Motivo: Disparo a bocajarro con largo largo apuntado vs Asesina.
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 9(+3)=12 (Fracaso)
- Acción estándar: Disparo a bocajarro con largo largo apuntado vs Asesina. Ataque:+3(AB)+3(DES)+1(bocajarro)-4(apuntando)=+3 ;FALLO
- PAs gastados: 9.
Motivo: Lanzamiento lanza corta apuntado vs Asesina.
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 9 (Fracaso)
- Acción de movimiento: Situarme detrás de Sabandija.
- Acción estándar: Lanzamiento lanza corta apuntado vs Asesina. Ataque:+3(AB)+2(DES)+1(lanza)-4(apuntando)-2(distancia)=0 ;FALLO
He aplicado un -2 de distancia. Una lanza corta menos de las 5. 5/6
Motivo: Recoger Daga (forjada por su Hermano)
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 8(-1)=7 (Fracaso)
Motivo: Gasto de 1PA Recoger Daga (forjada por su Hermano).
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 4(-1)=3 (Fracaso)
DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 04 (FASE 10):
- Acción de Movimiento (Buscar): Recoger Daga (forjada por su Hermano). FALLO
- Gasto de 1PA: Acción de Movimiento (Buscar): Recoger Daga (forjada por su Hermano). FALLO
- Acción Gratuita: Paso de 5´al Noreste.
- Acción Gratuita: Hablar un poco.
DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 03 (FASE 10):
- Acción Gratuita: Hablar un poco.
- Acción de Movimiento: Envainar Espada Larga y Daga de Pedrería, para así tener las manos libres para accionar el mecanismo de las Puertas de Galdan.
- Acción de Movimiento: Hablar a Cabo Lengua Negra y Preocupado.
Ataque 16 más 2 de flanqueo más 1 del ganador de PA 19 de ataque. Daño 10. Contra el veterano que tengo enfrentado.
Motivo: Hachazo
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+6)=16
Motivo: PA para sumar ataque
Tirada: 1d6
Resultado: 1
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+3)=10
Dedico el asalto a trepar y gasto PA para trepar más.
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 13(+7)=20 (Exito)
Plumilla sigue arrastrandose hasta el otro lado del armatoste escala.
Ostras ¡¡Qué perraca es Tarado!! voy a ayudarle quedo solo rodeado de caminantes y toscos. ¡¡Voy a morir!!
Hago defensa total y trato de llegar a la escala por la que sube Tarado o a cualquier otra y subir por ella.
Si puedo llevarme la lanza conmigo me la llevo y si tengo que soltarla por el camino, la suelto.
Tiro trepar por si consigo llegar a la escala y no sé qué más puedo tirar para llegar, así que tiro un dado por si acaso y tú aplicas lo que corresponda.
Trepar: 15
Tirada por si acaso: 19 + bonificador
PD: Tenía que haberme puesto piruetas. Mira que lo pensé. Quizá las hubiese podido usar para escurrirme hasta la escala. Que vida más perra.
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+6)=15
Motivo: Tirada por si acaso
Tirada: 1d20
Resultado: 19
Motivo: ts fortaleza herida grave
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 1(+4)=5 (Fracaso)
Motivo: ts fortaleza herida grave
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+4)=22
Vale, la primera tirada es para herida grave, que me la como con patatas, la segunda es para saber mi estado sacando un total de 22.
Motivo: Dos ataques con machete a Veterano 7, flanqueando
Tirada: 2d20
Dificultad: 19+
Resultado: 1(+8)=9, 2(+8)=10 (Suma: 19)
Motivo: ¿Confirmo crítico?
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 8(+8)=16 (Fracaso)
Acción de asalto completo: dos ataques con machete a Veterano 7, gastando 1 PA.
PIFIA.
- Gasto PA para tener dos ataques.
Motivo: Ataque con espada
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+5)=15
Motivo: Ataque con espada PA
Tirada: 1d20
Resultado: 9(+5)=14
Activo las dotes: ESQUIVA contra Veterano más cercano
ESQUIVA ASOMBROSA
EVASIÓN
Embrazo el escudo y me quedo a la entrada protegiendo a los blanquitos.
FASE DE BATALLA X: ASALTO 4 DE 10:
Acciones:
1) Movimiento: se mueve una casilla al Este.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas.
Puntos de Acción: puntos de Acción: 11. Gastados: 4.
FASE DE BATALLA X: ASALTO 04 DE 10:
Acciones:
1) Mantiene posición.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas.
Puntos de Acción: 28. Gastados: 6.
Dado que no me dejan pasar, presto ayuda a Matador, para que impacte más fácilmente.
GRUPO DE BATALLA I:
FASE DE BATALLA X: ASALTO 03 DE 10
Habiendo logrado que Piojillo, finalmente, acceda a las murallas y resignándose ante la fatídica caída de Reyezuelo, Guepardo se gira y observa como Keropis ha apartado a Derviche, herida por los veteranos. Sin dudarlo, Guepardo ocupa la posición que antes tenía Keropis y, aun con dificultad, intenta atacar con su lanza a cualquier veterano que se ponga a melee del campamentero.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+10)=24
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+5)=10
Acción de movimiento: mueve a un lateral de la entrada a la torre, donde antes estuvo Keropis.
Acción estandar: ataca, con los penalizadores pertinentes, a un veterano si es que está a distancia de alcance.
Acción gratuita: 5' hacía el Sur (para quitarme de en medio si alguien más quiere subir).
Acción de asalto completo: Buscar (entre los cadáveres de las arqueras y ver si consigo un arco y unas flechas).
*La idea es que el acceso a los veteranos es un tapón. Se me ocurre atacar a distancia y hacerlos salir.
Motivo: Buscar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 8(+4)=12 (Exito)
Asalto 51
- Movimiento: recargar ballesta.
- Ataque a caminante embrujado 01 apuntado a la cabeza (-4), ataque por sorpresa (+4), disparo de francotirador (+1d6 al daño) Ataque: 24, daños 14.
Notas:
Ballesta descargada.
Gasto total de puntos de acción: 31.
Virotes gastados: 23.
Motivo: Ataque a caminante embrujado 01 apuntado a la cabeza (-4), ataque por sorpresa (+4), disparo de francotirador (+1d6 al daño)
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 13(+11)=24 (Exito)
Motivo: daño
Tirada: 1d10
Resultado: 6(+3)=9
Motivo: daño
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Avanza un paso gratuito,entra en defensa total y gasta un punto de acción en mejorar su defensa. CA final 26.
Hablando con Serpiente.