Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla I

Cargando editor
18/12/2016, 15:50
"Todos sus días están contados". - Soldados de la Compañía.

GRUPOS DE BATALLA I, II, III y Ballestero:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 04 DE 10:

Mapa 09: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193543

ACTUALIZADO

Mapa 10: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193556

ACTUALIZADO

Mapa 18: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193557

ACTUALIZADO

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Matagatos [Armadura del Oscuro (CA 17, 19 con Escudo). Dicha (envainada) y Agonía (Perdida y extraviada). Daga (envainada). Escudo Chacales (espalda)]: Daños Sufridos: -9 (Zarpa Caminante 197 F IX A 1/10) -10 (Mandoble Tosco 037 F IX A 3/10) -14 (Tosco 002).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Querría prestar ayuda a Matador, pero no está lo bastante cerca del enemigo como para hacerlo de forma efectiva, por lo que aguarda.

2) Hechizado [Arneses de monta completos y silla de montar militar]: Daños Sufridos: -5 (Carcomido 175) -10 (dos Carcomidos) -5 (Zarpa Carcomido) -13 (flechas Arqueras): Total: 33.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se queda quieto. Defensa Total.

3) Caracabra [Armadura de Cuero (CA 17, 15 sin Escudo). Cuchillo (envainado). Lanzas Cortas (1) (Mano Derecha). Lanza Corta especial (espalda). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -15 (Mordiscos Caminantes 35 y 36). Asalto 6: -6 (Mordisco Caminante 036). -7 (Veterano 10) -6 -8 (Veterano 10).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

4) Dedos [Cuero Tachonado (CA 17). Daga (antebrazo). Espada Corta (Mano Derecha). Arco Corto (espalda). Carcaj (espalda) 32 (40) flechas. Lanzas Cortas (2) (espalda)]: Daños Sufridos: -7 (Veterano 08) -4 (Veterano 08) -5 (Veterano 05).

Mapa 18: Acción Gratuita: Esquiva contra el Veterano 07. Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para realizar dos ataques con Flanqueo contra el Veterano 07. Falla ambos.

5) Guepardo [Camisote de Mallas (CA 17). Lanza del Jaguar (Mano Izquierda). Cuchillo (envainado). Jabalinas (1) (espalda). Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera (lo ha tirado)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 (Caminante 019). F IX A2/10: -12 (caída desde la muralla).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Desplaza una casilla al Sudeste y Prepara una Acción de Ataque cuantra cualquier enemigo que se acerque a la puerta (con -4 por cobertura de la pared de la torre y el marco de la puerta).

6) Mago Serpiente [Ropas de mago oscuro. Daga (cinto). Bastón a Dos Manos (espalda)]:

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Habla con Uro.

8) Pelagatos [Cuero Tachonado (CA 13). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero Maldito (tirado en el suelo 5 casillas al Norte de la Escala de los Hostigadores)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -8 (zarpazo Caminante 043). F VII A1/10: -5 (quemadura Espada Maldita).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

9) Ponzoña [Cota de Mallas (CA 15, 17 con el Escudo) (Movimiento 4). Maza Pesada (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -7 (Heroína) -9 (Veterano 01) -7 (Veterano 04) -9 -10 (Veterano 09).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

10) Campaña [Armadura de Placas (Movimiento 4, 3 en cieno) (CA 16). Capa y broche. Svraisse (ambas manos). Cuchillo (envainado)]. Escudo Grande Madera (espalda)]: Daños Sufridos: F IX A2/10: -11 (espadazo Veterano 03) -7 (tajo de espada de Veterano 11).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

11) Rastrojo [Ropas Chamánicas Sencillas (CA: 13). Machete de Falce (ROTO). Arco Largo Compuesto (espalda).  Carcaj: 5 (12) flechas (espalda)]: Magia Activa: Ninguna. - Daños Sufridos: -12 (Mordisco Tosco 10 A4/10 FVI).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Intenta tajear al Veterano 07 como si fuera un filete, pero golpea la pared de piedra de la torre y el Machete se parte.

12) Uro [Cuero Tachonado (CA 17). Hacha de Batalla (cinto). Machete (cinto). Cuchillo (cinto). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Cabeza Cortada de la Heroína de Galdan]: Daños Sufridos: Asalto 5: Zarpazo Crítico Caminante 056 de 12 puntos de daño. F IX A1/10: Flechazo de la Arquera 07 en la cadera derecha: -11 puntos de daño. F IX A2/10: -2 caída -3 lanzada: Incapacitado. - F IX A4/10: -6 y -5 de dos tajos de alfanje de la Heroína.

Mapa 18: Furia Berserker (Prórroga: 4 de 5). Acción de Asalto Completo: Habla con Serpiente. Le queda un asalto de vida.

13) Matador [Cuero Tachonado (CA 18 con Escudo). Machete (cinto). Hacha de Batalla chondeloriana (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Furia: Agotada. - Supera el agotamiento, pero sigue sin poder usar de nuevo la Furia. - Daños Sufridos: -10 (Veterano 07).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Ataca Flanqueando con Rastrojo y Dedos al Veterano 07. Le impacta gracias al oportuno gasto de 1 PA, para 10 puntos de daño. El Veterano finalmente cae muerto.

14) Escala Pesada de la Escuadra Barril: Integridad actual: 95%. - Correctamente afianzada contra la Muralla de Galdan. Se ha quemado levemente.

15) Cabo Barril [Armadura de Placas (CA 18, 16 sin Escudo). Escudo Acero (En el suelo en el adarve sobre la escalera de la Muralla). Maza Pesada (Ambas Manos). Daga (en la garganta del Regular 059). Broche de plata y capa negra de la Compañía. Pellejo de ron puro añejo. Insignias de plata de Cabo.)]: Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego) -19 (tajos de la Heroína) -8 (tajo Heroína F IX A4/10). Incapacitado.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Busca la Daga forjada por su hermano Herrero (dos intentos, gastando 1 PA, ambos fallidos). Da un paso al Nordeste.

16) Grito [Cuero Tachonado (CA 15). Capa de la Compañía. Cuerda y arpeo de hierro. Lanza Dos Manos buena calidad (clavada en el suelo al Norte, entre las dos Escalas). Machete (Tirado en el suelo en el adarve). Arco Largo Compuesto FUE 16 (Tirado en el suelo en el adarve). Lanza 2M de Cielo (en ambas manos)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA). - Daños Sufridos: -11 (Veterano 05, F IX A3/10) -8 -8 -11 (Veterano 06).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

17) Cielo [Pinturas de Guerra (CA 15). Lanza de Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -4 (Regular 060) -6 -10 -5 (Veterano 06) -12 (Crítico Veterano 07). Queda con 0 puntos de golpe y 2 de Daño de Constitución. Estado: Estable durante una hora, inconsciente.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Inconsciente, Estable. Permanecerá inconsciente durante una hora antes de tener que volver a tirar TS Fortaleza Actual (1d20+6): Dificultades: 10 para seguir Estable una hora más, 15 para pasar a "Fuera de Peligro".

18) Desastre [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin Escudo). Cuerda cáñamo 15 m (en bandolera). Lanzas Cortas (2) (portalanzas espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía]: Daños Sufridos: -5 (Flechazo Arquera 21) -5 (Flechazo Arquera 22).

Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Mantiene la posición.

19) Indómito [Armadura de Cuero (CA 17). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía]: Asalto 2 Fase VII: Queda Incapacitado por bola de fuego del Dragón de Triplet.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Sin Acciones.

20) Lagrimita [Coraza. Espada Larga (cinto). Daga de pedrería (cinto). Daga (cinto). Puñales (2) (botas). Jabalinas (0) (portalanzas espalda). Espada Larga (cinto). Espada Maldita (cinto)]: Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Está en el siguiente piso de la torre (Posición 1/3). Envaina Espada y Daga. Habla con Lengua Negra y Preocupado.

21) Preocupado [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 CA). - Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego del Dragón de Triplet) -14 (caída suicida).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Embraza el Escudo y se queda en la entrada vigilando.

22) Romo [Armadura de Cuero (CA 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (espalda). Espada Larga (cinto). Cuchillo Afilado (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Lanza Corta (espalda)]: Daños Sufridos: A2 F VII: -5 (Bola de Fuego).

Acción de Asalto Completo: Inconsciente. Ha sido colocado por Matador encima de una jaula de hierro. Las jaulas han sido alzadas, por lo que está temporalmente a salvo, si bien en una posición un tanto precaria.

Tercera Escuadra de Dolorosos: Armadura de Cuero (CA 16). Escudo Grande de Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (Mano Derecha).

01) Dolor (Doloroso 40): Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego). - Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Da un paso al Sudeste. Mueve el cadáver de un Veterano a un rincón.

GRUPO DE BATALLA II: Pelotón de Campamenteros y Armatoste-Escala: Están en el Mapa 10.

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 92% (Daños por flechas).

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]: Daños Sufridos: -5 (flechazo de Arquera 04) -10 (Zarpazo AdO Caminante 182) -3 (Regular 045).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

2) Caminante Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (Mano Derecha)]: Daños Sufridos: -6 (Caminante 403 en Grupo II, Fase IV Asalto 2/10). Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41) -9 (Embrujado 41, Fase IV Asalto 10/10) -5 (Arquera 11, F IX A 3/10). - Muerta por Arquera 11. Reanimada.

Mapa 18: Acción de Movimiento: Repta hacia Plumilla.

3) Caminante Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (Ambas Manos). Machete (envainado)]: Daños Sufridos: Muerto por Caminantes 185, 186 y 187. Renimado. Destruido como Caminante por Tarado.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16, 14 Sin Escudo). Cuerda y Arpeo (en la muralla). Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (6) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10) -6 (Zarpazo del Caminante 199).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Recoge y guarda las cinco Lanzas Cortas que ha encontrado. Acción de Movimiento: Se coloca junto a Sabandija, buscando a Asesina, pero no la ve.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 14 en Trance de Ira Divina y Furia Berserker). Cimitarra (Mano Derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (espalda)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005. -8 (Veterano 13) -10 (Veterano 13).

Mapa 18: Acción Gratuita: Activa Derribar al Infiel y Esquiva contra los Veteranos a los que se enfrenta. Está en Trance de Ira Divina + Furia (Asalto 5 de 5). Acción de Asalto Completo: Aguarda.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -10 (Anteriores) -10 (Flecha Arquera 11 F IX A4/10) -8 (Puñalada Arquera 03).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Avanza un paso al interior de la Torre en Defensa Total (CA 22).

7) Caminante Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Muerta. Reanimada.

Mapa 10: Acción de Movimiento: Cambio de Mapa, pasando del Mapa 18 al Mapa 10. Acción de Movimiento: Movimiento Simple hacia el Norte.

8) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Mapa 18: ACCIÓN CAMBIADA: Desde tu posición actual no lo tienes nada fácil para alcanzar la Posición 0/3 que te permita empezar a subir por la Escala de los Campamenteros. Supondría un salto bastante difícil para situarse en la casilla entre el Tosco 005 y el cadáver de Perdida, provocando Ataque de Oportunidad de un Caminante de Galdan, para seguidamente empezar a Trepar, provocando otro Ataque de Oportunidad por parte del Tosco 005. Como es un suiciido seguro, lo cambiamos por Ataque Apuntado a la Cabeza del Caminante l87, que cae fulminado.

9) Caminante Perdida [Tiras Cuero Gladiador (15 con Escudo). Lanzas Cortas (1) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]: Daños Sufridos: -8 (Zarpa del Caminante 198), F IX A4/10: -8 (Zarpa Caminante 180) -11 (Zarpa Caminante 184) -13 (Arma Tosco 005: La deja a 0 puntos de golpe y le hace 9 puntos de Daño de Constitución). Muerta por Tosco 005. Reanimada. Destruida como Caminante por Tarado.

10) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Maldita (en ambas manos)]: Daños Sufridos: Fase IX A 4/10: -8 (Zarpazo en el vientre de Caminante 185).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Desciende una sección de escaleras (unos 4 metros de altura). Acción de Movimiento: Desde donde está, mirando hacia los cadáveres de las Arqueras caídas al pie de la muralla, le parece localizar al menos una aljaba perfectamente servible con media docena de flechas largas.

11) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (perdida, clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño. F:VIII.A9: -8 (Flechazo Arquera 11). Fase IX A1/10: Tosco 014 la deja Incapacitada con un tajo de 9 puntos de daño.

Mapa 18: Incapacitada. Acción de Movimiento: Tumbada cuerpo a tierra: Reptando bajo el Armatoste se topa de frente con la no muerta Asesina, trata de sobrepasarla de lado, pero al hacerlo provoca un ataque de oportunidad. Asesina intenta agarrar a Plumilla de un tobillo, pero no lo consigue de momento.

12) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (espalda)]: Daños Sufridos: -20 (Flecha crítica de Arquera 04) -6 (Flechazo Arquera 03) -10 (Caída). - Queda Agonizando y Muriendo. Pasa a Incapacitado.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Tumbado. Sufre Herida Grave. Se estabiliza por sí solo hasta Incapacitado.

13) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (espalda). Arco Largo Compuesto León Anciano (ambas manos) y Carcaj de León Anciano (espalda): 7 (16) flechas largas. Carcaj 9 (20) flechas cortas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Mapa 18: Acción Estándar: Quiere disparar una flecha contra Asesina, pero ésta ya se ha metido bajo el Armatoste.

14) Tarado [Cuero Tachonado (CA 16). Lanza Dos Manos (espalda)]: Daños Sufridos: -9 (flechazo Arquera 12).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trepa por la Escala de los Campamenteros, gastando 1 PA para trepar más deprisa (Posición 2/3).

15) Caminante Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32). FVI A7/10: -24 (dos Toscos). FVII: A1/10: Sufre -33 puntos de daño de dos Toscos. Muere. - Destruido como Caminante por Manta.

16) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -20 -20 (Tosco 006). Muerto por Tosco 006. Destruido antes de que se Reanimara por Tarado.

17) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -15 (Caída de la Escala) -12 (Tosco 005) -15 (Embrujado 01): Muerto por Embrujado 01.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerto.

18) Ballestero [Camisote de Mallas (CA: 18) (Movimiento 5 en suelo pantanoso). Venganza de Bruja (ambas manos) (Descargada). Carcaj: 00 (20) virotes (cinto). Carcaj: 15 (20) virotes (espalda). Espada Corta (cinto). Daga (cinto). Lanza Corta (espalda). Capa negra de la Compañía y broche de plata. Cuerno quebrado de la CN (guardado). Cuerda de seda y arpeo]: Daños Sufridos: -11 (zarpazo Caminante 109).

Mapa 18: Modo Sigiloso: Acción de Movimiento: Recarga la Ballesta. Acción Estándar: Atraviesa el cráneo del Embrujado 01 con un virote, acabando con la monstruosidad no muerta.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (09) (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 180: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.2) Carcomido 181: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.3) Carcomido 182: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.4) Carcomido 183: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.5) Carcomido 184: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.6) Carcomido 185: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.7) Carcomido 186: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.8) Carcomido 187: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.9) Carcomido 190: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

2) Caminantes: (2) (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 187: Mapa 18: Destruido por Lombriz.

2.2) Caminante 188: Mapa 18: Destruido por Lombriz.

3) Toscos (1) (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 8 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 005: Mapa 18: Desplaza una casilla Este y aparta el cadáver de Perdida una casilla al Norte.

HORDA DE NO MUERTOS MAPA 9: MAPA ACTUALIZADO.

1.1) Carcomido 017: Mapa 9: Movimiento Simple, alcanzando el Borde Sur del Mapa 9.

1.2) Carcomido 018: Mapa 9: Movimiento Simple, alcanzando el Borde Sur del Mapa 9.

1.3) Carcomido 019: Mapa 9: Movimiento Simple, alcanzando el Borde Sur del Mapa 9.

1.4) Carcomido 020: Mapa 9: Movimiento Simple, alcanzando el Borde Sur del Mapa 9.

2.1) Embrujado 01: Mapa 18: Destruido por Ballestero.

HORDA DE NO MUERTOS ATACANDO EL MAPA 18:

2) Caminantes (20):

2.01) Caminante 076: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.02) Caminante 077: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.03) Caminante 078: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.04) Caminante 079: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.05) Caminante 080: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.06) Caminante 081: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.07) Caminante 082: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.08) Caminante 083: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 084: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 085: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.10) Caminante 086: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.11) Caminante 087: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.12) Caminante 088: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.13) Caminante 089: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.14) Caminante 090: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.15) Caminante 091: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.16) Caminante 092: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.17) Caminante 093: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.18) Caminante 094: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.19) Caminante 095: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.20) Caminante 096: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

DEFENSORES DE GALDAN:

1) Heroína de la Puerta de Galdan [Coraza Heroica (CA 22). Alfanje Destelleante (Mano Derecha). Alfanje normal (roto y abandonado): Daños Sufridos: -7 (Lanza arrojada por Caracabra) -10 (Lanza de Caracabra) -23 -20 (Mazazo de Barril) -5 (Rastrojo) -12 (Uro) -14 (Caída suicida de Preocupado) -8 (AdO Guepardo) -6 (AdO Uro): Total: 105. - MUERTA POR URO.

2) Dragón de Triplet: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 95%.

3) Catapulta Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 68%.

4) Balista Pesada 1: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 92%.

5) Balista Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 09%.

6) Veteranos del Triplete [Armadura Escamas (CA 19, 17 sin escudo). Espada Larga (Mano Derecha). Escudo Pesado Madera (Brazo Izquierdo). Lanza Corta (espalda). Daga (cinto)]:

6.01) Veterano 06: Mapa 18: Muerto por Cielo.

6.02) Veterano 07: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -12 (Cielo) -9 -14 -10(Matador) -2 (Rastrojo): Total 47. - Muerto por Matador.

6.03) Veterano 08: Mapa 18: Muerto por Dedos.

6.04) Veterano 09: Mapa 18: Muerto por Ponzoña.

6.05) Veterano 10: Muerto por Campaña.

6.06) Veterano 11: Muerto por Campaña.

6.07) Veterano 12: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -3 (Pelagatos) -11 (Caracabra) -12 -12 (Ponzoña) -15 (Campaña): Total 53. Muerto por Ponzoña.

6.08) Veterano 13: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Puerta Abierta: - Daños Sufridos: -7 -18 -11 (Derviche): Total 36. - Acción de Asalto Completo: Retirada completa.

6.09) Veterano 14: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Acción de Asalto Completo: Retirada completa.

6.10) Veterano 15: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Acción de Asalto Completo: Retirada completa.

6.11) Veterano 16: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Acción de Asalto Completo: Retirada completa.

PELOTÓN DE EXPLORADORES DE LA COMPAÑÍA NEGRA:

1) Caminante Escudo: Mapa 18: Muerto por Tosco 038. Mordido. Reanimado. - Destruido como Caminante por Ballestero.

2) Frontera: Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Querría moverse una casilla al Este, pero Barril ocupa esa casilla, por lo que se mueve una casilla al Sur.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Hostigadores.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA X: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 05 DE 10!!!

ESTIMACIÓN RESOLUCIÓN PRÓXIMOS ASALTOS: PROBABLEMENTE MARTES Y JUEVES.

Cargando editor
18/12/2016, 16:37
Ballestero.
Cargando pj
- Tiradas (4)

Notas de juego

Asalto 52

- Movimiento: recargar ballesta.

- Ataque a caminante tosco 005 apuntado a la cabeza (-4), ataque por sorpresa (+4), disparo de francotirador (+1d6 al daño) Pifia no confirmada

- Punto de acción: movimiento tres casillas hacia el este.

Notas:

Ballesta descargada.

Gasto total de puntos de acción: 32.

Virotes gastados: 24.

Cargando editor
18/12/2016, 17:06
Guepardo.
Sólo para el director

GRUPO DE BATALLA I:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 04 DE 10

Guepardo observa la huida de los veteranos y decide que mejor que huyan. Oye los gritos aterrados que vienen del otro lado de la muralla: es plumilla. Se dirige a las almenas, ve el percal y decide bajar a intentar ayudarla.

- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción de movimiento: se asoma por las almenas y ve el carro con la reanimada Asesina, hurgando por Plumilla.

Acción estandar: guarda su lanza a la espalda.

Gasto de 1 AP: desciende por la escala.

Cargando editor
18/12/2016, 19:09
Lombriz.
Cargando pj

LOMBRIZ

FASE DE BATALLA X: ASALTO 05 DE 10:

Que el Dios de los dados reparta suerte.

Si el Tosco 005 está a su alcance a su alcance, entonces Lombriz se enfrenta a él y le ataca a la cabeza.

Si el Tosco005 se pone fuera de su alcance, entonces Lombriz avanza hacia Caminante Asesina y le ataca a la cabeza.

 

Imagino que el Tosco avanzará hacia Lombriz, así que hago las tiradas pertinentes.

-Movimiento: Avanzar y posicionarse para enfrentar a Tosco 005 evitando a su vez que la Caminante Asesina le pueda atacar por el flanco.

-Ataque a cabeza. Éxito y 11 ptos de daño.

-PA: aumentar +4 la defensa (por si a la Caminante Asesina le da por avanzar hacia Lombriz)

- Tiradas (3)
Cargando editor
18/12/2016, 19:15
Dedos.
Sólo para el director

Saco la daga del cinto del antebrazo y se la ofrezco a Rastrojo.

- Acción de movimiento: desenvainar daga

- Acción de movimiento: entregar daga

Cargando editor
18/12/2016, 19:41
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de movimiento: 10' (2 casillas) al Sur, bajando la escalera.

Acción de movimiento: Recojo la aljaba de flechas que vi desde arriba. (Posiblemente para dársela algún arquero).

Cargando editor
18/12/2016, 22:17
Capitán Matagatos.
Sólo para el director

Intento apartarme para dejar pasar, avanzando hacia la otra torre. 

Cargando editor
19/12/2016, 04:02
Grito, Infantería, Escuadra Barril.
Sólo para el director

Notas de juego

Acción de Movimiento: Guardo la lanza larga.

No se considera Acción: Paso de 5' a donde dejé botado el machete y el arco.

Acción de Movimiento: Recojo mi machete.

Cargando editor
19/12/2016, 10:10
Rastrojo.
Sólo para el director

Notas de juego

Acción de movimiento: recoger espada de Veterano 8 del suelo.

2ª acción de movimiento: empezar a mover cadáveres para apartarlos de la puerta.

Cargando editor
19/12/2016, 14:32
Derviche.
Sólo para el director

Derviche Gasta PA para seguir en trance y va en pos de Keropis, si no se mueve lo empujo. Quiero subir arriba de la torre.

Cargando editor
19/12/2016, 16:28
Sabandija.
Sólo para el director

Notas de juego

- Acción doble de movimiento: Bajar por las escaleras y mover todo lo posible a la derecha para pasar al otro lado de la torre donde están los Veteranos.

Cargando editor
19/12/2016, 16:30
Chamán Rojo.
Cargando pj

Notas de juego

- Acción de movimiento 1: Guardar lanzas cortas (las que me dé tiempo de las 5)

- Acción de movimiento 2: Recoger cabo con gancho.

- Gasto 1 PA: Acción de movimiento 3: Seguir a Sabandija bajando las escaleras hasta donde llegue.

Cargando editor
19/12/2016, 17:29
Tarado.
Sólo para el director

Explico lo que quería hacer y aplicas lo que tenga que ser.

Intente atizar a Asesina con los bonos, penalizadores que dijiste, no se si es ataque desprevenido o alguna consideración especial. Si la pifia fuese que me golpeo y me hago algo de daño solo o algo así...el PA le gastaría en otro ataque para intentar salvar a Plumilla, si es algo de perder arma o así, hago la tirada para evitar pifia con el PA, porque sin arma no puedo hacer el otro ataque.

Te dejo tirada para todas las acciones. 

Si finalmente necesito gastar PA para evitar pifia entonces trataría de saltar y llamar de alguna manera la atención de Asesina para que venga a por mi en vez de que ataque a Plumilla.

- Tiradas (4)
Cargando editor
19/12/2016, 17:45
Matador, Escuadra Barril, Pelotón de Infantería.
Cargando pj
- Tiradas (1)

Notas de juego

El post anterior es de Tarado, que no me he dado cuenta al poner el usuario correcto.

Cargando editor
19/12/2016, 19:50
Preocupado, Pelotón de Infantería, Escuadra Barril.
Sólo para el director

Hago lo que ordena Lengua Negra.

Cargando editor
19/12/2016, 19:51
Cabo Ponzoña.
Sólo para el director

Acción de asalto completo. Subir escaleras de la torre para localizar mecanismos. 

- Tiradas (1)
Cargando editor
19/12/2016, 19:53
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

Acción de asalto completo. Encaminarse a la otra torre. Entiendo que es movimiento doble. Punto de acción para incrementar movimiento.

Cargando editor
19/12/2016, 19:54
Cabo Barril.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 05 (FASE 10):

- Acción de Movimiento: Colocar a Romo en el adarve de la muralla, sacándolo de la precaria posición encima de la jaula.

- Gasto de 1PA: Acción de Movimiento (Buscar): Recoger Daga (forjada por Herrero). FALLO.

- Acción Gratuita: Hablar un poco.

Cargando editor
19/12/2016, 20:05
Lagrimita, Escuadra Barril, Pelotón de Infantería.
Sólo para el director

Notas de juego

DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 05 (FASE 10):

- Acción Gratuita: Hablar un poco.

- Acción de Movimiento: Preparado para accionar los mecanismos de la Puerta de Galdan a la indicación de Preocupado, para desatar el infierno de los No Muertos sobre el país del Triplete.

- Acción Estándar: Defensa Total CA 24.

Cargando editor
19/12/2016, 23:20
Pelagatos.
Sólo para el director

Toma un escudo de los veteranos caídos y sale al exterior por la puerta que entró, para ver si en algún punto puede ir a ayudar en el combate.