Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Mayordomo Valru de Bistrita.

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04/04/2012, 17:59
18 - La Luna.

MAYORDOMO VALRU DE BISTRITA:

- Escena personal de Valru el Senescal.

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08/04/2012, 23:23
14 - La Templanza.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 952. – Otoño.

 

VALRU EL SENESCAL.

 

Nombre: Valru.

Nombre verdadero: Valru.

Tipo de Personaje: Lugarteniente. – Acciones Estratégicas por Año: 1.

Sobrenombres: Mayordomo Valru de Bistritz. Valru el Senescal. Senescal de Bistritz. Valru de Bistrita.

Naturaleza: Idealista (Sueña con una Transilvania que tal vez nunca existió).

Conducta: Tradicionalista (Todo lo que merece la pena saberse ya lo sabían los antiguos, no hay nada nuevo bajo el sol).

Jugador: Brakend.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 6 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 2 m. Esprintando: 8.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 1 m. Esprintando: 6.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 2 m. Longitud: 4 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 1 m. Longitud: 2 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 50.

Edad aparente: 55.

Edad como vampiro: 0.

Fecha de nacimiento: Año 902. – En Bistritz.

Fecha de su Abrazo: Otoño del Año 952, en Bistritz (Tirsa de Bistrita).

 

Origen: Bistritz (Tirsa de Bistrita), una pequeña ciudad fortificada a orillas del río Bistrita. Dicen que la ciudad siempre ha estado ahí, desde que hay hombres en Transilvania.

Familia: Su familia siempre ha estado al servicio de los gobernantes de Bistrita, desde mucho antes de la llegada de los Danislav. En su familia han habido mayordomos, chambelanes, condestables, castellanos y sargentos de armas. Durante la mayor parte de su vida mortal sirvió fielmente al Knezi Boris Danislav, llegando a ser su mayordomo y hombre de la máxima confianza. A la muerte del Knezi sin dejar descendencia la primavera del año 951, se vio obligado a ejercer de Senescal, gobernando a la práctica la Tirsa de Bistrita. Envió mensajeros a la Casa Danislav en Suceava y al Voivoda de Transilvania en Bucarest para notificar la muerte de su señor y que fuera designado un nuevo Knezi (Conde). No obtuvo respuesta. Un año más tarde, los magyares atacaron Transilvania y él dirigió durante muchos meses exitosamente la defensa contra fuerzas más numerosas, feroces y que contaban con apoyo sobrenatural. El Caballero Durius de Slobozia le convenció para rendir la ciudad. Valru vio honor en Durius, pero no esperaba lo mismo de quien le enviaba, el Duque magyar Gyula Kadar. Para evitar una humillante ejecución y tortura, eligió envenenarse. El Duque le negó el consuelo de la muerte al ordenar a Durius que le Abrazara como un nuevo vampyr. Le quedaban pocos parientes vivos, algunos primos y sobrinos, todos ellos soldados que murieron en la defensa de Bistritz.

Etnia: Eslavo.

Religión: Cristiano ortodoxo, si bien nunca abandonó del todo la fe de sus padres, que adoraban al dios eslavo Perún (señor del Cielo) y a Veles (el dios de las profundidades de la tierra, las riquezas, los comerciantes, la agricultura, y la música).

 

Envejecimiento:

  • Inmortal, ya no envejecerá más.
  • Modificador por edad: +5.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Equivalente a nobleza menor urbana: -1 (Mantenimiento anual de 4 Florines).
  • Año 952: Su edad aparente es ahora de 55 años, el año en el gobierno de Bistritz no le sentó bien y envejeció de más. En adelante, su edad aparente seguirá siendo de 55 años.

 

Descripción: Falta.

 

Orden: Ninguna.

Casa: Ninguna.

Concepto: Mayordomo feudal vampyr.

 

Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal principal (Voivoda de Transilvania).

Camino: Humanidad.

Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Bistritz, aunque podría servir la tierra de Transilvania. La tierra de Moldavia, o la de Valaquia, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.

Sire: Durius Tremere de Slobozia, noble menor.

Generación: Undécima. – Poder 3.

Rasgos Máximos: 5.

Posición Vampírica: Novato (Recién Convertido).

Juramento de Sangre:

  • A dos sorbos del Juramento con su Sire.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 2. Destreza: 2. Resistencia: 3.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 3. Manipulación: 5. Apariencia: 3.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 3. Inteligencia: 4. Astucia: 4.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ................................        0.
  2. Armas Cuerpo a Cuerpo: ......................        1.
  3. Atletismo: ..............................................        0.
  4. [P] Burocracia: ......................................        4.
  5. [C] Consciencia: ...................................        2.
  6. [C] Equitación: ......................................        1.
  7. Esquivar: ...............................................        2.
  8. [C] Fullerías: .........................................        0.
  9. [P] Guerra: ............................................        2.
  10. Interpretación: .......................................        0.
  11. Integridad: .............................................        2.
  12. Investigación: ........................................        2.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Griego y Magyar): 2.
  14. [C] Medicina: .........................................        0.
  15. Navegación: ..........................................        0.
  16. Ocultismo: .............................................        2.
  17. Pelea/ Artes Marciales: .........................        1.
  18. Pericia: Campo: ....................................        0.
  19. [P] Presencia: .......................................        2.
  20. [P] Saber: ..............................................        2.
  21. Sigilo: ....................................................        2.
  22. [P] Socializar: ........................................        2.
  23. [C] Supervivencia: ................................        3.
  24. Tiro con Arco: .......................................        0.
  25. Vigor: ....................................................        2.

 

Poderes Vampíricos:              Iniciales: 04 de 10.      Total: 04.

 

Poderes de Consciencia:

 

  1. Primera Excelencia de Consciencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.
  2. Sentido del Oído Superior: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Le da un oído de vampiro increíble. Le concede dos éxitos en tiradas de Consciencia que impliquen el sentido del oído. NO PUEDE USARLO HASTA QUE SUBA CONSCIENCIA A 3
  3. El Vacío Devuelve la Mirada: Coste: 3 de vitae invertidas mientras se mantenga activo. Tipo: Simple. Duración: Indefinida. Efecto: Este poder se puede mantener activo indefinidamente, al coste de tener 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. Mientras está activo, sus ojos se vuelven completamente negros (sin blanco de los ojos) y antinaturales. Quienes le miren a los ojos a veces pueden ver imágenes de su propia muerte. Este poder le permite ver con toda claridad incluso en la oscuridad más absoluta. No permite ver a través de niebla u otras obstrucciones visuales. Mientras este poder está activo, sus ojos se vuelven muy sensibles a la luz intensa, como la de una hoguera. Esto le da una penalización de -1 éxito a toda acción no refleja, a menos que cierre completamente los ojos. Estos ojos revelan claramente su naturaleza sobrenatural. NO PUEDE USARLO HASTA QUE SUBA CONSCIENCIA A 3

 

Poderes de Vigor:

 

  1. Cuerpo Vampírico (x1): Proporciona de forma permanente heridas extra. Este poder es apilable tantas veces como habilidad de Vigor se tenga. X1) El primero añade dos heridas -1 adicionales.

 

Poderes vampíricos innatos:

  1. Absorben daño Letal y Contundente con toda su Resistencia.
  2. No envejecen ni enferman (aunque pueden contagiar enfermedades a otros).
  3. El Beso (el mordisco para chupar sangre) causa placer a sus víctimas y cierta dificultad para recordar después lo sucedido.
  4. Alimentación: Al morder a una víctima, cada punto de sangre absorbido causa a la víctima una Herida de daño Letal. A un humano se le puede chupar sangre hasta un máximo de las 7 heridas normales más su puntuación en Resistencia (unos 10 puntos de sangre de media).
  5. Son muy resistentes a las toxinas, drogas y venenos, a menos que ya estuvieran en la sangre que han bebido.
  6. Gasto de Sangre:
    1. Despertar: 3 a 5 puntos de vitae.
    2. Curación: 3 a 5 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Letal. El daño Contundente se cura a razón de Vigor puntos por hora. No requiere tirada si descansa mientras se cura. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia.
    3. Daño Agravado: Requiere mucha sangre, tiempo y esfuerzo, para curarlo.
    4. Mascarada: Hacerse pasar por humano: 5 puntos de sangre. Durante una escena parece humano, con piel y aliento cálidos, complexión sonrosada y demás. Parece humano en todos los aspectos físicos.

 

Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):

  1. Sufren daño Agravado de fuentes sagradas, como el Suelo Sagrado o el Agua Bendita.
  2. Sufren daño Agravado del Sol y del fuego.
  3. Son paralizados si se les atraviesa el corazón con una estaca o astilla de madera.
  4. Se aletargan durante el día. Por el día sólo pueden actuar en caso de gran necesidad.
  5. Necesitan sangre y sufren un hambre inhumana abrasadora. Cada noche al despertar pierden 3 a 5 puntos de sangre. Si se quedan con cero caen en Letargo, lo mismo que si reciben demasiadas heridas Letales y se quedan sin sangre para curarse.
  6. Su Bestia interior es mucho más fuerte que la de un humano. Son susceptibles al Frenesí y al Rötschreck (pánico sobrenatural).
  7. Vida eterna. No envejecen, lo que no significa que estén mejor preparados psicológicamente para afrontar la inmortalidad que un humano, una vez sobrepasan la esperanza de vida de una vida mortal.
  8. Son criaturas sociales que no soportan la soledad, pero al mismo tiempo son territoriales, ambiciosos en extremo, paranoicos y ansiosos de poder. Esto les lleva a un continuo conflicto con los de su clase.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 0 (Cuando era Senescal de Bistritz tenía muchos aliados, especialmente entre los soldados, pero la mayoría o murieron o fueron dejados atrás).
  2. Casa en Bistritz: 2 (Tiene una pequeña casa en la ciudad de Bistritz, herencia de su familia. No es muy lujosa, y es un tanto oscura, pero es sólida y por dentro es confortable. Está construida en piedra, con vigas de madera y tejado de tejas. Valor: 60 Florines. Mantenimiento Anual: 3 Florines. Estado actual: 100%) (2T).
  3. Castillo: 0 (Reside donde lo haga su señor, actualmente en el Castillo de Balgrad desde el Año 952).
  4. Contactos: 0 (Cuando perdió el cargo de Senescal, también perdió toda su red de contactos e informantes).
  5. Criados: 0 (Ninguno).
  6. Dominio: 0 (Protege el de su señor).
  7. Familia: 0 (Tenía varios primos y sobrinos entre los defensores de Bistritz, todos murieron durante el asedio de la ciudad por los magyares en los años 951 y 952. El resto de la familia que le queda en Bistritz es lejana y no significa nada para él).
  8. Ingresos Anuales: 2 (Debido a su rango y su trabajo en la Corte de Alba Iulia, percibe unos ingresos de entorno a los 3 o 4 Florines de plata anualmente).
  9. Influencia: 0 (Ninguna).
  10. Lugartenientes: NA (No puede tener Lugartenientes).
  11. Lugartenientes Leales: NA (No puede tener Lugartenientes).
  12. Mentor: 1 (Su Sire, Durius de Tremere) (1T).
  13. Patrimonio Inicial: 3 (Tiene pocas posesiones, pero todas de buena calidad. La casa de su familia en Bistritz está bien amueblada. Tiene joyas, que pertenecieron a su madre, por valor de unos 20 Florines, más unos ahorros de 10 Florines en plata) (3T).
  14. Posición en Bistritz: 0 (En vida fue Senescal de Bistritz y protegió la ciudad durante casi un año de cruel asedio. Actualmente no es bienvenido allí por el nuevo Conde magyar).
  15. Posición (rango): 2 (Posee el rango de Mayordomo, aunque tiene menor peso en la Corte de Alba Iulia que el que tenía en Bistritz. Es un rango que le sitúa en alguna posición difusa entre la plebe y la nobleza muy menor).
  16. Posición Vampírica: 0 (Recién Convertido).
  17. Rebaño: 2 (Aproximadamente unos siete de los sirvientes del Castillo de Balgrad en Alba Iulia le permiten alimentarse de ellos por el placer enfermizo que obtienen al hacerlo).
  18. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación).
  19. Reputación: 2 (Su defensa en el asedio de Bistritz, especialmente el año 952, le valió forjarse una buena reputación como estratega y líder militar).
  20. Seguidores humanos: 0:
    1. Lacayos comunes: 0.
  21. Seguidores no humanos: 0.
  22. Señor Feudal: 1 (Actualmente: Su señor feudal es Durius de Tremere, al que sirve como Mayordomo. Anteriormente: En vida, su señor feudal fue el Knezi Boris Danislav, Conde de Bistrita) (1T).
  23. Vasallaje: 0 (Formalmente, no se le considera noble, aunque está muy próximo a la nobleza, por lo que no está incluido en el sistema feudal de pactos de vasallaje. Pese a ello, ahora debe lealtad a su señor Durius, y, en menor medida, al Duque Kadar).

 

Virtudes:

 

  • Compasión: 2 (Es capaz de sentir algo por su familia y amigos).
  • Convicción (Virtud Principal): 3 (Tiene estómago para muchas tareas que desagradarían a la mayoría).
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 2 (Es moderadamente valiente).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 4.

 

Notas:

 

  • En Otoño del Año 952 es convertido en un vampyr por Durius Tremere, noble menor primero al servicio del Voivoda de Trasilvania, y que luego se convierte en el secretario del Duque Gyula Kadar.

 

Armas:

ARMA                         VELOCIDAD   PRECISION    DAÑO              DV Parada            IND

 

- Daga CC.                 5                      4 (+1)              4LP (+2LP)     2 (+0)              3

- Espada Ancha          4                      5 (+2)              5LC (+3LC)     2 (+1)              2

- Cuchillo arrojadizo    5                      2 (+0)              4L (+2L)          ALC 15            3

- Puñetazo                  5                      4 (+1)              2C (+0C)         3 (+2)              3

- Patada                      5                      3 (+0)              5C (+3C)         1 (-2)               2

- Presa                        6                      3 (+0)              2C (+0C)         NA                   1

- Mordisco                   NA                   Presa              2L (+0L)          Presa              NA

 

Notas:

La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.

Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo. Un vampiro puede elegir morder cuando gana una presa, haciendo de este modo daño Letal en lugar de Contundente.

 

Reserva de Equitación: 3.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -0 armadura (Camisote de mallas), -1 con escudo. Total: 3.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.

 

Equipo:

  • Vestiduras de mayordomo.
  • Zapatos de buena calidad.
  • Cinturón con funda para espada y daga.
  • Espada ancha.
  • Camisote de mallas.
  • Escudo de jinete (con el emblema de la ciudad de Bistritz).
  • Muda de repuesto.
  • Túnica de color pardo.
  • Capa de color pardo.
  • Zapatos de cuero de calidad normal.
  • Bolsa de dinero propio: Florines: 10
  • Daga simple de buena calidad.
  • Baúl con ropa vieja y material de escritura diverso.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 00. – Guarda joyas de su difunta madre por valor de 20 Florines.

 

Monturas y Carros:

 

Carruaje noble antiguo y destartalado (perteneció al Knezi Boris Danislav). Contiene un ataúd con tierra de Bistritz. Tiro: 4 caballos de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.

 

Total coste monturas y carros: 10 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA                ABSORCIÓN  PENALIZACIÓN          FATIGA           INV.            DUR.

 

Camisote de mallas    3L/ 1C             -0                                1                      0            0

Escudo                       +1 DV CC y distancia -1

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 3 (4 con Armadura).
  • Letal: 3 (6 con Armadura).
  • Agravado: 0 (3 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.            
  • Lastimado: -1.            
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • [-1] Cadáver Aletargado.
  • [-2] Cadáver Aletargado.
  • [-3] Cadáver Aletargado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Efectos del gasto de Sangre Robada:

 

  1. Efectos automáticos por gastar Sangre Robada (Acumulativo conforme se van gastando puntos):
    1. Gasto de 1 a 3 puntos: No hay forma de simular pulso o calor corporal.
    2. Gasto de 4 a 7 puntos: La piel se torna de un blanco cadavérico, ojos amarillos y hundidos, rodeados de areolas negras.
    3. Gasto de 8 a 10 puntos: El personaje es marcadamente inhumano, su naturaleza no muerta resulta evidente. Se le escapan siseos y gruñidos bestiales.
    4. Gasto de 11 a 15 puntos: La presencia del personaje aterroriza a los animales normales (a menos que se usen poderes para evitarlo). Cualquier planta que toca se marchita y muere, especialmente las flores. De vez en cuando no puede evitar rugir como un leopardo.
    5. Gasto de 16 puntos o más: Las plantas que no sean resistentes al clima invernal se mueren. Su cuerpo no muerto irradia oscuridad y frío. No tiene sombra natural ni proyecta reflejo. Las sombras parecen siniestras a su alrededor. Su naturaleza es tan evidente que no puede ocultarse en modo alguno y el Sigilo resulta imposible.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado).

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Vampírico: 3.

 

  • Sangre Corazón: 15.
  • Sangre Robada: 38.
  • Sangre Invertida: 0.

 

ENEMIGOS DERROTADOS: Total: 0.

 

  • Ninguno.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Vampírico de 2 a 3 (7 PL), Posición (Rango de Mayordomo) a 2 (2 PL), Rebaño a 2 (2 PL), Reputación a 2 (2 PL), Ingresos Anuales a 2 (2 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 000.

Puntos de experiencia ya gastados: 050.

Invertidos en: Consciencia a 1 (3 PX), Consciencia de 1 a 2 (1 PX), Equitación a 1 (3 PX), Astucia de 3 a 4 (12 PX), Fuerza de Voluntad de 5 a 6 (10 PX), Burocracia de 2 a 3 (3 PX), Saber de 1 a 2 (1 PX), Inteligencia de 3 a 4 (12 PX), Burocracia de 3 a 4 (5 PX).

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Director II. Cargando pj
18624/8039310
26/04/2012, 16:13
Director II.

MAYORDOMO VALRU:

- Has ganado 10 Puntos de Experiencia.

- Recomiendo encarecidamente subir Atletismo a 1, por 3 PX.

- También deberías de subir Consciencia de 2 a 3, por 3 PX.

- Vigor de 2 a 3 te costaría 4 PX. Con eso estaría la subida completa.

- Aparte, deberías aprender el poder Sentido del Olfato Superior, ya que lo usaste en realidad en el roleo de la KDD, sin tenerlo. El coste sería 0 PX (cuenta como uno de los 10 poderes iniciales).

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[RIP] Mayordomo Valru de Bistritz. Cargando pj
18624/8039379
26/04/2012, 16:27
[RIP] Mayordomo Valru de Bistritz.

De acuerdo, hagamos éso. A ver si consigo que este hombrecillo no corra la próxima vez xD. 

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Duque Gyula Kadar. Cargando pj
18624/8073953
03/05/2012, 18:10
Duque Gyula Kadar.

- En Transilvania hay cinco Grandes Casas y varias Casas nobles menores.

- Según el Duque, las Grandes Casas Transilvanas son poseedoras de la "antigua sangre", lo que las hace valiosas, aunque también difíciles de manejar.

- Un invasor menos seguro de sí mismo, se limitaría a destruirlas sin más. El Duque espera poner a las Grandes Casas a su servicio, aunque no será tarea fácil.

- Estas son las cinco Grandes Casas:

1) Basarab: Posiblemente la Gran Casa más poderosa de todas actualmente en Transilvania (si bien antes de la invasión los más poderosos eran los Szantovich). Los Basarab, pese a ser nobles civilizados, tienen un aire bárbaro y salvaje. Son sin duda poderosos guerreros. La sede principal de los Basarab transilvanos es Alba Iulia (antes llamada Balgrad) y su cabeza es el ahora Boyardo (antes Conde) Blaatu Basarab, un fuerte patriarca que ha engendrado a veinte fuertes hijos varones (si bien cinco de ellos fueron asesinados en 951, antes de la invasión magyar).

Con la pérdida de la mayor parte del apoyo sobrenatural del Duque y la retirada de dos tercios de la horda magyar, de repente el peso relativo de la Casa Basarab es enorme, pues son por sí solos una fuerza militar capaz de poner en peligro al gobierno magyar de Transilvania.

2) Bratovich: Los Perros de la Guerra. Todavía más feroces y brutales que los Basarab, aunque quizá menos astutos y no tan buenos estrategas. Su señor es el ahora Boyardo, antes Conde, Grigory Bratovich, que vive en Sighisoara (y es, por tanto, problema del actual Conde magyar de Sighisoara, el Conde Andrassy). Otro Bratovich poderoso es el Boyardo Moresku Bratovich, que posee muchás más tropas que su señor Grigory, pero es más cauto y calmado. Moresku vive en Sibiu, así que tendrá que ser el Conde Batthyany, el actual Conde magyar de Sibiu, quien lidie con él.

3) Los Szantovich: Son seductores y manipuladores. Unos peligrosos animales políticos. Antes de la invasión magyar su sede principal era el Condado de Prahova, donde vivía la rama principal Szantovich. Se cree, o se creía, que todos habían muerto. - El Boyardo de Esita, actual vasallo del Conde magyar Esterhazy, es un Szantovich. No es problemático, pues parece leal a los magyares. - Una rama menor Szantovich, que se cree fue exterminada por Grigory Bratovich, reclamaba el Condado de Bran. - Hay un caballero Szantovich, Zaius, que antes era leal a Grigory Bratovich, y ahora sirve al Conde Andrassy en Sighisoara. - Tirgoviste está gobernado por un Boyardo Szantovich vasallo del Conde de Galati, el Conde magyar Teleki (hermano mayor del Chambelán Lorand). - Existía una rama Szantovich que gobernaba Covasna, actualmente un territorio abandonado y maldito.

4) Los Danislav: Fieles vasallos del antiguo Conde transilvano de Moldavia, el infame Conde Florescu. Se exiliaron de Transilvania con la invasión magyar. Su sede principal era Suceava, donde dominaban tanto el poder temporal como el espiritual (eclesiástico), ya que el Patriarca de Transilvania era uno de ellos. - También dominaron Bistritz, hasta la muerte del último Boyardo de esa rama en concreto, Boris Danislav, a quien serviste con total fidelidad en lo que fue otra vida, previa a tu actual existencia crepuscular. - Sólo queda una Danislav en Transilvania, la esposa del Boyardo Kuriel Szantovich de Tirgoviste. - En el momento presente se considera que los Danislav no son una amenaza. Los rumores sitúan a la rama principal de Suceava exiliados en Constantinopla.

5) Casa Krevcheski: La menor de las Grandes Casas, sin embargo conservan el señorío de Arges y lo han mantenido pese a la invasión magyar. Su señor, el Boyardo Gorodru Krevcheski, es vasallo del Conde Zichy, el actual Conde magyar de Valcea. Gorodru ha enviado al petrimetre de su primo, Flaviu, a la Corte, para lisonjear y adular a vuestro Duque. - Habían otros Krevcheski, pero al parecer el Caballero Durius los mató.

 

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13 - La Muerte. Cargando pj
18624/8830793
20/10/2012, 22:23
13 - La Muerte.

MAYORDOMO VALRU DE BISTRITA:

- El Mayordomo Valru, nacido en Bistritz, encuentra la Muerte Definitiva a manos del Caballero Iacobus Radoslav, el Caballero de los Cárpatos, una fría noche de invierno de 957, en su propia habitación.