Partida Rol por web

Finales y principios

Herramientas del destino (Sistemas)

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29/09/2016, 13:41
Narradora

Habrá ocasiones en las que se necesitará de un sistema que permita determinar si las acciones de un personaje o la de sus enemigos tienen éxito de una manera objetiva y no simplemente narrativa. Estas situaciones pueden ser lo suficientemente importantes para el avance de la trama como para necesitar de unas reglas de juego que permitan determinar el éxito y su grado, es decir, lo bien que el personaje realiza la acción. Siempre que os enfrentéis a una situación que implique una probabilidad de éxito es necesario recurrir a estas reglas: escapar de unos perseguidores caníbales, dañar a un terrible monstruo que bloquea el paso o crear un rayo usando la propia esencia como fuente de poder son algunos ejemplos. Esto se llama emprender una acción.

Algunas acciones implican que el personaje se enfrente a un obstáculo del escenario o del ambiente, sin necesidad de medir sus capacidades frente a las de otra criatura. Romper una puerta atrancada, escalar un muro de escombros, buscar información sobre unos símbolos extraños pintados en una pared… son algunos ejemplos de estas situaciones, a las que llamaremos retos.

En otras acciones, el personaje tendrá que enfrentarse a criaturas, enemigos e incluso otros personajes y medir sus capacidades contra ellos para determinar quién es el vencedor. Para solucionar estas situaciones, a las que llamaremos conflictos, se comparan las puntuaciones de los implicados y se aplican las reglas, como veremos más adelante. Un enfrentamiento físico por dominar una zona o resistir la magia de otro personaje son ejemplos de conflictos.

 

Independientemente del tipo de acción lo primero que debemos hacer es declararla, es decir, indicarle al director de juego qué es lo que quiere hacer el personaje y cómo trata de hacerlo. Esto servirá para que el director de juego pueda determinar qué característica se debe utilizar para superar la acción y decidir si se trata de un reto o un conflicto.

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29/09/2016, 13:41
Narradora

 

Todas las acciones de Plenilunio se resuelven mediante tiradas opuestas de grupos de dados de seis caras. Normalmente el jugador lanzará tantos dados como la puntuación de una de las características de su personaje, mientras que el director lanzará un número dados determinado por la dificultad de la acción, si se trata de un reto, o por la característica del personaje que se enfrente al del jugador, si se trata de un conflicto.

Cada vez que queramos saber si un personaje tiene éxito en una acción, el director de juego debe determinar cuál de las siete características está implicada en la acción. Una vez hecho esto, se comprueba la puntuación que el personaje tiene en dicha característica y ese valor determinará el número de dados de seis caras que se tirarán en la resolución de la acción.

[color=#610B0B]Armand, el personaje de Luis, ha encontrado un rastro de sangre en una ruinosa fábrica abandonada y piensa que siguiéndolo podría encontrar una pista importante sobre el paradero de un compañero desaparecido. Le dice al director de juego, Fernando, que quiere seguir dicho rastro y para ello utilizará sus capacidades básicas de rastreo. Fernando decide que la característica implicada es Astucia, en la que Armand tiene una puntuación de 3. Luis coge, por tanto, tres dados y los lanza.[/color]

Existen cuatro resultados básicos que podemos obtener con la tirada de los dados: 1 (fracaso), 2 o 3 (fallo), 4 o 5 (éxito) y 6 (triunfo). En la mayoría de circunstancias, un fracaso equivale a un fallo y un triunfo equivale a un éxito. Sin embargo, determinas circunstancias especiales solo se aplican a fracasos o triunfos, así que es importante diferenciar unos resultados de otros durante el juego. La mayor parte de las veces, será suficiente con contar el número de éxitos obtenidos en la tirada.

[color=#610B0B]Tres dados ruedan por la mesa y aparecen los siguientes resultados: 1, 4 y 6. El 1 es un fracaso, que en este caso cuenta simplemente como un fallo. El 4 es un éxito y el 6 es un triunfo.[/color]

 

Especialidades

Como ya sabemos, cada personaje tiene una especialidad en cada característica, una competencia en la que es especialmente bueno relacionada con la característica en cuestión.

Cuando un personaje realiza una acción, es el director de juego quien debe determinar si la especialidad del personaje es adecuada en esa ocasión. En caso afirmativo, cada triunfo obtenido en la tirada del personaje cuenta como dos éxitos. En caso contrario, cada triunfo equivale a un éxito. 

[color=#610B0B]La especialidad de Astucia de Armand es «Seguir rastros». El director decide que se aplica a la acción en curso, así que el triunfo que Luis ha obtenido cuenta como dos éxitos, lo que le deja con un total de tres éxitos en su tirada.[/color]

En ocasiones, la especialidad de un personaje en otra característica diferente a la utilizada puede ser relevante a la acción que está teniendo lugar. Si el director de juego lo permite, utiliza la característica apropiada a la acción, pero aplica la especialidad de otra característica a la tirada como se ha descrito anteriormente, haciendo que los triunfos cuenten como dos éxitos.

[color=#610B0B]Leonord, el personaje de Beatriz, está intentando arreglar una pistola encasquillada. Esto requiere según, el director de juego, una tirada de Astucia. La especialidad de Astucia de Leonord es «Intuición», mientras que su especialidad de Combate es «Armas cortas», y el director considera que es apropiado que se aplique a esta acción en concreto: si Leonord está especializada en disparar este tipo de armas también debe de tener conocimientos sobre cómo mantenerlas en funcionamiento.[/color]

 

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29/09/2016, 13:42
Narradora

 

En un reto, el personaje se enfrenta a las circunstancias, es decir a un obstáculo que no es otro personaje. Cuanto más adversas resulten más complicado será que logre superar la acción. Si se determina que la acción es un reto, el director de juego le adjudicará una dificultad que indicará el número de dados que debe lanzar como oposición a la acción del personaje.

Dificultad Dados
Fácil 1
Media 2
Difícil 3
Muy difícil 5
Épica 6

 

[color=#610B0B]El rastro de sangre no es muy abundante, pero sí bastante reciente, así que Fernando, el director de juego, determina que la dificultad es 2.[/color]

Los dados de dificultad son lanzados por el director de juego, que usará los éxitos y triunfos obtenidos para cancelar los que obtenga el jugador en su tirada. Normalmente los triunfos del director de juego contarán como éxitos, ya que la dificultad no puede tener una especialidad que permita éxitos dobles. Los éxitos obtenidos en la tirada de dificultad se restan de los éxitos obtenidos por el jugador. Si el resultado es favorable para el jugador, entonces la acción del personaje ha tenido éxito y consigue lo que se proponía. Si no lo es, entonces la acción ha fallado y el personaje no logra su objetivo. Si el resultado es un empate, es decir, los éxitos de la tirada de dificultad anulan todos los éxitos del jugador, entonces se produce un resultado ambiguo: quizás el personaje no logra lo que se proponía, pero obtiene algún tipo de ventaja diferente, tal vez tiene éxito pero se produce una complicación adicional inesperada o puede que solo logre la mitad de lo que quería, si eso es posible.

[color=#610B0B]El director de juego lanza los dados y obtiene un 5 y un 6: un éxito y un triunfo, es decir, dos éxitos. Recordemos que el jugador había obtenido tres éxitos en su tirada (un éxito normal y un triunfo convertido en éxito doble gracias a su especialidad), así que el balance es de un éxito a su favor.[/color]

El director de juego describe entonces el resultado de la acción, usando el grado de éxito (el número de éxitos en los que el personaje superó la dificultad) o de fallo (el número de éxitos en los que la dificultad superó al personaje) como guía de lo bien o mal que le salen las cosas.

Grado de éxito
1 Logra lo que se propone a duras penas o tarda bastante más tiempo en conseguirlo.
2 Logra lo que se propone.
3 Logra lo que se propone de forma rápida o con alguna ventaja adicional.
4 Logra lo que se propone de forma absoluta, en tiempo récord y se coloca en una situación ventajosa o recibe una consecuencia positiva adicional.
Grado de fallo
1 No consigue lo que se propone por muy poco.
2 No consigue lo que se propone.
3 No consigue lo que se propone y pierde más tiempo del esperado o sufre alguna desventaja adicional.
4 No consigue lo que se propone y se coloca en una situación delicada o peligrosa o sufre daño u otra consecuencia negativa adicional.

 

[color=#610B0B]La tirada de Luis ha superado la dificultad, pero solo en un éxito, así que el director de juego determina que Armand consigue lo que se propone, pero le lleva un tiempo extra que puede ser clave. Sigue el rastro, pero lo pierde un par de veces y tarda unos minutos extra. Cuando encuentra a su compañero, ve que está inconsciente y que alguien ha usado su sangre para pintar unos extraños símbolos en la pared.[/color]

A veces es importante saber si los éxitos con los que el personaje ha superado la dificultad son éxitos normales o triunfos.

Para esta finalidad, ten presente esto: los triunfos siempre son los últimos éxitos en anularse. Incluso si en la tirada de oposición también hay triunfos estos anulan primero los éxitos normales. 

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29/09/2016, 13:43
Narradora

 

Los conflictos son acciones que enfrentan a dos personajes. Puede ser que ambos persigan el mismo objetivo y pugnen por ver cual lo consigue, por ejemplo, si están jugando una partida de ajedrez o si están corriendo por tratar de llegar antes a una puerta, o puede que uno busque un objetivo y el otro persiga el contrario, por ejemplo, si un personaje trata de hacer creer a otro una mentira o alguien quiere moverse sin que un guardia se dé cuenta de su presencia.

El director de juego determina qué característica utilizará cada personaje involucrado en el conflicto. A menudo será la misma si los dos personajes compiten por el mismo objetivo y, en cambio, serán diferentes si buscan objetivos distintos, pero en todo caso queda a criterio del director de juego. Igualmente, será este quien determine si alguno de los jugadores puede aplicar una especialidad de su personaje al conflicto.

[color=#610B0B]Tras comprobar que su compañero está inconsciente pero fuera de peligro, Armand mira a su alrededor para asegurarse de que no es una trampa. Él no lo sabe, pero una figura misteriosa lo contempla desde un lugar oculto, así que hace bien en desconfiar. El director de juego considera que es necesario un conflicto para decidir lo que sucede. Luis tirará por la Astucia de Armand (su especialidad de «Seguir rastros» no se aplica en este caso), mientras que el director de juego tirará por la Sutileza del otro personaje, cuya especialidad es «Esconderse», que parece muy apropiada para la situación. Como todas las acciones requieren tiradas opuestas, Luis no sabe si el director de juego tira los dados porque hay otro personaje o porque es la dificultad de la acción.[/color]

Como los retos, los conflictos se resuelven con una tirada opuesta, pero en este caso no existe una dificultad establecida por el director de juego. En su lugar, se comparan los resultados de las tiradas de los dos personajes implicados. La diferencia de éxitos indicará cuál de los dos supera al otro y el grado de ventaja que consigue, exactamente como describimos en la sección anterior.

[color=#610B0B]Luis tira tres dados por la Astucia de Armand y obtiene 2, 2 y 6, un triunfo que cuenta como un éxito en esta situación. El director de juego tira cuatro dados, la Sutileza de la figura misteriosa aplicando su especialidad en «Esconderse», y obtiene 1, 3, 6 y 6, dos triunfos que se convierten en cuatro éxitos, una ventaja de tres éxitos sobre Armand. El director le dice a Luis que Armand está convencido de que no hay nadie allí mientras en secreto decide que la figura misteriosa aprovecha un descuido de Armand para moverse a otro escondite más cercano a él.[/color]

En los conflictos los empates se resuelven como tales siempre que el sentido común indique que tal cosa puede ocurrir: una carrera por llegar al punto de abastecimiento más cercano terminaría con ambos personaje llegando al mismo tiempo; una lucha dialéctica buscando el apoyo de los compañeros acabaría con que los miembros del grupo no terminan de decidir quién es el mejor candidato (o que acaban divididos entre ambos). Si la lógica indica que la acción no puede terminar en un empate (por ejemplo, cuando un personaje trata de mentir a otro) repite las tiradas de ambos hasta desempatar.

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29/09/2016, 13:43
Narradora

 

Si un personaje no consigue ningún éxito o triunfo en su tirada y obtiene uno o más fracasos, sufre un revés. Un revés es una circunstancia adversa relacionada con la acción que estaba tratando de llevar a cabo. Por ejemplo, su espada puede quedarse clavada en la pared o romper la cerradura que estaba tratando de forzar.

[color=#610B0B]Ignorante de que alguien está vigilándolo, Armand examina los símbolos pintados con sangre en la pared tratando de reconocerlos. El director de juego considera que para ello es necesaria una tirada de Cultura a dificultad 4. El director lanza los cuatro dados de dificultad y obtiene 2, 3, 5 y 5: dos éxitos. Luis tira los dos dados de Saber de Armand y obtiene un 1 y un 3: un fracaso y un fallo. Armand no consigue identificar el significado de los símbolos y además sufre un revés: de alguna manera que no comprende, las runas se activan al examinarlas y comienzan a brillar con un fulgor amarillo.[/color]

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29/09/2016, 13:43
Narradora

 

A continuación te presentamos algunas reglas adicionales que dan más profundidad y detalle al juego. De todas formas, no te preocupes, no se trata de reglas muy complejas, sino que simplemente añaden más detalles para tratar ciertas situaciones y exploran nuevas opciones de juego.

 

Acciones prolongadas

 

Algunas acciones, ya sean retos o conflictos, necesitan de un determinado número de éxitos para ser completadas. Forzar una cerradura, buscar determinada información en documentos antiguos o incluso desactivar una bomba son algunos ejemplos de acciones que requieren acumular cierto número de éxitos, y en el juego las llamaremos acciones prolongadas.

Su resolución es similar a lo descrito anteriormente, con la diferencia que se necesita un número de éxitos preestablecidos por el director de juego para tener éxito completo en la acción y estos pueden obtenerse acumulándolos en tiradas sucesivas. Normalmente solo tiene sentido recurrir a una acción prolongada si el avance en la misma tiene un interés dramático, por ejemplo, si es importante saber cuánto tarda el personaje en conseguirlo. En caso contrario simplemente deja que el personaje invierta el tiempo necesario en la acción y decide el resultado en una única tirada.

[color=#610B0B]Leonord se dispone a desencasquillar la pistola cuando lo que ella creía un cadáver se levanta a unos metros de distancia. Parece que saber cuándo la pistola estará lista para utilizarse es una cuestión clave, así que el director decide que será necesaria una acción prolongada a dificultad 3 que acumule cinco éxitos para conseguirlo. En su primer intento, mientras el cuerpo tambaleante termina de alzarse, Beatriz obtiene tres éxitos a su favor. En el segundo intento, no supera los éxitos de la dificultad, así que no consigue avanzar en la acción, mientras su inesperado oponente avanza despacio pero decidido hacia ella, con los brazos extendidos. En su tercer intento obtiene cuatro éxitos, lo que le da un total de siete, superando ampliamente los cinco que necesitaba. Justo cuando el cadáver animado llega a su alcance, el arma de Leonord está lista para utilizarse de nuevo.[/color]

Date cuenta de que normalmente los éxitos acumulados no se pierden: en las tiradas en las que el personaje tiene menos
éxitos que la dificultad, no avanza en su objetivo, pero nada más. Pues bien, si un jugador obtiene un revés en una de las tiradas, pierde los éxitos que haya acumulado hasta el momento.

 

Acciones conjuntas

 

Puede darse el caso de que un determinado obstáculo pueda solventarse con ayuda de otro u otros personajes. Cuando uno o dos personajes colaboren para resolver una tarea, lo denominaremos acción conjunta.

Como de costumbre, el director de juego determina la característica y especialidad apropiadas para resolver la acción. El personaje que tenga mayor puntuación en la característica será quien coordine la acción conjunta, y se usará esa puntuación como base. El resto de personajes aportarán un dado extra a la acción siempre y cuando su puntuación en
la característica sea al menos la mitad de la del coordinador.

Hay que tener en cuenta que no todas las acciones pueden hacerse de manera conjunta y que el número de participantes en este tipo de acciones es necesariamente limitado: los personajes pueden llegar a entorpecerse más que ayudarse si son demasiados. Por ese motivo el número de participantes que puedan apoyar la acción, así como la pertinencia del trabajo en equipo, quedará en manos de la lógica de la situación y, en última instancia, en la decisión del director de juego.

Una vez determinados los dados a lanzar, se resuelve la acción de manera normal con los dados del coordinador y los de los personajes de apoyo. Si superan el número de éxitos de la tirada de dificultad, los personajes habrán conseguido superar el obstáculo.

[color=#610B0B]Mark, Lin y Xavier están tratando de abrir la losa que cubre un sepulcro y el director determina que se trata de un reto de Fortaleza a dificultad 4. Mark tiene Fortaleza 4, Lin Fortaleza 3 y Xavier Fortaleza 1. En la acción conjunta, Mark será el coordinador porque tiene la puntuación mayor, así que la puntuación base es 4. Lin añade un +1 porque su Fortaleza es igual o mayor a la mitad de la de Mark, pero Xavier no añade nada: sencillamente no es lo bastante fuerte para ser de ayuda. De modo que el grupo tirará cinco dados frente a los cuatro dados de dificultad.[/color]

 

Herramientas

 

Normalmente las cosas se hacen mejor usando las herramientas adecuadas. Desde luego, puedes forzar una cerradura con una horquilla (por lo menos en las historias de ficción), pero unas ganzúas adecuadas serán de mucha más ayuda, y ya ni hablemos de una pistola de cerrajero. Del mismo modo, puedes practicar primeros auxilios usando una botella de whisky y jirones de tu camisa, pero seguramente la cosa se te dé mejor con un botiquín bien surtido.

En términos de juego, se asume que el personaje que realiza la acción cuenta con las herramientas mínimas necesarias (que en algunos casos puede significar ninguna en absoluto). Si el personaje cuenta con herramientas adecuadas o de más calidad, añade uno o dos dados a la característica del personaje.

[color=#610B0B]Si Mark y compañía hubieran tenido una palanca cuando trataban de mover la losa para abrir el sepulcro habrían recibido un dado extra. Un gato hidráulico les hubiera dados dos dados extra. [/color]

La bonificación por herramientas no se acumula si el personaje utiliza varias herramientas al mismo tiempo. En ese caso se añaden solo los dados que añada la mejor.

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29/09/2016, 13:44
Narradora

 

La fuerza del destino en los relatos de Malefic Time está continuamente presente, así como el conflicto entre la inevitabilidad de este y el libre albedrío. Los personajes de Plenilunio vivirán ese conflicto apoyado en las mecánicas del juego: si aceptan su destino las fuerzas cósmicas fluirán a su favor, haciéndoles las cosas más fáciles, pero llevándolos de forma inexorable hacia ese destino que puede ser funesto. Si se rebelan contra el destino las circunstancias se pondrán más complicadas para ellos y sentirán la presión del cosmos por aceptar su sino.

Ya se sientan seres miserables sin un objetivo claro en sus vidas o sean personas con misiones imposibles para las que han sido entrenadas desde pequeñas, los personajes de Plenilunio sentirán tarde o temprano que el futuro es una línea que deben seguir hasta su final o una fuerza que no pueden controlar, un giro inesperado que los golpea de pronto y les hace terminar su camino.

En Plenilunio, la característica de Destino es una medida de la importancia del personaje en los eventos clave que se están librando en el apocalipsis, de la aceptación del futuro que le espera y de su avance en el camino hacia él. El Destino puede adoptar puntuaciones entre 1 y 10. La mayoría de los personajes no jugadores tienen una puntuación de Destino fija que representa su importancia en el gran juego. La gente corriente, los supervivientes que malviven en las ruinas del mundo, tienen puntuaciones de Destino 1 o 2. En cambio, los líderes de los alados que están llamados a participar en la batalla final que decida el destino de este ciclo tienen Destino 8 o más.

Algunas personas especiales tienen un papel reservado en el gran juego, pero también la libertad de resistirse a dicho papel… o, al menos, intentarlo. Conforme avance el juego, si el personaje acepta lo que el universo le depara, su puntuación de Destino aumentará: las fuerzas cósmicas le recompensarán con energía mística y retorciendo las circunstancias a su favor…
Hasta que alcance su destino y deje de ser una ficha útil. Por el contrario, si el personaje lucha contra su destino, el cosmos lo tentará repetidamente y lo pondrá en situaciones complicadas para obligarlo a aceptar su ayuda.

En Plenilunio, cada personaje jugador comenzará el juego con una puntuación de Destino entre 1 y 5. Un personaje con Destino 1 acaba de comenzar su camino y posiblemente aún no entienda su importancia en los eventos que se están desencadenado ni sepa cuál es el papel que le va a tocar desempeñar en ellos. Un personaje con Destino 5 seguramente ha comprendido ya que es una pieza del gran juego, aunque puede que aún no haya decidido si abrazará el destino que lo
aguarda o tratará de rebelarse contra él.

Durante el juego, la puntuación de Destino del personaje irá aumentando según avancen las historias, acercándolo cada vez más al final de su camino, y cuando llegue a 10 puntos, el destino se cumplirá. En qué consiste exactamente el destino del personaje es algo que se va concretando con cada nuevo punto de Destino que este adquiere. A veces en forma de visiones, otras por revelaciones de personajes no jugadores y otras por simple intuición del personaje, la naturaleza de su destino se va concretando hasta el momento final en que la puntuación llega a 10 puntos y el destino queda totalmente revelado: solo queda enfrentarlo.

 

RESERVA DE DADOS DE DESTINO

 

Cada aventura de Plenilunio tiene una reserva de dados que el director de juego sitúa en el centro de la mesa al comienzo
de la misma. Esta es la llamada reserva de dados de destino: un determinado número de dados que sirven para influir en las historias ayudando a los personajes a conseguir sus objetivos pero precipitándolos hacia el final de su camino.

La reserva de dados de destino se compone de cinco o más dados dependiendo de la aventura. Generalmente la reserva se compone de diez dados, pero algunas historias pueden requerir de un menor número para representar lo poco que el destino tiene que ver con esa aventura, o mayor para reflejar que los acontecimientos que tienen lugar en ella tienen una importancia crucial en el fin de ciclo que está sucediendo. Es importante no confundir los dados de la reserva con los dados de juego normales.

Durante el juego, un jugador puede coger hasta cinco dados de la reserva de destino y añadirlos a los suyos en cualquier acción que realice su personaje, pero debe tener en cuenta varias cosas:

• La reserva se comparte entre todos los jugadores, por lo que los dados que un jugador utilice dejarán de estar disponibles para el resto. Un jugador puede coger libremente los dados que quiera de la reserva (hasta cinco) sin que los demás jugadores puedan vetarlo, pero los dados utilizados se agotan hasta la siguiente aventura.

La reserva de dados de destino es exclusiva de los jugadores. El director de juego no puede usar la reserva de dados de destino.

• Cuantos menos dados queden en la reserva, más abandonados a su suerte se encontrarán los personajes, sin que las fuerzas del cosmos puedan ayudarles. Procurad utilizar los dados de destino en momentos climáticos e importantes de la historia u os encontraréis perdidos en el peor momento.

• Los dados de la reserva funcionan como dados normales a excepción de que los valores de triunfo cuentan siempre como doble éxito, tenga o no el personaje una especialidad adecuada para la acción que quiera realizar.

 Si en la tirada se obtiene algún triunfo en los dados de destino, la puntuación de Destino del personaje aumenta inmediatamente en uno y este recupera todos los puntos de Fortuna hasta su nueva puntuación de Destino (ver más adelante).

[color=#610B0B]Christopher es un precursor que está investigando en una ruinosa biblioteca sobre unos extraños símbolos que ha estado viendo en sus sueños. El director pide a su jugador una tirada de Cultura a dificultad 4 (esta
biblioteca no es muy grande y el tema es muy específico). El director lanza los dados de dificultad y obtiene dos éxitos. Christopher tiene Cultura 3, pero el jugador que lo interpreta decide añadir dos dados de la reserva de dados de destino a esta prueba. La tirada tiene un éxito, pero obtiene además dos triunfos en los dados de la reserva (cada uno cuenta como un éxito doble), así que acumula cinco éxitos. Como ha obtenido triunfos en los dados de destino, la puntuación de Destino de Christopher aumenta un punto (de 3 a 4) y sus puntos de Fortuna se restablecen a su nuevo máximo.
[/color]

Aunque durante la historia lo normal es que la reserva de dados de destino solo disminuya, hay algunas circunstancias que pueden hacer que aumente. En primer lugar, el uso de algunos dones. De manera menos frecuente, en algunas aventuras puede haber giros de la trama que añadan dos o tres dados a la reserva en mitad de la historia.

[color=#610B0B]El grupo de personajes jugadores ayuda a una mujer embarazada a dar a luz. Pese a sus esfuerzos, la madre muere durante el parto y, mientras están pensando a dónde llevar el bebé, uno de los personajes descubre una marca en forma de luna en la espalda de la niña: justo como ha estado viendo en su sueños. El director de juego añade tres dados a la reserva de dados de destino.[/color]

Los dones del personaje están intrínsecamente unidos a su puntuación de Destino, de modo que cuando esta aumenta el personaje recibe un nuevo punto para adquirir otro don o aumentar la puntuación de uno que ya posea. 

 

FORTUNA

 

La Fortuna es una medida de la energía cósmica que el personaje concentra en cada momento. Un personaje comienza cada aventura con tantos puntos de Fortuna como su puntuación de Destino. Durante esta, el jugador gastará dichos puntos para activar los dones del personaje y conseguir otros efectos a su favor.

Los puntos de Fortuna se utilizan para:

 Activar dones. Debe gastarse un punto de Fortuna para activar un don del personaje.

 Reducir la severidad de una herida. Puede gastarse un punto de Fortuna para reducir un nivel la severidad de una herida recibida. Se pueden gastar más puntos y reducir la herida varios niveles, llegando incluso a ignorarla por completo si se gastan los puntos suficientes. Los puntos de Resistencia se pierden de manera normal, pero no producen la herida asociada, sino otra de menor gravedad (hasta ninguna en absoluto): se considera que el personaje ha recibido el impacto, pero algo impide que resulte letal. Consulta la sección de «Niveles de salud y heridas» para más información.

 Recobrar el aliento. Puede gastarse un punto de Fortuna para sacar fuerzas de flaqueza y recuperar inmediatamente la mitad de los puntos de Resistencia perdidos.

 Introducir un elemento dramático. Gastando un punto de Fortuna un jugador puede forzar una casualidad o introducir un elemento en la trama que resulte lógico y no contradiga lo descrito por el director de juego. Por ejemplo, el jugador puede decidir que el viejo almacén que ha mencionado el director de juego contenga algunas herramientas olvidadas, o al llegar a una nueva zona de la ciudad puede introducir un personaje no jugador que sea un viejo conocido suyo. El director de juego tiene que aprobar la aportación del jugador: al fin y al cabo él es el único que tiene la visión de conjunto de la historia y sabe si el elemento que quiere introducir el jugador puede desequilibrarla. Igualmente, si el director de juego considera que el elemento que el jugador quiere introducir es demasiado poderoso o ventajoso para él, puede exigir el gasto de dos o incluso tres puntos de Fortuna para incorporarlo en la historia.

• Adelantarse. Un jugador puede gastar un punto de Fortuna para adelantar el turno en el que le toca actuar a su personaje. 

 

Los puntos de Fortuna gastados se recuperan de una las siguientes formas:

 Cuando un personaje gana un punto de Destino en mitad de la historia (al obtener uno o más triunfos en dados de destino), sus puntos de Fortuna se igualan a su nueva puntuación de Destino, de manera que el personaje queda recargado de esta energía cósmica.

 Con cualquier giro de la trama que añada dados a la reserva de dados de destino (pero no por usos de dones) todos los personajes jugadores recuperan un punto de Fortuna por cada dado que se añada a la reserva.

 Al principio de una nueva historia, los puntos de Fortuna de cada personaje se recuperan completamente.

De cualquier modo, los puntos de Fortuna de un personaje nunca pueden llegar a ser mayores que la puntuación de Destino del personaje.

 

EL FINAL DEL CAMINO

 

Tarde o temprano un personaje alcanza 10 puntos de Destino y se enfrenta al final de su viaje: su papel en el gran juego se revela y él alcanza el sino que había preparado para él. Esto conlleva que el personaje llega al fin de sus aventuras y que la historia que se está jugando será la última en la que participe. Esto no implica necesariamente la muerte del personaje, pero sí algún tipo de salida que lo deja fuera de juego: quizás deba quedarse en un monasterio custodiando hasta el fin de sus días un arma sagrada o puede que engendre un bebé que será decisivo en los años que vendrán; como sea, su papel en el gran juego ya ha sido desempeñado.

Al alcanzar Destino 10, el personaje tendrá una sensación apremiante e inexplicable de que algo va a suceder: de un modo instintivo percibe que el final de su camino está a punto de llegar y de que ya no hay marcha atrás. Sin embargo, es importante entender que un personaje con Destino 10 no deja de jugar inmediatamente. Está en su última aventura, pero podrá terminarla (o intentarlo): seguirá siendo interpretado por el jugador hasta que la historia concluya o su destino se cumpla durante la misma. Hablaremos de esto a continuación.

Al alcanzar Destino 10, los puntos de Fortuna del personaje se recuperarán hasta el máximo, como siempre que un personaje aumenta su puntuación de Destino. Sin embargo, esta es la última vez que recupera Fortuna: esos 10 puntos serán los últimos que tenga y se agotarán para siempre una vez que los gaste. Además, el personaje ya no podrá beneficiarse nunca más de la reserva de dados de destino: tendrá que apañárselas con sus propios medios.

Cuando un personaje alcanza su destino se produce un punto climático en la campaña: ha llegado el momento en el que finalmente se enfrenta a la misión que el cosmos tiene reservada para él, el momento en el que se cumple su papel en el gran juego. Esto debería representarse con una escena dotada del merecido dramatismo, y aunque es labor del director de juego narrar la situación, este debería permitir al jugador contribuir significativamente en la construcción de dicha escena. Al fin y al cabo será la última en la que jugará con este personaje.

El momento en el que situar esta escena dependerá del curso de la historia actual. Recordemos que no hay por qué precipitar que ocurra justo cuando el personaje alcanza la puntuación de Destino 10. De hecho, salvo que el director de juego y el jugador consigan una excelente sincronía será muy difícil encajar la escena en ese momento. Llegado el caso, si el curso de la aventura hace muy difícil encajar la resolución del destino del personaje, puede recurrirse a un epílogo para ello, una narración en la que el director de juego y el jugador concretan qué pasa con el personaje una vez terminada
la historia, cómo se separa de sus compañeros del grupo y enfrenta su destino.

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29/09/2016, 13:45
Narradora

 

Las reglas que hemos visto hasta ahora sirven para solucionar la mayoría de las situaciones que puedas encontrar durante una partida de Plenilunio. Sin embargo, como parte esencial de la ambientación, los personajes se enfrentan a otros humanos y a criaturas sobrenaturales, como los solares o lunares, por la supervivencia o con el objetivo de cumplir su destino.

Las escenas de acción están muy presentes en Plenilunio y requieren de una mecánica de reglas algo más detallada. El sistema de combate se basa en los mismos fundamentos vistos hasta ahora, tanto en su parte mecánica como en su parte más narrativa. Las reglas de Plenilunio contemplan la secuencia de combate en su totalidad, considerando la acción como un compendio de las situaciones que acontecen durante una pelea o un tiroteo. Tanto el impacto como el daño se resuelven a la vez con la misma tirada y de manera enfrentada al oponente, considerándolo parte de la misma secuencia. Esta forma de representar el combate permite hacerlo más visual y narrativo, lo que facilita su comprensión y la rapidez de resolución.

 

TURNOS DE ACCIÓN

 

Para facilitar su comprensión, la escena de combate se divide en una serie de turnos de acción que se suceden hasta la finalización del mismo. Es como si el combate ocurriera a cámara lenta, o como si lo viéramos representado en viñetas. Sin embargo, no debería concebirse como una secuencia encapsulada sino como un continuo en el tiempo de la acción.

Cada turno es el momento en que un personaje realiza una acción. La acción puede ser atacar a otro personaje, ayudar a un compañero herido, derribar una puerta, correr unos metros, buscar una información en la red o cualquier otra cosa que se te ocurra y que pueda ocurrir en unos pocos segundos.

Aquellas acciones que puedan ser más complejas, como convencer a un compañero para que te cubra, recargar un arma antigua de pólvora o entablillar el brazo de un amigo herido, pueden requerir de más turnos de acción y se resolverán como una acción prolongada.

 

Orden de actuación

El orden de los turnos se determina según la puntuación de Destino de los personajes. El primer turno corresponde al personaje con el Destino más alto y siguen los demás en orden decreciente. En caso de empate, el turno de un personaje jugador es anterior al de uno no jugador. Si el empate es entre personajes jugadores, va primero el que tenga mayor puntuación de Combate. Y si el empate persiste, el director de juego decide quién precede y quién va después.

Como el combate se sucede de forma cíclica, en realidad el orden de actuación solo es relevante al principio del mismo, con lo que este orden de actuación solo es un modo de tener organizado el curso de acción. Si te das cuenta, cuando un personaje acaba de actuar pasa a ser, en términos relativos, el último: ya no actuará de nuevo hasta que todos los demás lo hayan hecho.

A pesar de lo que acabamos de decir, un personaje puede actuar fuera de su turno, pero solo si es el blanco de la acción de otro personaje. Esto es debido, como veremos más adelante, a que los ataques se resuelven mediante conflictos y los conflictos implican tanto al personaje que emprende la acción como al otro, lo que hace que el segundo personaje actúe realmente en el turno del primero.

[color=#610B0B]Ante el personaje de Luis se ve a un hombre de dos metros y medio, con protuberancias por el cuerpo. Parece algún tipo de mutante y tiene una actitud directamente hostil. Es momento de comenzar una escena de combate. Luis mira la puntuación de Destino de su personaje para determinar su iniciativa y ve que es 5. El mutante tiene una puntuación de 3, por lo que actuará después del personaje de Luis.[/color]

En cualquier momento durante la escena de combate, un jugador puede gastar un punto de Fortuna del personaje para adelantar su turno de actuación. El nuevo orden de actuación se mantendrá durante el resto del combate, a no ser que otro personaje use puntos de Fortuna para adelantarse.

 

COMBATE CUERPO A CUERPO

 

Lógicamente, atacar será una de las acciones más frecuentes durante un combate. Atacar a otro personaje puede darse en dos circunstancias: con los personajes próximos entre sí, enzarzados en combate cuerpo a cuerpo, o con los personajes alejados, empleando armas a distancia. En esta sección hablaremos del combate cuerpo a cuerpo.

Cuando dos enemigos están a solo unos pasos de distancia, lo suficientemente cerca como para tocarse, están enzarzados
en combate cuerpo a cuerpo. El combate cuerpo a cuerpo se resuelve mediante un conflicto entre la característica de Combate de ambos personajes. Al fin y al cabo, si alguien te ataca tu instinto será defenderte y tratar de neutralizarlo. El personaje que gane el conflicto logra impactar al otro: los éxitos en los que lo supera se utilizan para calcular el daño.

La acción transcurre en el turno del atacante y el defensor tiene la opción de elegir cuántos dados de su puntuación de Combate utilizará. Si utiliza todos, renuncia a la acción que le corresponda en su siguiente turno: ha volcado todas sus energías en defenderse del ataque del que era blanco. Si no utiliza todos los dados, podrá actuar nuevamente en su turno, pero lo hará con un dado menos por cada uno que haya empleado en defenderse. Por supuesto,si la reducción lo deja sin dados para su acción entonces habrá perdido ese turno. Por el contrario, si decide no utilizar ningún dado, entonces podrá actuar en su siguiente turno con todos sus dados… si sobrevive al ataque sin oposición, claro.

[color=#610B0B]Luis declara la primera acción de Armand, que es buscar entre sus pertenencias un silbato de llamada para avisar a sus compañeros para que puedan ayudarle. Realiza la acción y tiene éxito alertando al resto de su equipo. Por su parte, el mutante arremete contra el personaje de Luis. Luis decide gastar algunos dados de su reserva de dados de Combate, tomándolos de su próxima acción. El mutante ataca al personaje de Luis. La puntuación de Combate del monstruo es 3 y Armand tiene Combate 3, pero Luis decide usar solo 2 dados. Ambos lanzan sus dados: el director de juego obtiene 2, 3 y 4 en su tirada (dos fallos y un éxito), mientras Luis saca 5 y 6: un éxito y un triunfo. La especialidad Combate de Armand es «Artes marciales», y como se está defendiendo sin armas su triunfo se convierte en un éxito doble, obteniendo en total tres éxitos frente a uno del mutante, por lo que Armand gana el conflicto y hiere al mutante.[/color]

Recuerda que en Plenilunio los turnos se suceden de manera cíclica: si un personaje acaba de actuar y otro lo ataca, podrá defenderse tomando dados de su siguiente acción mientras le queden dados de su puntuación de Combate. Un personaje solo puede tomar dados de su siguiente turno. Si ha utilizado ya todos, quedará indefenso hasta que pase su turno y esté nuevamente en disposición de tomar dados del siguiente.

[color=#610B0B]En su siguiente turno, Armand tendrá dos dados menos, que ya ha utilizado como reacción para defenderse del mutante. Como tiene Combate 3 aún podrá atacarlo con un dado. Si elige realizar otra acción deberá sustraer dos dados de su total.[/color]

 

Ataques y defensas múltiples

Cuando llega el turno de un personaje, este puede repartir sus esfuerzos de ataque entre varios oponentes distintos: simplemente tiene que dividir su reserva de dados de Combate entre los oponentes que quiera. En principio no hay más límite al número de ataques que el sentido común del director de juego, la narración del jugador para explicar cómo encadena sus ataques y los dados de Combate con los que cuente el personaje.

Igualmente, un personaje que se defiende de un ataque y elige utilizar solo parte de su reserva de Combate para defenderse, puede utilizar los dados restantes para defenderse de otro ataque que reciba en el mismo turno o posteriores.

[color=#610B0B]Sophie escucha el silbato de Armand y se dirige hacia él, pero dos mutantes le salen al paso. Por sus puntuaciones de Destino, Sophie actúa primero y, como tiene Combate 5, su jugadora decide repartir los dados entre los dos mutantes, atacando a uno con 3 dados y a otro con 2.[/color]

 

Armas en combate cuerpo a cuerpo

Las armas cuerpo a cuerpo se tratan en Plenilunio como herramientas diseñadas para ayudarte en la lucha. Así, dependiendo del tipo de arma, se añaden uno o dos dados a la puntuación de Combate cuando se utilizan. Esto se llama bonificación de Combate del arma. Armas mágicas o excepcionales pueden añadir tres o más dados.

Las armas de fuego pueden emplearse en combate cuerpo a cuerpo: si te atacan con una espada puedes emplear tu pistola para defenderte. No es que vayas a parar la espada con la pistola, pero recuerda que el combate debe entenderse de forma más abstracta y llevar un arma de fuego seguro que ayuda a mantener a raya a tu oponente: tendrá que manejarse con cuidado si no quiere terminar con un disparo en las tripas. Las armas de fuego añaden un dado la puntuación de Combate cuando se usan a distancia cuerpo a cuerpo.

Otras armas a distancia, como arcos o ballestas, son más aparatosas de cargar y apuntar. Pueden usarse a distancia cuerpo a cuero, pero no proporcionan bonificación de Combate.

Los dados de bonificación se añaden a la puntuación de Combate antes de hacer cualquier reparto de dados por defensas o ataques múltiples.

 

COMBATE A DISTANCIA

 

Un personaje con el arma adecuada puede realizar ataques a distancia. Se considera que un ataque se realiza a distancia si los personajes están separados lo suficiente como para no poder tocarse rápidamente (a más de tres pasos), pero continúan a alcance visual.

Al contrario que el ataque cuerpo a cuerpo, el ataque a distancia no se resuelve mediante un conflicto, sino mediante un reto (normalmente, algunos dones pueden cambiar esto). En este tipo de combate es importante conocer el rango de alcance, la distancia entre el atacante y su blanco, porque la dificultad del reto estará determinada por él. Además, no todas las armas a distancia son capaces de dispararse a todos los alcances. Por ejemplo, las armas cortas y las escopetas pueden dispararse como mucho a alcance medio.

 

Alcance Dificultad
Corto (hasta 20 m) Media (2)
Medio (hasta 50 m) Difícil (3)
Largo (hasta 200 m) Muy difícil (5)
Muy largo (hasta 800 m) Épica (6)

 

[color=#610B0B]Frank acude también a la llamada de Armand y se encuentra a Sophie luchando con los mutantes. Decide mantenerse a medio alcance de momento y usar su pistola para atacar a sus enemigos. El jugador que lo interpreta deberá hacer un reto con su Combate 2 a dificultad 3 para impactar.[/color]

Un personaje que es blanco de un ataque a distancia puede tratar de ponerse a cubierto. Ponerse a cubierto requiere un reto de Combate o Astucia (lo que sea mayor). Si el personaje tiene éxito, la dificultad de atacarlo a distancia recibe dos dados extra. La dificultad de este reto depende de la disponibilidad de la cobertura:

 

Múltiples barreras tras las que cubrirse Fácil (1)
Bastantes obstáculos tras los que cubrirse Media (2)
Algunos obstáculos tras los que cubrirse Difícil (3)
Sin cobertura disponible Muy difícil (5)

  
[color=#610B0B]Sabiéndose blanco de un disparo, uno de los mutantes trata de ponerse a cubierto. Como ya tomó dos dados de su turno siguiente para defenderse de Sophie, le quedan otros dos que puede usar para esto. El director de juego considera que hay algunos obstáculos tras los que subrirse, de modo que la dificultad es 3. [/color]

 

Armas en combate a distancia

Al contrario de lo que ocurre en el combate cuerpo a cuerpo, las armas no proporcionan dados extra en este tipo de combate: sin ellas simplemente no se puede atacar a distancia.

Algunos accesorios, como miras láser, miras telescópicas, etcétera si pueden proporcionar dados extra al combate cuando se instalan en armas a distancia.

 

OTRAS ACCIONES

 

Durante el combate, los personajes se verán involucrados en otras muchas acciones que no son de combate. Algunas no necesitarán tiradas en absoluto, pero consumen tiempo: buscar en una mochila, subir por una escalera de mano... Considera que estas acciones pueden hacerse en el turno del personaje si este dispone de al menos 1 dado de Fortaleza (o de otra característica si parece más apropiada para la acción, como Combate para recargar un arma) para actuar, aunque no se requiere tirada ninguna. Otras acciones que apenas consumen tiempo o pueden realizarse de forma normal a
la vez que otras, como hablar, dar unos pasos, etcétera, son siempre gratuitas y el personaje puede realizarlas en su turno aunque no tenga dados disponibles o al mismo tiempo que realiza otra acción.

 

ARMAS

 

A continuación te presentamos una tabla con los valores de juego de las armas más usuales. Recuerda que la bonificación de Combate solo se aplica en alcance cuerpo a cuerpo.

 

Arma Bonificación Daño Alcance Cargador
Sin armas - F C/C -
Nudilleras - F+1 C/C -
Cuchillo - F+1 C/C -
Bate +1 F+1 C/C -
Espada, lanza +1 F+2 C/C -
Maza, hacha - F+3 C/C -
Bastón +1 F+1 C/C -
Espadón +2 F+3 C/C -
Hacha o maza a 2 manos +1 F+4 C/C -
Arco compuesto - F+3 Largo 1
Ballesta - 5 Medio 1
Tirachinas - F+1 Medio 1
Pistola de 9 mm +1 6 Medio 15
Revólver magnum 44 +1 7 Medio 6
Subfusil +1 8 Medio 30
Escopeta galga 10 +1 10 Medio 5
Escopeta galga 12 +1 9 Medio 5
Rifle de asalto +1 8 Largo 30
Rifle de francotirador - 10 Muy largo 15
Granadas - 8 Corto 1

 

DAÑO

 

Cuando un combatiente consigue más éxitos que su oponente, el vencedor inflige daño a su contrincante según el tipo y resultado de los dados. Para saber cuánto daño infligimos, primero comparamos los éxitos de ambos contendientes y los cancelamos uno a uno. Se cancelarán primero los éxitos normales antes de los triunfos. Los triunfos que cuenten como éxitos dobles (por especialidades, por ejemplo) podrán cancelarse a medias si no hay éxitos suficientes para cancelarlos por completo.

[color=#610B0B]Luis y Fernando comparan sus resultados y cancelan éxitos: el éxito del mutante cancela el éxito normal de Luis, ya que primero se cancelan los éxitos normales, y queda un triunfo, que además cuenta como dos éxitos por la especialidad de Armand, para contabilizar el daño.[/color]

Una vez sepamos cuántos éxitos sirven para dañar al oponente y su tipo, calculamos el daño final infligido de la siguiente
forma:

Los éxitos hacen 1 punto de daño.

Los triunfos hacen el daño del arma.

Recuerda que una especialidad hace que los triunfos sean éxitos dobles: considera entonces que hacen el doble del daño del arma. Si un éxito doble ha sido cancelado a medias, entonces hará el daño del arma.

[color=#610B0B]Luis ha obtenido finalmente dos éxitos correspondientes a un triunfo, por lo que comprueba el daño que hace con sus manos desnudas y ve que es igual a su puntuación en Fortaleza (3 puntos) por cada triunfo, que al contar como un éxito doble hacen un total de 6 puntos de daño.[/color]

 

ARMADURAS

 

Algunos personajes de Plenilunio pueden llevar armaduras o tener una piel especialmente dura o difícil de atravesar, lo que les confiere una protección contra el daño. También algunos poderes, como «Manto de protección», pueden hacerlo. Los personajes con protección contra el daño restan ese valor al daño total recibido cada vez que son dañados. Si la protección reduce el daño sufrido a 0 o menos, el personaje no sufre daño ninguno.

Debes tener en cuenta que las armaduras nunca son golpeadas en el mismo lugar, por lo que en principio no sufren reducciones de daño como tales ni desgaste por su uso. Sin embargo, tanto los jugadores como el director de juego debéis usar el sentido común respecto a la protección de daño, no aplicándola si una parte del cuerpo no está protegido (como los que llevan armadura solo en el tronco superior) o está extremadamente desgastada por otros combates, reduciendo su protección de daño efectiva o eliminándola si lo creéis necesario.

Una vez sepamos el daño final realizado al contrincante, debemos valorar cómo afecta eso a su salud.

[color=#610B0B]El mutante al que atacó Armand tiene una piel fortalecida y curtida que le proporciona una protección contra el daño de 2 puntos. Esa protección se resta al valor del daño del personaje de Luis (6), que da como resultado un daño final de 4 puntos.[/color]

 

Armadura Protección Penalización
Chaqueta de cuero 1 1
Armadura de cuero 2 1
Armadura pectoral 3 1
Pieles 3 2
Camisa de malla 5 3
Chaleco antibalas 6 2
Escudo pequeño 1 -
Escudo grande 2 1
Escudo antidisturbios 3 2

 

Las armaduras penalizan la acciónn y el movimiento, lo que se refleja en un valor de penalización. Este valor se utiliza cada vez que el personaje realiza una acción física que requiere coordinación, agilidad o rapidez, como, por ejemplo, impactar a otro con su arma. La penalización de la armadura te entorpece, de manera que es más difícil conseguir resultados excelentes: cada vez que un personaje obtenga al menos un fracaso en una tirada, convierte tantos triunfos como la penalización de la armadura en éxitos normales. Si hay menos triunfos en la tirada que la penalización, todos se convierten en éxitos normales. Si los triunfos se consideran éxitos dobles (por ejemplo, por la especialidad del personaje), pasan a ser éxitos sencillos.

[color=#610B0B]Mark viste una chaqueta de cuero y está trepando por una cuerda anudada lo más rápido posible. El director de juego pide una prueba de Fortaleza y Mark aplica su especialidad «Trepar». El jugador tira cuatro dados y obtiene un fracaso, un éxito y dos triunfos. Como la chaqueta de cuerpo tiene penalización 1, uno de los triunfos se convierte en un éxito, con lo que su tirada pasa a ser un fracaso, dos éxitos y un triunfo. Este último cuenta como dos éxitos gracias a la especialidad de «Trepar», lo que proporciona un resultado final de cuatro éxitos. Si Mark hubiera llevado pieles, que tienen penalización 2, sus dos triunfos se hubieran convertido en éxitos y su tirada final hubiera sido un fracaso y tres éxitos. Aún falta ver qué obtiene el director de juego en la tirada de dificultad para saber lo que pasa finalmente.[/color]

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29/09/2016, 13:48
Narradora

 

En el apocalíptico mundo de Malefic Time, los personajes deben enfrentarse a varias fuentes de daño que pondrán su vida en peligro, facilitando o impidiendo que se cumpla el destino de los personajes. En Plenilunio hay varias fuentes de daño para los personajes: el combate, una caída, una explosión, un fuego… La salud del personaje se refleja de dos maneras: como cansancio, dolor, shock y, en general, efectos transitorios que se recuperan simplemente descansando y como heridas reales, serias, que deben ser tratadas si queremos que se curen.

El primer tipo de salud se mide mediante los puntos de Resistencia. Cada vez que un personaje sufre daño, resta el daño sufrido de estos puntos. Cuando lleguen a 0, el personaje está al límite de sus fuerzas: si pierde un punto más, caerá inconsciente.

Las heridas, por su parte, se determinan comparando el daño sufrido con el Aguante del personaje. Si el daño es menor que el Aguante, el personaje no sufre ninguna herida: resta los puntos de Resistencia como hemos explicado en el párrafo anterior y olvídate de nada más. En cambio, si el daño es igual o superior al Aguante, entonces ese ataque produce, además de la pérdida de puntos de Resistencia, una herida.

 

NIVELES DE SALUD Y HERIDAS

 

Las heridas afectan al nivel de salud del personaje. El nivel actual de salud se mide mediante cinco estados de salud, representados mediante las fases de la luna: sano (luna llena), magullado (luna gibosa), herido (media luna), malherido (cuarto menguante) y muerto (luna nueva).

La severidad de una herida depende de cuánto supere el daño el Aguante del personaje. Si es igual o superior al Aguante, pero menor que el doble, produce una herida leve y el personaje pierde un nivel de salud. Si es igual o superior al doble del Aguante, pero menor que el triple, produce una herida grave y el personaje pierde dos niveles de salud. Si es igual o superior al triple pero menor que cuatro veces el Aguante, produce una herida crítica y el personaje pierde tres niveles de salud. Por último, si es igual o superior a cuatro veces el Aguante, produce una herida mortal y el personaje pierde cuatro niveles de salud.

 

Daño recibido Niveles a restar
Aguante 1 nivel (herida leve)
Dos veces el Aguante 2 niveles (herida grave)
Tres veces el Aguante 3 niveles (herida crítica)
Cuatro veces el Aguante Muerto (herida mortal)

 

Si un personaje pierde todos sus niveles de salud, bien porque haya sufrido una herida mortal o por haber acumulado cualquier combinación de suficientes heridas de distinta severidad, entonces está muerto. Recuerda que la severidad de una herida puede reducirse gastando puntos de Fortuna: se requiere un punto por cada nivel de severidad que se quiera reducir.

 

Para poder comprobar en qué grado afecta el daño recibido, los personajes de Plenilunio tienen seis niveles básicos de salud:

Sano: El personaje no ha sufrido ningún tipo de daño.

 Magullado: El personaje comienza a estar herido, pero puede realizar todo tipo de acciones sin penalización alguna.

 Herido: Las heridas del personaje comienzan a ser graves e impiden realizar acciones de manera normal. El personaje sufre una penalización de un dado a sus acciones, por lo que tendrá que lanzar un dado menos cada vez que quiera emprender una acción.

 Malherido: El personaje está críticamente herido. No puede pensar con claridad y su cuerpo no puede moverse con total libertad. El personaje sufre una penalización de dos dados a sus acciones, por lo que tendrá que lanzar dos dados menos cada vez que quiera emprender una acción.

 Muerto: El personaje no puede acumular más heridas debido al daño sufrido y por tanto cae muerto. Un destino nefasto se cumple y el personaje debe ser retirado del juego.

 Inconsciente: El personaje ha perdido todos sus puntos de Resistencia por el daño acumulado durante un combate o por otras fuentes de daño, y queda inconsciente e indefenso en el suelo.

[color=#610B0B]El mutante tiene un Aguante de 4 (Fortaleza 3 y Voluntad 1) y ha recibido 4 puntos de daño, por lo que el director de juego tacha 4 puntos de Resistencia del monstruo y su la casilla de magullado, ya que el personaje de Luis le ha hecho un daño igual o mayor a su Aguante y le ha producido una herida leve.[/color]

 

RECUPERACIÓN

 

Tras un combate o una fuente de daño peligrosa, los personajes de Plenilunio pueden recuperar su salud: solo necesitan unos minutos para descansar, superar el shock y recobrar fuerzas.

Tras finalizar la escena en la que el personaje sufre el daño, y si en la siguiente puede descansar o hay una elipsis dramática hasta que vuelva a entrar en acción, puede recuperar todos los puntos de Resistencia si su estado es sano o magullado.

Si se encuentra herido, su salud se recupera a dos tercios de su Resistencia: sus puntos de Resistencia máximos pasan a ser el doble de su Aguante, en lugar del triple habitual.

Si se encuentra malherido, se recupera a un tercio de su Resistencia: sus puntos de Resistencia máximos son iguales a su Aguante.

Sin embargo, las heridas son daño físico real que sufre el personaje y por tanto requieren de atención médica y cuidados para recuperarse. Si el personaje está en un estado de salud distinto de sano, necesitará cuidados médicos, cambiar vendajes y reposo para mejorar.

Según el nivel de salud, el personaje deberá pasar un cierto tiempo reposando y luego podrá hacerse una tirada de Fortaleza a una dificultad determinada. Si se tiene éxito, el personaje recupera un nivel de salud. Si se falla, permanecerá en el mismo estado. Un revés en la tirada significa que el personaje empeora un nivel de salud, lo que para un personaje malherido significa la muerte debida a sus heridas.

El tiempo y la dificultad de la tirada de recuperación depende del estado del personaje:

 

Estado Tiempo Dificultad
Magullado Un día 2
Herido Una semana 3
Malherido Dos semanas 4

 

Si el personaje no está reposando para recuperarse de sus heridas, añade un dado a la dificultad. Si está realizando actividades realmente peligrosas, una actividad física intensa o se encuentra en un ambiente insalubre, añade dos dados a la dificultad.

Un personaje herido puede recibir supervisión médica. El médico que lo trata debe superar una tirada de Cultura a una dificultad determinada por el estado del paciente, la misma dificultad de la tirada de recuperación. Si tiene éxito, el grado de éxito que obtenga se convierte en dados extra que el jugador del personaje herido añadirá en su próxima tirada de recuperación. 

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29/09/2016, 13:48
Narradora

 

La magia, lo arcano, lo desconocido es una parte fundamental del universo de Malefic Time. En la lucha final por el cambio de ciclo, se han desatado fuerzas cósmicas muy antiguas que la humanidad ha ignorado durante demasiado tiempo.

Los poderes psíquicos, mágicos y, en cualquier caso, sobrenaturales, son una parte importante del juego y van a estar presenten de forma preponderante en las aventuras de Plenilunio.

Estos poderes se manifestarán en el juego fundamentalmente de dos formas. En primer lugar, mediante efectos dramáticos. No hacen falta reglas ni sistemas para esto, simplemente el director de juego podrá describir eventos preternaturales y determinar cómo afectan a los personajes, por supuesto, con la mínima arbitrariedad posible en lo que se refiere a efectos de juego como el daño.

En segundo lugar, mediante dones y capacidades. Ambos son tipos de poderes concretos que pueden tener los personajes y criaturas que pueblan el universo de Plenilunio. A continuación te describimos más detalladamente en qué consisten, pero recuerda en todo caso que son ejemplos: jugadores y director de juego deberían sentirse libres de inventar y desarrollar sus propios efectos sobrenaturales, procurando mantener un equilibrio.

 

DONES

 

Los dones son poderes que desarrollan los precursores conforme avanzan en su destino. Muchos se manifiestan inicialmente de forma sutil y van ganando en espectacularidad a medida que el personaje se acerca al final de su camino. Los seres sobrenaturales pueden tener también estos dones: al fin y al cabo ellos también son piezas del gran juego cósmico y, habitualmente, piezas importantes.

Todos los dones requieren el gasto de un punto de Fortuna para activarse y producir su efecto.

 

Alegoría de la realidad

Este don permite crear ilusiones visuales que afectan a todos aquellos que las están viendo. Crear la ilusión en sí requiere
el gasto de un punto Fortuna, pero no requiere tirada de dados. En cambio, se realiza un conflicto entre la Astucia de cualquiera que vea la ilusión y la puntuación de poder del que la generó para determinar si un personaje cree la ilusión o se da cuenta de que no es real.

En principio, este don sirve para crear ilusiones estáticas de tamaño medio (más o menos del tamaño de una persona). El director de juego puede permitir que se creen ilusiones más grandes gastando puntos de Fortuna adicionales. Si la ilusión se mueve, puede exigir puntos Fortuna cada turno para mantenerla funcionando.

La ilusión desaparece cuando su creador deje de estar presente o pierda la consciencia (o antes, si lo desea). Mientras tanto, todos los que sean víctimas de la ilusión se comportarán como si fuera totalmente real, aunque cualquier efecto producido por la misma desparecerá con ella cuando se disperse.

 

Defensa de acero

Los personajes con este don poseen una capacidad instintiva de defensa que les permite devolver los ataques que reciben y mantenerse siempre en guardia. Activar el don proporciona tantos dados de defensa como la puntuación en el mismo contra cualquier ataque que el personaje reciba ese turno: los dados de este don no tienen que repartirse entre los distintos ataques, sino que cada ataque cuerpo a cuerpo que el personaje reciba se beneficia de la puntuación total del poder.

Para mantenerlo funcionando debe gastarse un punto de Fortuna cada turno. Defensa de acero no se añade a los ataques que inicie el personaje, solo a aquellos a los que responda defendiéndose.

 

Fundirse con las sombras

Un personaje con este don tiene una capacidad sobrenatural para ocultarse. Durante una acción normal para esconderse o moverse sin que lo vean, la activación del don proporciona tantos éxitos automáticos como la puntuación del mismo.

Además, el don puede emplearse para ocultarse en circunstancias en las que normalmente sería imposible, por ejemplo, en mitad de una conversación con alguien, a plena luz del día en un espacio diáfano... En esos casos, la activación del don permite realizar un conflicto de la puntuación del mismo frente a la Astucia de los que puedan detectar al personaje. También puede emplearse este don para resistirse a intentos de detección sobrenatural, como los usos del don Ver las señales.

 

Furia de titán

Activar este don llena al personaje de fuerza y resistencia física. Suma la puntuación del don como éxitos automáticos a cualquier prueba de Fortaleza que tenga que ver con la fuerza o la resistencia. Además, el don puede emplearse para realizar proezas de fuerza que serían imposibles para una persona normal, como levantar un coche. En ese caso, realiza una tirada con la puntuación del don a la dificultad que estime el director de juego.

 

Gesto aciago

Mediante un movimiento de las manos, el precursor con este don es capaz de dañar a un personaje o criatura con el que mantenga contacto visual. Se trata como un conflicto entre la puntuación en este don y la Voluntad del blanco. Si el atacante vence, determina el daño de la manera normal, considerando que el daño del ataque es la Voluntad del personaje que ataca.

 

Golpe certero

Los personajes con este don son capaces de realizar increíbles proezas de combate. Activar el don proporciona tantos éxitos automáticos en un ataque cuerpo a cuerpo como la puntuación en el mismo. Estos éxitos pueden repartirse entre varios blancos si el personaje desea hacer ataques múltiples, pero deberá asignar al menos un dado de Combate a cada blanco, no puede haber un blanco que reciba solo éxitos automáticos.

Además, este don puede realizarse para realizar movimientos de combate que serían imposibles de forma normal, como devolver una bala con la espada o crear una honda expansiva que afecte a varios objetivos. Activa el don y utiliza la puntuación del mismo en lugar de la de Combate para realizar estos ataques místicos.

 

Guardián de la Palabra

El guardián de la Palabra transmite un aura de seguridad y confianza que hace que las masas lo sigan. Activando el don, añade la puntuación del mismo como éxitos automáticos a cualquier tirada de Presencia que implique liderazgo o convencer a alguien.

Retorciendo el uso de este don, se puede emplear para llevar a los personajes a realizar acciones muy peligrosas, suicidas o totalmente contrarias a sus valores. Tras activar el don, utiliza la puntuación del mismo en un conflicto contra la Voluntad de un blanco para sumergirlo en un estado similar al trance que lo lleve a realizar acciones contrarias a sus deseos.

 

Hilos del espíritu

Este don permite al personaje leer y manipular las emociones de su objetivo. Puede usarse, por ejemplo, para atemorizar, pero también para inspirar, para seducir... Activando el don, el personaje puede realizar una prueba enfrentada de la puntuación del mismo contra la Voluntad del blanco. Si vence, infunde en él la emoción deseada. Cómo se comporte el blanco una vez imbuido de esa emoción puede no ser lo que se había previsto: quizás un perro aterrorizado ataque desesperado en lugar de huir.

Este don puede emplearse también para averiguar el estado emocional del objetivo. Añade la puntuación del don como éxitos automáticos a cualquier tirada de Astucia relacionada con esto.

 

Lengua de las bestias

Este don permite entender (y hacerse entender) por los animales. Activando el don, el personaje recibe tantos éxitos automáticos como la puntuación del mismo a cualquier prueba relacionada con tratar animales (por ejemplo, calmar a un caballo o entrenar a un perro para que haga un truco).

Además, puede utilizarse el don para tener una genuina comunicación con el animal. Funciona de manera parecida a utilizar Presencia para interactuar con una persona, pero utilizando la puntuación del don. Así, se puede intentar: convencer al animal, sacarle información... Cualquiera que vea el don en funcionamiento verá al animal haciendo sus ruidos naturales y al personaje hablando normalmente, pero bestia y humano serán capaces de entenderse el uno al otro.

Ten en cuenta que la inteligencia limitada de los animales no va a permitirles responder determinadas cuestiones que pueden no tener sentido para ellos, o recordar detalles queles resulten irrelevantes. Un perro recordará bien los olores, por ejemplo, pero posiblemente no tenga tanta retentiva para las caras.

 

Limpieza espiritual

Este don permite limpiar el aura de un personaje y restablecer su karma. No puede usarse sobre uno mismo. Tras activar el don, se realiza una prueba con la puntuación que se tenga en él. Por cada éxito, el objetivo podrá repetir un resultado de fracaso en sus siguientes tiradas. Además, cada triunfo hace que el objetivo recupere un punto de Fortuna.

Limpieza espiritual puede utilizarse para anular los efectos de Palabra de condenación. En ese caso, cada éxito obtenido anula un éxito del otro don.

 

Manantial interior

Un personaje con este don es capaz de recuperarse mejor y más rápido de lo normal. Al activarlo, la puntuación en el don se convierte en éxitos automáticos en una prueba de recuperación.

Además, este don puede emplearse para regenerar partes del cuerpo perdidas. Considéralo como una acción prolongada, cuyos éxitos a acumular dependen de la parte del cuerpo que se trata de regenerar (dos para un ojo o dedo, cuatro para una mano o pie, seis para un brazo). El personaje puede hacer una tirada al día, activando el poder y usando la puntuación del mismo a dificultad 3. La parte del cuerpo perdida irá creciendo poco a poco confirme se vayan acumulando los éxitos necesarios.

 

Mano inmaterial

El personaje que posee este don es capaz de mover objetos a distancia con el poder de su mente, siempre que tenga contacto visual con aquello que quiera mover. Cuando se activa este don, se utiliza su puntuación en lugar de la de Fortaleza o Combate en las acciones físicas a distancia que se realicen gracias a él.

 

Manos curativas

Mediante la imposición de las manos, el personaje es capaz de curar las heridas de otros. Tras activar el poder, se requiere una tirada de la puntuación de este poder a una dificultad determinada por el nivel de salud del objetivo, la misma que se muestra en la tabla de recuperación, o a dificultad 1 si el objetivo está sano.

Cada éxito obtenido hace que el blanco recupere 3 puntos de Resistencia (hasta el máximo correspondiente a su nivel actual de salud). Además, cada triunfo en esta tirada recupera un nivel de salud.

 

Manto de protección

Este don funciona como un aura protectora que protege al personaje del daño físico. Activándolo, puedes restar el doble de su puntuación del daño de cualquier ataque recibido hasta tu siguiente turno, como si se tratara de una armadura.

 

Movimientos felinos

El personaje con este don es capaz de realizar acrobacias increíbles. Activar el don añade su puntuación como éxitos automáticos a cualquier tirada de Fortaleza que involucre rapidez, agilidad, coordinación o equilibrio (nunca a tiradas de Combate). Además, puede utilizarse para realizar proezas atléticas imposibles, como correr por la pared, saltar de rama en rama de los árboles, etcétera. Para este tipo de acciones, emplea la puntuación del don, tras activarlo, en un reto de dificultad determinada por el director de juego.

 

Mudar la piel

Los personajes con este don son capaces de convertirse en un animal. Se requiere elegir un animal concreto, cuya característica más alta no puede ser superior a la puntuación en este don. Activar el don hace que el personaje pase de humano a forma animal o al revés. En forma animal, el personaje mantiene su Voluntad, Astucia y Cultura, pero el resto de características y especialidades son las del animal en el que se transforma. El don solo transforma el cuerpo del personaje: sus ropas y objetos no son afectados.

Por ejemplo, un personaje con este don podría tener «hurón» como su forma animal. Parece sensato pensar que un hurón tendría Fortaleza 1, Combate 1, Sutileza 3 y Presencia 1. Ya que la característica más alta es Sutileza, con un valor de 3, sería necesaria una puntuación de 3 puntos en este don para adoptar dicha forma.

 

Ojos del tiempo

Este don permite tener visiones del futuro o del pasado. Para ver el pasado el personaje debe estar en el lugar en el que sucedieron los hechos que quiere ver (o con la persona involucrada o un objeto) y, tras activar el don, realiza una tirada con su puntuación a una dificultad dependiendo de la distancia de los eventos que quiere ver: 1 si son minutos, 2 si son días, 3 si son meses, 4 si son años o 5 sison siglos. Si tiene éxito recibirá una visión sobre lo sucedido, más clara cuanto mejor sea su resultado.

Ver el futuro es ligeramente diferente. Para empezar, el personaje verá un futuro posible, que no tiene por qué terminar ocurriendo (el propio efecto de ver el futuro puede cambiarlo). Además, no se puede elegir el momento que se quiere ver, se verá un futuro cuya distancia tendrá que deducirse de los propios eventos presenciados. La dificultad des siempre 3 y los éxitos obtenidos, además de dar claves sobre los eventos venideros, se convierten en dados de destino que se añaden a la reserva actual.

 

Palabra de condenación

Este don es la otra cara de Limpieza espiritual: provoca mala suerte y calamidades en el personaje objetivo. Tras activar el don, se realiza un conflicto entre la puntuación de Palabra de condenación y la Voluntad del blanco. Si vence el atacante, los éxitos en los que supere al objetivo son triunfos que este tendrá que repetir en sus próximas acciones. Además, cada triunfo hace que el blanco pierda un punto de Fortuna.

 

Puerta ignota

Este don permite trasladarse a través de portales mágicos creados en el momento. Permite cruzar una puerta y aparecer por cualquier otra, como si estuvieran conectadas. Hacerlo requiere activar el don y una tirada con su puntuación. La dificultad depende dónde se quiera ir: 2 si es un familiar y bien conocido, como el hogar, 3 si es un lugar conocido en el que se ha estado muchas veces, 4 si es un lugar que solo se ha visitado una vez, 5 si es un lugar del que solo se tienen indicaciones sobre dónde está y cómo es. En principio el poder funciona solo sobre su poseedor, pero puede utilizarse para llevar pasajeros extra si por cada uno se paga un punto de Fortuna adicional y se incrementa en uno la dificultad.

 

Revelar debilidad

Con este don el personaje es capaz de encontrar los puntos débiles de un blanco y dirigir sus ataques de forma más precisa contra ellos. Tras impactar en combate y al activar el don, se realiza una tirada del mismo a dificultad 2. Cada éxito añade un punto al daño del arma durante ese ataque. Si el personaje obtiene al menos un triunfo, el ataque ignora la armadura del blanco.

 

Separación espiritual

Un personaje con este don es capaz de separar su cuerpo astral del físico y viajar con él. Ambos cuerpo quedarán conectados mediante el cordón plateado, de manera que si algo le sucede al cuerpo físico el cuerpo astral regresará instantáneamente al mismo. Tras activar el don, ambos cuerpos se separan y el personaje es capaz de viajar con su cuerpo astral, que es inmaterial e invisible (excepto para otros seres inmateriales o para usos de dones como Ver las señales u Ojos del tiempo).

El personaje puede estar separado de su cuerpo físico todo el tiempo que desee, pero este seguirá necesitando agua y comida, por lo que los efectos de la inanición pueden provocar que se vea obligado a regresar. Si alguien examina su cuerpo físico requerirá una prueba de Cultura a dificultad 4 para darse cuenta de que no está muerto.

Mientras el personaje esté en el mundo inmaterial, la puntuación de este don sustituye los valores de Fortaleza y Combate cuando trate con otros seres inmateriales , pero las demás características seguirán usando sus valores habituales. Si sufre daño, este se transmitirá a su cuerpo físico a través del cordón plateado, pero esto no producirá que el personaje retorne a su cuerpo a no ser que lo desee.

 

Robo de vida

Este don permite robar la energía vital de otro ser vivo con el que se tenga contacto visual. Tras activar el don, debe realizarse un conflicto que enfrenta la puntuación de este don con la Voluntad del objetivo. Si el atacante vence, por cada éxito en que supere la tirada de su rival le robará un punto de Resistencia. Cada triunfo robará tantos puntos como la Voluntad del atacante. El total de daño que provoque al usar este don se compara con el Aguante del blanco del modo normal. Si le provoca alguna herida, recuperará tantos niveles de salud como su víctima pierda.

Resistirse al intento de Robo vital no supone una acción para el blanco, por lo que no le resta dados de su siguiente acción.

 

Serendipia

Este don permite encontrar lo que se busca justo en el momento preciso. Activar el don proporciona tantos éxitos automáticos como su puntuación en cualquier tirada de Astucia que se realice para buscar objetos ocultos, puertas secretas...

Además, el don puede utilizarse para forzar casualidades y hacer que se encuentren objetos necesarios en lugares inesperados. Esto requiere activar el don y realizar una tirada de la puntuación del mismo a una dificultad determinar por el director de juego según lo escaso o raro sea el objeto deseado en ese lugar. Incluso si el personaje tiene éxito, puede que no encuentre lo que esperaba: la serendipia a menudo ofrece respuestas diferentes a las que se buscaban.

 

Telaraña del conocimiento

Un personaje con este don puede conectar con el inconsciente colectivo de la humanidad y extraer de él información relevante. Al activar el don puedes añadir la puntuación del mismo como éxitos automáticos a cualquier tirada de Cultura relacionada con conocimientos o saberes.

Además, el don puede utilizarse para tener acceso a conocimientos individuales puntuales, como saber la contraseña de un ordenador, la combinación de una caja fuerte... Esto requiere una tirada de la puntuación del don a una dificultad determinada por lo privado del conocimiento: si solo lo sabe una persona, la dificultad es 5, si lo saben tres o cuatro personas la dificultad es 4, si lo sabe un pequeño grupo, como una banda, la dificultad es 3, si lo sabe un grupo grande, como un barrio, la dificultad es 2.

 

Trance del destino

El personaje con este don es poseído a veces por una fuerza externa que lo impulsa a actuar mostrando capacidades que no debería tener. Al contrario que otros dones, este no puede usarse de forma voluntaria. En su lugar, el director de juego
controla al personaje cuando se encuentra en un trance del destino, dejando pistas y realizando acciones crípticas como si
fuera un sonámbulo. Aunque el trance del destino puede dejar al personaje en situaciones comprometidas, nunca lo pondrá en peligro mortal ni será el causante de que sufra daño.

Al finalizar el trance, debe realizarse una tirada de la puntuación de este don a dificultad 2. Por cada éxito, el personaje recupera un punto de Fortuna. Cada triunfo añade un dado de destino a la reserva de la aventura.

 

Ver las señales

Este don proporciona éxitos automáticos en las tiradas de Astucia destinadas a percibir detalles, buscar lo oculto, reconocer rasgos, escuchar sonidos lejanos, percibir el gusto de un veneno o cualquier acción relacionada con la percepción. Activa el don para recibir tantos éxitos automáticos en tu tirada como el nivel del mismo.

Además, se permite realizar una tirada de este don para ver cosas ocultadas mediante magia, por ejemplo, para descubrir el disfraz de un solar o detectar a alguien que se ha ocultado con el don Fundirse con las sombras. Activa el don y usa únicamente los dados que tengas en el mismo, enfrentados a los del don que use tu oponente para ocultarse o a su Voluntad si se trata de una capacidad.

 

Voz interior

Este don permite al personaje proyectar sus pensamientos a las mentes de otras personas y obtener los suyos como respuesta. Debe existir contacto visual entre el personaje y su objetivo, aunque si este es una persona unida por un vínculo fuerte al personaje la voz interior puede funcionar a mayores distancias, incluso si no sabe dónde está la persona con la que quiere contactar. En principio basta con activar este don para comunicarse. Sin embargo, el objetivo de la comunicación puede resistir y bloquear sus pensamientos, especialmente si quiere utilizarse este don para extraer de la mente del objetivo información que este desee ocultar. En ese caso, realiza un conflicto entre la puntuación del don y la Voluntad del blanco.