuelo, pero era un niño...debería seguir durmiendo.

O no, podía ir a curiosear, después de todo si eso había sido un grito de verdad seguramente Veronika iría a ver que pasaba y no podía dejar que nada le pasara a mi hermana, lo había prometido!

Tras pensar en ello, salí de la cama y me dirigí con cuidado hacia afuera de la habitación...

Cita:

Veronika Basarab.
25/10/2012, 22:09
Veronika Basarab.
Sólo para el director

Tras 20 minutos, o lo que para ella era ya un buen rato sin su madre el miedo se aferró en sus entrañas, y, saliendo bajo la cama intentó poner oído mientras se acercaba a la puerta que su madre, había dejado abierta. La niña estaba aterrada en el silencio de la noche, pero hacía mucho que su madre ya se había ido.

Notas de juego

Tenemos estos dos post de los niños Basarab, no estaría mal reunirlos a los dos en el pasillo ya que nos olvidamos del chico hace mucho tiempo.
La madre supongo que volverá en breve con sus hijos.

Por otro lado, mira a ver si Diacnord quiere coger a Dedos para C N. Hable muy poco con ella y no estaba muy dispuesta pero tendrá mucha ayuda de Trus con el pj.

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25/10/2012, 23:25
Director II.
Sólo para el director

CONCIENCIA OSCURA:

- Adelante con implementar eso.

- Director I, por favor ayúdala.

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26/10/2012, 00:14
Director I.
Sólo para el director

¿Ayudar con lo de los niños, o con lo de Dedos?

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26/10/2012, 05:03
Conciencia Oscura.
Sólo para el director

Con los niños, seguro :), Director I. Yo solo digo lo que hay, chicos, de momento el resto depende de vosotros.

Dark, he hablado con Pavetta sobre Dominik. Gracias a Hels, sabe que está muerto pero quiere tener alguna escena con él. Desde que se prometieron hasta que murió, paso una semana.
Hemos quedado en que Dominik le hace una visita a su casa, como trayendo a su hijo alguna tarde.

Creo mejor ir acompañado de un lacayo, ya que no es normal visitar a una dama sin compañía, a quien se lleva? Y quien mas esta en la casa, yo pensaba que solo su cuñada, ya que Ynnya y los sobrinos están trabajando en el castillo. Lo que no se es si ya llevan tiempo trabajando, si empezaron a trabajar el mismo día del compromiso.

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26/10/2012, 12:33
Director II.
Sólo para el director

- Le pueden acompañar Dagu o Visany.

- En la casa ahora mismo sólo vive Niziya, cuñada de Pavetta y madre de Dagu y Visany.

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27/10/2012, 23:57
Conciencia Oscura.
Sólo para el director

Hoy, leyendo las escenas de los niños, me pareció ver un fallo. Tenemos a Tomescu y los niños en el pasillo, hablando. Pero están también Otto y Visany.
Repasando el mapa con Brakend, nos dimos cuenta que el cuarto del chambelán tiene acceso directo con la habitación de los Dravescu. Entonces, el Otto y Visany salieron por la otra puerta mientras que Tomescu y los niños están delante de la puerta del pasillo.
Puede que tu ya lo has visto...

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28/10/2012, 13:32
Director II.
Sólo para el director

- No me he fijado en el detalle. Supongamos que esa puerta está fuera de uso (permanentemente cerrada con llave).

- He sacado al Chambelán y a Visany al pasillo.

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28/10/2012, 22:40
Conciencia Oscura.
Sólo para el director

¿Farkas sabe que Durius y Valru son vampir?
Como ha vivido con el Duque también me gustaría saber que le han enseñado o ha aprendido de los vampir (regeneración, alimentación, costumbres, habilidades, poderes, etc...)

Respóndele a trus!!!

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28/10/2012, 22:51
Director II.
Sólo para el director

FARKAS:

- Sabe que ambos duermen de día y sólo salen de noche.

- Sabe que los sirvientes de Durius a menudo se sienten cansados.

- Sabe que Valru visita de noche a los guardias de las murallas y que luego éstos se sienten fatigados y cansados. De hecho sabe que el Capitán Zarak no está nada contento con eso.

- Sabe que ambos son muy pálidos, y aunque no les ha visto emplear activamente poderes vampíricos ni beber sangre humana, un arraigado instinto le alerta de que son criaturas odiosas de la noche.

- Sobre los vampir en general: Sabe que no envejecen, pero que necesitan beber sangre cada noche. Desconoce casi todo acerca de sus poderes, aunque sabe que el Duque a menudo parece fundirse con las sombras.

Cargando editor
29/10/2012, 21:10
Conciencia Oscura.
Sólo para el director

guardianes de la noche :
-paznici, garzi de noapte - moderno
-strajeri ai noptii - termino antiguo

Cargando editor
31/10/2012, 14:28
Director II.
Sólo para el director

DIRECTOR I:

- Hay una tarea ingente, ingrata y muy pesada que no me decido a acometer porque no me siento capaz, pero que sería muy útil y muy de agradecer.

- Se trataría de hacer un dramatis personaje completo y detallado de todos los PJ's y PNJ's del Castillo de Balgrad.

- Si te sientes capaz de acometer esta tremenda tarea, puedes hacerlo tranquilamente y sin presión. Yo iría revisando tu trabajo, añadiendo cosas y editando posibles errores.