Rasgos kabaneri
Ventajas de Kabaneri
Acechador silencioso
Requisitos: Experimentado. Kabaneri. Sigilo d8+
Mientras los pies del kabaneri estén en contacto con la tierra, podrá moverse sin hacer ningún sonido (incluso si calza botas). El personaje añade una bonificación de +4 a las tiradas de Sigilo donde el sonido sea el principal factor de detección.
Descoyuntar
Requisitos: Heroico. Kabaneri.
Es increíble lo que un kabaneri puede hacer con su cuerpo aprovechando su capacidad de regeneración. Descoyuntar le permite al reencarnado dislocar prácticamente todos y cada uno de los huesos de su cuerpo, incluyendo los omóplatos, costillas y pelvis. A la hora de escapar si está aferrado o inmovilizado, o necesita colarse por un agujero del tamaño de su cráneo, el kabaneri debe superar una tirada de Vigor, en cuyo caso sacará algunos de sus huesos de sus alvéolos y, después, se deslizará por el boquete o se liberará de las ataduras.
El fallo supone sufrir un nivel de fatiga y no lograr ningún progreso (o sufrir una herida con una pifia). El éxito permite mejorar la situación en un paso (de inmovilizado a aferrado, etc.) o introducirse por el agujero, pero le lleva todo el turno completo (el kabaneri no puede realizar otras acciones durante su turno). El aumento permite liberarse por completo o colarse por el agujero como parte de un movimiento normal. Todo el que vea al kabaneri con los huesos descoyuntados y donde no deben deberá realizar una tirada de miedo: ¡la visión es tan asquerosa como imponente!
Detectar kabane.
Requisitos: Novato. Kabaneri.
Esta ventaja representa la capacidad de sentir la presencia y dirección en que se encuentra cualquier tipo de infectado por la plaga kabane hasta una distancia máxima de mil seiscientos metros.
En la mente del Kabaneri es como si tuviera una especie de radar, en el que cada tipo de infectado emite su propia señal. (Kabane, Kabaneri, Wazatori, Feral, Fundido… )
Detectar la presencia de infectados es una acción, pero no hace falta realizar ningún tipo de tirada.
Impulso de combate
Requisitos: Novato. Kabaneri.
Esta ventaja permite al kabaneri dejarse llevar por los impulsos antinaturales de la plaga convirtiéndose en máquinas de matar durante un período de tiempo limitado. El kabaneri puede entrar en este estado de furia a voluntad, durante la cual se aplicarán los siguientes efectos:
Tras cinco rondas de furia consecutivas, el kabaneri sufre un nivel de Fatiga. A las diez rondas, sufre un segundo nivel y la furia finaliza. El personaje puede poner fin a la furia antes, superando una tirada de Astucia (-2); es una acción gratuita. Esto le permite evitar la fatiga si pone fin a la furia antes de que se produzca. Comienza de nuevo la cuenta desde cero si vuelve a activarse la ventaja, incluso si se está en el mismo combate.
Semblante humano
Requisitos: Novato. Kabaneri. Persuadir d6+
El uso de esta ventaja le permite al kabaneri recuperar el aspecto de cuando aún era humano, negando así la penalización innata de -2 a Persuadir y la penalización a reacción de todos los kabaneri. Activar esta ventaja consume una acción, pero no es necesario realizar ninguna tirada de rasgo. Una vez activada la ventaja, se mantendrá funcionando durante tanto tiempo como el kabaneri quiera.
El efecto requiere algo de concentración, de tal modo que, si el reencarnado queda aturdido, conmocionado o sufre una o más heridas, deberá superar una tirada de Espíritu (-2) para mantener su disfraz activo. Detección arcana supera automáticamente el efecto.