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Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Durius Tremere de Slobozia.

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10/05/2015, 17:30
04 - El Emperador.

Hoja de Personaje de Los Dhaeva de Transilvania.

 

Año Actual: 958. – Invierno.

 

DURIUS DE SLOBOZIA.

 

Nombre: Durius.

Nombre verdadero: Lisander. – El Cantor. El Mujeriego. Cantamañanas. La vergüenza de Dagu. Yerno de Dagu el Paciente

Tipo de Personaje: Dhaeva Vasallo. – Acciones Estratégicas por Año: 4.

Facción: Corte del Duque de Transilvania. – Subfacción: Durius de Tremere.

Sobrenombres: Caballero Durius de Slobozia. Señor Feudal de Slobozia. Durius Tremere.

Naturaleza: Anteriormente: Bufón (Los auténticos necios son aquellos que no ven los defectos que él les señala).

Conducta: Anteriormente: Celebrante (En la vida siempre hay algo divertido o hacer o algo de lo que reírse).

Jugador: Equisnegra.

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 6 dados).

Movimiento (por latido de combate): Sin Armadura: Corriendo: 3 m. Esprintando: 9.

Movimiento (por latido de combate): Con Armadura y Escudo: Corriendo: 1 m. Esprintando: 4.

Un personaje puede correr en combate como acción refleja. Esprintar, en cambio, es una acción de Velocidad 3 y penalización de DV -2.

Distancia de Saltos (Sin Armadura): Altura: 5 m. Longitud: 10 m.

Distancia de Saltos (Con Armadura y Escudo): Altura: 1 m. Longitud: 2 m. – Cuando salta llevando puesta una armadura, aplica la penalización total a su Habilidad de Sigilo, si eso le deja con Sigilo 0, todo Sigilo es imposible al saltar con la armadura puesta.

 

Edad real: 41. – En el Año 958.

Edad aparente: 29.

Edad como vampiro: 7.

Fecha de nacimiento: Año 917.

Fecha de su Abrazo: Septiembre del Año 951, en Bucarest (Territorio 23).

 

Origen: Slobozia (Vaideei: pobres de ellos), un pequeño pueblo a orillas del río Ialomita. Todos los habitantes son campesinos pobres. Hay un lago cercano.

Familia: Toda su familia es de Slobozia. Pertenecía a una familia terrateniente menor de campesinos moderadamente ricos de Slobozia. En el año 942 se casó con Pavetta, nacida el Año 920. Es la hija segunda de Dagu el Paciente tras su hijo Dynnu. Ya entonces Lisander era conocido como un majadero del pueblo que cantaba en las fiestas locales. Dagu el Paciente se opuso a la boda en el año 941, pero aceptó tras ser sobornado por la familia de Lisander con un pequeño campo de cereal. – Pavetta quería a su esposo, pese a que él le fue infiel repetidas veces. Tuvieron un hijo: Lindor.

Etnia: Eslavo.

Religión: Siendo humano fingía ser cristiano ortodoxo cuando era necesario, pero en realidad era pagano y adoraba al dios eslavo Veles, el dios de las profundidades de la tierra, las riquezas, los comerciantes, la agricultura, y la música.

 

Envejecimiento:

  • Envejece: Inmortal, ya no envejecerá más.
  • Modificador por edad: +3.
  • Modificador por Decrepitud: +0.
  • Nivel Social: Nobleza menor no muerta: NA (Mantenimiento anual de 3 Florines, la mitad que un vivo).
  • Año 952: Su edad aparente es ahora de 29 años, en vez de 27, aunque tiene 35. – En adelante, su edad aparente seguirá siendo de 29 años.
  • Año 958: Ha existido durante 41 años, 7 de ellos como vampyr. Aparenta 29 años.

 

Descripción: Falta.

 

Orden: Ninguna.

Casa: De Slobozia.

Concepto: Señor Feudal vampyr.

 

Clan: Tzimisce. Facción Tzimisce: Feudal principal (Voivoda de Transilvania).

Camino: Humanidad.

Debilidad de Clan: Los Tzimisce son los más territoriales de todos los Clanes, compartiendo lazos inviolables de sangre y espíritu con la tierra que gobiernan. Cuando descansa, debe rodearse con al menos dos puñados de la tierra de su tumba (preferiblemente tierra de las profundidades del Castillo de Bucarest, aunque podría servir la tierra de Valaquia. La tierra de Moldavia, o de la propia Transilvania, podría servir en caso de emergencia, pero resultaría extremadamente incómoda). Si no descansa sobre tierra de su tumba, cada noche su Reserva de Dados se reduce a la mitad. Esto sigue hasta que todas sus Reservas de Dados se reducen a un solo dado. Ocho horas de descanso sobre la tierra de su tumba anulan esta penalización.

Sire: Uber Caprescu, mercenario misterioso descendiente en la Sangre de Caín del Voivoda Vladimir Rustovich, uno de los cinco Dedos.

Generación: Novena. - Poder 5. Antes de Diabolizar al Koldun Boru era de la Décima. – Poder 4.

Rasgos Máximos: 5.

Posición Vampírica: Novato (Recién Convertido).

Juramento de Sangre:

  • A dos sorbos del Juramento con su Sire.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (terciarios): Fuerza: 3. Destreza: 3. Resistencia: 4.
  2. Sociales (primarios): Carisma: 5. Manipulación: 3. Apariencia: 5.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 5. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ...................................... 1.
  2. [P] Armas Cuerpo a Cuerpo: ...................... 3.
  3. Atletismo: .................................................... 2.
  4. Burocracia: .................................................. 3.
  5. [C] Consciencia: .......................................... 3.
  6. [C] Equitación: ............................................. 1.
  7. Esquivar: ..................................................... 0.
  8. [C] Fullerías: ................................................ 1.
  9. Guerra: ........................................................ 0.
  10. [P] Interpretación: ........................................ 5.
  11. Integridad: ................................................... 0.
  12. Investigación: .............................................. 0.
  13. Lingüística (Eslavo (nativa), Búlgaro, Magyar y Griego): 2.
  14. [C] Medicina: ............................................... 1.
  15. Navegación: ................................................ 0.
  16. Ocultismo: ................................................... 1.
  17. Pelea/ Artes Marciales: ............................... 2.
  18. Pericia: Campo: .......................................... 2.
  19. [P] Presencia: .............................................. 1.
  20. [P] Saber: .................................................... 3.
  21. Sigilo: ........................................................... 1.
  22. [P] Socializar: .............................................. 2.
  23. [C] Supervivencia: ...................................... 2.
  24. Tiro con Arco: ............................................. 0.
  25. Vigor: ........................................................... 1.

 

Poderes Vampíricos:             Iniciales: 10 de 10.     Total: 11.

 

Poderes de Atletismo:

 

  1. Fuerza de Cadáver: Coste: 3 de vitae por punto de Fuerza añadido. Tipo: Simple. Duración: Una escena. Efecto: Cuando activa este poder, puede incrementar temporalmente su fuerza hasta el límite de su Poder Vampírico (5). El uso de este poder resulta obvio para cualquiera que lo vea. La sangre vampírica en su organismo retuerce músculos y tendones, hinchando su musculatura de forma antinatural y dolorosa (el dolor es el precio a pagar por este poder físico incrementado).
  2. Percha Sutil del Cuervo: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Cuando activa este poder, se mueve con la ligereza de un fantasma, pisando más ligero que un pájaro sobre todos los obstáculos. Su sentido del equilibrio se vuelve perfecto. Puede mantenerse perfectamente de pie sobre superficies que normalmente no aguantarían su paso o que serían demasiado estrechas para caminar sobre ellas. Puede por ejemplo permanecer de pie sobre la punta de una lanza, o sobre la ramita más delgada de un árbol o matorral.
  3. La Araña se Abalanza: Coste: 1 de vitae por cada asalto. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Ese asalto puede saltar una vez como acción de movimiento en vez de miscelánea, y dobla la distancia de todos sus saltos. Le permite dar saltos imposibles por todo el campo de batalla, aterrizando en una posición encorvada agachada, sólo para saltar de nuevo y aterrizar sobre otro asombradoro Vampevelan claramente su naturaleza sobrenatural.a oscuridad mr 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. enemigo. – Si utiliza este poder portando alguna clase de armadura, la distancia de salto que se dobla es la que puede saltar normalmente con la armadura puesta. - Este poder resulta mucho más preciso si se combina con la Percha Sutil del Cuervo, le da precisión y ligereza a los aterrizajes especialmente. Sin ello, los saltos resultan toscos, brutos, destructivos y muy ruidosos, debido a la tremenda inercia que les acompaña.

 

Poderes de Consciencia:

 

  1. Primera Excelencia de Consciencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados. Generalmente será Percepción + Consciencia (total 8 dados).
  2. Sentido de la Vista Superior: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Le da una vista de águila. Le concede dos éxitos en tiradas de Consciencia que impliquen el sentido de la vista.
  3. El Vacío Devuelve la Mirada: Coste: 3 de vitae invertidas mientras se mantenga activo. Tipo: Simple. Duración: Indefinida. Efecto: Este poder se puede mantener activo indefinidamente, al coste de tener 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. Mientras está activo, sus ojos se vuelven completamente negros (sin blanco de los ojos) y antinaturales. Quienes le miren a los ojos a veces pueden ver imágenes de su propia muerte. Este poder le permite ver con toda claridad incluso en la oscuridad más absoluta. No permite ver a través de niebla u otras obstrucciones visuales. Mientras este poder está activo, sus ojos se vuelven muy sensibles a la luz intensa, como la de una hoguera. Esto le da una penalización de -1 éxito a toda acción no refleja, a menos que cierre completamente los ojos. Estos ojos revelan claramente su naturaleza sobrenatural.

 

Poderes de Fullerías:

 

  1. Primera Excelencia de Fullerías: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad Fullerías de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.

 

Poderes de Supervivencia:

 

  1. Primera Excelencia de Supervivencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + la Habilidad Supervivencia de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.
  2. Senderos Oscuros Encontrados: Estará disponible cuando alcance Supervivencia a 4.
  3. Actitud del Sabueso Infalible: Estará disponible cuando alcance Supervivencia a 5.

 

Poderes de Vigor:

 

  1. Cuerpo Vampírico (x1): Proporciona de forma permanente heridas extra. Este poder es apilable tantas veces como habilidad de Vigor se tenga. X1) El primero añade dos heridas -1 adicionales.

 

Poderes vampíricos innatos:

  1. Absorben daño Letal y Contundente con toda su Resistencia.
  2. No envejecen ni enferman (aunque pueden contagiar enfermedades a otros).
  3. El Beso (el mordisco para chupar sangre) causa placer a sus víctimas y cierta dificultad para recordar después lo sucedido.
  4. Alimentación: Al morder a una víctima, cada punto de sangre absorbido causa a la víctima una Herida de daño Letal. A un humano se le puede chupar sangre hasta un máximo de las 7 heridas normales más su puntuación en Resistencia (unos 10 puntos de sangre de media).
  5. Son muy resistentes a las toxinas, drogas y venenos, a menos que ya estuvieran en la sangre que han bebido.
  6. Gasto de Sangre:
    1. Despertar: 3 a 5 puntos de vitae.
    2. Curación: 3 a 5 puntos de vitae para regenerar un nivel de daño Letal. El daño Contundente se cura a razón de Vigor puntos por hora. No requiere tirada si descansa mientras se cura. Si hace otras acciones debe tirar Resistencia + Supervivencia.
    3. Mascarada: Hacerse pasar por humano: 5 puntos de sangre. Durante una escena parece humano, con piel y aliento cálidos, complexión sonrosada y demás. Parece humano en todos los aspectos físicos.

 

Debilidades Vampíricas (comunes a todos los vampiros):

  1. Sufren daño Agravado de fuentes sagradas, como el Suelo Sagrado o el Agua Bendita.
  2. Sufren daño Agravado del Sol y del fuego.
  3. Son paralizados si se les atraviesa el corazón con una estaca o astilla de madera.
  4. Se aletargan durante el día. Por el día sólo pueden actuar en caso de gran necesidad.
  5. Necesitan sangre y sufren un hambre inhumana abrasadora. Cada noche al despertar pierden 5 puntos de sangre. Si se quedan con cero caen en Letargo, lo mismo que si reciben demasiadas heridas Letales y se quedan sin sangre para curarse.
  6. Su Bestia interior es mucho más fuerte que la de un humano. Son susceptibles al Frenesí y al Rötschreck.
  7. Son criaturas sociales que no soportan la soledad, pero al mismo tiempo son territoriales, ambiciosos en extremo, paranoicos y ansiosos de poder. Esto les lleva a un continuo conflicto con los de su clase.

 

Trasfondos:

 

  1. Aliados: 2 (Actualmente: Las principales personalidades de Slobozia se cuentan entre sus aliados. Anteriormente: Tenía varios amigos en Slobozia, especialmente entre las familias principales del pueblo, o más bien entre las mujeres de algunos campesinos moderadamente ricos).
    1. Prato Szantovich, el Primogénito.
    2. Vlava Szantovich, la Bruja de los Szantovich. – Muerta.
  2. Casa en Slobozia: 2 (Actualmente: Cabaña de Durius de Tremere y Sidor de la Selva Negra en las afueras de Slobozia. – Valor: 40 Florines. Mantenimiento Anual: 2 Florines. Estado actual: 100%.
  3. Casa en Slobozia: 2 (Anteriormente: Cuando era Lisander. Vivía con su esposa en una pequeña granja en las afueras del pueblo. Valor: 40 Florines. Mantenimiento Anual: 2 Florines. Estado actual: 100%) (2T).
  4. Castillo: 0 (El Castillo de Slobozia está en construcción. En el Año 951 está construido el montículo sobre el que se alzará).
  5. Contactos: 2 (Actualmente: Algunos miembros de la Corte del Voivoda pueden contarle rumores. Anteriormente: Algunas personas en Slobozia, especialmente las mujeres del pueblo, le cuentan toda clase de chismes y rumores). (2T)
  6. Criados: 2:
    1. Sargento Dominik: Su hombre de armas.
    2. Mayordomo Valru de Bistritz: Su mayordomo y su Chiquillo en la Sangre de Caín.
  7. Dominio: 0 (El Feudo de Slobozia y su Tirsa es su dominio mortal y vampírico por igual).
  8. Familia: 5 (Actualmente: Su única familia es su Feudo. Anteriormente (como Lisander): La familia de su esposa se ha convertido en su familia adoptiva. Algunos no le soportan, pero ya le ven como uno más de la familia (o como la maldición de la misma), y le protegen pese a todo. (3T)
    1. Dagu el Paciente. – Portavoz del Consejo de Ancianos de Slobozia. – Su suegro. – No está nada contento con él debido al trato que dispensa a su hija Pavetta. – Fallecido el Año 952, muerto por los magyares.
    2. Cuñado mayor, el primogénito de Dagu el Paciente: Dynnu (Edad: 32) (nombre puesto en honor a su madre). Nacido el Año 918. Se casa el año 937 (a los 19 años) con Niziya (Edad 31 en 952) (chica de una buena familia de Slobozia). – Dynnu fallece el 952 junto a su padre Dagu protegiendo Slobozia de los magyares. – Niziya es realojada en una buena casa Alba Iulia en Otoño de 952 con sus dos hijos (Dagu el Joven y Visany). El matrimonio tiene dos hijos:
      1. Dagu el Joven (Edad 12). Nacido el Año 938. Le ponen Dagu en honor a su abuelo paterno.
      2. Visany (Edad 10): Nacido el Año 940. Le ponen Visany por su abuelo materno.
    3. Esposa: Pavetta (Edad 30). Nacida el Año 920. – Se casa con ella el Año 942. Dagu el Paciente se opuso a la boda en el año 941, pero aceptó tras ser sobornado por la familia de Lisander con un pequeño campo de cereal. – Pese a que le ha sido infiel en numerosas ocasiones con mujeres del pueblo, su esposa por alguna misteriosa razón aún le quiere, le cuida y le protege. – Realojada con su hijo en el Castillo de Alba Iulia en otoño de 952. El matrimonio tiene un hijo:
      1. Lindor: Nacido en noviembre de 950, en Slobozia. – Realojado con su madre en el Castillo de Alba Iulia en otoño de 952.
    4. Cuñado menor: Dimitri el Impaciente. Nacido el Año 933.
    5. Cuñada pequeña: Innya (Edad 25). Nacida el Año 925, tras dos niños que mueren. – Es quien se encarga de cuidar a su padre Dagu. – La muchacha ha resistido tenazmente todos sus mejores esfuerzos por meterse en su cama, lo que no le resta ni pizca de encanto. – Realojada en una buena casa Alba Iulia en Otoño de 952.
    6. Lindor el Feo: Su padre. Nacido el Año 897. – Se dice que tenía una voz prodigiosa, pero dejó de cantar el día de la muerte de su esposa Sandra el Año 940. – Fallecido el Año 952, muerto por los magyares.
  9. Generación: Décima. - Tras Diabolizar al Koldun Vladislav Boru se convierte en un vampir de la Novena Generación.
  10. Ingresos Anuales: 0 (Actualmente no tiene ingresos más allá de la Recaudación Anual. Anteriormente (Ingresos 3): Su familia desde siempre ha tenido campos de cultivo de cereal en Slobozia, y su esposa posee una pequeña granja. Esto le produce unas rentas de un valor aproximado de 9 Florines al año, lo que les permite vivir razonablemente bien a él y su mujer).
  11. Ingresos Anuales (Alba Iulia): 3 (Dispone de las rentas de varios cotos de terreno forestal en la Tirsa de Balgrad. Los beneficios anuales de la madera y silvicultura equivalen a unos 9 Florines de ingreso neto).
  12. Influencia: 0 (Ninguna).
  13. Lugartenientes: 0 (Puede tener Lugartenientes).
  14. Lugartenientes Leales: 0 (No tiene asegurada la Lealtad de sus Lugartenientes).
  15. Mentor: 1 (Actualmente: El Duque Gyula Kadar. Anteriormente: Su Sire, Uber Caprescu. En vida: Su padre Lindor el Feo le enseñó todo lo que sabía, pero años atrás se negó a enseñarle más).
  16. Patrimonio Inicial: 3 (Actualmente: Los bienes de Durius de Tremere. Anteriormente: Su granja tiene los enseres comunes de una casa campesina. Tiene ropas para vestir de calidad normal. Posee un laúd de gran calidad. Y en su casa se come bien. Tienen bienes y animales en la granja por valor de unos 20 Florines, más unos ahorros de 10 Florines en plata, celosamente guardados por Pavetta).
  17. Posición en Slobozia: 1 (Actualmente: Es el Señor Feudal de Slobozia. Anteriormente: Fue el yerno del Portavoz del Consejo de Ancianos de Slobozia, además era apreciado por su carácter alegre y sus canciones satíricas).
  18. Posición (en el gobierno magyar de Transilvania): 3 (Es el secretario del Duque Gyula Kadar).
  19. Posición (noble): 2 (Posee el título de Caballero de Slobozia y es el Señor Feudal de Slobozia).
  20. Posición Vampírica: 0 (Recién Convertido).
  21. Rebaño: 2 (Se puede alimentar libremente de sus lacayos).
  22. Recaudación Anual: 0 (Base de Recaudación).
  23. Reputación: 2 (Actualmente: Tiene reputación de ser un hombre serio y distante. Anteriormente: Tenía reputación de ser cantor, majadero, mujeriego y bufón en Slobozia. Raro es el que consigue enfadarse con él por mucho tiempo, pues su carácter necio acaba despertando simpatías en cualquiera).
  24. Seguidores humanos: 3:
    1. Lacayos comunes: 6.
      1. Lacayo Bucur.
      2. Lacayo Vasilov.
      3. Lacayo Gheorghe.
      4. Lacayo Mikail.
      5. Lacayo Papadimos.
      6. Sirvienta Enrietta.
  25. Seguidores no humanos: 0.
    1. Cancerberos Ghoul: 0.
    2. Szlachta (Ghoul de Guerra Tzimisce): 0.
  26. Señor Feudal: 1 (Actualmente: Su señor feudal es el Voivoda de Transilvania, a quien sirve como vasallo juramentado. Anteriormente: En vida, Su señor feudal fue el Caballero Sidor de la Selva Negra, con quien mantenía una relación tenue).
  27. Vasallaje: 1 (Actualmente: Secretario del Duque Gyula Kadar. Anteriormente: Fue uno de los vasallos menos importantes y menos valorados del Voivoda de Transilvania).

 

Virtudes:

 

  • Compasión: 2 (Es capaz de sentir algo por su familia y amigos).
  • Convicción (Virtud Principal): 3 (Tiene estómago para muchas tareas que desagradarían a la mayoría). – Canalizaciones: 3,
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 2 (Es moderadamente valiente).

 

Beneficios de las Virtudes: Cuando actúa de acuerdo con los dictados de una determinada Virtud, y tantas veces por historia como puntuación tenga en esa virtud, puede gastar 1 punto de Fuerza de Voluntad para, en vez de conseguir 1 éxito automático, obtener tantos dados a su reserva de dados para una acción como puntuación tenga en esa Virtud.

 

Humanidad: 4.

 

Notas:

 

  • En Verano (Septiembre) del Año 951 es convertido en un vampyr por Uber Caprescu, mercenario noble al servicio del Voivoda de Trasilvania. Gana 1 punto en Apariencia (su piel de vampyr es tersa y perfecta) y en Astucia (instinto bestial). Gana 2 puntos en Pelea y en Supervivencia (sus nuevos instintos animales le hacen ser más fiero en la lucha sin armas y un depredador innato). Gana también 1 punto en Investigación (ahora se fija más en los pequeños detalles).

 

Armas:

ARMA                        VELOCIDAD  PRECISION   DAÑO             DV Parada      IND

 

- Daga CC.                 5                      7 (+1)              5L (+2L)          3 (+0)              3

- Espada Ancha         4                      8 (+2)              6L (+3L)          4 (+1)              2

- Cuchillo arrojadizo   5                      4 (+0)              5L (+2L)          ALC 15           3

- Puñetazo                  5                      6 (+1)              3C (+0C)        4 (+2)              3

- Patada                      5                      5 (+0)              6C (+3C)        2 (-2)               2

- Presa                        6                      5 (+0)              3C (+0C)        NA                  1

- Mordisco                  NA                  Presa              3L (+0L)          Presa              NA

 

Notas:

La Daga se puede arrojar, aunque restando un éxito de ataque. Cuando se usa arrojada tiene las estadísticas de un cuchillo arrojadizo.

Un Cuchillo arrojadizo se puede usar cuerpo a cuerpo, aunque restando un éxito de ataque.

La Presa es un tipo de ataque que reduce a la mitad la absorción de la armadura del enemigo. Un vampiro puede elegir morder cuando gana una presa, haciendo de este modo daño Letal en lugar de Contundente.

 

Reserva de Equitación: 4.

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 4. -4 armadura de placas y mallas, -1 con escudo. Total: -1.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.

 

Equipo:

  • Vestiduras nobles de caballero.
  • Botas con espuelas.
  • Cinturón con funda para espada y daga.
  • Espada ancha.
  • Casco cónico de acero (casco ligero).
  • Armadura pesada de caballero (placas metálicas de acero sobre cota de mallas pesada. Necesita casco).
  • Escudo de jinete (con el emblema de Slobozia).
  • Vestiduras de artesano.
  • Muda de repuesto.
  • Túnica normal, color marrón oscuro.
  • Zapatos de cuero de calidad normal.
  • Cinto con funda para daga.
  • Bolsa de dinero propio: Florines:
  • Daga simple de calidad mediocre (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate).
  • Daga del asesino del Conde de Bran.
  • Baúl con libros y material de escritura diverso.
  • Medallón: Sigil personal de la Orden de Hermes (perteneció a Gorax Suylas de Tytalus).
  • Bastón de mago (perteneció a Gorax Suylas de Lysander).
  •  Redomas de aceite altamente inflamable (no se extingue sólo con agua): 3, 2, 0

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 51, 42.

 

Equipo de Lisander:

  • Vestiduras humildes, pero de buena calidad.
  • Zapatos de cuero de calidad media.
  • Cinto sencillo de buena calidad.
  • Bolsa de dinero propio: Florines: 0.
  • Laúd de gran calidad.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 0 (Estos ahorros son celosamente guardados por su esposa Pavetta, que los tiene bien escondidos): 10, 0, 9.

 

Monturas y Carros: Caballo de guerra pesado. Color: negro. Arreos completos y silla de montar. Nombre: Presagio. Nota: Acostumbrado a tolerar la presencia de vampiros. – Mantenimiento anual: 2 Florines.

 

Carruaje funerario negro completamente opaco y cerrado. Contiene un ataúd con tierra de Bucarest. Tiro: 4 caballos negros de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.

 

De Lisander: Tiene una resistente mula de monta.

Además, posee dos caballos de tiro de calidad normal y un carro de carga. Coste total anual: 4 Florines.

 

Total coste monturas y carros: 10 Florines.

 

Armadura:

ARMADURA              ABSORCIÓN PENALIZACIÓN        FATIGA          INV.     DUR.

 

Placas y mallas          8L/ 10C           -4                                3                      0          0

Escudo                       +1 DV CC y distancia            -1

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 4 (14 con Armadura).
  • Letal: 4 (12 con Armadura).
  • Agravado: 0 (8 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.                       
  • Lastimado: -1.                       
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.                 
  • Incapacitado.            
  • [-1] Cadáver Aletargado.      
  • [-2] Cadáver Aletargado.
  • [-3] Cadáver Aletargado.
  • [-4] Cadáver Aletargado.
  • Muerto.

 

Daños actuales: Sin heridas.

 

Efectos del gasto de Sangre Robada:

 

  1. Efectos automáticos por gastar Sangre Robada (Acumulativo conforme se van gastando puntos):
    1. Gasto de 1 a 3 puntos: No hay forma de simular pulso o calor corporal.
    2. Gasto de 4 a 7 puntos: La piel se torna de un blanco cadavérico, ojos amarillos y hundidos, rodeados de areolas negras.
    3. Gasto de 8 a 10 puntos: El personaje es marcadamente inhumano, su naturaleza no muerta resulta evidente. Se le escapan siseos y gruñidos bestiales.
    4. Gasto de 11 a 15 puntos: La presencia del personaje aterroriza a los animales normales (a menos que se usen poderes para evitarlo). Cualquier planta que toca se marchita y muere, especialmente las flores. De vez en cuando no puede evitar rugir como un leopardo.
    5. Gasto de 16 puntos o más: Las plantas que no sean resistentes al clima invernal se mueren. Su cuerpo no muerto irradia oscuridad y frío. No tiene sombra natural ni proyecta reflejo. Las sombras parecen siniestras a su alrededor. Su naturaleza es tan evidente que no puede ocultarse en modo alguno y el Sigilo resulta imposible.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 5. (Seguro)

Fuerza de Voluntad Temporal: 5, 4, 3, 1

 

Poder Vampírico: 5.

 

  • Sangre Corazón: 20,
  • Sangre Robada: 49| 49,  
  • Sangre Invertida: 0| 0.

 

Despertar habitual: 5 de Corazón.

 

ENEMIGOS DERROTADOS/ ASESINADOS:       Total: 38.

 

  • Vidar Krevchesi: Lo decapitó en la Tirsa de Arges.
  • Cinco soldados profesionales: a manos de cancerberos, szlachta y milicianos. En Arges.
  • Diez arqueros: cancerberos, szlachta. En Arges.
  • Gorax Suylas: cancerberos.
  • Bigun Tarigen: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Hemano Daniel: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Dariu el Mensajero: sacrificio de Vlava a Rosch, sacrificio ofrecido por Durius.
  • Vlava Szantovich: Desangrada por Durius en Bucarest.
  • Siete lobisomes: Durius, szlachta, cancerberos y soldados feudales.
  • Lacayo Gheorghe, miembro de su propio séquito del que se alimenta hasta matarlo en invierno de 957. La noche de la muerte de Giorgina Basarab.
  • Caballero Seldu Basarab (3 mayo 958).
  • Innya.
  • Guardia feudal de los Basarab: 7.
  • Koldun Vladislav Boru, el Koldun del Agua Negra.

 

Puntos Libres: 00.

Puntos Libres invertidos: 15. Invertidos en: Poder Vampírico de 2 a 4 (14 PL), Señor Feudal a 1 (1 PL).

 

Puntos de experiencia disponibles: 030.

Puntos de experiencia ya gastados: 212.

Invertidos en: Trasfondo: Aliados a 2 (6 PX), Familia de 3 a 5 (21 PX), Patrimonio Inicial a 3 (12 PX), Posición en Slobozia a 1 (3 PX), Posición Noble a 2 (6 PX), Rebaño a 2 (6 PX), Reputación a 2 (6 PX), Seguidores humanos a 3 (12 PX), Vasallaje a 1 (3 PX), Mentor a 1 (3 PX), Interpretación de 1 a 2 (1 PX), Interpretación de 2 a 3 (3 PX), Interpretación de 3 a 4 (5 PX), Interpretación de 4 a 5 (7 PX), Fuerza de 2 a 3 (8 PX), Destreza de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Supervivencia de 1 a 2 (1 PX), Lingüística de 1 a 2 (2 PX), Manipulación de 1 a 2 (4 PX), Manipulación de 2 a 3 (8 PX), Inteligencia de 2 a 3 (8 PX), Astucia de 2 a 3 (8 PX), Resistencia de 3 a 4 (12 PX), Consciencia de 1 a 2 (1 PX), Consciencia de 2 a 3 (3 PX), Medicina a 1 (3 PX), Criados a 1 (3 PX), Criados de 1 a 2 (3 PX), Posición (Gobierno magyar de Transilvania) de 0 a 3 (12 PX), Ingresos Anuales (Alba Iulia) de 0 a 3 (12 PX). Poder Vampírico de Atletismo: Fuerza de Cadáver (10 PX).

 

Experiencia del Koldun Boru disponible: 167.

Experiencia del Koldun Boru gastada: 32.

Invertida en: Poder de 4 a 5 (32 PX).

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Durius Tremere de Slobozia. Cargando pj
18624/12456493
15/05/2015, 11:46
Durius Tremere de Slobozia.

HOJA DE RUTA PARA EL FINAL DE LA PARTIDA:

 Planning:

1) Toma de decisiones finales todos, de aquí a este domingo día 17.

2) La semana próxima, de plazo hasta las elecciones del domingo día 24, para hacer un post elaborado de resumen de la partida o de la fase final, o las reflexiones personales de vuestro personaje. Estilo completamente libre y puramente narrativo.

3) Semana final del mes: Reparto de experiencia, anotación de cambios y aspectos a tener en cuenta de cara a la futura partida Dhaeva 3, cierre de flecos sueltos, y comentarios personales de los jugadores.

4) Domingo 31 de mayo: Cierre definitivo de la partida.

DECISIONES FINALES

Resulta un tanto complicado, pero procedamos:

1.- Convertir en ghouls a mi servicio a Enrietta, Mikail y Vasilov, amén de trabajar en habilidades destinadas al uso de armas, mejora de la forma física,...

2.- Mantener a Schaar Dvy en las mazmorras. Igualmente, observar su evolución de cura y mantenerlo en un estado de constante debilidad. Amputacion de las manos y destrucción de las mismas. Y que Maserrak lo estudie. 

3.- Contactar y hablar con los aliados del Koldun y acogerlos bajo mi protección. Pasarían a vivir en la casa de Durius en Alba Iulia, desplazando a Pavetta a Castillo. 

4.- Fortalecer y reafirmar en la medida de lo posible los vínculos con Ferenk y Carcelero. 

5.- Investigar la posible ubicación de los Basarab supervivientes. Declararlos traidores y ordenar su caza y captura a los diferentes señores. 

6.- Conocer el destino del Voivoda y de Uber Caprescu. Y su ubicación. 

7.- Confiscar las tierras y posesiones de los Basarab. Durius trataría de obtener un botín personal en joyas, oro o lo que fuera que hubiera quedado atrás tras la huida de la familia. Igualmente, ganado, monturas, armaduras, armas... se destinarían a proveer al Castillo de suministros. Parte podría ser vendido, tras comprobar el inventario, y Durius quedarse con una parte. El objeto de tal cosa respondería al propósito inicial de montar un lupanar en alguna zona de la ciudad que asegurará unos ingresos constantes así como un rebaño. 

8.- Solicitar un nuevo encargado de la Iglesia de Alba Iulia. 

9-. Declarar nulo el matrimonio de Dama Dubieta y el Senescal, por no consumado. 

10.- Debo seguir pensando. 

 

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Director II. Cargando pj
18624/12456594
15/05/2015, 12:26
Director II.

1) La conversión en Ghouls la puedes narrar en tu Epílogo. El entrenamiento ya se haría para Dhaeva 3, ya que generalmente va por años completos. Aunque nada impide que narres el inicio de dichos entrenamientos.

2) Schaar: Tarda semanas o meses, pero las manos y ojos le vuelven a crecer, incluso habiendo cauterizado los muñones y destruido las partes amputadas. Con el tiempo (entorno a finales de junio, para cuando llega el Duque), Maserrak te puede confirmar la naturaleza demoníaca de Schaar, aunque no está seguro de si es un demonio, el hijo carnal de un demonio, un humano poseído por un demonio, o que ha hecho un pacto con un demonio.

3) Los esbirros del Koldun son tres:

a) Valdav Krevcheski: Erudito noble. Primo de Flaviu Krevcheski, se aprecia el parecido familiar, aunque este no es tan petimetre. Se nota que ha sido educado más para bucear en saberes oscuros que no para la diplomacia y los modales cortesanos. Es un Aparecido, es decir no necesita tu sangre para tener poderes similares a los de un Ghoul, ya que su cuerpo genera de forma natural su propia sangre vampírica. En esencia es un humano y está vivo, además de comer, beber (agua y vino), respirar y poder salir a la luz del día.

b) Igor: Jorobado deforme y contrahecho. Es un Ghoul completo al igual que puedan serlo el Capitán o el Carcelero. De hecho es una criatura muy parecida a Carcelero, aunque además de saber torturar, también se maneja bien con los experimentos con humanos y tareas de laboratorio.

c) Aldriu: Siervo con mentalidad y personalidad servil. Humano al ciento por ciento. Tiene la peculiaridad de gigantismo de forma natural e innata (es grande) y una gran fuerza física también natural. Potencialmente podría ser convertido en un Ghoul especializado en el combate, aunque actualmente sólo sirve para llevar cargas pesadas y trasladar prisioneros atados y otras tareas físicas no cualificadas. También puede ocuparse de tareas como el cuidado de animales o la limpieza de la casa.

Los tres pueden habitar perfectamente en tu mansión en la ciudad, aunque hay que recordar que además conocen la ubicación de la guarida secreta del Koldun, bajo las ruinas del cementerio romano al Norte de la ciudad, fuera de los muros.

Lo cierto es que Pavetta y Niziya ya estaban viviendo en el Castillo como sirvientas (al menos desde la boda).

4) El Capitán Ferenk y Carcelero te obedecen, y beben de tu sangre, pero no te llevas a engaño, sabes que son y siempre serán criaturas del Duque y no tuyas.

5) Las investigaciones sobre los Basarab pueden consistir en enviar a alguien a la finca de los Basarab, tal vez a Maserrak escoltado por el Capitán y algunos guardias. No encuentran pistas y descubren que buena parte de la finca se incendió en vuestro ataque, si bien es posible reconstruir el lugar, las tierras siguen siendo fértiles y es posible apropiarse las rentas de los arriendos, se han perdido unos cuantos animales, pero es posible rescatar algunos caballos de monta y algunos rebaños de cabras y ovejas, así como cerdos y gallinas.

No hay joyas ni dinero, lo que te lleva a pensar que parte de la familia pueda haber escapado, pero no se consigue averiguar a dónde.

Si Maserrak y el Capitán desentierran las tumbas, encuentran los enterramientos del Boyardo Blaatu y el Caballero Glaatu. Lo más valioso son sus armaduras. También encuentran la armadura quemada de Iacobus y sus cenizas. Al parecer su cadáver fue quemado por los Basarab.

Respecto a los tres Basarab que atacaron a las fuerzas ducales (Iador, Barakta y Molensk) se recuperan sus armaduras, espadas y escudos. Las armaduras de todos los Basarab son especialmente valiosas, aunque muy difíciles de llevar para un humano que no sea un Ghoul. Se consideran armaduras pesadas de caballero, especialmente decoradas (de un modo siniestro y recargado) y especialmente resistentes al deterioro por el paso del tiempo.

Del Koldun es posible recuperar todo su equipo menos su armadura, que se hizo polvo.

Puedes enviar mensajeros a los diversos Condes magyares de Transilvania para que dén caza a los Basarab.

6) No encuentras información fideligna sobre el Voivoda y Uber, pero todas tus sospechas apuntan al Imperio Romano de Oriente.

7) Es posible sacarle algún rendimiento al patrimonio Basarab, pero no inmediatamente. Un gestor medianamente competente debería de ocuparse, a ser posible sobre el terreno, durante aproximadamente un año.

8) Tenías nuevo párroco, el antiguo sacristán Cosmin. Fue él quien desacralizó siguiendo tus órdenes la Capilla del Castillo. Sin embargo, se descubre que el párroco ha muerto en el incendio de su Iglesia, la Iglesia de Balgrad, que ha quedado destruida en la noche del 5 al 6 de mayo.

9) Otto puede redactar un documento legal declarando nulo el matrimonio. Con tu firma y el sello ducal tendrá plena validez.

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Durius Tremere de Slobozia. Cargando pj
18624/12456943
15/05/2015, 15:04
Durius Tremere de Slobozia.

Repasando escena y ficha, veo que Durius mató a Jensi Stolnic, haciendo que se ahogara en su propia sangre tras serle cortada la lengua por Iacobus.

He leído cuanto me dices y añadiría nuevas labores:

1.- Buscar un gestor competente para las tierras Basarab.

2.- Cuando las manos y ojos de Schaar vuelvan a manifestarse, nueva amputación y extracción.

3.- Me gustaría conocer el inventario del Koldun. Igualmente, visitar su refugio.

4.- Conservaría algunas armaduras, las válidas para mis ghouls y el resto las vendería. Sin prisa pero sin pausa y obteniendo el máximo posible.

5.- Facilitar la reconstrucción de la Iglesia de la ciudad. Durius podría proporcionar parte de la madera necesaria de su explotación. El resto, a base de lo que el pueblo proporcione a tal efecto bien voluntariamente, bien a partir de un diezmo establecido a tal efecto, bien porque la propia institución (Roma) proporciones medios y dinero, lo cual es posible te venga hasta bien para la tercera parte. Solicitar un nuevo sacerdote.

6.- Los sirvientes del Koldun, vistas sus capacidades y sin saber hasta dónde llegarían las mismas, me gustaría encargarles la labor de crear perros, al estilo de los cancerberos de la sesión anterior.

7.- Otto redactará ese documento y Durius lo sellará, declarando nulo el matrimonio de Jensi Stolnic y Dubieta. Su habitación será registrada para hallar cuanto haya de valor por el propio Durius.

8.- Mantengo la idea del prostíbulo, con Mikail como encargado de las gestiones.

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Durius Tremere de Slobozia. Cargando pj
18624/12466279
18/05/2015, 15:50
Durius Tremere de Slobozia.

Dark, he querido mantener una conversación secreta con los tres nuevos del Koldun y no ha sido posible porque no están como destinatarios. ¿Podrías solucionarlo, porfi? Gracias. :)

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Director II. Cargando pj
18624/12467128
18/05/2015, 19:20
Director II.

- Te meto en la escena "Séquito del Koldun". :)

- Les añado también a la escena de Conversaciones.

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Director II. Cargando pj
18624/12497660
26/05/2015, 19:26
Director II.

EXPERIENCIA FINAL DE PARTIDA:

- Recibes una experiencia global de final de partida de +75 PX, para un total de 105 PX Disponibles y 212 PX ya gastados.

- Aparte, tienes la experiencia obtenida del alma del Koldun, para un total de 167 PX Disponibles y 32 PX ya gastados.

Cargando editor
Durius Tremere de Slobozia. Cargando pj
18624/12497837
26/05/2015, 20:21
Durius Tremere de Slobozia.

Un total de 272 PX disponibles. La parte del Koldun ¿está disponible para Durius o se reserva en exclusiva para lo propiamente suyo?

Y pregunta, la ficha, la finiquitamos durante esta semana con las subidas procedentes o se deja de cara a la tercera parte. Preferiría rematar por dejar el asunto resuelto en caliente y con las necesidades más o menos claras. Además, estaría el tema inventario y otros asuntos. Ya me comentarás.

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Director II. Cargando pj
18624/12498482
26/05/2015, 22:30
Director II.

- La parte del Koldun la controla el Koldun, me temo. Además, se reserva exclusivamente para subidas de cosas que ya conociera previamente el Koldun.

- En este juego las subidas no son instantáneas, no se trata de simplemente gastar los puntos de experiencia. Requiere entrenamiento y maduración, lo que significa que el ritmo de aprendizaje es más o menos de una sola subida por año de tiempo transcurrido en el mundo de juego.

- En cuanto al equipo, es el que detallo más abajo, más aparte esto del Koldun:

Bolsa de dinero propio: 350 Florines.
Espada ancha.
Daga (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate).

Notas de juego

Equipo:

  • Vestiduras nobles de caballero.
  • Botas con espuelas.
  • Cinturón con funda para espada y daga.
  • Espada ancha.
  • Casco cónico de acero (casco ligero).
  • Armadura pesada de caballero (placas metálicas de acero sobre cota de mallas pesada. Necesita casco).
  • Escudo de jinete (con el emblema de Slobozia).
  • Vestiduras de artesano.
  • Muda de repuesto.
  • Túnica normal, color marrón oscuro.
  • Zapatos de cuero de calidad normal.
  • Cinto con funda para daga.
  • Bolsa de dinero propio: Florines:
  • Daga simple de calidad mediocre (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate).
  • Daga del asesino del Conde de Bran.
  • Baúl con libros y material de escritura diverso.
  • Medallón: Sigil personal de la Orden de Hermes (perteneció a Gorax Suylas de Tytalus).
  • Bastón de mago (perteneció a Gorax Suylas de Lysander).
  •  Redomas de aceite altamente inflamable (no se extingue sólo con agua): 3, 2, 0

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 51, 42.

 

Equipo de Lisander:

  • Vestiduras humildes, pero de buena calidad.
  • Zapatos de cuero de calidad media.
  • Cinto sencillo de buena calidad.
  • Bolsa de dinero propio: Florines: 0.
  • Laúd de gran calidad.

 

  • Cofre del Tesoro: Florines de plata: 0 (Estos ahorros son celosamente guardados por su esposa Pavetta, que los tiene bien escondidos): 10, 0, 9.

 

Monturas y Carros: Caballo de guerra pesado. Color: negro. Arreos completos y silla de montar. Nombre: Presagio. Nota: Acostumbrado a tolerar la presencia de vampiros. – Mantenimiento anual: 2 Florines.

 

Carruaje funerario negro completamente opaco y cerrado. Contiene un ataúd con tierra de Bucarest. Tiro: 4 caballos negros de buena calidad, acostumbrados a tolerar la presencia de vampiros. – Coste anual: 4 Florines.

 

De Lisander: Tiene una resistente mula de monta.

Además, posee dos caballos de tiro de calidad normal y un carro de carga. Coste total anual: 4 Florines.