Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla I

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13/12/2016, 17:46
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Lo siento, se me pasó la tirada de confirmar pifia. Solo si es necesario, gato 1 PA. Dejo la tirada por las dudas.

 

***No entendí muy bien el tema de la confirmación, por eso te puse todas las tiradas. Por un lado, entiendo que tengo que confirmar la pifia si o si, pero por el otro, por wasap entiendo que puedo usar 1 PA para no confirmarlo. Me hice un lío, llámame torpe. Si se puede ignorar la confirmación de pifia gastando 1 PA, me quedaría con esa opción, evidentemente :P

 

Lo siento Dark, escribiste después de mi último post y no pude editarlo.

 

- Tiradas (2)
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13/12/2016, 20:26
Pelagatos.
Sólo para el director

Si alguno de sus compañeros mata al veterano con el que está peleando Pelagatos, antes de su turno, éste lo que hará, será recoger el escudo de éstos.

Si el veterano sigue vivo cuando le llegue el turno a Pelagatos, estas serán sus acciones:

Pelagatos usa Pericia de Combate restando 4 a su ataque base para sumarlo a su CA (17).

Falla el ataque.

Usa un PA para subir su CA (21).

- Tiradas (1)
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13/12/2016, 20:50
Guepardo.
Cargando pj

GRUPO DE BATALLA I:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 01 DE 10

Guepardo se esfuerza en ayudar a los campamenteros que intentan subir por la escala y no terminan de lograrlo.

Notas de juego

Acción de Asalto completo: ayudar a los que suben por la escala, disminuyendo la dificultad de los que intentan subir.

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13/12/2016, 21:46
Lombriz.
Sólo para el director

GRUPOS DE BATALLA I, II, III y Ballestero:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 02 DE 10:

LOMBRIZ

1-Salir del Armatoste (Acción de Movimiento).
2-Embrazar Escudo.
3-Coger la Lanza Corta (Gastando punto de Acción).

Notas de juego

No estoy seguro de que esta sea la mecánica.

Primero postear sólo para el director.

Segundo el director resuelve el turno.

Tercero el que quiera puede hacer un post narrativo. Aunque el post narrativo obligatorio es al final del combate.

¿Es correcto?


He puesto ASALTO 02 de 10 ¿Es correcto?

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13/12/2016, 22:59
Ballestero.
Sólo para el director

Notas de juego

Una pregunta, dire, para calibrar la actuación durante el siguiente asalto: ¿distingo a alguien excepcionalmente poderoso que sea mejor blanco para mis ataques?

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13/12/2016, 23:04
Cabo Barril.
Sólo para el director

2ª DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 02 (FASE 10):

De no poder alcanzar la lanza a Grito (por los motivos que fueran), la acción sería esta.

- Acción de Movimiento (Buscar): Recoger Daga (forjada por su Hermano).

- Gasto de 1PA: Acción de Movimiento: Envainar Daga (forjada por su Hermano).

- Acción Gratuita: Hablar un poco.

- Tiradas (2)
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14/12/2016, 00:30
Plumilla.
Sólo para el director

Plumilla repta por debajo del armatoste escala hacia el cabo que dejó Chamán Rojo.

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14/12/2016, 05:22
Grito, Infantería, Escuadra Barril.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción Gratuita: Recibo la lanza que me pasa Barril.

No se considera Acción: Me muevo 5' al oeste.

Acción de Asalto Completo: Lanzo dos ataques a los Veteranos usando AP -2 +4 (Ya apliqué el -4 de la puerta): Fallo ambos.

Si recibir el arma de Barril me toma cualquier acción, hago lo mismo pero solo un ataque sin gasto de PA.

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14/12/2016, 08:23
Cabo Ponzoña.
Sólo para el director

Mover el cuerpo de un veterano por acción de movimiento si es que impide el avance de Ponzoña. Avanzar hasta veterano 12. PdA para atacarle. 
 

Éxito. Daños, 12.

- Tiradas (3)
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14/12/2016, 08:26
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

Hago tirada de buscar por si acaso. Entiendo que la dificultad es 10, pero vosotros evaluaréis.

Objetivo, buscar el mecanismo de la puerta bien en esa planta, bien en la superior. Si da opción a ponerlo en marcha, mejor que mejor.

- Tiradas (1)
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14/12/2016, 22:36
Triplete: Último Inmortal.

GRUPOS DE BATALLA I, II, III y Ballestero:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 02 DE 10:

Mapa 09: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193280

ACTUALIZADO

Mapa 10: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=192805

ACTUALIZADO

Mapa 18: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193316

ACTUALIZADO

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Matagatos [Armadura del Oscuro (CA 17, 19 con Escudo). Dicha (envainada) y Agonía (Perdida y extraviada). Daga (envainada). Escudo Chacales (espalda)]: Daños Sufridos: -9 (Zarpa Caminante 197 F IX A 1/10) -10 (Mandoble Tosco 037 F IX A 3/10) -14 (Tosco 002).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Avanza lo que puede por el adarve hasta la zona Oeste, pero llega un momento que entre Desastre, Barril e Indómito no tiene manera de seguir avanzando hacia la torre secundaria Oeste, donde los Veteranos aún luchan y resisten contra la Infantería. Aunque la niebla parece haberse disipado por completo, sigue teniendo los ojos irritados y ve sombras difusas más allá de una cierta distancia. Sí alcanza a ver, sin embargo, que el Soldado Cielo ha caído derrotado. Grito y Matador aún resisten, pero parecen heridos al igual que la mayoría de tropas de la Compañía que le rodean.

2) Hechizado [Arneses de monta completos y silla de montar militar]: Daños Sufridos: -5 (Carcomido 175) -10 (dos Carcomidos) -5 (Zarpa Carcomido) -13 (flechas Arqueras): Total: 33.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se queda quieto. Defensa Total.

3) Caracabra [Armadura de Cuero (CA 17, 15 sin Escudo). Cuchillo (envainado). Lanzas Cortas (1) (Mano Derecha). Lanza Corta especial (espalda). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -15 (Mordiscos Caminantes 35 y 36). Asalto 6: -6 (Mordisco Caminante 036). -7 (Veterano 10) -6 -8 (Veterano 10).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Hace rodar con un pie el cadáver del Veterano 11 hacia el Nordeste. Acción Gratuita: Da un paso al Nordeste. Acción Estándar: Ataca con su Lanza Corta al Veterano 12 y le impacta para 11 puntos de daño. Acción Gratuita: Gasta 1 PA en Mejorar Defensa (CA 21).

4) Dedos [Cuero Tachonado (CA 17). Daga (antebrazo). Espada Corta (Mano Derecha). Arco Corto (espalda). Carcaj (espalda) 32 (40) flechas. Lanzas Cortas (2) (espalda)]: Daños Sufridos: -7 (Veterano 08) -4 (Veterano 08) -5 (Veterano 05).

Mapa 18: Acción Gratuita: Esquiva contra el Veterano 07. Acción Estándar: Flanquea (un tanto indirectamente) al Veterano 08 y le clava su espada (haciendo un esfuerzo extraordinario y gastando 1 PA). Impacta finalmente, para 18 puntos de daño. - Después: El Veterano 08 por poco le cercena la punta de uno de los dedos de la mano izquierda, causándole 5 puntos de daño cortante con su Espada Larga.

5) Guepardo [Camisote de Mallas (CA 17). Lanza del Jaguar (Mano Izquierda). Cuchillo (envainado). Jabalinas (1) (espalda). Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera (lo ha tirado)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 (Caminante 019). F IX A2/10: -12 (caída desde la muralla).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trata de ayudar a los Campamenteros que aún no han llegado al adarve.

6) Mago Serpiente [Ropas de mago oscuro. Daga (cinto). Bastón a Dos Manos (espalda)]:

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Termina de ascender a toda velocidad por la escalera de caracol de la Torre Oeste en pos de Uro. Punto de Acción para avanzar por la terraza superior hasta el Berserker de la Diosa y hablarle.

8) Pelagatos [Cuero Tachonado (CA 13). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero Maldito (tirado en el suelo 5 casillas al Norte de la Escala de los Hostigadores)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -8 (zarpazo Caminante 043). F VII A1/10: -5 (quemadura Espada Maldita).

Mapa 18: Acción Estándar: Ataca al Veterano 12 con su Espada Larga usando Pericia 4. Falla. Gasta 1 PA para Mejorar Defensa (CA 13+4+4 = 21).

9) Ponzoña [Cota de Mallas (CA 15, 17 con el Escudo) (Movimiento 4). Maza Pesada (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -7 (Heroína) -9 (Veterano 01) -7 (Veterano 04) -9 -10 (Veterano 09).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Trata de saltar por encima del cadáver del Veterano 09, pero se engancha en algo y termina estrellándose dolorosamente contra la pared, para 5 puntos de daño. Acción de Movimiento: Se levanta del suelo gruñendo hecho una furia con la boca ensangrentada y algunos dientes más sueltos que antes. Gasta 1 PA y carga contra el Veterano 12, estrellándole su Maza en la cabeza, para un daño de 12 puntos.

10) Campaña [Armadura de Placas (Movimiento 4, 3 en cieno) (CA 16). Capa y broche. Svraisse (ambas manos). Cuchillo (envainado)]. Escudo Grande Madera (espalda)]: Daños Sufridos: F IX A2/10: -11 (espadazo Veterano 03) -7 (tajo de espada de Veterano 11).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Lanza dos ataques en rápida sucesión contra el Veterano 12, impactando sólo con el primero, para un daño de 15 puntos. - Después: El Veterano 12 le ataca con su Espada Larga, pero falla.

11) Rastrojo [Ropas Chamánicas Sencillas (CA: 13). Machete de Falce (cinto). Arco Largo Compuesto (espalda).  Carcaj: 5 (12) flechas (espalda)]: Magia Activa: Ninguna. - Daños Sufridos: -12 (Mordisco Tosco 10 A4/10 FVI).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para atacar dos veces al Veterano 08, impactando con el primero, para un daño de 3 puntos.

12) Uro [Cuero Tachonado (CA 17). Hacha de Batalla (cinto). Machete (cinto). Cuchillo (cinto). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Cabeza Cortada de la Heroína de Galdan]: Daños Sufridos: Asalto 5: Zarpazo Crítico Caminante 056 de 12 puntos de daño. F IX A1/10: Flechazo de la Arquera 07 en la cadera derecha: -11 puntos de daño. F IX A2/10: -2 caída -3 lanzada: Incapacitado. - F IX A4/10: -6 y -5 de dos tajos de alfanje de la Heroína.

Mapa 18: Furia Berserker (Prórroga: 2 de 5). Acción de Asalto Completo: Contempla el campo de batalla y la muerte reptando por el Llano de Galdan. Sonríe satisfecho mientras la vida abandona poco a poco su cuerpo, esperando paciente el final de su trance. Entonces llega el Mago Serpiente, envenenando con su palabrería sus últimos y gloriosos instantes de existencia.

13) Matador [Cuero Tachonado (CA 18 con Escudo). Machete (cinto). Hacha de Batalla chondeloriana (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Furia: Agotada. - Supera el agotamiento, pero sigue sin poder usar de nuevo la Furia. - Daños Sufridos: -10 (Veterano 07).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Arrastra a Cielo una casilla al Este. Da un paso para ocupar su lugar ante la puerta de la torre secundaria Oeste. Gasta 1 PA para Acción Estándar y ataca al Veterano 07 con su Hacha Chondeloriana, impactando para 9 puntos de daño. - Después: Sufre un pinchado de Espada Larga del Veterno 07 por encima de la cintura, para 10 puntos de daño.

14) Escala Pesada de la Escuadra Barril: Integridad actual: 95%. - Correctamente afianzada contra la Muralla de Galdan. Se ha quemado levemente.

15) Cabo Barril [Armadura de Placas (CA 18, 16 sin Escudo). Escudo Acero (En el suelo en el adarve sobre la escalera de la Muralla). Maza Pesada (Ambas Manos). Daga (en la garganta del Regular 059). Broche de plata y capa negra de la Compañía. Pellejo de ron puro añejo. Insignias de plata de Cabo.)]: Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego) -19 (tajos de la Heroína) -8 (tajo Heroína F IX A4/10). Incapacitado.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Recoge la Lanza 2M de Cielo. Acción de Movimiento Le habla a Grito, haciéndole retrasar su acción, y le coloca en las manos las Lanza de Cielo (gasta 1 PA para ello).

16) Grito [Cuero Tachonado (CA 15). Capa de la Compañía. Cuerda y arpeo de hierro. Lanza Dos Manos buena calidad (clavada en el suelo al Norte, entre las dos Escalas). Machete (Tirado en el suelo en el adarve). Arco Largo Compuesto FUE 16 (Tirado en el suelo en el adarve). Lanza 2M de Cielo (en ambas manos)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA). - Daños Sufridos: -11 (Veterano 05, F IX A3/10) -8 -8 -11 (Veterano 06).

Mapa 18: Acción Especial: Deja caer al suelo su Machete y el Arco Largo Compuesto. Aguarda a que el Cabo Barril le ponga la Lanza de Cielo en las manos. Acción Gratuita: Mueve 1 casilla Oeste, situándose a la izquierda de Matador. Acción de Asalto Completo: Gasta 1 PA para Ataque Completo de dos ataques con la Lanza de Cielo contra el Veterano 07. Aplica la penalización de -4 porque el enemigo está al otro lado de la puerta y le cubre la pared de piedra de la torre. Falla los dos ataques.

17) Cielo [Pinturas de Guerra (CA 15). Lanza de Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -4 (Regular 060) -6 -10 -5 (Veterano 06) -12 (Crítico Veterano 07). Queda con 0 puntos de golpe y 2 de Daño de Constitución. Estado: Agonizando y Muriendo.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Inconsciente Agoniza: Supera las dos TS para evitar sufrir Herida Grave. Supera la TS contra Muerte por Desangramiento tan sólo gastando 1 PA lo que le permite seguir vivo un asalto más. En el siguiente asalto pasa a Estable, por lo que permanecerá inconsciente durante una hora antes de tener que volver a tirar TS Fortaleza Actual (1d20+6): Dificultades: 10 para seguir Estable una hora más, 15 para pasar a "Fuera de Peligro".

18) Desastre [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin Escudo). Cuerda cáñamo 15 m (en bandolera). Lanzas Cortas (2) (portalanzas espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía]: Daños Sufridos: -5 (Flechazo Arquera 21) -5 (Flechazo Arquera 22).

Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Se da cuenta de que en el estrecho adarve con tanta gente pasando no está a salvo, por lo que pasa al interior de la Torre Oeste y se queda en un rincón.

19) Indómito [Armadura de Cuero (CA 17). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía]: Asalto 2 Fase VII: Queda Incapacitado por bola de fuego del Dragón de Triplet.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Baja por la escalera de piedra de la muralla con cuidado de no caerse.

20) Lagrimita [Coraza. Espada Larga (cinto). Daga de pedrería (Mano Izquierda). Daga (cinto). Puñales (2) (botas). Jabalinas (0) (portalanzas espalda). Espada Larga (Mano Derecha). Espada Maldita (cinto)]: Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego).

Mapa 18: Acción Gratuita: Usa Defensa con Dos Armas (+1 CA). Acción de Asalto Completo: Sube las escaleras de caracol, llegando al siguiente piso de la torre (Posición 1/3). Tirada de Buscar o de Conocimiento Ingeniería dificultad 12.

21) Preocupado [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (espalda)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 CA). - Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego del Dragón de Triplet) -14 (caída suicida).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Amontona cuerpos de Regulares, para que ocupen menos sitio. Gasta 1 PA para moverse hacia las escaleras de caracol que ascienden por la torre (Posición 0/3).

22) Romo [Armadura de Cuero (CA 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (espalda). Espada Larga (cinto). Cuchillo Afilado (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Lanza Corta (espalda)]: Daños Sufridos: A2 F VII: -5 (Bola de Fuego).

Acción de Asalto Completo: Inconsciente. Ha sido colocado por Matador encima de una jaula de hierro.

Tercera Escuadra de Dolorosos: Armadura de Cuero (CA 16). Escudo Grande de Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (Mano Derecha).

01) Dolor (Doloroso 40): Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego). - Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Desplaza una casilla al Nordeste y empuja una casilla al Este el cadáver del Veterano 10.

GRUPO DE BATALLA II: Pelotón de Campamenteros y Armatoste-Escala: Están en el Mapa 10.

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 92% (Daños por flechas).

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]: Daños Sufridos: -5 (flechazo de Arquera 04) -10 (Zarpazo AdO Caminante 182) -3 (Regular 045).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se mueve por el piso de la Torre Este en el que se encuentra hasta localizar un mecanismo de cadenas. Lo acciona y nota un chirrido de cadenas, pero le parece que lo que ha hecho es subir las tres jaulas de hierro vacías del lienzo de muralla Este.

2) Caminante Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (Mano Derecha)]: Daños Sufridos: -6 (Caminante 403 en Grupo II, Fase IV Asalto 2/10). Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41) -9 (Embrujado 41, Fase IV Asalto 10/10) -5 (Arquera 11, F IX A 3/10). - Muerta por Arquera 11. Reanimada.

Mapa 18: Acción de Movimiento: Se levanta.

3) Caminante Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (Ambas Manos). Machete (envainado)]: Daños Sufridos: Muerto por Caminantes 185, 186 y 187. Renimado. Destruido como Caminante por Tarado.

Mapa 18: Acción de Movimiento: Se levanta, provocando Ataque de Oportunidad de Tarado, que logra herirlo, pero no derribarlo. - Después: Tarado le atraviesa la cabeza con su Lanza 2M, devolviéndole la paz de la verdadera muerte.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16, 14 Sin Escudo). Cuerda y Arpeo (en la muralla). Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (1) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10) -6 (Zarpazo del Caminante 199).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Entra en la Torre Este y observa el lugar y lo que está haciendo Lengua Negra. Deduce que esos son los mecanismos que suben las jaulas de hierro de la parte Este de la muralla. El mecanismo para abrir las Puertas de Galdan debe de estar en algún piso superior.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 14 en Trance de Ira Divina y Furia Berserker). Cimitarra (Mano Derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (espalda)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005. -8 (Veterano 13) -10 (Veterano 13).

Mapa 18: Acción Gratuita: Activa Derribar al Infiel y Esquiva contra los Veteranos a los que se enfrenta. Está en Trance de Ira Divina + Furia (Asalto 3 de 5). Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para realizar un total de tres ataques de Cimitarra contra el Veterano 13. Impacta sólo con el tercero, para 11 puntos de daño. - Después: El Veterano 13 le hace un feo y sanguinolento corte longitudinal en el bíceps derecho con su Espada Larga, para 10 puntos de daño.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -10 (Anteriores) -10 (Flecha Arquera 11 F IX A4/10) -8 (Puñalada Arquera 03).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ayuda a Derviche a protegerse de los ataques, dándole +2 a su CA (para CA 17 contra los Veteranos).

7) Caminante Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Muerta. Reanimada.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se levanta y avanza hacia el Norte.

8) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Mapa 18: Recupera la consciencia inopinadamente. Está dolorido y confuso. Está muy malherido. Acción de Movimiento: Se levanta saliendo del Armatoste de los Campamenteros. Acción de Movimiento: Recoge y embraza su Escudo. Recoge su Lanza Corta y la empuña en la mano derecha (gasta 1 PA para ello).

9) Caminante Perdida [Tiras Cuero Gladiador (15 con Escudo). Lanzas Cortas (1) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]: Daños Sufridos: -8 (Zarpa del Caminante 198), F IX A4/10: -8 (Zarpa Caminante 180) -11 (Zarpa Caminante 184) -13 (Arma Tosco 005: La deja a 0 puntos de golpe y le hace 9 puntos de Daño de Constitución). Muerta por Tosco 005. Reanimada. Destruida como Caminante por Tarado.

10) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Maldita (en ambas manos)]: Daños Sufridos: Fase IX A 4/10: -8 (Zarpazo en el vientre de Caminante 185).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Intenta saltar dos veces al adarve sin conseguirlo. A punto está de pifiarla (falla inicialmente tirada de confirmar pifia, pero logra superarla gastando 1 PA para +1d6 a la tirada).

11) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (perdida, clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño. F:VIII.A9: -8 (Flechazo Arquera 11). Fase IX A1/10: Tosco 014 la deja Incapacitada con un tajo de 9 puntos de daño.

Mapa 18: Incapacitada. Acción de Movimiento: Tumbada cuerpo a tierra: Comienza a reptar de nuevo bajo el Armatoeste-Escala de los Campamenteros.

12) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (espalda)]: Daños Sufridos: -20 (Flecha crítica de Arquera 04) -6 (Flechazo Arquera 03).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Salta de un modo un poco atolondrado como si quisiera suicidarse. Por suerte en el último momento se agarra al asta de la Lanza de Bronce que le tiende Guepardo para ayudarle a trepar. Esto le da +2 a su tirada para Confirmar Pifia, por lo que in extremis evita una caída de 3d6 puntos de daño. Posición 3/3. Está a unos nueve metros de altura.

13) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (espalda). Arco Largo Compuesto León Anciano (ambas manos) y Carcaj de León Anciano (espalda): 8 (16) flechas largas. Carcaj 9 (20) flechas cortas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Mapa 18: Acción Estándar: Le coloca una flecha en la tapa de los sesos a la Caminante Asesina, lamentablemente la flecha no profundiza lo suficiente como para destruir el cerebro de la Campamentera no muerta.

14) Tarado [Cuero Tachonado (CA 16). Lanza Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -9 (flechazo Arquera 12).

Mapa 18: Acción De Asalto Completo: Ataque Completo: Ataca Apuntando a la Cabeza al Caminante Astado con Ataque Poderoso 2. Impacta al segundo intento (gastando 1 PA), y logrando atravesar la frente del bondadoso Campamentero, el hombre más generoso que haya servido a la Compañía Negra en muchos años, cuyo cuerpo no muerto queda inerte por fin, alcanzando cierta semblanza de paz.

15) Caminante Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32). FVI A7/10: -24 (dos Toscos). FVII: A1/10: Sufre -33 puntos de daño de dos Toscos. Muere. - Destruido como Caminante por Manta.

16) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -20 -20 (Tosco 006). Muerto por Tosco 006. Destruido antes de que se Reanimara por Tarado.

17) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -15 (Caída de la Escala) -12 (Tosco 005) -15 (Embrujado 01): Muerto por Embrujado 01.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trata de seguir huyendo hacia el Oeste, pero es golpeado y derribado por la espalda por el Embrujado 01, notando como la vida se le escapa.

18) Ballestero [Camisote de Mallas (CA: 18) (Movimiento 5 en suelo pantanoso). Venganza de Bruja (ambas manos) (Descargada). Carcaj: 00 (20) virotes (cinto). Carcaj: 16 (20) virotes (espalda). Espada Corta (cinto). Daga (cinto). Lanza Corta (espalda). Capa negra de la Compañía y broche de plata. Cuerno quebrado de la CN (guardado). Cuerda de seda y arpeo]: Daños Sufridos: -11 (zarpazo Caminante 109).

Mapa 18: Modo Sigiloso: Acción Estándar: Dispara un virote contra el Embrujado 01, pero no le acierta (tiene CA 20). Acción de Movimiento: Recarga Venganza de Bruja. Gasta 1 PA para nuevo disparo. Impacta sobre la oreja de Escudo, acabando con él por muy poco. - Tiradas de: Esconderse y Movimiento Silencioso ambas DC 18.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (09) (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 180: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.2) Carcomido 181: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.3) Carcomido 182: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.4) Carcomido 183: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.5) Carcomido 184: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.6) Carcomido 185: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.7) Carcomido 186: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.8) Carcomido 187: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

1.9) Carcomido 190: Mapa 18: Empujan y mueven el Armatoste-Escala de los Hostigadores hacia el Oeste.

2) Caminantes: (2) (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 187: Mapa 18: Avanzan hacia Tarado empujando cadáveres.

2.2) Caminante 188: Mapa 18: Avanzan hacia Tarado empujando cadáveres.

3) Toscos (1) (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 8 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.-) Tosco 004: Mapa 18: Destruido por Tarado.

3.1) Tosco 005: Mapa 18: Desplaza una casilla Norte y empuja el cadáver del Tosco 004 una casilla al Este. Sin duda su objetivo es matar a Tarado.

3.-) Tosco 006: Mapa 18: Destruido por Tarado.

HORDA DE NO MUERTOS MAPA 9: MAPA ACTUALIZADO.

1.1) Carcomido 017: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.2) Carcomido 018: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.3) Carcomido 019: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.4) Carcomido 020: Mapa 9: Movimiento Simple.

2.1) Embrujado 01: Mapa 18: Se inclina sobre el cadáver de Tragasapos, al que acaba de matar, y lo Muerde.

HORDA DE NO MUERTOS ATACANDO EL MAPA 18:

2) Caminantes (20):

2.01) Caminante 076: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.02) Caminante 077: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.03) Caminante 078: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.04) Caminante 079: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.05) Caminante 080: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.06) Caminante 081: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.07) Caminante 082: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.08) Caminante 083: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 084: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 085: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.10) Caminante 086: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.11) Caminante 087: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.12) Caminante 088: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.13) Caminante 089: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.14) Caminante 090: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.15) Caminante 091: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.16) Caminante 092: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.17) Caminante 093: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.18) Caminante 094: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.19) Caminante 095: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.20) Caminante 096: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

DEFENSORES DE GALDAN:

1) Heroína de la Puerta de Galdan [Coraza Heroica (CA 22). Alfanje Destelleante (Mano Derecha). Alfanje normal (roto y abandonado): Daños Sufridos: -7 (Lanza arrojada por Caracabra) -10 (Lanza de Caracabra) -23 -20 (Mazazo de Barril) -5 (Rastrojo) -12 (Uro) -14 (Caída suicida de Preocupado) -8 (AdO Guepardo) -6 (AdO Uro): Total: 105. - MUERTA POR URO.

2) Dragón de Triplet: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 95%.

3) Catapulta Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 68%.

4) Balista Pesada 1: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 92%.

5) Balista Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 09%.

6) Veteranos del Triplete [Armadura Escamas (CA 19, 17 sin escudo). Espada Larga (Mano Derecha). Escudo Pesado Madera (Brazo Izquierdo). Lanza Corta (espalda). Daga (cinto)]:

6.01) Veterano 06: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -14 -5 -9 (Grito) -13 (Cielo) -8 (Matador): Total: 48. - Muerto por Cielo.

6.02) Veterano 07: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -12 (Cielo) -9 (Matador): Total 21. - Acción Estándar: Ataca a Matador. Le clava la Espada Larga por encima de la cintura, para 10 puntos de daño.

6.03) Veterano 08: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -14 -18 (Dedos) -3 -3 (Rastrojo): Total 38. - Acción Estándar: Ataca a Dedos con su Espada Larga. Impacta en uno de los dedos de la mano izquierda de Dedos, para 5 puntos de daño.

6.04) Veterano 09: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -29 -19 (Ponzoña): Total: 48: Muerto por Ponzoña.

6.05) Veterano 10: Muerto por Campaña.

6.06) Veterano 11: Muerto por Campaña.

6.07) Veterano 12: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -3 (Pelagatos) -11 (Caracabra) -12 (Ponzoña) -15 (Campaña): Total 41. - Acción Estándar: Ataca con su Espada Larga a Campaña. Falla.

6.08) Veterano 13: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Puerta Abierta: - Daños Sufridos: -7 -18 -11 (Derviche): Total 36. - Acción Estándar: Ataca con su Espada Larga a Derviche, le impacta pese a los intentos de Keropis de desviar su Espada del cuerpo de la fanática Jaguar. Derviche sufre un corte longitudinal en el bíceps derecho, para 10 puntos de daño. Sintiendo que este es el momento ideal para tenderle una celada mortal a Derviche, retrocede un paso.

6.09) Veterano 14: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Sintiendo que este es el momento ideal para tenderle una celada mortal a Derviche, retrocede un paso.

6.10) Veterano 15: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Sintiendo que este es el momento ideal para tenderle una celada mortal a Derviche, retrocede un paso.

6.11) Veterano 16: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Sintiendo que este es el momento ideal para tenderle una celada mortal a Derviche, retrocede un paso.

PELOTÓN DE EXPLORADORES DE LA COMPAÑÍA NEGRA:

1) Caminante Escudo: Mapa 18: Muerto por Tosco 038. Mordido. Reanimado. - Destruido como Caminante por Ballestero.

2) Frontera: Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Maniene la posición.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Hostigadores.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA X: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 03 DE 10!!!

ESTIMACIÓN RESOLUCIÓN PRÓXIMOS ASALTOS: PROBABLEMENTE VIERNES Y DOMINGO.

Cargando editor
14/12/2016, 23:52
Lagrimita, Escuadra Barril, Pelotón de Infantería.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 02 (FASE 10):

- Acción de Movimiento: Buscar Mecanismos.

Cargando editor
14/12/2016, 23:57
Ballestero.
Cargando pj
- Tiradas (3)

Notas de juego

Asalto 50

- movimiento doble, seis casillas hacia el sur.

- gasto punto de acción: mejorar tirada de esconderse.

- Acción gratuíta (espero): me fijo en ese tipo marcado en el mapa como Msoro No muerto, que está en gris, como un enemigo (no un no-muerto de los nuestros).

Notas:

Ballesta descargada.

Gasto total de puntos de acción: 30.

Virotes gastados: 22.

Cargando editor
15/12/2016, 05:18
Preocupado, Pelotón de Infantería, Escuadra Barril.
Sólo para el director

Después de mover unos cuerpos que no quería mover y perder tiempo en subir, sigo subiendo y gasto pa en subir más.

Cargando editor
15/12/2016, 09:12
Cabo Ponzoña.
Sólo para el director

Acción de asalto completo, ataque a veterano.

Éxito en el ataque principal. Daños: 12.

- Tiradas (4)
Cargando editor
15/12/2016, 09:15
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

Subir escaleras de caracol. Búsqueda de mecanismos apertura puertas.

- Tiradas (1)
Cargando editor
15/12/2016, 09:39
Sabandija.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

- Acción estándar: Disparo a bocajarro con largo largo apuntado vs Asesina. Ataque:+3(AB)+3(DES)+1(bocajarro)-4(apuntando)=+3 ;FALLO

- Acción de movimiento: Otear por el lado de abajo para ver si hay algún objetivo.

- PAs gastados: 9.

Cargando editor
15/12/2016, 09:45
Chamán Rojo.
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Notas de juego

- Acción movimiento 1: Ir hacia los cuerpos amontonados de los regulares.

- Acción de movimiento 2: *Buscar entre sus pertenencias, lanzas cortas, arcos y munición (carcajs con flechas).

Cargando editor
15/12/2016, 10:00
Desastre.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA X: ASALTO 03 DE 10:

Acciones:

2) Acción de asalto completo busca el mecanismo que hace subir y bajar las jaulas.

3) Gasta 1 punto de acción en mejorar la tirada de buscar: +1d6.

- Tiradas (2)

Notas de juego

Bonificación de dado por gasto de 1 punto de acción: +1d6 a una tirada.

Velocidad Base Caminando: 6 casillas.

Puntos de Acción: 28. Gastados: 6.

Cargando editor
15/12/2016, 10:42
Frontera.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA X: ASALTO 3 DE 10:

Acciones:

1) Movimiento para colocarse al lado de Desastre.

2) Gasto 1 punto de acción para Actuar fuera de turno y así permitir no entorpecer a los demás en el adarve.

 

Notas de juego

Movimiento: tres casillas al Este y una casilla al Sur.

Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.

Velocidad Base Caminando: 6 casillas.

Puntos de Acción: puntos de Acción: 11. Gastados: 5.