FASE DE BATALLA IX: ASALTO 10 DE 10:
Acciones:
1) Se pega a las almenas quedándose quieto y manteniendo posición.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas.
Puntos de Acción: 28. Gastados: 5.
Dote Ágil (General): eres especialmente flexible y tienes un buen equilibrio.
Beneficio: obtienes un bonificador +2 en todas las pruebas de Equilibrio y Escapismo.
FASE DE BATALLA IX: ASALTO 10 DE 10:
Acciones:
1) Gasta una acción en Actuar fuera de turno: avanza una casilla al este y se pone adyacente a Desastre.
Notas de juego
Gasta una acción en Actuar fuera de turno: Pero no en el turno en que es sorprendido. Tras hacer esto, se le considera sorprendido (carece de bono defensivo de DES) hasta el siguiente turno en su iniciativa.
Velocidad Base Caminando: 6 casillas.
Puntos de Acción: Puntos de Acción: 11. Gastados: 5.
Ataques mal tiradas, son a +7 repito.
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Ataque
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 15(+7)=22 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+5)=8
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+5)=10
Motivo: Disparo a bocajarro con largo largo apuntado vs Veterano 13.
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 2(+3)=5 (Fracaso)
- Acción estándar: Disparo a bocajarro con largo largo apuntado vs Veterano 13. Ataque:+3(AB)+3(DES)+1(bocajarro)-4(apuntando)=+3 ;FALLO.Daño:-
- PAs gastados: 8.
- Acción estándar: defensa total.
- Acción de movimiento: Saco escudo
- Acción gratuita1 . Hablo.
- Acción gratuita 2: Paso 5´abajo.
Acción de asalto completo: Trepar (Gastando 1 PA para conseguirlo) hasta arriba del todo del armatoste escala.
*Espero poder saltar en el siguiente turno...
Motivo: Trepar
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 7 (Fracaso)
Motivo: 1 PA
Tirada: 1d6
Resultado: 5
Motivo: Saltar
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 7(-1)=6 (Fracaso)
- Uso Movimiento Silencioso para esconderme y pillar a los veteranos por sorpresa. - Ataco con la espada al veterano más cercano. - Uso PA para tener un nuevo ataque. (Tiro daño por si supero su CA)
Motivo: Escorder
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 15(+10)=25 (Exito)
Motivo: Silencio
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 14(+10)=24 (Exito)
Motivo: Ataque con espada +5
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+5)=16
Motivo: Daño furtivo
Tirada: 3d6
Resultado: 10(+1)=11
Motivo: Ataque por PA
Tirada: 1d20
Resultado: 8(+5)=13
Motivo: Daño furtivo
Tirada: 3d6
Resultado: 12(+1)=13
Motivo: Daño 1 que falta
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Acción de movimiento: desenvainar machete.
2ª acción de movimiento: avanzar (seguramente me bloquee la entrada a la torre Dedos).
Usa Pericia de Combate 4 subiendo su CA a 17.
Ataca al Veterano que tiene frente a él.
Gasta 1 PA para subir la CA a 21.
Motivo: Ataque a Veterano
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 18(+2)=20 (Exito)
Motivo: Confirmación crítico
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 14(+2)=16 (Fracaso)
Motivo: Daño Espada Larga
Tirada: 1d8
Resultado: 2(+1)=3
Motivo: TS Fortaleza
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 1(+5)=6 (Fracaso)
Motivo: Tirada de Curar Heridas.
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 18(+3)=21 (Exito)
Motivo: Tirada de Otear.
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 6 (Fracaso)
GRUPOS DE BATALLA I, II, III y Ballestero:
FASE DE BATALLA IX: ASALTO 10 DE 10:
Pues tal y como me comentaste por Whatsapp realizo un movimiento doble gastando 1 PA para avanzar más y, al ir antes que Uro, poder realizar de nuevo la tirada de Curar Heridas y Otear antes de que él siga avanzando. A ver si hay suerte porque gastando el PA para avanzar no lo puedo usar para mejorar la tirada.
La de Curar Heridas es un super éxito. La de Otear me parece que no tanto. Ya dirás si consigo descubrir algo del sangrante y moribundo Uro jeje.
SERPIENTE:
- Tu idea era alcanzar a Uro y detenerle antes de que siga subiendo escalones como un loco. Sin embargo, no alcanzas a verlo, pero casi resbalas con la tremenda cantidad de sangre que está perdiendo. Esto es una hemorragia arterial terminal, sin duda. Ni siquiera Uro podrá sobrevivir a algo así...
Matador saca su hacha de batalla y ataca con ganas al Veterano 6, Cielo parece haberse quedado paralizado un momento, espera que no se repita o están acabados.
En este punto converse contigo por Whatasap lo de atacar con -4 por la puerta así que gasto PA para mejorar el ataque.
Total ataque 25-4 de la puerta. 21 para dar, daño 8.
Motivo: Hachazo
Tirada: 1d20
Resultado: 16(+6)=22
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 5(+3)=8
Motivo: PA ataque
Tirada: 1d6
Resultado: 3
Tarado ataca al Tosco 6 apuntando a la cabeza con ataque poderoso 2. Gasto un PA para con la dote "con una rapidez asombrosa" sacar una lanza corta y arrojarsela al tosco 5.
En ambos ataque me he quitado en el bono de ataque ya el apuntado.
Motivo: Ataque poderoso a la cabeza
Tirada: 1d20
Dificultad: 12+
Resultado: 15(+2)=17 (Exito)
Motivo: Daño
Tirada: 1d8
Resultado: 3(+8)=11
Motivo: Lanza corta cabeza tosco 5
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+3)=13
Motivo: daño lanza corta
Tirada: 1d6
Resultado: 4(+3)=7
Motivo: Saltar
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)
Motivo: Saltar
Tirada: 1d20
Dificultad: 14+
Resultado: 14(+8)=22 (Exito)
Acción de Movimiento: Intento saltar al adarve: Fallo.
Acción de Movimiento: Intento saltar nuevamente al adarve: Éxito.
Derviche activa Ira divina. Esquiva contra veterano, activa derribar infiel para +1 al daño. Gasta 1 PA para ataque extra
Daño: 7
Motivo: ataque 1
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 4(+8)=12 (Fracaso)
Motivo: ataque 2
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 14(+8)=22 (Exito)
Motivo: ataque 3
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 10(+8)=18 (Fracaso)
Motivo: Daño ataque 2
Tirada: 1d6
Resultado: 2(+5)=7
Ataque completo al veterano que lucha con Caracabra. Si muere sigo con el veterano que lucha con Pelagatos.
Gasto 1 PA para ataque adicional.
Motivo: Ataque 1
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+13)=32
Motivo: Ataque 2
Tirada: 1d20
Resultado: 15(+8)=23
Motivo: Ataque 3
Tirada: 1d20
Resultado: 2(+13)=15
Motivo: Daño 1
Tirada: 1d10
Resultado: 2(+9)=11
Motivo: Daño 2
Tirada: 1d10
Resultado: 1(+9)=10
Motivo: Daño 3
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+9)=12
Plumilla vuelve a reptar por debajo del armatoste escala dirección oeste para coger el cabo que dejó Chamán Rojo.
Gasta un punto de acción para extender su trance de Furia 5 asaltos. Acción de movimiento doble para subir a lo alto de la torre.
Motivo: Ayudar +2CA
Tirada: 1d20
Dificultad: 10+
Resultado: 13(+9)=22 (Exito)
Motivo: Ataque Veterano 13
Tirada: 1d20
Dificultad: 19+
Resultado: 8(+9)=17 (Fracaso)
Motivo: Punto de acción
Tirada: 1d6
Resultado: 2
Motivo: Daño Veterano 13
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+4)=5
No sé si puedo atacar a los veteranos desde mi posición.
a.) Si no puedo, hago acción de ayudar a un aliado para conferirle un +2 a la CA a Derviche. La tirada es exitosa.
b.) Si puedo atacar, ataco al Veterano 13. Impacto gastando un punto de acción para un daño bruto de 5 puntos de golpe.