Partida Rol por web

Dhaeva 2: El Caballero de las Tinieblas.

Directores.

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17/04/2012, 15:00
Portador de la Desdicha.
Sólo para el director

 

Los Dhaeva 2: Enemigos.

 

KIPHROKIS HEKATONKHIRE.

 

Unirse al Combate: Tirada de Astucia + Consciencia (total 6 dados).

Movimiento (por latido de combate): Corriendo: 5 m. Esprintando: 11.

Distancia de Saltos: Altura: 10 m. Longitud: 20 m. – La armadura no le penaliza en modo alguno.

 

Envejecimiento: Inmortal.

 

Atributos:

 

  1. Físicos (primarios): Fuerza: 5. Destreza: 5. Resistencia: 5.
  2. Sociales (terciarios): Carisma: 1. Manipulación: 1. Apariencia: 0.
  3. Mentales (secundarios): Percepción: 3. Inteligencia: 3. Astucia: 3.

 

Habilidades:

 

  1. Armas Arrojadizas: ...................................... 1.
  2. [P] Armas Cuerpo a Cuerpo: ...................... 5.
  3. [P] Atletismo: ............................................... 5.
  4. Burocracia: .................................................. 2.
  5. Consciencia: ............................................... 3.
  6. Equitación: .................................................. 5.
  7. Esquivar: ..................................................... 2.
  8. Fullerías: ...................................................... 2.
  9. Guerra: ........................................................ 2.
  10. Interpretación: ............................................. 0.
  11. Integridad: ................................................... 0.
  12. Investigación: .............................................. 0.
  13. Lingüística (Griego (nativa), Eslavo, Búlgaro, Magyar): 2.
  14. Medicina: ..................................................... 2.
  15. Navegación: ................................................ 0.
  16. Ocultismo: ................................................... 3.
  17. [P] Pelea/ Artes Marciales: ......................... 3.
  18. Pericia: Interrogatorio: ................................. 2.
  19. [P] Presencia: .............................................. 5.
  20. Saber: .......................................................... 2.
  21. Sigilo: ........................................................... 3.
  22. Socializar: .................................................... 0.
  23. Supervivencia: ............................................ 5.
  24. Tiro con Arco: ............................................. 0.
  25. [P] Vigor: ..................................................... 5.

 

Poderes de Desalmado:                    Iniciales: 10 de 10.     Total: 10.

 

Poderes de Atletismo:

 

  1. Percha Sutil del Cuervo: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Cuando activa este poder, se mueve con la ligereza de un fantasma, pisando más ligero que un pájaro sobre todos los obstáculos. Su sentido del equilibrio se vuelve perfecto. Puede mantenerse perfectamente de pie sobre superficies que normalmente no aguantarían su paso o que serían demasiado estrechas para caminar sobre ellas. Puede por ejemplo permanecer de pie sobre la punta de una lanza, o sobre la ramita más delgada de un árbol o matorral.
  2. La Araña se Abalanza: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Durante el resto de la escena puede saltar como acción de movimiento en vez de miscelánea, y dobla la distancia de todos sus saltos. Le permite dar saltos imposibles por todo el campo de batalla, aterrizando en una posición encorvada agachada, sólo para saltar de nuevo y aterrizar sobre otro asombradoro Vampevelan claramente su naturaleza sobrenatural.a oscuridad mr 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. enemigo. – Si utiliza este poder portando alguna clase de armadura, la distancia de salto que se dobla es la que puede saltar normalmente con la armadura puesta.

 

Poderes de Consciencia:

 

  1. Primera Excelencia de Consciencia: Coste: 1 vitae por dado. Tipo: Reflejo. Duración: Instantáneo. Efecto: Cuando va a realizar una tirada de la habilidad, puede activarlo para añadir dados. El máximo de dados extra que puede obtener es igual al Atributo + Habilidad de la tirada, sin especializaciones u otras bonificaciones de dados.
  2. Sentido de la Vista Superior: Coste: 3 de vitae. Tipo: Reflejo. Duración: Una escena. Efecto: Le da una vista de águila. Le concede dos éxitos en tiradas de Consciencia que impliquen el sentido de la vista.
  3. El Vacío Devuelve la Mirada: Coste: 3 de vitae invertidas mientras se mantenga activo. Tipo: Simple. Duración: Indefinida. Efecto: Este poder se puede mantener activo indefinidamente, al coste de tener 3 puntos de Sangre indefinidamente invertidos en ello. Mientras está activo, sus ojos se vuelven completamente negros (sin blanco de los ojos) y antinaturales. Quienes le miren a los ojos a veces pueden ver imágenes de su propia muerte. Este poder le permite ver con toda claridad incluso en la oscuridad más absoluta. No permite ver a través de niebla u otras obstrucciones visuales. Mientras este poder está activo, sus ojos se vuelven muy sensibles a la luz intensa, como la de una hoguera. Esto le da una penalización de -1 éxito a toda acción no refleja, a menos que cierre completamente los ojos. Estos ojos revelan claramente su naturaleza sobrenatural.

 

Poderes de Vigor:

 

  1. Cuerpo Vampírico (x5): Proporciona de forma permanente heridas extra. Este poder es apilable tantas veces como habilidad de Vigor se tenga. Todos le añaden dos heridas -1 adicionales.

 

 

Virtudes:

 

  • Compasión: 1 (No siente compasión hacia nadie).
  • Convicción (Virtud Principal): 5 (Nada es demasiado terrible).
  • Templanza: 2 (Es capaz de mantener la cabeza fría en algunas situaciones).
  • Valor: 5 (No conoce el miedo).

 

 

Armas:

ARMA                        VELOCIDAD  PRECISION   DAÑO             DV Parada      IND

 

- Daga CC.                 5                      11 (+1)                        7L (+2L)          5 (+0)              3

- Espada Ancha         4                      12 (+2)                        8L (+3L)          6 (+1)              2

- Cuchillo arrojadizo   5                      6 (+0)              7L (+2L)          ALC 15           3

- Puñetazo                  5                      9 (+1)              5C (+0C)        5 (+2)              3

- Patada                      5                      8 (+0)              8C (+3C)        3 (-2)               2

- Presa                        6                      8 (+0)              5C (+0C)        NA                  1

 

DV de Esquiva: ([Destreza + Esquivar + Poder]/2) = 6. -0 armadura de placas y mallas, -1 con escudo. Total: 5.

DV de Parada Con Arma: [Destreza + Habilidad de Armas + bono del arma]/2 = Varía, +1 con escudo.

 

Equipo:

  • Vestiduras ajadas de caballero.
  • Botas.
  • Cinturón con funda para espada y daga.
  • Espada ancha.
  • Casco de acero (casco ligero).
  • Armadura de caballero de la muerte (placas metálicas de acero sobre cota de mallas pesada. Necesita casco). – Acero espiritual. Un Desalmado puede vincularla por 6 puntos de energía del alma para que no tenga peso ni penalizaciones.
  • Escudo de caballero.
  • Daga simple (un arma más larga que un cuchillo usada para el combate).

 

Armadura:

ARMADURA              ABSORCIÓN PENALIZACIÓN        FATIGA          INV.     DUR.

 

Caballero de la Muerte          8L/ 10C           -0                    0                      6          0

Escudo           +1 DV CC y distancia                        -1

 

Absorción de Daño:

  • Contundente: 5 (15 con Armadura).
  • Letal: 5 (13 con Armadura).
  • Agravado: 0 (8 con Armadura).

 

Heridas:

  • Magullado: OK.         
  • Lastimado: -1.                       
  • Lastimado: -1.                       
  • Lastimado: -1.                       
  • Lastimado: -1.                       
  • Lastimado: -1.                       
  • Lastimado: -1.                       
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Lesionado: -1.           
  • Herido: -2.                 
  • Malherido: -2.            
  • Tullido: -5.
  • Incapacitado.
  • [-1] Cadáver Aletargado.
  • [-2] Cadáver Aletargado.
  • [-3] Cadáver Aletargado.
  • [-4] Cadáver Aletargado.
  • [-5] Cadáver Aletargado.
  • Muerto.

 

Fuerza de Voluntad Permanente: 6. (Confiado)

Fuerza de Voluntad Temporal: 6.

 

Poder Desalmado: 4.

 

  • Alma Interior: 17.
  • Energía de Almas Robadas: 42| 36.
  • Sangre Invertida: 6.
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24/04/2012, 13:27
Director II.
Sólo para el director

 

CRONOLOGIA DE SUCESOS:

 

AÑO 952:

 

- Primavera: Muerte de la última de los Basarab de Valcea (Sveta, hija de Garlu). El Sargento Dominik queda así libre de su juramento de fidelidad y jura lealtad al Caballero Durius Tremere de Slobozia.

- Otoño: Rendición de Bistritz por parte de Valru el Senescal ante Durius Tremere y las fuerzas magyares del Duque Gyula Kadar.

- Valru de Bistrita se convierte en Mayordomo del Caballero Durius Tremere de Slobozia.

- El Duque Kadar es bautizado en la iglesia de Bistritz, adoptando el cristianismo y los lazos feudales de fidelidad (a su rey y sobrino, Trystan I de Hungría). Un tercio de la horda magyar acepta el cristianismo y el feudalismo por obediencia a su señor el Duque. Dos terceras partes, lideradas por los chamanes de las tribus magyares, muestran un enorme descontento por esto y rechazan de plano convertirse al Cristianismo. La facción principal barbárica acepta abandonar Transilvania, dejándosela al Duque Kadar, a cambio de llevarse la mayor parte del botín saqueado hasta ese momento. Tras ayudar al Duque a someter al resto del antiguo Voivodato, irán regresando a Hungría (exceptuando algunas bandas de desertores que se convierten en bandidos y no regresan con sus tribus). La adopción del Cristianismo y del feudalismo supone además la pérdida de la mayor parte del apoyo sobrenatural con que contaba el Duque. Hasta entonces los bárbaros contaban con el apoyo de magia chamánica y de demoníacos hombres lobo que luchaban en sus filas.

- Los refugiados de Slobozia en Bucarest se trasladan a Alba Iulia (Balgrad).

- Maserrak de Flambeau entra al servicio de Durius de Slobozia como mentor de su ahijado, Lindor de Slobozia (el hijo de Pavetta y el fallecido Lisander el Cantor).

- El Duque Kadar nombra a Durius de Slobozia su secretario y le asigna el uso de una mansión en Alba Iulia anteriormente perteneciente a la Gran Casa Basarab.

- El noble menor magyar Ferenk Zarak es nombrado Capitán de la Guardia de Alba Iulia, siendo simultáneamente capitán de la escolta personal del Duque y también de la milicia de la ciudad (encargado de mantener el orden público).

- Diciembre de 952 traslado de la capital de Transilvania desde Bucarest a Alba Iulia. Por orden del Duque Kadar, Bucarest es evacuada por la fuerza y se inicia su demolición sistemática. Se vierte sal en las tierras de cultivo de la Tirsa de Bucaresti para que nadie pueda vivir y cultivar nada allí.

- Diciembre de 952: Boda entre Niktu Basarab (primogénito de Blaatu Basarab, señor de la Casa Basarab) y Svitlana Basarab de Polonia. Se celebra en Alba Iulia con gran pompa y esplendor.

- 31 de diciembre de 952, justo a medianoche: Nacimiento del niño Tiberiu Radomir Szantovich en Sofía, Bulgaria. Hijo del difunto Knezi Radu Szantovich el Menor, Conde de Covasna, y de la Condesa Dubieta Szantovich.

 

AÑO 953:

 

- Enero: El Duque Kadar destruye a los siervos sobrenaturales de Durius (Szlachta y Cancerberos) por considerar que al haber sido creados por el Voivoda Vladimir Rustovich en realidad eran leales a éste y no a Durius de Slobozia.

- 31 de Agosto de 953: Nacimiento de Veronika y Vikos Basarab, hijos del Caballero Niktu Basarab y de Svitlana Basarab de Polonia.

- Octubre: Asesinatos de milicianos en Alba Iulia, los crímenes recuerdan a los acaecidos en años anteriores (el asesino de cinco caballeros de la Casa Basarab nunca fue descubierto). El Caballero Durius de Slobozia investiga los crímenes con ayuda de su Mayordomo, su Sargento de armas, el Capitán Zarak y el misterioso caballero errante Radoslav de los Cárpatos.

Notas de juego

- Este documento tengo que irlo completando, especialmente con los sometimientos de los diversos territorios al dominio magyar.

- Además, todas las fechas que afecten a cualquier PJ de algún modo.

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24/04/2012, 13:29
Director II.
Sólo para el director

TAREAS PENDENTES:

DIRECTOR I:

- Temas de trasfondo.

- Ir preparando rumores, empezando por los antiguos que todavía puedan ser de utilidad.

DIRECTOR II:

- Terminar todas las fichas de PJ que faltan.

- Preparar y postear cronología de sucesos años 952 a 957.

- Postear reglas de combate.

INDISTINTAS/ SIN ASIGNAR:

- Crear PNJ's (nombre y avatar, incluyendo PNJ's de uso genérico).

- Ir desarrollando la escena Dramatis Personae, con información de los diversos PJ's y PNJ's principales, así como la imagen que tengamos de ellos.

- Revisar reglas antiguas sobre sucesos. De aquí podremos sacar infinidad de ideas para la trama.

- Postear reglas antiguas diversas, incluyendo la del envejecimiento.

- Crear los PNJ's de los Escudos de Armas de cada región y otros PNJ's de la primera partida que puedan ser de utilidad.

- Establecer información de partida de cada territorio (extrayéndola del documento de territorios de Transilvania) y postear en cada territorio la información que sea pública usando para ello el PNJ del Escudo de Armas de cada territorio.

- Establecer a dónde huye el Caballero de la Muerte Kiphrokis Hekatonkhire tras huir de Iakov el Ensartaojos en Alba Iulia el año 953 (huye porque presiente el poder del infierno en Iakov y sabe que si muere irá al infierno).

- Tener en cuenta historia de la Casa Dravescu, sus diversos PNJ's y los motivos que llevan a Zort y Zuyla a ponerse al servicio del Duque Kadar.

- Establecer lo que hacemos ahora con Iakov el Ensartaojos (ahora llamado Caballero Radoslav de los Cárpatos).

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24/04/2012, 21:54
Director II.
Sólo para el director

DIRECTOR I:

- Tenemos en la partida a Karma, jugador original del Padre Virgil Szantovich.

- Me pregunta si su viejo personaje está vivo y disponible y no sé cuál es la respuesta.

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25/04/2012, 12:22
Director I.
Sólo para el director

Nuevas rumores y mentiras de Darkito


Algunos dicen que nunca existieron, otros que se han marchitado o que se esconden en lo profundo de sus bosques y cañadas.
Algunos desearían que, si aún siguen así, desataran sus crueles bromas contra los invasores.

Hay quien dice que la infame bandida, la Ensartacorazones, sigue muy activa en el centro de Transilvania y que se dispone a vender su lealtad ante el invasor magiar.
Se dice que el infame bandido Iakov el Ensartaojos, a quien se creía desaparecido hace mucho, ha sido visto en Miercurea, donde asesinó a placer a tres sacerdotes.

- Hay quien dice que el legendario Capitán Vitaly el Nueve Vidas ha sucumbido a una maldición que le llevó a matar al Senescal de Suceava, de quien se decía que era un vampyr.
¿Se enfrentará ese héroe a los magiares? ¿O nos abandonará a todos a nuestra suerte?

UNA PLAGA SE CIERNE SOBRE IASI:
- Se desconoce de qué plaga se trata, pero se dice que es tan terrible que hasta los magiares han evitado entrar en la ciudad.

VALIENTES EN VASLUT:
Se dice que, inexplicablemente, los aldeanos de Vaslut han rechazado al invasor magiar. Los cabezas de los bárbaros invasores adornan estacas alrededor de toda la aldea.

MAS TRISTES NUEVAS:
- Dicen que el sagrado monasterio de Braila ha caído en manos paganas, que han derribado y pisoteado la Cruz y fornicado sobre el Altar Mayor.
Pese a tanta desgracia, se rumorea que, al menos, el Abad de Braila ha podido salvarse.

INVASION DE REFUGIADOS EN CALARASI:
- Calarasi es una población situada al sudeste de Valaquia o sur de Moldavia. Es un importante puerto fluvial del que se dice que últimamente no paran de salir barcazas llenas de refugiados que pretenden huir del país.
Se dice que el propio Voivoda ha huido en una siniestra barcaza negra.


ALGO PASA EN ALEXANDRIA:
- Hace meses que no hay noticias de esa población del sur de Valaquia. Los comerciantes que van allí con promesas de regresar, no lo hacen..
SLATINA CONGELADA:
Dicen que toda la región ha caído presa del hielo mágico y que nada ni nadie puede entrar ni salir.

CRAIONA OCUPADA:
Dicen que los ocupantes no son bárbaros, sino soldados del Imperio Romano de Oriente.


DROBETA INCENDIADA:
Se dice que el Fuego Viviente ha incinerado esta población. Los supervivientes huyeron mayoritariamente hacia el sur, hacia tierras búlgaras.

ESITA DESTRUIDA:
- Ni siquiera el legendario Conde Oor el Justo y su vasallo el Caballero Velyev lograron salvar esta región.
- Los supervivientes dicen que la región no ha sido devastada por hombres, sino por demonios surgidos del Averno.

ARDEN LAS COLINAS DE MARAMUNES:
- No es natural que se alcen columnas de fuego que pueden ser vistas desde muchos días de distancia.
Desde siempre se ha dicho que estas misteriosas colinas estaban hechizadas por la presencia de inmortales salvajes que ansiaban la sangre de los mortales. Hay quien afirma haber escuchado los gritos sobrenaturales de tales criaturas entre las llamas...

TRISTE SUCESO:
Dama noble asesinada por un villano. Su heroico hermano, un Caballero Szantovich, ha salido en persecución del perpetrador.


LOS COMERCIANTES HABLAN SOBRE UNA ESPADA MAGICA:
Se dice que el Anciano de Alexandria posee una espada de hierro frío capaz de matar a las hadas. Anda buscando un campeón heroico que quiera empuñarla contra los malvados seres del bosque.

SUCESO ASTRONOMICO:
- Un meteorito ha caído en mitad del Pantano de Muresaruj. Las viejas historias sugieren que el acero meteórico tiene sorprendentes propiedades mágicas... Aunque... ¿quien se atrevería a adentrarse en un lugar tan maldito como el Pantano de Muresaruj en busca del acero meteórico?
NOTICIAS DE TIERRAS LEJANAS:
Sucedió el año pasado: En el al-Andalus, el Califa Abd al-Rahman III ordenó ejecutar a Abu Abd Allah Ibn Abd al-Barr por haber intervenido en una conspiración contra él.


MONSTRUOS Y BRUJAS EN IASI:
- Hay rumores que afirman que la población de Iasi ha sido tomada por una bruja y sus sirvientes arácnidos.

¡REVUELTAS EN EL CONDADO DE BRAN!
- Se dice que los numerosos soldados de la región, y que anteriormente servían a caballeros caídos en la guerra, se han rebelado por la falta de paga y de liderazgo. Se han producido graves disturbios, pues al parecer un sacerdote pagano se ha hecho con el poder sin el apoyo popular, ni el de la soldadesca.
La situación es potencialmente muy grave.


¿JUICIO A UN NOBLE PRINCIPAL?
- Hay vagos rumores acerca de que algunos miembros de la Casa Basarab podrían acusar al Señor de los Perros, el Boyardo Grigory Bratovich, de asesinato. Al parecer es responsable de la muerte de su propio señor feudal, el Knezi Dumitru Basarab.
De ser así, tal vez tenga que responder ante el Voivoda...

LLEGA A SU FIN UNA VIDA NOBLE:
- Se dice que el Conde de Bistritz, el Knezi Boris Danislav, ha muerto por causas naturales. La Casa Danislav, cuya rama principal está afincada en Suceava, deberá designar a un posible sucesor, pues el Conde no tenía hijos, para que sea aprobado por el Voivoda.

EL HEROE DEL PUEBLO, EL PALADIN DE LOS JUSTOS Y LOS INOCENTES:
- La Santa Madre Iglesia no puede más que admirar a los nobles que Caballeros que utilizan la fuerza de su espada para proteger al débil, al inocente y al indefenso.
- Caballeros como el Caballero Kail Szantovich, de Ploiesti, un héroe que ha llevado a cabo toda suerte de gestas heroicas y nobles.
- El Caballero Kail Szantovich persigue con denuedo y sin pausa a un horrible monstruo que hace presa en los niños. Muchos niños han sido violados y asesinados en los últimos años por un criminal al que aún no se ha descubierto, aunque varios sospechosos fueron ahorcados. Es una tremenda trajedia, y sin duda obra del Maligno, que el Caballero Kail Szantovich haya llegado tarde en varias ocasiones para capturar a este horrible enemigo.

CALARASI LIBERADA:
Un terrible mal azotaba antes estas tierras, pero el mal ha abandonado al fin este lugar. Somos libres.


GUERRA SUCESORIA EN ARGES:
- Hace ya un año que el Boyardo Gheorghe Krevcheski falleció al explotar su laboratorio alquímico. Desde entonces sus sobrinos no han parado de luchar entre sí por hacerse con el poder.
Es muy improbable que el Voivoda tolere que esta situación se prolongue mucho más.

CALAMIDADES EN VALCEA:
- Se dice que el Conde de Valcea, el Knezi Sandru Czescu, ha muerto. Los Czescu llevaban gobernando esa región desde hace incontables generaciones. Se dice que combatieron a los hunos en su día. No se conoce descendiente alguno que lleve el apellido, por lo que este podría ser el fin de una noble dinastía.
- El vasallo principal del Conde, el Boyardo Dagu Vilcea, ha abandonado apresuradamente las tierras. Se sospecha una traición.

LUCES DE COLORES:
- Han sido vistas extrañas luces de colores en algunas cimas de los Montes Cárpatos.

¿DESGOBIERNO? (Resita-Esita)
- Hace tiempo que el Conde Oor el Justo y su fiel vasallo el Caballero Velyev rehúsan recibir a nadie u ocuparse de las tareas del gobierno.
- Parece que el poder recae ahora en manos del Boyardo Nicolai Szantovich.
- La población no parece muy feliz con esto.

DESAPARICIONES MASIVAS:
- Primero fueron cerca del Pantano de Muresaruj, donde los habitantes de una aldea de siervos campesinos desaparecieron de la noche a la mañana.
- Ahora una gran cantidad de emigrantes que atravesaban las Colinas de Oradea han desaparecido. Hay quien dice que pueden haber sido los caníbales que según algunos cuentos populares moran en los Montes del Agua Negra.
¿Qué está pasando?

LA MUERTE Y LOS IMPUESTOS:
- Nada es inevitable, excepto la muerte y los impuestos.
- Durante el Año 949 fue el Boyardo Grigory Bratovich, el Señor de los Perros y líder de la Casa Bratovich, el encargado de recaudar todos los tributos que se adeudaban al Voivoda de Transilvania. Lo hizo con tal brutalidad y eficacia que fue recompensado por el Voivoda con una jauría de magníficos perros de guerra.
- Este Año sin embargo, es la Casa Szantovich (los actuales favoritos en la Corte de Bucarest) la encargada de recaudar los impuestos en todo el Voivodato. Es previsible que el Conde de Prahova y sus muchos hijos recorran las tierras exigiendo el pago, posiblemente no sólo el de los impuestos del Año 950, que aún no se han recaudado, sino también el de los del Año 951.
Es de esperar que todos los gobernantes locales paguen. Lo contrario no sería sólo contrariar a la poderosa Casa Szantovich, sino también al propio Voivoda. Y nadie es tan insensato... ¿no?

NO ES SOLO UN RUMOR:
- Hombres sabios y campesinos de todo el Imperio coinciden en las mismas conclusiones. ¡Este año las cosechas de todo el país están malditas!
- No es ninguna broma, los hombres llevan a cabo la siembra, pero este año cuesta más roturar la tierra. Han sido consultados místicos, videntes, visionarios, hermitaños y hombres santos, incluyendo a una orden de monjas famosas por sus visiones divinas.
- No hay ningún error. Este año las cosechas serán la mitad de abundantes de lo normal, y toda la culpa la tiene un solo hombre... ¡Iakov el Ensartaojos!
- Atravesar su corazón con un hierro tocado por el rayo sería la única manera de acabar con la maldición.
- El año pasado la recompensa por Iakov el Ensartaojos era de 200 Librum de plata vivo, o 100 Librum de plata muerto...
La recompensa por Iakov el Ensartaojos este Año del Señor de Novecientos Cincuenta y Uno asciende ahora a 300 Librum de plata vivo o muerto mediante un hierro tocado por el rayo (acabando así con la maldición de las cosechas), o 50 Librum de plata muerto de cualquier otra manera.

¡LA CASA SZANTOVICH CRECE!
Las gentes sencillas de Tirgoviste celebran el nacimiento del primer hijo de su Señor Feudal, el Boyardo Kuriel Szantovich. El niño ha sido bautizado como Casius, de la Casa Szantovich.

EL CABALLERO MALDITO.
- Un enloquecido superviviente de la Tirsa de Covasna llegó hace poco al mercado de Kronstadt. Dijo que una noche vio en lo alto de una de las colinas de Covasna a un caballero siniestro y maldito montado a lomos de un espléndido corcel. El caballero portaba pesada armadura y espada y su mirada era dura como el acero y fría como el hielo.
Poco después de contar esto, el hombre perdió el conocimiento y desde entonces ha sido sólo un idiota babeante, no ha vuelto a hablar.

RUMOR SOLO PARA VAMPIROS:
"Octavian el Profeta, de la Sangre de Malkav, ha sido declarado proscrito y se le exilia de Transilvania. Si permaneciera en las tierras de los Tzimisce nadie deberá acogerle o ayudarle. Destruirlo o cometer Amaranto con él no tendrá ningún castigo." -


RUMORES Y HABLADURÍAS:
- "Bien, es cierto que el Patriarca Teoctist es un hombre de fe y que su intención es bondadosa. Tan sólo intenta calmar los ánimos alterados en el pueblo. Pero... ¿quién no ha oído hablar del Hombre Pálido agazapado en el castillo sobre la colina? ¿O la historia del noble asesinado y decapitado que regresa cada año la noche de su muerte buscando cabezas, tal vez esperando encontrar la suya?
Sí, los niños temen a la oscuridad, y dicen que hay un monstruo bajo la cama o en el armario, que han visto al Hombre del Saco, pero los adultos también lo creen y atrancan puertas y ventanas al caer el sol, sólo por si acaso.
Hay que rezar y creer en Dios, pero también ser precavidos. En mi tienda y en mi hogar no faltan nunca las ristras de ajos y tengo un crucifijo de madera colgando de la pared de cada habitación." -

HORROR EN SFANTU GHEORGHE:
- Nadie sabe exactamente lo que ha pasado, pero se habla de calamidades sin fin, de plagas, de la población exterminada, de un diluvio...
- También se dice que el Conde de Bran condujo un ejército a estas tierras malditas para conquistarlas en venganza por la muerte de su sobrino Andru. El Conde desaparició, lo mismo que sus principales caballeros.
- Se dice que el ejército de Bran tuvo que huir cuando el gobernante Szantovich de la región, el Conde de Covasna, se convirtió en un horrible demonio salido del infierno.
Nadie sabe si quedará alguien vivo en Sfantu Gheorghe o en el Castillo de Covasna. Tal vez merecería la pena averiguarlo, ya que la Condesa Dubieta es quizá la mayor belleza de toda Transilvania... Su muerte supondría un drama, pero en cambio si ha enviudado...


LA MAYOR DE LAS VILEZAS.
- ¿Qué puede ser más vil que la ruptura del orden natural de las cosas?
- ¿Campesinos rebelándose contra sus justos señores de la nobleza? Parece algo impensable.
- Sin embargo, lo más vil fue el reciente intento del Conde de Sighisoara de usar a la plebe campesina en una lucha de poder contra el Boyardo Grigory Bratovich, el Señor de los Perros.
El bravo Bratovich pudo sofocar la revuelta sediciosa, y los nobles incitadores de la misma, Dumitru Basarab y el último de los traidores Miceforos, fueron privados de sus privilegios feudales, y de sus vidas.

EL PASO MAS PELIGROSO:
- El Paso de Tihuta, importantísimo para la ruta entre Bistritz y Suceava, dos importantes ciudades, está acosado por problemas.
- Se habla de robos, desapariciones, monstruos... Hay quien dice que en ese lugar maldito habitan seres horribles, aunque algunos dicen haber visto una encantadora casita hecha de golosinas, o una marmita llena de estofado...
Cada vez se considera más urgente que alguien se ocupe de "limpiar" el lugar. ¿Acaso las quejas no han llegado ya a la Corte del Voivoda?

LA CASA SZANTOVICH OCULTA UN MONSTRUO.
Se dice que en una mazmorra profunda del Castillo de Prahova vive un horrible monstruo cargado de cadenas. Un monstruo que es hijo del propio Conde y que tiene predilección por comerse a las personas... mientras todavía siguen vivas...

EL BOSQUE HECHIZADO:
- Hace un tiempo un devoto sacerdote sacralizó un bosque encantado, pero no era apenas un pálido reflejo del bosque más temible de todos: el Bosque del Invierno.
- Los rumores hablan de un monstruoso árbol que anda y que convierte a los humanos en robles jóvenes...
- También se habla de un alto y bello ser alado con cuernos, mirarle a los ojos es contemplar el final de todas las cosas.

Reina Bruja Annya Titania Rhiannon

"Aquí se desvelan, hermanos todos ellos,
Todos los vástagos cuyo número cobrará un sentido
Aquí aguardan el nacimiento del hijo,
El séptimo, el bendecido, el elegido.
Aquí, remontando una línea inalterada
Nace el sanador, el séptimo, su turno
Le reporta la gracia, y a lo largo de su vida
Llegará a conocer el poder del que fue investido.
Sus progresos serán seguidos muy de cerca
El Bien y el Mal… su camino está por determinar
Ambos tratarán de atraerlo hacia sí
Y hacerse con sus poderes, antes de que pueda decidir
Hoy ha nacido el séptimo
Nació de mujer un séptimo hijo,
De quien desciende a su vez este séptimo hijo.
Él tiene el poder de curar
Él posee el don de la segunda visión
Él es el elegido
Así será escrito
Así se hará."

EL SÉPTIMO HIJO DE UN SÉPTIMO HIJO:
- Hay indicios de que el Séptimo Hijo actual pueda ser una reencarnación del dios Perún, un ser de potencial ilimitado.
- Cuando sea mayor, el Séptimo Hijo podría ser un poderoso hechicero, un gran líder de hombres, un sumo sacerdote, un guerrero consumado, un monstruo devorador e implacable, o todas, o algunas, de esas cosas.
- No hay duda de que muchos matarían por encontrar al Séptimo Hijo para educarlo y adoctrinarlo a su gusto, intentando usarlo en el futuro como la llave para alcanzar un gran poder.
PASO HECHIZADO.
- Hace tiempo que se sospecha que el Paso de Tihuta (una ruta estratégica entre Bistritz y Suceava) está hechizado.
- Se habla de lobos gigantescos en las montañas de los Cárpatos Orientales. Pero no es sólo eso, hay quien dice que con los años han sido vistos perros del infierno y sucesos más extraños.
Recientemente, una horrible criatura con garras sacada de alguna pesadilla secuestró a un guardia de caravana. Es evidente que el Paso no sólo está hechizado, sino que además es un cubil de monstruos.

BOSQUE ENCANTADO SACRALIZADO EN EL NOMBRE DE DIOS TODOPODEROSO.
- Un humilde sacerdote ortodoxo ha logrado exorcizar un bosque que llevaba siglos hechizado.
- Los pueblerinos dicen que de noche se escucha llorar a las hadas, y que su llanto es una melodía desgarradora que sume los corazones humanos en la congoja.
- Es una gran victoria para la Iglesia Ortodoxa en su guerra declarada contra las Huestes del Adversario.
- Los sacerdotes predican ahora que el divino y santo sacramento del Bautismo es el arma definitiva para exterminar a los duendes y expulsarlos de este mundo, devolviéndolos a las Tinieblas de las que una vez surgieron.
- Los cínicos faltos de fe, que se dicen "realistas", dicen que el hecho de que el Bosque Otoñal haya dejado de estar hechizado es una mala noticia, pues ahora los supersticiosos magiares se atreverán a atacar Transilvania también desde el Oeste, cosa que antes evitaban.
Las autoridades de Esita, Deva y Oradea serán el único freno a las invasiones si los bárbaros deciden atacar desde Occidente.


¡DEMONIO AVISTADO!
- Hace algunos meses una gigantesca explosión acabó con la vida del noble Boyardo Gheorghe Krevcheski.
- Algunos testigos afirman que vieron salir la horrible figura cornuda de un demonio armado con una espada de entre las llamas.
- También se dice que poco antes había pasado por la zona un extraño juglar, que había sido visto conversando con un herrero.
- La región de Pitesti es ahora un enorme caos, pues el Boyardo murió sin descendencia y sus sobrinos se enfrentan viciosamente por herederar su fortuna, sus tierras y sus famosas catapultas.
- La situación, ya de por sí grave, con agitaciones campesinas, y luchas a cuchilladas por las calles, se ve agravada por el pánico de la gente ante la certidumbre de la presencia de un demonio.
- ¿Pero es que acaso ya no quedan Cazadores de Brujas en Transilvania?

HOMBRE DEVORADO POR LOBOS:
- Al parecer el pobre diablo se dirigía a Balgrad desde Baja Mare, cuando en las cercanías de Klausenburg le alcanzó la muerte en forma de bestias de cuatro patas.
Hay una cantidad anormal de lobos en las tierras salvajes de Transilvania. La gente no para de repetirlo: "¡No os alejéis de los caminos!" Pero aún así, año tras año, siempre hay imprudentes que no hacen caso, y nunca más se les vuelve a ver con vida.


¡MONSTRUOS EN LAS COLINAS DEL NORTE!
- Según el relato de muchos viajeros de las tierras del norte de Transilvania, un noble caballero se enfrentó en las colinas a seres monstruosos a los que hubo de matar no una... ¡sino hasta tres veces!
- Un héroe en ciernes, y una luz de esperanza para el destino de un país asediado por el Mal.
Sin embargo, a veces incluso una gloriosa victoria se tiñe de tristeza. El fiel caballero quedó maldito por la experiencia y dicen las malas lenguas que sólo vendiendo su noble alma al Diablo podrá salvarse...

SUCESO EXTRAORDINARIO:
- En alguna parte de Transilvania ha nacido el séptimo hijo varón de un séptimo hijo varón.
- La noche de su alumbramiento lució en el cielo una estrella de un resplandeciente color rojo fuego.
- Según las leyendas, el Séptimo Hijo puede crecer para convertirse en un gran líder pagano o poderoso mago.
Es probable que muchos lo busquen para atajar de raíz una futura amenaza, o para oficiar un potentísimo ritual de sacrificio a sus dioses.


¡NOTICIAS ALARMANTES!
- Un ejército de monstruos ha tomado una de las carreteras del país. Todos los viajeros que no huyen de inmediato son aniquilados.
- El comercio y las comunicaciones entre dos ciudades se han interrumpido por completo.
Se dice que los ataques resultan más violentos por la noche y que muchas granjas aisladas situadas entre ambas poblaciones han sido atacadas.

ALCANCE: TODO EL VOIVODATO (TRANSILVANIA, MOLDAVIA Y VALAQUIA).
Se dice que los traidores Miceforos se ocultan en algún lugar de Transilvania.
Es posible que el Imperio Romano de Oriente diese alguna recompensa por la cabeza del último de los Miceforos.


En esta escena irán apareciendo noticias y rumores.
En el encabezado pondré ALCANCE, indicando el alcance o extensión del rumor.
Ejemplos:
ALCANCE: GENERAL (Noticia que se extiende por todas partes, por ejemplo la muerte de un Emperador o el nombramiento de un nuevo Papa).
ALCANCE: TODO EL TERRITORIO (Esto es, Transilvania, Moldavia y Valaquia).
ALCANCE: REGION DE VALAQUIA (Por ejemplo, sería una noticia o rumor que sólo se difunde por la parte sur del territorio).
ALCANCE: CIUDAD DE BUCAREST (Rumor sólo a nivel local, no se extiende por el momento fuera de los muros de la ciudad. Ejemplo: "Dicen que al cervecero local le gustan los muchachos".)
NOTA IMPORTANTE:
- En esta escena sólo debe postear el Master.
- Cualquier jugador que quiera extender un rumor, cierto o falso, ha de hablarlo conmigo y hacer las correspondientes tiradas sociales a ver si consigue difundir un rumor :).
- En caso de éxito (o de que le salga el tiro por la culata) ya postearía yo el rumor resultante.
 

Notas de juego

Esos son todos los rumores que creo que se pueden aprovechar de alguna manera, pero como no estuve en el final de la partida no se si siguen siriviendo todos.

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25/04/2012, 12:31
Director I.
Sólo para el director

DIRECTOR I:

- Tenemos en la partida a Karma, jugador original del Padre Virgil Szantovich.

- Me pregunta si su viejo personaje está vivo y disponible y no sé cuál es la respuesta.

Notas de juego

Te va a encantar la respuesta jeje. Igual no se acuerda porque hubo un roleo irc y se le debió postearlo luego, a él y a todos los que estuvieron en el la verdad. Voy por partes que esto tiene mucha miga.

Los Szantovich estaban recaudando impuestos en Buzau. No me digas porqué pero Slavinya sale corriendo.

Salen detrás de Slavinya:
-Schuba con su caballo de guerra
-4 guardias feudales brutales a caballo de Schuba
-Tudor a pie, que ha salido corriendo en estampida
-Virgil en su caballo

Radovina se queda en Buzau protegida por el resto de las tropas.(De esta no hablo más porque se quedó en el pueblo pero no posteó nunca más, asi que es un posible pj)

Después de esto (que lo posteé yo) combocaste un roleo. Nadie posteó nada del roleo. A Tudor Szantovich le puse yo un mega post:

Al oir que tu hermana Slavinya se ha escapado a caballo hacia el bosque reaccionas instintivamente y echas a correr hacia los árboles sin pensar. Nadie te sigue aún, tus hermanos estarán organizando una batida con sus hombres y ensillando sus caballos para ir detrás de tu hermana. Sigues corriendo alocadamente hacia el interior del bosque y pierdes la noción del espacio y del tiempo. Aunque te parece que has seguido una línea recta desde que entraste, el contínuo rodeo de rocas y troncos caidos te ha hecho cambiar de dirección varias veces, incluso tienes la sensación de haber pasado por el mismo sitio alguna vez, aunque para ti todo se reduce a arboles y rocas, todos iguales.
De repente desde tu lado izquierdo te llega un relincho y un grito penetrante de mujer. Reconoces la voz de Slavinya y sales corriendo hacia el lugar de donde proviene el sonido. Ahora todos tus sentidos están puestos en ese lugar hacia el que corres sin parar. Ni siquiera te das cuenta de las sombras que te flanquean en tu alocada carrera, observando cada uno de tus movimientos.
En unos instantes atraviesas unos arbustos de maleza sin que parezcan importarte los rasguños que algunas ramas te hacen al pasar y penetras en un pequeño claro. Allí ves al caballo de tu hermana encabritandose, y a ella en el suelo, arrastrandose e intentando alejarse. Ha debido tirarla su montura, que está muy nerviosa. Enfrente del caballo hay un oso, enorme y con unos ojos que brillan rojos sobrenaturales. El oso ruge amenazador y lanza un zarpazo a la montura que le desgarra el abdomen y desplaza hacia un lado sin el menor problema. Mientras el caballo se desangra en el suelo, el oso avanza hacia Slavinya sin prestar la menor atención a la montura, como si su único objetivo fuera la mujer que intenta alejarse en vano. Ahora se encuentra atrapada contra el tronco de un arbol mientras el oso avanza lentamente hasta ponerse al alcance.
Corres con todas tus fuerzas y te preparas para cargar contra el animal intentando llegar a tiempo para salvar a tu hermana y cuando te encuentras a unos pocos metros te lanzas hacia él con toda tu fuerza. El impacto que huviera podido tumbar a una veintena de hombres a duras penas consigue mover al oso, pero consigues agarrarlo en el aire y hacerlo desviarse de su objetivo.
A partir de ese instante os enzarzáis en una encarnizada lucha de golpes y zarpazos intentando imponer vuestra superioridad física el uno al otro.
Entonces te das cuenta que no te enfrentas a un oso normal, este tiene algo salvaje y sobrenatural que parece hacerle más fuerte y salvaje. Pronto te ves obligado a disminuir el ritmo de tus golpes mientras él sigue desgarrando tu cuerpo con sus zarpas. Sabes que no podrás aguantar su poder durante mucho tiempo más, pero ya no hay vuelta atrás y sigues encajando de la mejor manera posible los golpes intentando no desmayarte del dolor. Ya no te quedan fuerzas ni para responder a sus ataques y te encuentras a merced del oso, que se dispone a desgarrarte salvajemente. Tú estás a punto de desmayarte.
Entonces parece perder el interés en ti y se aleja como si alguien que ejerce una influencia sobre él lo llamara hacia otro lugar. Poco a poco pierdes el conocimiento, pero te parece escuchar el ruido de cascos acercarse. Sin lugar a dudas tus hermanos os han encontrado y han acudido al rescate. Pierdes totalmente el conocimiento.
Los terribles dolores hacen que tu mente reaccione. Despiertas dolorido con tierra y hojas pegadas a la sangre seca de tus heridas, no sabes cuánto tiempo has pasado inconsciente, aunque imaginas que varias horas. A duras penas consigues ponerte en pie y ante tus ojos encuentras un macabro espectáculo. Muchos cuerpos y caballos desangrados en el suelo a lo largo de todo el claro. Compruebas que todos tus hermanos han sido asesinados junto con los soldados que les acompañaban, a ti han debido de darte por muerto sin imaginarse que pudieras sobrevivir con esas terribles heridas.

 

De aquí imagino que los varones han sido asesinados y Slavinya puede que si (tampoco hay más referencias de ella en la escena, aunque por el contexto yo diría que muere).

Después posteaste tu esto:

- Tudor el Monstruo logró atacar y matar al oso ghoul del Monstruo de las Cuevas, pero posteriormente fue capturado y esclavizado (mediante Juramento de Sangre) por éste.

- El Monstruo de las Cuevas, junto con Radovina Nosferatu, y sus dos ghouls Muryu y Tudor, planea refugiarse en sus cuevas laberínticas cuando llegue la invasión, alimentándose en secreto de las huestes invasoras.

Así que Turdor Szantovich sigue vivo como ghoul de el mounstruo de las cuevas y Radovina Szantovich fué la única que se salvo por quedarse en el pueblo.

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25/04/2012, 13:08
Director I.
Sólo para el director

COSECHAS ANUALES:
La tirada se realiza en invierno, aunque el resultado de la cosecha se ve en Otoño. Tirar 1 d 100. Esta tirada afecta a todo un amplio territorio, y se ve modificada a nivel local por las siguientes tablas.

01 – 05: Cosechas excepcionales. La Recaudación de este año tiene una Base del 200%.
06 – 15: Buenas cosechas. La Recaudación de este año tiene una Base del 150%.
16 – 50: Cosecha normal. La Recaudación de este año tiene como Base el 100%.
51 – 75: Malas cosechas. La Recaudación de este año tiene como Base el 75%.
76 – 95: Pésimas cosechas. La Recaudación de este año tiene como Base el 50%.
96 – 100: Desastre catastrófico. La Recaudación de este año tiene como Base el 0%.
 

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25/04/2012, 13:20
Director I.
Sólo para el director

FASE DE PRIMAVERA:

01 – 05: Movimientos de tropas vecinas amenazantes.
06 – 15: Muerte natural o accidental relevante.
16 – 25: Llegan familias campesinas de otras tierras 1 d 10 x 5 familias.
26 – 35: Misión encomendada.
36 – 50: Se siembran los campos sin inconvenientes.
51 – 65: Se plantean juicios o disputas legales.
66 – 80: Los siervos escapan de las tierras: se van 1 d 6 x 5 familias.
81 – 95: Nacimiento relevante.
96 – 00: Travesuras de las Hadas.
 

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25/04/2012, 13:24
Director I.
Sólo para el director

Grupos de artistas ambulantes y saltimbanquis:

 

1)     Caravana de saltimbanquis búlgaros de Murvasov. – Compuesta por unos 18 (20) hombres y 17 (20) mujeres que viajan en unos 9 (10) carros tirados por bueyes. Líder: Brennu el Mercader. – Trabajan realmente para: Garlu Basarab. – Han pasado por: Slatina, Rimnicu Vilcea, Slatina. – Territorio Actual: MAR 950 Llegan a Slatina huyendo de Rimnicu Vilcea donde el Boyardo Dagu Vilcea ha asesinado a varios de ellos, culpándolos falsamente de la muerte del noble Iakov Basarab. JUN 950: Llegan a Alexandria (T20).

 

2)     Saltimbanquis de Oradea. – Un grupo de unos veinte, con asnos y mulas. – Líder: Orses el Acróbata. - Realmente venden información al Caudillo magiar Oramunu. – Han pasado por: Territorio magiar, Oradea, Zalau. – Territorio Actual: FEB 950: Zalau. ABR 950: Van a Klausenburg (T26).

 

3)     Buhoneros de Moravia. – Un grupo de quince, que viajan en tres grandes carromatos tirados por bueyes. Proceden de Moravia y han pasado por Deva y Balgrad. – Líder: Solemnu el Bufón. – Realmente trabajan para: Garlu Basarab y para: Valdav Krevcheski. – Territorio Actual: ENE 950: Balgrad. MAR 950: Valdav Krevcheski le da un soborno de 100 Florines a Solmenu para que sus buhoneros espíen para él. – Van a Hermanstadt.

 

4)     Artistas Ambulantes Bizantinos. – Un grupo de una veintena, que viajan en cinco carromatos tirados por dos bueyes cada uno. Hay acróbatas, equilibristas, malabaristas, payasos, cuenta-cuentos y un escupe-fuego. Proceden de Calarasi y han pasado por Slobozia. – Líder: Rovani el Devorafuego. – Realmente trabajan para: Garlu Basarab. – Territorio Actual: FEB, MAR 950: Slobozia (T50).

 

5)     El Circo de Ambrose. – Un grupo de artistas griegos procedentes del Imperio Brizantino. – Llegan en invierno a Alexandria procedentes del sur. – Líder: Ambrose el Magnífico (hace trucos de prestidigitación). Los artistas son sobretodo acróbatas y malabaristas. – Realmente trabajan para: Garlu Basarab. – Territorio Actual: MAY 950: Bucarest (T23).

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25/04/2012, 14:54
Director II.
Sólo para el director

- Tienes que editar todos los posts que has puesto como Director, para que salgan como Director I.

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25/04/2012, 22:57
Director II.
Sólo para el director

- Necesitamos averiguar algo más sobre la mitología magiar.

Sabemos que está Turule, el pájaro mensajero de los dioses. Hay además espíritus del cielo. Necesitamos saber más.

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26/04/2012, 07:30
Director I.
Sólo para el director

Perun

Perún es el dios supremo del panteón, dios del trueno y del rayo. Sus otros atributos son la montaña, el roble, el águila, el firmamento (en las lenguas indoeuropeas este concepto tenía el sema de cielo de piedra), el caballo y el carro, como armas tenía el martillo, el hacha y la flecha. Era también el dios de la guerra y del fuego. En un principio se le asoció con las armas hechas de piedra y luego con las de metal.

El mundo tenía forma de árbol sagrado, normalmente un roble, cuyas ramas y tronco representaban el mundo vivo de los cielos y los mortales, mientras que sus raíces representaban el sub mundo, reino de los muertos. Perún era el gobernante del mundo de los vivos, del cielo y la tierra, a menudo simbolizado por un águila posado en lo alto de la rama más alta del árbol, desde donde oteaba el mundo. En lo profundo de las ramas estaba emplazado su enemigo, simbolizado por una serpiente o un dragón: Veles, dios acuático del sub mundo, quien provocaba continuamente a Perún robándole el ganado, los hijos o la esposa. Perún perseguía a Veles por la tierra atacándole con sus rayos desde el cielo, pero Veles huía transformándose en varios animales o escondiéndose tras árboles, casas o personas. Dondequiera que alcanzaba un rayo, según las creencias populares, era un lugar tras el cual Veles se habría escondido. Al final, Perún se las arregló para matar a Veles o para devolverle a su sub mundo acuático (lo que, a efectos del mito, viene a ser lo mismo). El dios supremo restablecía así el orden en el mundo tras el advenimiento de su caótico y ctónico enemigo. Podía entonces sentarse de nuevo en lo alto del Árbol del Universo y gritar orgulloso a su oponente en las raíces: "Ese es tu sitio, ¡quédate ahí pues!".

Perún era el dios del poder militar y físico, dios de la guerra, y como tal tenía una amplia gama de armas fantásticas. Se creía que los rayos eran piedras y las flechas de piedra. Perún posee otra arma en su arsenal, tan destructiva como sus flechas de piedra de fuego y mucho más rara: las míticas manzanas doradas.

Perún estaba casado con el Sol, también llamado Perynia. Sin embargo, compartía a su mujer con su enemigo, Veles, ya que cada noche el Sol se hundía tras el horizonte para ir al sub mundo, el reino de los muertos que gobernaba Veles. Esta puede haber sido la principal causa de la enemistad entre ambos dioses.

Con la llegada del Cristianismo, las Iglesias tuvieron muchas dificultades en imponerse al culto del dios supremo. En el este, la Iglesia Ortodoxa Rusa con el tiempo pudo transferir muchas de las características de Perún a san Elías, basándose en el Antiguo Testamento, donde se dice que subió a los cielos en un carro de fuego. La Iglesia Católica propuso a san Miguel Arcángel, quien, al ser el adalid de los ejércitos celestiales que derrotaron a Satán, también parecía un buen sustituto de Perún.

Notas de juego

Iré colgando a todos los dioses, he ido editando la información de la Wikipedia para dejar solamente lo básico que podría interesarnos.

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26/04/2012, 07:49
Director I.
Sólo para el director

Veles.

Es el dios de la tierra, las aguas y el Mundo Subterráneo, asociado a los dragones, al ganado, la magia, los músicos, la riqueza y las travesuras. Asimismo, es el adversario del dios del trueno, Perun. Se le ha representado (al menos en parte) como una sierpe, con cuernos (de toro, carnero u otros herbívoros domésticos) y con luenga barba.

Veles, transformado en una enorme serpiente, sube desde las cuevas del Mundo Subterráneo y repta hasta el Árbol del Universo eslavo, con dirección a los dominios celestiales de Perún, quien toma represalias y ataca a Veles con sus rayos. Veles huye, se esconde o va transformando en árboles, animales o personas, hasta que al final Perún lo mata y, mediante esta muerte ritual, todo lo que Veles había robado sale de su cuerpo inerte en forma de lluvia que cae desde las alturas.
Este mito de la tormenta explicaba el cambio de estaciones a lo largo del año. Los períodos secos se interpretaban como el caótico resultado del hurto de Veles; las tormentas y los rayos eran la batalla entre los dioses y la lluvia significaba el triunfo de Perún sobre Veles y el restablecimiento del orden del mundo.
Este mito era cíclico, se repetía cada año. La muerte de Veles nunca era permanente, ya que volvía a tomar la forma de una serpiente que muda su vieja piel y renace con un nuevo cuerpo.
La dualidad y el conflicto entre Perún y Veles no representa el choque normal entre el bien y el mal, sino que más bien es la oposición entre los principios naturales de la tierra y el agua (Veles) y el cielo y el fuego (Perún).
Los antiguos eslavos veían el mundo como un gigantesco árbol, cuya copa y ramas representaban la bóveda celeste de los dioses y el mundo de los mortales respectivamente, mientras que las raíces eran el mundo subterráneo. De ese modo, Perún era como un halcón o un águila posado en la rama más alta del árbol, gobernante del cielo y del mundo de los vivos, mientras que Veles, cual serpiente enroscada en las raíces, gobernaba el mundo de los muertos. Éste en realidad era un lugar bastante hermoso, descrito en los cuentos populares como un mundo de llanuras verdes y húmedas, donde reinaba la eterna primavera y donde moraban varias criaturas fantásticas junto con las almas de los fallecidos, que se ocupaban de cuidar las reses de Veles.
Veles enviaba regularmente espíritus de muertos al mundo de los vivos como sus heraldos. Los festivales en su honor se realizaban al finalizar el año, en invierno, cuando llegaba la hora del final del orden mundial, cuando el caos se hacía fuerte, las fronteras entre el mundo de los vivos y el de los muertos desaparecían y los espíritus ancestrales regresarían de entre los muertos.
La naturaleza de Veles, propicia para el engaño, queda clara en el mito de la tormenta y en los trajes carnavalescos de los chamanes Koledari. Como tal, representa al dios trickster, el juguetón, el travieso, de características similares al griego Hermes, al germánico Loki o al Coyote para los nativos americanos y, como ellos, está relacionado con la magia. La palabra voljv, que supuestamente deriva de su nombre, aún significa ‘mago’ en varias lenguas eslavas. Dado que la magia estaba y está relacionada con la música en las sociedades primitivas, Veles es también visto como el protector de los músicos ambulantes.
La principal función práctica de Veles era proteger el ganado de las tribus. Uno de sus atributos, como mencionábamos anteriormente, eran los cuernos de toro o de carnero, así como la piel de oveja. De este modo, al ser un dios "lanudo", Veles estaba considerado como el protector de los pastores, lo que revela una característica adicional de su enemistad con Perún, ya que éste al ser el que da la lluvia, sería el protector de los labradores.
Luego de la conversión al cristianismo, los distintos aspectos de Veles fueron separados en varias direcciones. Como dios del mundo subterráneo y como dragón, por supuesto, fue identificado como el Diablo, mientras que sus lados más benevolentes fueron transformados en varios santos cristianos. Como protector del ganado, quedó relacionado a san Blas.

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26/04/2012, 08:28
Director I.
Sólo para el director

Yarilo.

Yarilo era hijo del dios supremo eslavo del trueno, Perun, era el décimo hijo, nacido en la última noche de febrero, mientras se celebraba el festival de Velja NOC (Gran Noche), que es la celebración pagana del Año Nuevo. En la misma noche, sin embargo, Yarilo fue robado de su padre y llevado al mundo de los muertos, donde fue adoptado y criado por Veles, dios eslavo del mundo subterráneo y el ganado, enemigo de Perun.
Se creía que el bajo mundo era un mundo más verde, era el mundo de la eterna primavera y las llanuras húmedas, cubiertas de hierba, ahí pues, fue donde Yarilo creció cuidando el ganado de su padrastro. En la geografía mítica de los antiguos eslavos, la tierra de los muertos se supone que se encuentran en el mar, donde las aves migratorias que vuelan cada invierno.

Con la llegada de la primavera, Yarilo volvió del otro mundo, es decir, desde el otro lado del mar, en el mundo de los vivos, con lo que la primavera y la fertilidad a la tierra. Los festivales de primavera festejan que Yarilo sobrevivió; celebran su regreso.

La primera en notar que el joven regreso al mundo de la vida fue Morana, diosa de la muerte y la naturaleza, que también era hija de Perun y hermana gemela de Yarilo. Tiempo después, los dos se enamoraron y así, empezaron a seguir varios rituales eslavos de cortejo o costumbres prenupciales.


La boda divina entre el hermano y la hermana, los dos hijos del dios supremo, se celebró en el festival del solsticio de verano, hoy conocida por varios nombres como 'Ivanje' o 'Kupala Iván' en los países eslavos diferentes. Esta unión sagrada entre Yarilo y Morana, deidades de la vegetación y de la naturaleza, aseguró la abundancia, la fertilidad y la bendición de la tierra, y también trajo la paz temporal entre los dos grandes dioses eslavos, Perun y Veles, lo que significa el cielo y el inframundo.

Por lo tanto, las cosechas fueron abundantes y benditas hasta a finalizar el verano.

Sin embargo, al final del ciclo vegetativo de los cereales, después de la cosecha (que se consideraba como un asesinato ritual de los cultivos), Yarilo también encontró la muerte. El mito explica esto por el hecho de que le fue infiel a su esposa, y ella (o su padre Perun, o sus hijos, otros nueve, sus hermanos) lo mata en el castigo. Este horrible hecho es visto como un sacrificio ritual.

Morana usa las partes del cuerpo de Yarilo para ella construir una nueva casa. Esta es una metáfora mítica que alude a un rejuvenecimiento de todo en el cosmos, un concepto bastante similar a la del mito escandinavo de Ymir, un gigante cuyo cuerpo de los dioses crearon el mundo.

Ya sin su marido, Morana se convierte en una bruja vieja frustración, una diosa terrible y peligrosa de la muerte, las heladas y el invierno, finalmente, muere a finales del año.

A principios del próximo año, tanto ella como Yarilo han nacido de nuevo, y el mito todo comienza de nuevo.

Cargando editor
26/04/2012, 08:47
Director II.
Sólo para el director

- Estos tres dioses son eslavos, son muy interesantes porque durante la partida puede haber un resurgir del paganismo eslavo.

- En la anterior partida, Iakov el Ensartaojos acabó con los últimos sacerdotes de Perún y Veles que quedaban en el país, por lo que en este momento digamos que ha habido un triunfo del Cristianismo (en principio ortodoxo, si bien aún no están desligados la ortodoxia y el catolicismo, son cristianismo a secas).

- Ahora bien, con la invasión magyar, nos interesa conocer más sobre los dioses magiares. Sabemos que está Turule, pero no sabemos nada de los demás dioses del panteón. Imagino que habrá un dios del cielo similar a Perun, pero no lo sé.

Notas de juego

- Los dioses los puedes poner también en la escena de trasfondo, aclarando que los conocen los que sean de etnia eslava, mientras que los que sean de origen magyar o de fuera de Transilvania seguramente no sabrán gran cosa de los dioses eslavos.

Cargando editor
26/04/2012, 09:07
Director I.
Sólo para el director

Morana.

Es la diosa de la naturaleza y la muerte. Hija de Perún y asociada con el Sol. Se casa con su hermano Yarilo cuando este regresa del submundo. Dado que Yarilo es hijo (hijastro, más bien) de Veles y que su esposa es hija de Perun, su matrimonio trae la paz entre los dos grandes dioses. En otras palabras, así se aseguraban de que no hubiera tormenta que pudieran dañar la cosecha.
Tras la cosecha, Yarilo le es infiel a su esposa y ella en venganza lo mata (lo devuelve al sub mundo), renovando la enemistad entre Perun y Veles. Sin su marido, dios de la fertilidad y las plantas, Morana y toda la naturaleza junto con ella se marchita y se hiela ante el invierno que se avecina, convirtiéndose en la terrible, vieja y peligrosa diosa de la oscuridad y del frío, muriendo finalmente al finalizar el año.

Cargando editor
26/04/2012, 09:19
Director I.
Sólo para el director

Bueno, pues paso a los magyares, pero vaya trabajito encontrarlos... Pondré los que me parecen más importantes.

Cargando editor
26/04/2012, 09:19
Director I.
Sólo para el director

Boldogasszony. Diosa Madre.

 Su nombre significa "Virgen Santísima" o "Reina de Abundancia". Ella era la diosa de la maternidad y ayudaba a las mujeres en el parto. Después de que los húngaros fueron cristianizados con la ayuda de San Gerardo de Csanád, su figura cayó por la de la Virgen María . Ella también se considera la "Reina (Regina) de Hungría"

Cargando editor
26/04/2012, 09:28
Director I.
Sólo para el director

Esta es la relación de dioses, espíritus y demás de los hungaros/magyares. De momento solo postearé los dioses:

Boldogasszony ( Diosa Madre )  Su nombre significa "Virgen Santísima" o "Reina de Abundancia". Ella era la diosa de la maternidad y ayudado a las mujeres en el parto. Después de los húngaros fueron cristianizados con la ayuda de San Gerardo de Csanád, su figura cayó del fervor por la de la Virgen María . Ella también se considera la "Reina (Regina) de Hungría".

Csodaszarvas (animal)  Una figura central en las leyendas que rodean el origen del pueblo húngaro. El nombre se traduce como "Cierva Milagrosa". Según la leyenda húngara, mientras cazaba, los hermanos Hunor y Magor vio una milagrosa cierva blanca. Luego de perseguir al animal, pero siempre se mantuvo por delante de ellos, llevándolos hacia el oeste en Levedia , donde se casó con dos princesas y fundó los pueblos hunos y magiares.

Hunor y Magor (personas)  El legendario patriarca gemelo de hunos y magiares (húngaros), respectivamente. Se dice que los hijos del bíblico Menrot ( Nimrod ), o de Jafet acuerdo con una versión ligeramente diferente de la leyenda.

Almos (persona): Hijo de Ügyek y Emese. Él era una figura semi-legendaria nacido en c. 819 y el antepasado de la casa de Árpád . Almos gobernó los magiares en Levedia y Etelköz . Su nombre significa "de ensueño", como su nacimiento fue predicho en el sueño de su madre (véase la leyenda de su nacimiento en Emese.)

Emese (persona): Esposa de Ügyek, madre de Almos (es decir, "la de / con el sueño"). Ella estaba embarazada de un turul pájaro, que se le apareció en sueños y le dijo que "un río surgirá de tu vientre, el cual va a fluir y se extendió a una nueva tierra". Los Taltos (chamán), explicó el sueño como diciendo que ella daría a luz a un hijo, que sería el ancestro de una gran familia gobernante en un país extranjero.

Baba (criatura)  Que significa "vieja", que originalmente era un hada buena que más tarde se degrada y se convirtió en el mal. A pesar de que tenía poderes mágicos, ella no era una bruja (boszorkány). Ella se cree que viven en fuentes, y si los niños pequeños se fue muy cerca de su guarida, que los atrajo pulgadas.

Boszorkány (la bruja): Un hostil, haciendo daño, señora sobrenatural de edad, la bruja. Tenía una capacidad de transformar, volar y maldecir. Un boszorkány dañado los animales, por ejemplo, agriado la leche de las vacas. Para los seres humanos, trajo una enfermedad repentina. Ellos "operado" en la noche, o en la caída de la noche.

Bubus (espíritu)  Un pequeño ser que vive en cuevas. Ver Mumus.

Dula (persona): Nombre de Dula aparece en la leyenda de los Csodaszarvas. Él se dice que es un príncipe de los alanos. De hecho, probablemente era una especie de jefe de la búlgaros del Volga.

Fene (espíritu): El demonio de la enfermedad. Hoy en día, un dicho común sigue utilizando su nombre: "¡Un Fene egye megas", que literalmente significa "Que se come por la Fene", y se pronuncia cuando algo no ocurre como uno desea. "Fene" también se considera el lugar donde los demonios errantes, es decir, la maldición popular de Hungría "menj un fenébe!" es equivalente al Inglés "vete al infierno!"

Garabonciás (persona): Una figura masculina que aprendió la magia, a diferencia de la táltos →, que tenía la habilidad de nacimiento. Él es capaz de crear tormentas. Algunos alumnos se cree que poseen estas habilidades tan tardía como el siglo 19.

Guta (espíritu)  Un temible demonio húngaro que golpea a sus víctimas hasta la muerte, a menudo asociados con derrames cerebrales, ataques al corazón o parálisis repentina.

Hadúr (dios)  Corto para Hadak Ura, que significa "señor de la guerra" o "Ejército del Señor" y era el dios de la guerra en la religión de los primeros húngaros ( magiares ). Fue el tercer hijo de Arany Atyácska (Padre de Oro) y Hajnal Anyácska (Madre del Alba) y también fue el orfebre de los dioses. Llevaba una armadura y las armas de cobre puro, que es su metal sagrado, y se dijo que él forjó la espada de Dios (Isten kardja), que fue descubierto por Atila el Huno y aseguró su gobierno. Era costumbre que el magiares a sacrificar caballos blancos con él antes de una batalla.

Napkirály (dios): Que significa "Rey del Sol", es el dios del sol de Hungría y es el hijo mayor de Arany Atyácska (Padre Dorado) y Hajnal Anyácska (Madre Aurora), hermano de Hadúr y Szélkirály. Él cabalga en su caballo, de pelo plateado de Este a Oeste cada día, al ver todo lo que debajo de él.

Szélkirály (dios)  Que significa "Rey del Viento", que es el dios de Hungría de viento y lluvia, y es el segundo hijo de Arany Atyácska (Golden Padre) y Hajnal Anyácska (Madre Aurora), hermano de Hadúr y Napkirály. Su armadura y las armas están hechas de plata pura, su metal sagrado.

Szépasszony (espíritu): Que significa "Fair Lady", ella es un demonio femenino con el pelo largo y un vestido blanco. Ella aparece y baila en las tormentas y el granizo, y seduce a los hombres jóvenes.

Turul (animal)  El gran pájaro parecido a un halcón que fue enviado por Isten para guiar la creación y el destino del pueblo magiar. Los primeros reyes después de San Esteban I fueron los herederos de Turul ("nemzetség Turul")

Vadleány (criatura): Que significa "niña del bosque", que es un duende del bosque esquiva que seduce a los pastores, debilita sus fuerzas y hace que el susurro del bosque. Ella es generalmente desnudo y su largo cabello llega hasta el suelo. A veces puede ser atraído y atrapado con una bota (que trata, de poner a dos de sus pies a una bota).

Grifo (animal): También conocido como Griffin en Europa occidental, pero sin características especiales. En la mitología húngara, que es similar a la turul. Con algunos de los cuentos de hadas (como Fehérlófia, El hijo del caballo blanco), es un pájaro cruel, avaricioso comer seres humanos, pero es la única manera de volver de un mundo a otro En Medio.

Sarkany (dragón): Apareciendo en casi todos los cuentos populares, la de una criatura no se parece a El dragón chino o el dragón de la Europa Occidental. Él es siempre el hombre en forma, puede montar a caballo, y por lo general tiene 7 cabezas, a veces 3, 12 ó 21 (en relación a los números de la astronomía ). Dragones suele simbolizar el comportamiento humano o característica, es decir, cuando el héroe estaba peleando con él, que estaba luchando para superar su propia mala conducta hábito o característica.

Arany Atyácska (Golden Padre) (dios)

Hajnal Anyácska (Madre Aurora)

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26/04/2012, 17:43
Director I.
Sólo para el director

Es gracioso, si te fijas en los 4 dioses de la lista, se puede ver que algunos son hijos de otros dos que deberían ser los dioses principales: Arany Atyácska (Padre Dorado) y Hajnal Anyácska (Madre Aurora), pero si busco información de ellos (en cualquier idioma) no parece nada...

Podemos inventarnos algo y ponerles una imagen de todas formas (imágenes de ellos no busqué todavía, quizá si haya).