Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla I

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15/12/2016, 12:55
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de movimiento: Saltar (fallo).

Acción de movimiento: Saltar (fallo, pero gasto 1 PA para conseguirlo por fin).

- Tiradas (3)
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15/12/2016, 16:27
Guepardo.
Sólo para el director

GRUPO DE BATALLA I:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 02 DE 10

Guepardo se esfuerza en ayudar a Piojillo y Reyezuelo que intentan subir por la escala y no terminan de lograrlo. También está atento al combate que realiza Derviche. Si en algún momento esta cayera, iría a ocupar su lugar.

Notas de juego

Acción de Asalto completo: ayudar a los que suben por la escala, disminuyendo la dificultad de los que intentan subir.

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15/12/2016, 16:31
Matador, Escuadra Barril, Pelotón de Infantería.
Sólo para el director

Pensaba dar dos hachazos pero pensé que no daba y por eso gaste PA, pero me comentan que estoy flanqueando y tengo +2 así que no gastaría el PA en darle, sino en otro ataque.

Tiro el segundo ataque.

Luego mi intención es dar un paso de 5´hacia el sudeste, es decir para quedarme 1 casilla al sur de Cielo.

- Tiradas (5)
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15/12/2016, 16:59
Tarado.
Sólo para el director

Acción standar defensa total +4CA, gasto PA para guardar el arma y movimiento para trepar.

- Tiradas (1)
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15/12/2016, 18:25
Cabo Barril.
Sólo para el director

Notas de juego

DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 03 (FASE 10):

- Acción de Movimiento: Agarrar y cargar con Cielo, moviéndolo a mi casilla.

- Gasto de 1PA: Acción de Movimiento: Dos casillas al Sur, escalera abajo, cargando con Cielo, para dejar paso franco al Cabo Matagatos.

- Acción Gratuita: Hablar un poco.

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15/12/2016, 18:28
Lagrimita, Escuadra Barril, Pelotón de Infantería.
Sólo para el director

Notas de juego

DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 03 (FASE 10):

- Acción Gratuita: Hablar un poco.

- Acción Gratuita: Dote Defensa con 2 Armas: +1CA

- Acción de Asalto Completo: Asciende a toda velocidad por la escalera de caracol de la Torre Este. Gasto de 1 PA para subir los escalones de dos en dos.

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15/12/2016, 20:50
Reyezuelo.
- Tiradas (3)

Notas de juego

Acción de asalto completo: trepar de nuevo.

(entiendo que tengo que trepar, si por lo que sea no es así y se supone que debo saltar, pues omite la primera tirada u haz caso del resto que básicamente es que me mato porque madre mia que tiradas).

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15/12/2016, 23:18
Lombriz.
Sólo para el director

No puedo ver el mapa 18 pero voy a actuar medio a ciegas para que no se me pase el turno.

Creo que Lombriz está cerca de Tarado. Así que intenta quitarle a alguno de los toscos de encima.

Mueve para atacar a uno de los toscos que van a por tarado.
Ataca a la cabeza. ¿qué penalizado hay por atacar a la cabeza?
Si no bastase lo que he sacado, uso un PA para sumar 1d6. Si no hace falta, entonces uso el PA en subirme la CA 4.

Tiro el daño... 7 uy! casi.

- Tiradas (3)
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16/12/2016, 01:19
Grito, Infantería, Escuadra Barril.
Sólo para el director
- Tiradas (3)

Notas de juego

Acción de Asalto Completo: Lanzo dos ataques a los Veteranos gastando PA (ya apliqué el -4 de la puerta): El primero impacto a un 18 (20 si estoy flanqueando) para 12 Puntos de Daño. Fallo el segundo.

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16/12/2016, 01:24
Dedos.
Sólo para el director

- Ataco con espada corta.

- Gasto PA para tener otro ataque.

- Dejo hecha tirada de furtivo por si aplica.

- Tiradas (4)
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16/12/2016, 09:34
Campaña.

- Ataque completo a Veterano 12.

- Si muere antes de que yo actúe, entonces gasto mis acciones en salir de la torre y avanzar todo lo posible hacia la torre oeste.

- Tiradas (3)
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16/12/2016, 13:07
Capitán Matagatos.
Sólo para el director

Sigo intentando llegar, si es que me abren hueco. 

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16/12/2016, 13:26
Mago Serpiente.

Notas de juego

GRUPOS DE BATALLA I, II, III y Ballestero:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 03 DE 10:

En este turno, sin acercarme demasiado a Uro y manteniendo las distancias, me mantengo alerta y preparo acción para él o contra él, en función de su reacción. Si acepta comienzo a lanzar el hechizo con el que curarle. Luego pongo datos. Si no acepta sigo alerta a sus reacciones y quizá siga intentando convencerle. Si avanza con intención de atacarme uso la acción que tenía preparada para lanzar un hechizo con el que dejarle inconsciente. Los datos luego jeje.

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16/12/2016, 14:07
Derviche.
Sólo para el director

Derviche aguarda mientras ordena a sus compañeros de alrededor que la sigan en el siguiente asalto.

(Está loca, no es estúpida).

Notas de juego

Luego postearé la acción narrativa.

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16/12/2016, 14:54
Pelagatos.
Sólo para el director

Ataca con Pericia 4 al Veterano, aumenta su CA a 17 y gasta otro PA para subir la CA a 21.

Falla el ataque.

Si el Veterano muere antes del turno de Pelagatos, no gasta el PA y recoge un escudo de los enemigos caídos.

- Tiradas (1)
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16/12/2016, 15:57
Keropis, el Guardián de los Muertos.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Voy a intentar hacerme sitio y entrar primero dentro de la torre. Tened en cuenta que tengo la dote Iniciativa mejorada, porsi eso me ayuda a avanzarme a Derviche. Porsi acaso, dejo una tirada de Fuerza para echar a Derviche atrás y pasar delante de ella, que seguro que con su trance de Furia intentará meterse de cabeza en el avispero...

Si consigo pasar dentro de la torre, entro en defensa total y gastando un punto de acción en mejorar mi CA en +4.

Si no lo consigo, ayudaré a mejorar la defensa de Derviche

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16/12/2016, 16:05
Uro.
Sólo para el director

Notas de juego

Habla con Serpiente.

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16/12/2016, 16:16
Caracabra.
Sólo para el director

Opción 1: Hago un último ataque al enemigo más herido que tenga cerca para luego dar un paso de 5 pies quitándome de primera linea para que Dolor ocupe mi puesto. Si no cae con el primer ataque, gasto un punto de acción para hacer un segundo ataque, y luego me alejo con el paso de cinco pies.

Opción 2: Si no fuera posible dar el paso de cinco pies, por tener previamente que acercarme al enemigo con una acción de movimiento, hago sólo un ataque, y tras el mismo, gasto un punto de acción para subir mi defensa.

- Tiradas (3)
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16/12/2016, 16:48
Rastrojo.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción de asalto completo: dos ataques con machete a Veterano 8, gastando 1 PA.

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16/12/2016, 21:32
"Todos sus días están contados". - Soldados de la Compañía.

GRUPOS DE BATALLA I, II, III y Ballestero:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 03 DE 10:

Mapa 09: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193415

ACTUALIZADO

Mapa 10: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193416

ACTUALIZADO

Mapa 18: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193435

ACTUALIZADO

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Matagatos [Armadura del Oscuro (CA 17, 19 con Escudo). Dicha (envainada) y Agonía (Perdida y extraviada). Daga (envainada). Escudo Chacales (espalda)]: Daños Sufridos: -9 (Zarpa Caminante 197 F IX A 1/10) -10 (Mandoble Tosco 037 F IX A 3/10) -14 (Tosco 002).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Avanza con dificultad hasta situarse a las espaldas de Grito.

2) Hechizado [Arneses de monta completos y silla de montar militar]: Daños Sufridos: -5 (Carcomido 175) -10 (dos Carcomidos) -5 (Zarpa Carcomido) -13 (flechas Arqueras): Total: 33.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se queda quieto. Defensa Total.

3) Caracabra [Armadura de Cuero (CA 17, 15 sin Escudo). Cuchillo (envainado). Lanzas Cortas (1) (Mano Derecha). Lanza Corta especial (espalda). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -15 (Mordiscos Caminantes 35 y 36). Asalto 6: -6 (Mordisco Caminante 036). -7 (Veterano 10) -6 -8 (Veterano 10).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Gasta 1 PA en hacer dos ataques contra el Veterano 12, pero falla ambos. Se desplaza un paso al Sur.

4) Dedos [Cuero Tachonado (CA 17). Daga (antebrazo). Espada Corta (Mano Derecha). Arco Corto (espalda). Carcaj (espalda) 32 (40) flechas. Lanzas Cortas (2) (espalda)]: Daños Sufridos: -7 (Veterano 08) -4 (Veterano 08) -5 (Veterano 05).

Mapa 18: Acción Gratuita: Esquiva contra el Veterano 08. Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para realizar dos ataques con Flanqueo. Falla el primero, pero impacta el segundo, logrando un Ataque Furtivo para un daño total de 12 puntos. La herida es mortal de necesidad y tras un par de segundos de incredulidad, el Veterano cae muerto al suelo.

5) Guepardo [Camisote de Mallas (CA 17). Lanza del Jaguar (Mano Izquierda). Cuchillo (envainado). Jabalinas (1) (espalda). Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera (lo ha tirado)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 (Caminante 019). F IX A2/10: -12 (caída desde la muralla).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trata de ayudar a los Campamenteros que aún no han llegado al adarve.

6) Mago Serpiente [Ropas de mago oscuro. Daga (cinto). Bastón a Dos Manos (espalda)]:

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Observa la enorme ilusión que cubre toda una catapulta pesada para dotarla del aspecto de un gran dragón, sin duda obra de un hechicero poderoso, pero ahora no tiene tiempo de admirarse por ello. Se sitúa cerca de Uro y comienza a hablarle.

8) Pelagatos [Cuero Tachonado (CA 13). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero Maldito (tirado en el suelo 5 casillas al Norte de la Escala de los Hostigadores)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -8 (zarpazo Caminante 043). F VII A1/10: -5 (quemadura Espada Maldita).

Mapa 18: Acción Estándar: Ataca al Veterano 12 con su Espada Larga usando Pericia 4. Falla. Gasta 1 PA para Mejorar Defensa (CA 13+4+4 = 21).

9) Ponzoña [Cota de Mallas (CA 15, 17 con el Escudo) (Movimiento 4). Maza Pesada (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -7 (Heroína) -9 (Veterano 01) -7 (Veterano 04) -9 -10 (Veterano 09).

Mapa 18: Acción de Asalto Complet: Ataque Completo: Lanza 3 ataques (gastando 1 PA) contra el Veterano 12. Impacta sólo con el primer mazazo, para un daño de 12 puntos. Como estaba ya muy malherido, ese golpe final es más que suficiente para matarle.

10) Campaña [Armadura de Placas (Movimiento 4, 3 en cieno) (CA 16). Capa y broche. Svraisse (ambas manos). Cuchillo (envainado)]. Escudo Grande Madera (espalda)]: Daños Sufridos: F IX A2/10: -11 (espadazo Veterano 03) -7 (tajo de espada de Veterano 11).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Avanza una casilla y saca de la estancia el cadáver del Veterano 11, empujándolo muralla abajo.

11) Rastrojo [Ropas Chamánicas Sencillas (CA: 13). Machete de Falce (cinto). Arco Largo Compuesto (espalda).  Carcaj: 5 (12) flechas (espalda)]: Magia Activa: Ninguna. - Daños Sufridos: -12 (Mordisco Tosco 10 A4/10 FVI).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para atacar dos veces al Veterano 07, impactando con el segundo, para un daño de 2 puntos.

12) Uro [Cuero Tachonado (CA 17). Hacha de Batalla (cinto). Machete (cinto). Cuchillo (cinto). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Cabeza Cortada de la Heroína de Galdan]: Daños Sufridos: Asalto 5: Zarpazo Crítico Caminante 056 de 12 puntos de daño. F IX A1/10: Flechazo de la Arquera 07 en la cadera derecha: -11 puntos de daño. F IX A2/10: -2 caída -3 lanzada: Incapacitado. - F IX A4/10: -6 y -5 de dos tajos de alfanje de la Heroína.

Mapa 18: Furia Berserker (Prórroga: 3 de 5). Acción de Asalto Completo: Habla con Serpiente.

13) Matador [Cuero Tachonado (CA 18 con Escudo). Machete (cinto). Hacha de Batalla chondeloriana (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Furia: Agotada. - Supera el agotamiento, pero sigue sin poder usar de nuevo la Furia. - Daños Sufridos: -10 (Veterano 07).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para dos ataques Flanqueando con Rastrojo contra el Veterano 07. Le impacta con ambos ataques, para un total de 14 puntos de daño. El Veterano resiste, pero está claro que está debilitado. - Después: el Veterano 07 le ataca, pero falla.

14) Escala Pesada de la Escuadra Barril: Integridad actual: 95%. - Correctamente afianzada contra la Muralla de Galdan. Se ha quemado levemente.

15) Cabo Barril [Armadura de Placas (CA 18, 16 sin Escudo). Escudo Acero (En el suelo en el adarve sobre la escalera de la Muralla). Maza Pesada (Ambas Manos). Daga (en la garganta del Regular 059). Broche de plata y capa negra de la Compañía. Pellejo de ron puro añejo. Insignias de plata de Cabo.)]: Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego) -19 (tajos de la Heroína) -8 (tajo Heroína F IX A4/10). Incapacitado.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Querría cargar con Cielo, pero cuando lo intenta se da cuenta de que no va a poder hacerlo sin reabrir sus propias heridas, demasiado esfuerzo estando tan hamlherido. En su lugar opta por arrastrar a Cielo una casilla (y moverse él otra, gastando 1 PA).

16) Grito [Cuero Tachonado (CA 15). Capa de la Compañía. Cuerda y arpeo de hierro. Lanza Dos Manos buena calidad (clavada en el suelo al Norte, entre las dos Escalas). Machete (Tirado en el suelo en el adarve). Arco Largo Compuesto FUE 16 (Tirado en el suelo en el adarve). Lanza 2M de Cielo (en ambas manos)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA). - Daños Sufridos: -11 (Veterano 05, F IX A3/10) -8 -8 -11 (Veterano 06).

Mapa 18: Acción Especial: Deja caer al suelo su Machete y el Arco Largo Compuesto. Aguarda a que el Cabo Barril le ponga la Lanza de Cielo en las manos. Acción Gratuita: Mueve 1 casilla Oeste, situándose a la izquierda de Matador. Acción de Asalto Completo: Gasta 1 PA para Ataque Completo de dos ataques con la Lanza de Cielo contra el Veterano 07. Aplica la penalización de -4 porque el enemigo está al otro lado de la puerta y le cubre la pared de piedra de la torre. Falla los dos ataques.

17) Cielo [Pinturas de Guerra (CA 15). Lanza de Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -4 (Regular 060) -6 -10 -5 (Veterano 06) -12 (Crítico Veterano 07). Queda con 0 puntos de golpe y 2 de Daño de Constitución. Estado: Estable durante una hora, inconsciente.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Inconsciente Estable. Permanecerá inconsciente durante una hora antes de tener que volver a tirar TS Fortaleza Actual (1d20+6): Dificultades: 10 para seguir Estable una hora más, 15 para pasar a "Fuera de Peligro".

18) Desastre [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin Escudo). Cuerda cáñamo 15 m (en bandolera). Lanzas Cortas (2) (portalanzas espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía]: Daños Sufridos: -5 (Flechazo Arquera 21) -5 (Flechazo Arquera 22).

Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Sigue los mecanismos de cadenas. Gasta 1 PA hasta que localiza el mecanismo y se lo señala al Recluta Dolor.

19) Indómito [Armadura de Cuero (CA 17). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía]: Asalto 2 Fase VII: Queda Incapacitado por bola de fuego del Dragón de Triplet.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Sin Acciones.

20) Lagrimita [Coraza. Espada Larga (cinto). Daga de pedrería (Mano Izquierda). Daga (cinto). Puñales (2) (botas). Jabalinas (0) (portalanzas espalda). Espada Larga (Mano Derecha). Espada Maldita (cinto)]: Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Está en el siguiente piso de la torre (Posición 1/3). Localiza un mecanismo principal de diseño arcano, sin duda parte del sistema que abre las Puertas de Galdan. Le da la sensación de que es la mitad del sistema, que posiblemente haya que accionar a la vez otro mecanismo situado en la otra torre.

21) Preocupado [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (espalda)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 CA). - Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego del Dragón de Triplet) -14 (caída suicida).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Asciende por las escaleras de caracol que ascienden por la torre (Posición 1/3). Ve a Lagrimita muy intersado por unos mecanismos de aspecto arcano y deduce que son estos.

22) Romo [Armadura de Cuero (CA 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (espalda). Espada Larga (cinto). Cuchillo Afilado (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Lanza Corta (espalda)]: Daños Sufridos: A2 F VII: -5 (Bola de Fuego).

Acción de Asalto Completo: Inconsciente. Ha sido colocado por Matador encima de una jaula de hierro.

Tercera Escuadra de Dolorosos: Armadura de Cuero (CA 16). Escudo Grande de Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (Mano Derecha).

01) Dolor (Doloroso 40): Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego). - Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Avanza hacia el mecanismo que le señala Desastre y lo activa, ascendiendo las jaulas del lienzo Oeste de la muralla y poniendo a Romo a salvo.

GRUPO DE BATALLA II: Pelotón de Campamenteros y Armatoste-Escala: Están en el Mapa 10.

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 92% (Daños por flechas).

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]: Daños Sufridos: -5 (flechazo de Arquera 04) -10 (Zarpazo AdO Caminante 182) -3 (Regular 045).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Asciende por las escaleras de Caracol hasta la Posición 1/3 de la Torre. Localiza a Lagrimita y Preocupado y ve lo que le señalan.

2) Caminante Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (Mano Derecha)]: Daños Sufridos: -6 (Caminante 403 en Grupo II, Fase IV Asalto 2/10). Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41) -9 (Embrujado 41, Fase IV Asalto 10/10) -5 (Arquera 11, F IX A 3/10). - Muerta por Arquera 11. Reanimada.

Mapa 18: Acción de Movimiento: Presiente la presencia de Plumilla y se agacha.

3) Caminante Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (Ambas Manos). Machete (envainado)]: Daños Sufridos: Muerto por Caminantes 185, 186 y 187. Renimado. Destruido como Caminante por Tarado.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16, 14 Sin Escudo). Cuerda y Arpeo (en la muralla). Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (1) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10) -6 (Zarpazo del Caminante 199).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Revuelve entre los cadáveres amontonados encontrando unas cinco Lanzas Cortas perfectamente utilizables.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 14 en Trance de Ira Divina y Furia Berserker). Cimitarra (Mano Derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (espalda)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005. -8 (Veterano 13) -10 (Veterano 13).

Mapa 18: Acción Gratuita: Activa Derribar al Infiel y Esquiva contra los Veteranos a los que se enfrenta. Está en Trance de Ira Divina + Furia (Asalto 4 de 5). Acción de Asalto Completo: Aguarda.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -10 (Anteriores) -10 (Flecha Arquera 11 F IX A4/10) -8 (Puñalada Arquera 03).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Agarra a Derviche y la aparte de la puerta, ocupando después él su lugar.

7) Caminante Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Muerta. Reanimada.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Norte.

8) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Avanza hacia los Caminantes que amenazan a Tarado. Acción Estándar: Atraviesa la cabeza del Caminante 188 (aplicando -4 al ataque), y acaba con él.

9) Caminante Perdida [Tiras Cuero Gladiador (15 con Escudo). Lanzas Cortas (1) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]: Daños Sufridos: -8 (Zarpa del Caminante 198), F IX A4/10: -8 (Zarpa Caminante 180) -11 (Zarpa Caminante 184) -13 (Arma Tosco 005: La deja a 0 puntos de golpe y le hace 9 puntos de Daño de Constitución). Muerta por Tosco 005. Reanimada. Destruida como Caminante por Tarado.

10) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Maldita (en ambas manos)]: Daños Sufridos: Fase IX A 4/10: -8 (Zarpazo en el vientre de Caminante 185).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Intenta saltar dos veces al adarve, lo consigue al segundo intento gracias a la ayuda de Guepardo.

11) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (perdida, clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño. F:VIII.A9: -8 (Flechazo Arquera 11). Fase IX A1/10: Tosco 014 la deja Incapacitada con un tajo de 9 puntos de daño.

Mapa 18: Incapacitada. Acción de Movimiento: Tumbada cuerpo a tierra: Titubea.

12) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (espalda)]: Daños Sufridos: -20 (Flecha crítica de Arquera 04) -6 (Flechazo Arquera 03) -10 (Caída). - Queda Agonizando y Muriendo.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Salta, pero lo hace hacia el suelo en vez de hacia el adarve. Cae al pie de la muralla, por fuera, cara Norte. Sufre 10 puntos de daño y queda Tumbado. - Queda con 0 puntos de golpe y sufre 1 Punto de Daño de Constitución. TS Fortaleza Actual (1d20+4) DC 12 para evitar Herida Grave. TS Fortaleza Actual (1d20+4) para chequear el estado "Agonizando y Muriendo". DC 10 para no morir, 15 para pasar a Estable, o 20 para pasar a Incapacitado.

13) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (espalda). Arco Largo Compuesto León Anciano (ambas manos) y Carcaj de León Anciano (espalda): 7 (16) flechas largas. Carcaj 9 (20) flechas cortas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Mapa 18: Acción Estándar: Dispara una nueva flecha contra la cabeza de la Caminante Asesina, pero falla. Observa a ver si hay otros blancos potenciales y localiza al Tosco 005.

14) Tarado [Cuero Tachonado (CA 16). Lanza Dos Manos (espalda)]: Daños Sufridos: -9 (flechazo Arquera 12).

Mapa 18: Acción Estándar: Defensa Total (CA 20). Acción de Movimiento: Se coloca la Lanza 2M a la espalda. Gasta 1 PA para empezar a Trepar por la Escala de los Campamenteros (Posición 0'5/3). Provoca Ataque de Oportunidad de Caminante 187, que falla. Sigue estando al alcance del Caminante 187, pues está a una altura de 1'5 metros sobre el suelo.

15) Caminante Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32). FVI A7/10: -24 (dos Toscos). FVII: A1/10: Sufre -33 puntos de daño de dos Toscos. Muere. - Destruido como Caminante por Manta.

16) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -20 -20 (Tosco 006). Muerto por Tosco 006. Destruido antes de que se Reanimara por Tarado.

17) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -15 (Caída de la Escala) -12 (Tosco 005) -15 (Embrujado 01): Muerto por Embrujado 01.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerto.

18) Ballestero [Camisote de Mallas (CA: 18) (Movimiento 5 en suelo pantanoso). Venganza de Bruja (ambas manos) (Descargada). Carcaj: 00 (20) virotes (cinto). Carcaj: 16 (20) virotes (espalda). Espada Corta (cinto). Daga (cinto). Lanza Corta (espalda). Capa negra de la Compañía y broche de plata. Cuerno quebrado de la CN (guardado). Cuerda de seda y arpeo]: Daños Sufridos: -11 (zarpazo Caminante 109).

Mapa 18: Modo Sigiloso: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble hacia el Sur en Modo Sigiloso 86 casillas en total). Gasta 1 PA para no perder Modo Sigiloso. Evalúa el campo de batalla: Las figuras en gris representa que ya abandonaron el campo de batalla.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (09) (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 180: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.2) Carcomido 181: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.3) Carcomido 182: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.4) Carcomido 183: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.5) Carcomido 184: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.6) Carcomido 185: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.7) Carcomido 186: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.8) Carcomido 187: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

1.9) Carcomido 190: Mapa 18: Movimiento Simple hacia el Este.

2) Caminantes: (2) (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 187: Mapa 18: Ataca a Lombriz con una zarpa. Falla.

2.2) Caminante 188: Mapa 18: Destruido por Lombriz.

3) Toscos (1) (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 8 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 005: Mapa 18: Desplaza una casilla Sur y empuja el cadáver de Perdida una casilla al Este.

HORDA DE NO MUERTOS MAPA 9: MAPA ACTUALIZADO.

1.1) Carcomido 017: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.2) Carcomido 018: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.3) Carcomido 019: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.4) Carcomido 020: Mapa 9: Movimiento Simple.

2.1) Embrujado 01: Mapa 18: Se levanta tras morder el cadáver de Tragasapos.

HORDA DE NO MUERTOS ATACANDO EL MAPA 18:

2) Caminantes (20):

2.01) Caminante 076: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.02) Caminante 077: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.03) Caminante 078: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.04) Caminante 079: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.05) Caminante 080: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.06) Caminante 081: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.07) Caminante 082: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.08) Caminante 083: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 084: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 085: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.10) Caminante 086: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.11) Caminante 087: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.12) Caminante 088: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.13) Caminante 089: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.14) Caminante 090: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.15) Caminante 091: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.16) Caminante 092: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.17) Caminante 093: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.18) Caminante 094: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.19) Caminante 095: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.20) Caminante 096: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

DEFENSORES DE GALDAN:

1) Heroína de la Puerta de Galdan [Coraza Heroica (CA 22). Alfanje Destelleante (Mano Derecha). Alfanje normal (roto y abandonado): Daños Sufridos: -7 (Lanza arrojada por Caracabra) -10 (Lanza de Caracabra) -23 -20 (Mazazo de Barril) -5 (Rastrojo) -12 (Uro) -14 (Caída suicida de Preocupado) -8 (AdO Guepardo) -6 (AdO Uro): Total: 105. - MUERTA POR URO.

2) Dragón de Triplet: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 95%.

3) Catapulta Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 68%.

4) Balista Pesada 1: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 92%.

5) Balista Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 09%.

6) Veteranos del Triplete [Armadura Escamas (CA 19, 17 sin escudo). Espada Larga (Mano Derecha). Escudo Pesado Madera (Brazo Izquierdo). Lanza Corta (espalda). Daga (cinto)]:

6.01) Veterano 06: Mapa 18: Muerto por Cielo.

6.02) Veterano 07: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -12 (Cielo) -9 -14 (Matador) -2 (Rastrojo): Total 37. - Acción Estándar: Ataca a Matador. Falla.

6.03) Veterano 08: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -14 -18 -12 (Dedos) -3 -3 (Rastrojo): Total 50. Muerto por Dedos.

6.04) Veterano 09: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -29 -19 (Ponzoña): Total: 48: Muerto por Ponzoña.

6.05) Veterano 10: Muerto por Campaña.

6.06) Veterano 11: Muerto por Campaña.

6.07) Veterano 12: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -3 (Pelagatos) -11 (Caracabra) -12 -12 (Ponzoña) -15 (Campaña): Total 53. Muerto por Ponzoña.

6.08) Veterano 13: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Puerta Abierta: - Daños Sufridos: -7 -18 -11 (Derviche): Total 36. - Acción Estándar: Provoca a Keropis.

6.09) Veterano 14: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Acción Estándar: Provoca a Keropis.

6.10) Veterano 15: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Acción Estándar: Provoca a Keropis.

6.11) Veterano 16: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Acción Estándar: Provoca a Keropis.

PELOTÓN DE EXPLORADORES DE LA COMPAÑÍA NEGRA:

1) Caminante Escudo: Mapa 18: Muerto por Tosco 038. Mordido. Reanimado. - Destruido como Caminante por Ballestero.

2) Frontera: Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Maniene la posición.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Hostigadores.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA X: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 04 DE 10!!!

ESTIMACIÓN RESOLUCIÓN PRÓXIMOS ASALTOS: PROBABLEMENTE DOMINGO, MARTES Y JUEVES.