Partida Rol por web

Huesos y quitina [+18]

Escena personal - monty

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09/02/2020, 10:38
+++ Director +++

Las aptitudes repetidas se pueden cambiar por una de ATRIBUTO, osea, HA, HP, fuerza, resitencia etc. Ok?

Tu pardilla es obsesiva

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09/02/2020, 13:28
Dr. Robert James Death

Pues elegiría Agilidad como aptitud en lugar de HP repetida así la esquiva me sale más barata xD

El saber prohibido sería para representar sus investigaciones en ese espacio que han pasado en el inmaterium. Aunque también me valdría inquisición si ha tenido la posibilidad de apoyar con sus investigaciones a algún inquisidor. 

Otra duda, para investigar adn y todas esas cosas irán por medicae o por trade(química)? Por sistema he visto que para crear químicos y eso vale Medicae pero por si acaso pregunto xD

Y una última, con infused knowledge los Saberes que ya tengo pasan a +10 o eso es mucho pedir xD

Lista de la compra

Saber inducido (Infuse knowledge) Int 40, Saber (Cualqueira) Inteligencia Saber

El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los Saberes populares y académicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra

400px
Esquiva   Agilidad  Defensa  Adq.  200px
Medicae    Inteligencia  Trabajo de campo +10 200px
Mejora de inteligencia    Inteligencia  Saber +5 Int  100px
Saber prohibido (demonios)    Inteligencia Saber Adq.  100px
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09/02/2020, 13:56
+++ Director +++

Se por donde vas

ADN medicae 

Veneno con ese ADN oficio química 

Si, saber inducido te da todos populares y académicos. Y si ya lo tenías pasa a +10

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09/02/2020, 14:18
Dr. Robert James Death

Entonces haría un cambio, en lugar de elegir por clase escrutinio, elegiré oficio químico que es la otra opción que te da Medico y así tendría los dos. Sobre los Saberes prohibidos tu dirás cuál se ajusta más dada la historia del regimiento. Mi idea es que esos años que han estado allí perdidos, habrá estado llevando un registro y un control médico y elaborado informes de cómo ese periodo estaban afectando a la gente, habrá apuntes de las pesadillas etc, etc, etc 

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09/02/2020, 14:23
+++ Director +++

El que te has puesto es coherente

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09/02/2020, 20:57
Dr. Robert James Death
Personaje Dr. Robert James Death
Jugador  Monty
Rango  1
Experiencia  
Regimiento 272° Imperator Custos 
Mundo Natal Agantus Secundus
Clase Medicae
Sexo Hombre Complexión Atlética  Altura 182cm Peso 85
Pelo Rubio rojizo Piel Blanca Ojos Marrones  Edad 34
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 9 15 13 13 17 20 15 19 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +3     +3 +2+5 +3   -3
Avances           +5      
Total 29 38 33 33 40 52 38 39 34
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) x      
Carisma (EM)        
Mando (EM)        
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG) x      
Investigar (EM)        
Intimidar (F)        
Lógica (INT)        
Medicae (INT) x x    
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER)

 

     
Seguridad (INT) x      
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) x      
Competencia tecnológica (INT) x      
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT):        
Todos x      
Saber Académico (INT):        
Quimica x x    
Todos x      
Saber Prohibido (INT):        
Demonios x      
Lingüística (INT):        
Bajo gótico  x      
Orientarse (INT):        
Superficie  x      
Operar (AGI):        
Aeronáutica  x      
Oficio (INT):        
Tecnomante x      
Química  x      
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOSDesencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Nombre Descripción
Resistencia al frio +10 a resistir frio
Resistencia al miedo +10 a resistir miedo 
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Tormenta acero Cuando un pj consiga acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicionales a otros enemigos que estén a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Toque mecánico Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Impávido Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. Aplicable a criaturas que causen Miedo (1) y (2).
Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)  
Saber inducido  El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los Saberes populares y académicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra 
Memoria eidética El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar.
HERIDAS
Heridas totales 11
Heridas actuales 11
Daños críticos  

 

BLINDAJE: Armadura de Caparazón ligero
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 5  
Brazo der. 11 a 20 5  
Brazo izq. 21 a 30 5  
Cuerpo 31 a 70 5  
Pierna der.  71 a 85 5  
Pierna izq.  86 a 100 5  
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 4
Caminar (completa) 8
Carga 12
Correr 24

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 2
Puntos actuales 2

 

Puntos de Locura 7
Puntos de Corrupción 2
Fatiga  
EQUIPO

Carabina láser con 4 cargadores, armadura de caparazón ligera, respirador, grav chute modificado, 2 granadas frag y 2 granadas de humo. Cortador laser. Traje de vacío, arpeo y cuerda, 2 implantes comunes o 1 bueno.

Uniforme, poncho de mala calidad, pistola láser con 2 cargadores, un cuchillo, saco de dormir, herramientas básicas, cantimplora, manta, lampara recargable, set de aseo, chapas identificativas, 2 semanas de raciones, libro de instrucción.

Medikit, diagnosticador e inyector.

Implantes: 

Implante de memoria: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.

Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Carabina laser básico  1d10+3 0 75 s/2/- 60 Media  Fiable  
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
           
CAMARADA
Nombre Enfermera Mary Sue Love
Estado Sana 
Conducta Obsesiva 

 

AVANCES DEL CAMARADA
 
 
APTITUDES
Hp
Trabajo de campo
Inteligencia 
Saber
Percepción 
Voluntad
Agilidad
PUNTOS DE EXPERIENCIA
   
   
   
   
   
   
   

 

 

Especial:
  • Obtienen +10 para encontrar comida y agua con tiradas de supervivencia y con tiradas de competencia tecnológica para reparar o hacer apaños
  • +10 a HP al atacar objetivos aéreos.
  • +10 a competencia tecnológica y oficio a la hora de desmantelar o construir fortificaciones
  • -10 a las tiradas para evitar mutaciones u obtener puntos de corrupción.
  • Si sacan dobles en tiradas de logística fallan automaticamente.
  • Si la unidad tiene una reliquia, contará con +10 a las tiradas de voluntad, con el talento fe inquebrantable y reducirá en 1 los puntos de corrupción ganados.

Notas de juego

Creo que estaría lista. 

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10/02/2020, 21:41
+++ Director +++

Ficha ok

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13/02/2020, 21:28
+++ Director +++

Te falta el equipo

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13/02/2020, 21:31
Dr. Robert James Death
Personaje Dr. Robert James Death
Jugador  Monty
Rango  1
Experiencia  
Regimiento 272° Imperator Custos 
Mundo Natal Agantus Secundus
Clase Medicae
Sexo Hombre Complexión Atlética  Altura 182cm Peso 85
Pelo Rubio rojizo Piel Blanca Ojos Marrones  Edad 34
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 9 15 13 13 17 20 15 19 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +3     +3 +2+5 +3   -3
Avances           +5      
Total 29 38 33 33 40 52 38 39 34
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) x      
Carisma (EM)        
Mando (EM)        
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG) x      
Investigar (EM)        
Intimidar (F)        
Lógica (INT)        
Medicae (INT) x x    
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER)

 

     
Seguridad (INT) x      
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) x      
Competencia tecnológica (INT) x      
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT):        
Todos x      
Saber Académico (INT):        
Quimica x x    
Todos x      
Saber Prohibido (INT):        
Demonios x      
Lingüística (INT):        
Bajo gótico  x      
Orientarse (INT):        
Superficie  x      
Operar (AGI):        
Aeronáutica  x      
Oficio (INT):        
Tecnomante x      
Química  x      
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOSDesencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Nombre Descripción
Resistencia al frio +10 a resistir frio
Resistencia al miedo +10 a resistir miedo 
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Tormenta acero Cuando un pj consiga acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicionales a otros enemigos que estén a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Toque mecánico Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Impávido Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. Aplicable a criaturas que causen Miedo (1) y (2).
Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)  
Saber inducido  El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los Saberes populares y académicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra 
Memoria eidética El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar.
HERIDAS
Heridas totales 11
Heridas actuales 11
Daños críticos  

 

BLINDAJE: Armadura de Caparazón ligero
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 5  
Brazo der. 11 a 20 5  
Brazo izq. 21 a 30 5  
Cuerpo 31 a 70 5  
Pierna der.  71 a 85 5  
Pierna izq.  86 a 100 5  
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 4
Caminar (completa) 8
Carga 12
Correr 24

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 2
Puntos actuales 2

 

Puntos de Locura 7
Puntos de Corrupción 2
Fatiga  
EQUIPO

Carabina láser con 4 cargadores 2,5kg+ 0,25x4 = 3,5

Armadura de caparazón ligera 15 kg

Respirador, 0,5 kg

Grav chute modificado, 18kg

2 granadas frag y 2 granadas de humo. 2kg

Cortador laser. 4kg 

Traje de vacío, 8kg 

Arpeo y cuerda, 2kg

Uniforme,

Poncho de mala calidad,

Pistola láser con 2 cargadores, 1,5kg + 0,15x2 = 1,8kg

Un cuchillo, 0,5kg

Saco de dormir,

Herramientas básicas,

Cantimplora,

Manta,

Lampara recargable,

Set de aseo,

Chapas identificativas,

2 semanas de raciones,

Libro de Instrucción

Medikit 2kg

Diagnosticador 4kg

Inyector. 0,5kg

Implantes: 

Implante de memoria: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.

Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Carabina laser básico  1d10+3 0 75 s/2/- 60 Media  Fiable  
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
           
CAMARADA
Nombre Enfermera Mary Sue Love
Estado Sana 
Conducta Obsesiva 

 

AVANCES DEL CAMARADA
 
 
APTITUDES
Hp
Trabajo de campo
Inteligencia 
Saber
Percepción 
Voluntad
Agilidad
PUNTOS DE EXPERIENCIA
   
   
   
   
   
   
   

 

 

Especial:
  • Obtienen +10 para encontrar comida y agua con tiradas de supervivencia y con tiradas de competencia tecnológica para reparar o hacer apaños
  • +10 a HP al atacar objetivos aéreos.
  • +10 a competencia tecnológica y oficio a la hora de desmantelar o construir fortificaciones
  • -10 a las tiradas para evitar mutaciones u obtener puntos de corrupción.
  • Si sacan dobles en tiradas de logística fallan automaticamente.
  • Si la unidad tiene una reliquia, contará con +10 a las tiradas de voluntad, con el talento fe inquebrantable y reducirá en 1 los puntos de corrupción ganados.

Notas de juego

Peso total 61.8kg

Peso sin gravchute y equipo de vacío 28,8kg

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13/02/2020, 21:47
Dr. Robert James Death

Una duda, en qué se diferencia el gravchute modificado del normal? 

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13/02/2020, 21:55
+++ Director +++

Esta en la escena de equipo

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15/02/2020, 10:48
+++ Director +++

Vas sobrecargado, para que lo tengas en cuenta. 

Esta todo ok, solo pon, en la ficha, los gastos de px

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19/02/2020, 18:09
Dr. Robert James Death
rsonaje Dr. Robert James Death
Jugador  Monty
Rango  1
Experiencia  
Regimiento 272° Imperator Custos 
Mundo Natal Agantus Secundus
Clase Medicae
Sexo Hombre Complexión Atlética  Altura 182cm Peso 85
Pelo Rubio rojizo Piel Blanca Ojos Marrones  Edad 34
Característica (Car) HA HP F R AG INT PER VOL EM
Tirada 9 15 13 13 17 20 15 19 17
Base +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20 +20
Creación   +3     +3 +2+5 +3   -3
Avances           +5      
Total 29 38 33 33 40 52 38 39 34
HABILIDADES BÁSICAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Acrobacias (AG)        
Atletismo (F)        
Perspicacia (PER) x      
Carisma (EM)        
Mando (EM)        
Comercio (EM)        
Engañar (EM)        
Esquivar (AG) x      
Investigar (EM)        
Intimidar (F)        
Lógica (INT)        
Medicae (INT) x x    
Parada (HA)        
Psiniscencia (PER)        
Escrutinio (PER)

 

     
Seguridad (INT) x      
Prestidigitación (AG)        
Sigilo (AG)        
Supervivencia (PER) x      
Competencia tecnológica (INT) x      
HABILIDADES AVANZADAS
Habilidad Adq. +10 +20 +30
Saber Popular (INT):        
Todos x      
Saber Académico (INT):        
Quimica x x    
Todos x      
Saber Prohibido (INT):        
Demonios x      
Lingüística (INT):        
Bajo gótico  x      
Orientarse (INT):        
Superficie  x      
Operar (AGI):        
Aeronáutica  x      
Oficio (INT):        
Tecnomante x      
Química  x      
         
         
         
         
         
TALENTOS Y RASGOSDesencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Nombre Descripción
Resistencia al frio +10 a resistir frio
Resistencia al miedo +10 a resistir miedo 
Caer de pie Reduce la distancia de caída según su BA. Además obtiene un +20 en acrobacias al usar la especialidad en salto reduciendo el daño de caída.
Tormenta acero Cuando un pj consiga acertar con un ataque en full auto o semi auto, podrá redigirir los impactos a adicionales a otros enemigos que estén a 5 metros como máximo en lugar de los 2 habituales.
Toque mecánico Desencasquilla armas como media acción, solo un arma por turno. El pj tendrá que tocar el arma muchas veces, violentamente y rápidamente para que surja efecto.
Impávido Contra cosas mundanas que podrían hacerle ganar puntos de locura o tiradas de miedo se vuelve inmune, no así con los terrores de la disformidad. Aplicable a criaturas que causen Miedo (1) y (2).
Entrenamiento con armas (Láser o Proyectiles sólidos, Baja tecnología)  
Saber inducido  El pj podrá saber de todo, con lo cual cuenta que tiene todos los Saberes populares y académicos a rango 1. Para mejorar esos saberes tendrá que gastar experiencia de manera habitual. Además de ello, añadirá un grado de éxito extra 
Memoria eidética El pj puede recordar datos triviales o información como si los acabara de leer o escuchar. El director puede determinar que sea necesaria una tirada de Int para que pueda recordar.
HERIDAS
Heridas totales 11
Heridas actuales 11
Daños críticos  

 

BLINDAJE: Armadura de Caparazón ligero
Lugar Localización Valor Tipo
Cabeza 1 a 10 5  
Brazo der. 11 a 20 5  
Brazo izq. 21 a 30 5  
Cuerpo 31 a 70 5  
Pierna der.  71 a 85 5  
Pierna izq.  86 a 100 5  
MOVIMIENTO
Caminar (½ acción) 4
Caminar (completa) 8
Carga 12
Correr 24

 

PUNTOS DE DESTINO
Puntos totales 2
Puntos actuales 2

 

Puntos de Locura 7
Puntos de Corrupción 2
Fatiga  
EQUIPO

Carabina láser con 4 cargadores 2,5kg+ 0,25x4 = 3,5

Armadura de caparazón ligera 15 kg

Respirador, 0,5 kg

Grav chute modificado, 18kg

2 granadas frag y 2 granadas de humo. 2kg

Cortador laser. 4kg 

Traje de vacío, 8kg 

Arpeo y cuerda, 2kg

Uniforme,

Poncho de mala calidad,

Pistola láser con 2 cargadores, 1,5kg + 0,15x2 = 1,8kg

Un cuchillo, 0,5kg

Saco de dormir,

Herramientas básicas,

Cantimplora,

Manta,

Lampara recargable,

Set de aseo,

Chapas identificativas,

2 semanas de raciones,

Libro de Instrucción

Medikit 2kg

Diagnosticador 4kg

Inyector. 0,5kg

Implantes: 

Implante de memoria: Un implante de vinculación neural que sirve para el almacenado de dato, a menudo reemplazando uno de los ojos del usuario por un aumento capaz de tomar pictografías, grabar información y luego reproducirla o añadir nueva. Da un +10 a Comercio (Rememorador) o en cualquier situación social en que recordar información es una ventaja. También otorga el Talento Memoria eidética.

Matriz de localización: Micro-cogitadores implantados en la base del cráneo que permiten saber en todo momento la dirección de los polos, la localización actual, velocidad relativa, clima, altitud y otra información valiosa. Aunque es necesario tener acceso a mapas de la zona o otros datos planetarios para sacar verdadero provecho.

ARMAS A DISTANCIA
Nombre Tipo Daño PEN Alcance CDD Cargador Recarga Reglas Peso
Carabina laser básico  1d10+3 0 75 s/2/- 60 Media  Fiable  
ARMAS CUERPO A CUERPO
Nombre Tipo Daño PEN Reglas Peso
           
CAMARADA
Nombre Enfermera Mary Sue Love
Estado Sana 
Conducta Obsesiva 

 

AVANCES DEL CAMARADA
 
 
APTITUDES
Hp
Trabajo de campo
Inteligencia 
Saber
Percepción 
Voluntad
Agilidad
PUNTOS DE EXPERIENCIA
Saber inducido  400
Esquiva 200
Medicae  200
Int +5 100
Saber prohibido (demonios)  100
   
   

 

 

Especial:
  • Obtienen +10 para encontrar comida y agua con tiradas de supervivencia y con tiradas de competencia tecnológica para reparar o hacer apaños
  • +10 a HP al atacar objetivos aéreos.
  • +10 a competencia tecnológica y oficio a la hora de desmantelar o construir fortificaciones
  • -10 a las tiradas para evitar mutaciones u obtener puntos de corrupción.
  • Si sacan dobles en tiradas de logística fallan automaticamente.
  • Si la unidad tiene una reliquia, contará con +10 a las tiradas de voluntad, con el talento fe inquebrantable y reducirá en 1 los puntos de corrupción ganados.

Notas de juego

Todo listo para el despliegue! 

Cargando editor
22/02/2020, 11:00
+++ Director +++

Todo OK

Te faltaría una breve historia y descripción

Cargando editor
24/02/2020, 21:32
Dr. Robert James Death

Listo la historia y la descripción. 

Cargando editor
27/02/2020, 23:09
Dr. Robert James Death

No se porque he tirado dos veces, la primera es un 40 y es una celestial no una Serafin, estoy fino hoy jajaja

Ahora que caigo igual eso es muy específico pero seguro que me da para conocer la orden que será más común de identificar

- Tiradas (2)
Cargando editor
29/02/2020, 13:27
Dr. Robert James Death
- Tiradas (1)
Cargando editor
06/03/2020, 08:20
Dr. Robert James Death

Las habilidades avanzadas no se pueden tirar sin estar entrenadas no? Entonces no tengo forma de saber lo que espera Caelestia? Ni con penalizador ni nada? 

Cargando editor
06/03/2020, 10:56
+++ Director +++

Me temo que así es 

Cargando editor
06/03/2020, 11:13
Dr. Robert James Death

Y sería capaz de recitar el salmo 48 entero aunque no sepa dónde me ha dado ella la entrada?