Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla I

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09/12/2016, 18:04
Reyezuelo.
- Tiradas (1)

Notas de juego

Acción de asalto completo: trepar -vaya tiradas-

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09/12/2016, 20:28
Caracabra.
Sólo para el director

Repito la acción del asalto anterior. Gasto 1 PA para mejorar mi CA, y ataco al más herido.

- Tiradas (1)
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09/12/2016, 22:33
El Cráneo de Plata.

GRUPOS DE BATALLA I, II, III y Ballestero:

FASE DE BATALLA IX: ASALTO 10 DE 10:

Mapa 09: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193002

ACTUALIZADO

Mapa 10: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=192805

ACTUALIZADO

Mapa 18: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=193004

ACTUALIZADO

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Matagatos [Armadura del Oscuro (CA 17, 19 con Escudo). Dicha (envainada) y Agonía (Perdida y extraviada). Daga (envainada). Escudo Chacales (espalda)]: Daños Sufridos: -9 (Zarpa Caminante 197 F IX A 1/10) -10 (Mandoble Tosco 037 F IX A 3/10) -14 (Tosco 002).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Continúa subiendo por la Escala de los Hostigadores. Posición 3/3. - El siguiente paso es saltar un metro de altura sin carrerilla y desde una posición inestable: Tirada de Saltar dificultad 14 para lograr aterrizar a salvo en el adarve. - Después: Los Carcomidos 180 a 190 comienzan a empujar y desestabilizar la Escala de los Hostigadores, Matagatos necesita una tirada de Equilibrio dificultad 12 para evitar caer al suelo y sufrir 3d6 de daño, quedando Tumbado y a los pies de la horda de Carcomidos.

2) Hechizado [Arneses de monta completos y silla de montar militar]: Daños Sufridos: -5 (Carcomido 175) -10 (dos Carcomidos) -5 (Zarpa Carcomido) -13 (flechas Arqueras): Total: 33.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se queda quieto. Defensa Total.

3) Caracabra [Armadura de Cuero (CA 17, 15 sin Escudo). Cuchillo (envainado). Lanzas Cortas (1) (Mano Derecha). Lanza Corta especial (espalda). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -15 (Mordiscos Caminantes 35 y 36). Asalto 6: -6 (Mordisco Caminante 036). -7 (Veterano 10) -6 -8 (Veterano 10).

Mapa 18: Acción Estándar: Ataca al Veterano 10 sin lograr impactarle. Gasta 1 PA en Mejorar Defensa (CA 21). - Después: El Veterano 10 supera sus defensas con un magistral tajo de Espada, que le causa 8 puntos de daño. Caracabra siente que la vida se le escapa por sus múltiples heridas. El Recluta Dolor, último de los Dolorosos, le pide que le deje ocupar su lugar.

4) Dedos [Cuero Tachonado (CA 17). Daga (antebrazo). Espada Corta (Mano Derecha). Arco Corto (espalda). Carcaj (espalda) 32 (40) flechas. Lanzas Cortas (2) (espalda)]: Daños Sufridos: -7 (Veterano 08).

Mapa 18: Acción Gratuita: Entrando en Modo Sigiloso da un paso de una casilla al Este. Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para realizar dos ataques de Espada Corta, Flanqueando y negando el bono de DES a la CA al Veterano 08 (la CA normal es 19, pero momentáneamente la baja a 16 por sorpresa, y aplica un bono de +2 al ataque por Flanqueo). Impacta el primer ataque, para 14 puntos de daño, pero falla el segundo. Se da cuenta de que en esta posición le bloquea el acceso por completo a Rastrojo, por lo que en cuanto pueda deberá desplazarse una casilla al Norte o al Sur para abrir paso. - Después: Es atacada por los Veterano 07 y 08. El segundo le causa una herida en el vientre para 7 puntos de daño.

5) Guepardo [Camisote de Mallas (CA 17). Lanza del Jaguar (Mano Izquierda). Cuchillo (envainado). Jabalinas (1) (espalda). Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera (lo ha tirado)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 (Caminante 019). F IX A2/10: -12 (caída desde la muralla).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Sube por las escaleras de piedra hasta la muralla y avanza hasta situarse detrás de Derviche. Eso es todo lo que puede acercarse a la torre secundaria Este.

6) Mago Serpiente [Ropas de mago oscuro. Daga (cinto). Bastón a Dos Manos (espalda)]:

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble para llegar hasta la escalera de caracol de la Torre Oeste. Punto de Acción para iniciar el ascenso por la misma. Se da cuenta de que los escalones están empapados por la sangre de Uro, en tal cantidad que evidencia una hemorragia arterial terminal. Posición Torre Oeste: 0'5/3. - Tirada de Sentir Magia (DC 12).

8) Pelagatos [Cuero Tachonado (CA 13). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero Maldito (tirado en el suelo 5 casillas al Norte de la Escala de los Hostigadores)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -8 (zarpazo Caminante 043). F VII A1/10: -5 (quemadura Espada Maldita).

Mapa 18: Acción Estándar: Ataca al Veterano 12 con su Espada Larga usando Pericia 4. Impacta, para 3 puntos de daño. Gasta 1 PA para Mejorar Defensa (CA 13+4+4 = 21).

9) Ponzoña [Cota de Mallas (CA 15, 17 con el Escudo) (Movimiento 4). Maza Pesada (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -7 (Heroína) -9 (Veterano 01) -7 (Veterano 04) -9 -10 (Veterano 09).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Ataca tres veces al Veterano 09 gastando 1 PA. Impacta con el primero y el tercer ataques, para un total de 20 puntos de daño. - Después: El Veterano 09 le da un revés de Espada en la frente, causándole un aparatoso corte sangrante de 10 puntos de daño.

10) Campaña [Armadura de Placas (Movimiento 4, 3 en cieno) (CA 16). Capa y broche. Svraisse (ambas manos). Cuchillo (envainado)]. Escudo Grande Madera (espalda)]: Daños Sufridos: F IX A2/10: -11 (espadazo Veterano 03) -7 (tajo de espada de Veterano 11).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Ataca al Veterano 10 tres veces usando 1 PA. Logra impactar con los dos primeros ataques, causando un total de 21 puntos de daño.

11) Rastrojo [Ropas Chamánicas Sencillas (CA: 13). Machete de Falce (cinto). Arco Largo Compuesto (espalda).  Carcaj: 5 (12) flechas (espalda)]: Magia Activa: Ninguna. - Daños Sufridos: -12 (Mordisco Tosco 10 A4/10 FVI).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Lamentablemente ha hecho ruido, acabando así su Modo Sigiloso y el de Dedos. Prepara su Machete en la Mano Derecha, pero no podrá entrar a la Torre Secundaria Oeste hasta que Dedos se eche a un lado. Acción Gratuita: Avanza un paso hacia el Este, situándose justo detrás de Dedos delante de la puerta. Acción Estándar: Defensa Total.

12) Uro [Cuero Tachonado (CA 17). Hacha de Batalla (cinto). Machete (cinto). Cuchillo (cinto). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Cabeza Cortada de la Heroína de Galdan]: Daños Sufridos: Asalto 5: Zarpazo Crítico Caminante 056 de 12 puntos de daño. F IX A1/10: Flechazo de la Arquera 07 en la cadera derecha: -11 puntos de daño. F IX A2/10: -2 caída -3 lanzada: Incapacitado. - F IX A4/10: -6 y -5 de dos tajos de alfanje de la Heroína.

Mapa 18: Furia Berserker (Asalto 8 de 8, podrá extender en +5 asaltos la duración con un gasto de 1 PA cuando vaya a acabar). Acción de Asalto Completo: Movimiento Doble: Asciende las escaleras de carcol de la torre. Ascenso: 2/3. Conforme avanza va dejando un tremendo reguero de sangre en los escalones. Gasta 1 PA para prorrogar la Furia otros 5 asaltos.

13) Matador [Cuero Tachonado (CA 18 con Escudo). Machete (cinto). Hacha de Batalla chondeloriana (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Furia: Agotada. - Supera el agotamiento, pero sigue sin poder usar de nuevo la Furia.

Mapa 18: Acción de Movimiento: Prepara el Hacha Chondeloriana en su Mano Derecha. Acción Estándar: Ataca al Veterano 06 con un -4 por la cobertura de la pared y el marco de la puerta. Impacta gastando para ello 1 PA, para 8 puntos de daño.

14) Grito [Cuero Tachonado (CA 15). Capa de la Compañía. Cuerda y arpeo de hierro. Lanza Dos Manos buena calidad (clavada en el suelo al Norte, entre las dos Escalas). Machete (Mano Derecha). Mano Izquierda: Vacía]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA). - Daños Sufridos: -11 (Veterano 05, F IX A3/10) -8 -8 -11 (Veterano 06).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Regresa al adarve, situándose detrás de Cielo. Se aparta un paso al Sur, al filo mismo de una caída desde 9 metros de altura, para dejar sitio a Indómito.

15) Escala Pesada de la Escuadra Barril: Integridad actual: 95%. - Correctamente afianzada contra la Muralla de Galdan. Se ha quemado levemente.

16) Cabo Barril [Armadura de Placas (CA 18, 16 sin Escudo). Escudo Acero (En el suelo en el adarve sobre la escalera de la Muralla). Maza Pesada (Ambas Manos). Daga (en la garganta del Regular 059). Broche de plata y capa negra de la Compañía. Pellejo de ron puro añejo. Insignias de plata de Cabo.)]: Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego) -19 (tajos de la Heroína) -8 (tajo Heroína F IX A4/10). Incapacitado.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Se acerca a las empinadas escaleras y empieza a subirlas trabajosamente, resoplando.

17) Cielo [Pinturas de Guerra (CA 15). Lanza de Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -4 (Regular 060) -6 -10 -5 (Veterano 06).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para atacar dos veces al Veterano 06, pero no logra impactarle. - Después: El Veterano 06 vuelve a cortarle, esta vez para 5 puntos de daño.

18) Desastre [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin Escudo). Cuerda cáñamo 15 m (en bandolera). Lanzas Cortas (2) (portalanzas espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía]: Daños Sufridos: -5 (Flechazo Arquera 21) -5 (Flechazo Arquera 22).

Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Mantener Posición.

19) Indómito [Armadura de Cuero (CA 17). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía]: Asalto 2 Fase VII: Queda Incapacitado por bola de fuego del Dragón de Triplet.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Logra alcanzar el adarve.

20) Lagrimita [Coraza. Espada Larga (cinto). Daga de pedrería (Mano Izquierda). Daga (cinto). Puñales (2) (botas). Jabalinas (0) (portalanzas espalda). Espada Larga (Mano Derecha). Espada Maldita (cinto)]: Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego).

Mapa 18: Acción Gratuita: Da un paso de 1 casilla al Norte. Usa Defensa con Dos Armas (+1 CA). Usa Esquiva Mejorada contra los Regulares (CA 23). Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Ataca con Pericia 1 usando Espada y Daga. Gasta 1 PA para garantizar impactar con la Espada Larga. Mata al Regular 40. Hiere para 4 puntos de daño al Regular 41 con la Daga. - Después: El Regular 041 le ataca con su Lanza Corta, pero es imposible que le acierte con un golpe propio de un principiante miliciano.

21) Preocupado [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (espalda)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 CA). - Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego del Dragón de Triplet) -14 (caída suicida).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para realizar dos ataques y mata a los Regulares 37 y 42. Desplaza 1 casilla Sur para dejar paso a Lengua Negra. - Después: El Regular 044 intenta clavarle su Lanza Corta, pero no le impacta pese a que Preocupado no tiene embrazado su Escudo. Parece que la magia de Rastrojo resulta efectiva.

22) Romo [Armadura de Cuero (CA 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (espalda). Espada Larga (cinto). Cuchillo Afilado (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Lanza Corta (espalda)]: Daños Sufridos: A2 F VII: -5 (Bola de Fuego).

Acción de Asalto Completo: Inconsciente. Ha sido colocado por Matador encima de una jaula de hierro.

Tercera Escuadra de Dolorosos: Armadura de Cuero (CA 16). Escudo Grande de Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (Mano Derecha).

01) Dolor (Doloroso 40): Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego). - Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Defensa Total y aguardar. Le pide a Dolor que le deje ocupar su lugar en el combate contra el Veterano 10.

GRUPO DE BATALLA II: Pelotón de Campamenteros y Armatoste-Escala: Están en el Mapa 10.

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%. - Después recibe daños de flechas: 92%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]: Daños Sufridos: -5 (flechazo de Arquera 04) -10 (Zarpazo AdO Caminante 182) -3 (Regular 045).

Mapa 18: Acción Gratuita: Da un paso al frente, entrando en la Torre Este ocupando el espacio despejado momentos antes por Preocupado. Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para dos ataques con su Espada Larga. El primero falla, pero el segundo mata al Regular 43. - Después: El Regular 045 tiene un golpe de suerte y consigue clavarle la Lanza Corta a Lengua Negra en el pie derecho, para un daño de 3 puntos.

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (Mano Derecha)]: Daños Sufridos: -6 (Caminante 403 en Grupo II, Fase IV Asalto 2/10). Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41) -9 (Embrujado 41, Fase IV Asalto 10/10) -5 (Arquera 11, F IX A 3/10). - Muerta por Arquera 11.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerta.

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (Ambas Manos). Machete (envainado)]: Daños Sufridos: Muerto por Caminantes 185, 186 y 187.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerto.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16, 14 Sin Escudo). Cuerda y Arpeo (en la muralla). Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (1) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10) -6 (Zarpazo del Caminante 199).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Prepara y embraza Escudo en Brazo Izquierdo. Acción Estándar: Defensa Total. Acción Gratuita: Habla y da un paso al Sur, situándose al filito de una potencial caída desde 9 metros de altura.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18, 16 en Trance de Ira Divina). Cimitarra (Mano Derecha). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Espada Larga Teniente Rompelomos (espalda)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005. -8 (Veterano 13).

Mapa 18: Acción Gratuita: Activa Derribar al Infiel y Esquiva contra los Veteranos a los que se enfrenta. Activa Ira Divina (Asalto 1 de 5). Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Gasta 1 PA para realizar un total de tres ataques de Cimitarra contra el Veterano 13. Impacta sólo el segundo, para 7 puntos de daño. - Después: El Veterano 13 se venga de Derviche con un impacto realizado con precisión perfecta (crítico confirmado), pero que tan sólo causa a la fanática 8 puntos de daño.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -10 (Anteriores) -10 (Flecha Arquera 11 F IX A4/10) -8 (Puñalada Arquera 03).

Mapa 18: Acción Estándar: Ataca con su Kopesh al Veterano 13 a través de la puerta (-4 al ataque por la cobertura del muro y el marco de la puerta). La CA es 19, por lo que falla pese a que invierte un PA en mejorar la tirada de ataque.

7) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - MUERTA.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerta.

8) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Mapa 18: Inconsciente: Estable durante la próxima hora. Ha sido colocado en la parte central del Armatoste-Escala de los Campamenteros por Chamán Rojo. Está muy expuesto.

9) Perdida [Tiras Cuero Gladiador (15 con Escudo). Lanzas Cortas (1) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]: Daños Sufridos: -8 (Zarpa del Caminante 198), F IX A4/10: -8 (Zarpa Caminante 180) -11 (Zarpa Caminante 184) -13 (Arma Tosco 005: La deja a 0 puntos de golpe y le hace 9 puntos de Daño de Constitución). Muerta por Tosco 005.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Caída en el suelo. Sufre una parada cardíaca y muere. - Después: Es Mordida por el Tosco 005 y docenas de gordos gusanos negros infectan su cuerpo.

10) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Maldita (en ambas manos)]: Daños Sufridos: Fase IX A 4/10: -8 (Zarpazo en el vientre de Caminante 185).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trepa por la Escala (gasta 1 PA para conseguir la tirada). Alcanza la Posición 3/3. Trata de saltar al adarve, pero no lo consigue. - Siguiente Asalto: Con cada Acción de Movimiento puede intentar una tirada de Saltar o Piruetas Dificultad 14.

11) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (perdida, clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño. F:VIII.A9: -8 (Flechazo Arquera 11). Fase IX A1/10: Tosco 014 la deja Incapacitada con un tajo de 9 puntos de daño.

Mapa 18: Incapacitada. Acción de Movimiento: Vuelve a tumbarse cuerpo a tierra.

12) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (espalda)]: Daños Sufridos: -20 (Flecha crítica de Arquera 04) -6 (Flechazo Arquera 03).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Intenta trepar por la Escala de los Campamenteros, pero los nervios le impiden avanzar. Posición 2/3. Está a unos seis metros de altura.

13) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (espalda). Arco Largo Compuesto León Anciano (ambas manos) y Carcaj de León Anciano (espalda): 9 (16) flechas largas. Carcaj 9 (20) flechas cortas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Mapa 18: Acción Gratuita: Querría disparar de nuevo contra el Veterano al que se enfrenta Derviche, pero habiéndose puesto delante Guepardo pasa de ser un disparo muy difícil a uno imposible. Retrocede un paso hacia el Oeste y se da media vuelta, buscando un blanco más fácil para su arco. Acción Estándar: Dispara una flecha contra el Regular al que se enfrenta ahora el Cabo Lengua Negra. Falla.

14) Tarado [Cuero Tachonado (CA 16). Lanza Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -9 (flechazo Arquera 12).

Mapa 18: Acción De Asalto Completo: Ataque Completo: Ataca Apuntando a la Cabeza al Tosco 006, logrando acabar con él. Sostiene la Lanza 2M sólo con la mano izquierda mientras usa Desenvainado Rápido para tratar de coger una Lanza Corta a su espalda. Demasiado tarde se da cuenta de que no se trajo más armas a esta batalla.

15) Caminante Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32). FVI A7/10: -24 (dos Toscos). FVII: A1/10: Sufre -33 puntos de daño de dos Toscos. Muere.

Mapa 18: Movimiento Simple. - Después: Nota el virote de Ballestero pasarle cerca y se pone a buscar el origen.

16) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -20 -20 (Tosco 006). Muerto por Tosco 006.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerto por Tosco 006.

17) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -15 (Caída de la Escala).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se pone nervioso y se cae de la Escala, sufriendo 15 puntos de daño y quedando Tumbado al Sur del Tosco 005.

18) Ballestero [Camisote de Mallas (CA: 18) (Movimiento 5 en suelo pantanoso). Venganza de Bruja (ambas manos) (Descargada). Carcaj: 00 (20) virotes (cinto). Carcaj: 19 (20) virotes (espalda). Espada Corta (cinto). Daga (cinto). Lanza Corta (espalda). Capa negra de la Compañía y broche de plata. Cuerno quebrado de la CN (guardado). Cuerda de seda y arpeo]: Daños Sufridos: -11 (zarpazo Caminante 109). - En el siguiente Asalto, al hacer Cambio de Mapa es posible entrar en Modo Sigiloso con sendas tiradas de Esconderse y Movimiento Sigiloso a DC 12 (las nieblas se están empezando a disipar, ha debido de pasarle algo a los Magos de la Compañía).

Mapa 18: Modo Sigiloso: Acción Estándar: Quiere disparar a la cabeza del Embrujado 01, pero el Caminante Manta se cruza en ese momento por su línea de visión, por lo que le dispara a él. Aplica un -4 al ataque y la CA de Manta es 15, por lo que falla. Invierte 1 PA para mejorar el ataque, esperando sacar un 4, pero no lo consigue. Acción de Movimiento Recarga Venganza de Bruja. - Tirada de Movimiento Silencioso dificultad 16.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (09) (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 180: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.2) Carcomido 181: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.3) Carcomido 182: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.4) Carcomido 183: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.5) Carcomido 184: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.6) Carcomido 185: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.7) Carcomido 186: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.8) Carcomido 187: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

1.9) Carcomido 190: Mapa 18: Comienzan a empujar y a desestabilizar la Escala en la que está Matagatos.

2) Caminantes: (2) (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 187: Mapa 18: Suelta el cadáver de Loor y comienza a moverse hacia el Norte y el Este, empujando cadáveres.

2.2) Caminante 188: Mapa 18: Suelta el cadáver de Loor y comienza a moverse hacia el Norte y el Este, empujando cadáveres.

3) Toscos (1) (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 8 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.-) Tosco 004: Mapa 18: Destruido por Tarado.

3.1) Tosco 005: Mapa 18: Se agacha y muerde el cadáver de Perdida para infectarlo. Docenas de gordos gusanos negros invaden el cadáver de Perdida.

3.-) Tosco 006: Mapa 18: Destruido por Tarado.

HORDA DE NO MUERTOS MAPA 9: MAPA ACTUALIZADO.

1.1) Carcomido 017: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.2) Carcomido 018: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.3) Carcomido 019: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.4) Carcomido 020: Mapa 9: Movimiento Simple.

2.1) Embrujado 01: Mapa 18: Movimiento Simple. - Actualizado.

HORDA DE NO MUERTOS ATACANDO EL MAPA 18:

2) Caminantes:

2.01) Caminante 076: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.02) Caminante 077: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.03) Caminante 078: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.04) Caminante 079: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.05) Caminante 080: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.06) Caminante 081: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.07) Caminante 082: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.08) Caminante 083: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 084: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 085: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.10) Caminante 086: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.11) Caminante 087: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.12) Caminante 088: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.13) Caminante 089: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.14) Caminante 090: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.15) Caminante 091: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.16) Caminante 092: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.17) Caminante 093: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.18) Caminante 094: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.19) Caminante 095: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.20) Caminante 096: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

DEFENSORES DE GALDAN:

1) Heroína de la Puerta de Galdan [Coraza Heroica (CA 22). Alfanje Destelleante (Mano Derecha). Alfanje normal (roto y abandonado): Daños Sufridos: -7 (Lanza arrojada por Caracabra) -10 (Lanza de Caracabra) -23 -20 (Mazazo de Barril) -5 (Rastrojo) -12 (Uro) -14 (Caída suicida de Preocupado) -8 (AdO Guepardo) -6 (AdO Uro): Total: 105. - MUERTA POR URO.

2) Dragón de Triplet: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 95%.

3) Catapulta Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 68%.

4) Balista Pesada 1: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 92%.

5) Balista Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 09%.

6) Veteranos del Triplete [Armadura Escamas (CA 19, 17 sin escudo). Espada Larga (Mano Derecha). Escudo Pesado Madera (Brazo Izquierdo). Lanza Corta (espalda). Daga (cinto)]:

6.01) Veterano 06: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -14 -5 -9 (Grito) -0 (Cielo) -8 (Matador): Total: 36. - Acción Estándar: Ataca con su Espada Larga a Cielo. Impacta, para 5 puntos de daño.

6.02) Veterano 07: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -0 (Grito) -0 (Cielo). - Acción Estándar: Se gira y ataca a Dedos con su Espada Larga. Falla.

6.03) Veterano 08: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -14 (Dedos). - Acción Estándar: Se gira y ataca a Dedos con su Espada Larga. Impacta de lleno, para.

6.04) Veterano 09: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -29 (Ponzoña). - Acción Estándar: Ataca a Ponzoña con su Espada Larga. Impacta de lleno, para 10 puntos de daño.

6.05) Veterano 10: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -21 (Campaña). - Acción Estándar: Ataca a Caracabra con su Espada Larga. Le impacta de lleno, para 8 puntos de daño.

6.06) Veterano 11: Muerto por Campaña.

6.07) Veterano 12: Mapa 18: Interior de la Torre Oeste: Daños Sufridos: -3 (Pelagatos). - Acción Estándar: Ataca con su Espada Larga a Pelagatos. Falla.

6.08) Veterano 13: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Puerta Abierta: - Daños Sufridos: -7 (Derviche). - Acción Estándar: Ataca con su Espada Larga a Derviche. Impacta de lleno con una impresionante estocada (crítico confirmado), que extrañamente tan sólo causa 8 puntos de daño a la fanática.

6.09) Veterano 14: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Aguarda para atacar.

6.10) Veterano 15: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Aguarda para atacar.

6.11) Veterano 16: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Aguarda para atacar.

7) Regulares Pastel [Armadura de Cuero (CA 14). Daga. A) Lanza Corta (Mano Derecha) y Escudo Pesado Madera (embrazado brazo izquierdo). O B) Arco Corto (ambas manos). Carcaj 20 flechas cortas (espalda). Iwisa (cinto)]: Puntos de Golpe promedio: 6.

7.01) Regular 037: Mapa 18: Muerto por Preocupado.

7.02) Regular 038: Mapa 18: Muerto por Preocupado.

7.03) Regular 039: Mapa 18: Muerto por Lagrimita.

7.04) Regular 040: Mapa 18: Muerto por Lagrimita.

7.05) Regular 041: Mapa 18: Daños Sufridos: -4 (Lagrimita): - Ataca a Lagrimita con su Lanza Corta, pero falla.

7.06) Regular 042: Mapa 18: Muerto por Preocupado.

7.07) Regular 043: Mapa 18: Muerto por Lengua Negra.

7.08) Regular 044: Mapa 18: Ataca a Preocupado con su Lanza Corta. Falla.

7.09) Regular 045: Mapa 18: Ataca a Lengua Negra con su Lanza Corta. Le clava la punta en un pie, para 3 puntos de daño.

PELOTÓN DE EXPLORADORES DE LA COMPAÑÍA NEGRA:

1) Escudo: Mapa 18: Muerto por Tosco 038. Mordido.

2) Frontera: Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Se acerca un paso a Desastre.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Hostigadores.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA X: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 01 DE 10!!!

ESTIMACIÓN RESOLUCIÓN PRÓXIMOS ASALTOS: PROBABLEMENTE DOMINGO, MIERCOLES Y VIERNES.

Cargando editor
09/12/2016, 22:40
Cielo, Escuadra Barril, Infantería.
Sólo para el director

Cielo asalto 1:

Asalto completo ataque gastando pa.

- Tiradas (4)
Cargando editor
09/12/2016, 23:08
Derviche.
Sólo para el director

Derviche al notar a guepardo detrás suya, sucumbe a la ira. Esquiva contra veterano 13, derribar infiel contra veterano 13. PA para ataque extra.

Daño: 18 puntos de daño.

- Tiradas (5)
Cargando editor
09/12/2016, 23:11
Mago Serpiente.
- Tiradas (1)

Notas de juego

Tirada de Detectar Magia de dificultad 12 realizada y superada con éxito :)

Cargando editor
09/12/2016, 23:14
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de asalto completo: Saltar a la muralla. Se que no paso la tirada, pero gasto 1 PA solo si necesito llegar a 10 para no caer. Si no es necesario, no lo gastaría.

- Tiradas (3)
Cargando editor
09/12/2016, 23:41
"El Mal es Absoluto".

Notas de juego

SERPIENTE:

- Al subir las escaleras de la torre (parece que te quedan tres pisos por encima), sientes magia. Por un momento te sorprendes tanto casi trastabillas en los escalones.

- Al parecer hay un efecto mágico en activo en la parte más alta de la torre. ¿Será el Dragón de Triplet? Si esa magia está en activo, tal vez sea porque en ese lugar hay una interrupción en el trazado de la densa red de runas antimágicas que cubren toda la muralla.

Cargando editor
10/12/2016, 00:15
Capitán Matagatos.
Sólo para el director

Conseguidos ambos. Y aún puedo gastar 1 PA para sumar 2d6 de ser necesario. 

- Tiradas (2)
Cargando editor
10/12/2016, 00:43
Ballestero.
Sólo para el director
- Tiradas (4)

Notas de juego

Asalto 48

- Ataque a caminante manta apuntado a la cabeza (-4), ataque por sorpresa (+4), disparo de francotirador (+1d6 al daño) Ataque: 21, daños 12.

- Movimiento: recarga de ballesta.

Notas:

Ballesta cargada.

Gasto total de puntos de acción: 28 (contabilizado gasto del asalto anterior).

Virotes gastados: 21.

Cargando editor
10/12/2016, 09:46
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

Ataque al regular. Acción de asalto completo. Ataque principal con éxito. Secundario fallo por un punto. PdA para obtener ese punto. No hago la tirada porque el uno necesario lo obtendria con el mínimo. Daños: 11.

 

- Tiradas (5)

Notas de juego

Posteo desde el móvil y sin ver mapa. 

Cargando editor
10/12/2016, 09:52
Sabandija.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

Regular 045

- Acción estándar: Disparo a bocajarro con largo largo apuntado vs Regular 045 (u otro). Ataque:+3(AB)+3(DES)+1(bocajarro)-4(apuntando)=+3 ;Éxito.Daño:2

- PAs gastados: 8.

Cargando editor
10/12/2016, 09:59
Cabo Ponzoña.
Sólo para el director

Acción de asalto completo. Dos ataques exitosos. Daño: 19. Creo que suficientes para matar a veterano 9. Gasto PdA para rematar de no ser así o atacar al veterano colindante y enfrentado creo que a Caracabra. Daños, 8. Si no hay nadie, invalidad la última declaración de gasto de PdA 

- Tiradas (7)
Cargando editor
10/12/2016, 10:03
Chamán Rojo.
Sólo para el director

Notas de juego

- Acción estándar: Defensa total.

Cargando editor
10/12/2016, 11:03
Matador, Escuadra Barril, Pelotón de Infantería.
Sólo para el director

Hago la acción prestar ayuda a Cielo.

- Tiradas (1)
Cargando editor
10/12/2016, 11:38
Tarado.
Sólo para el director

Tarado como acción atraviesa la cabeza de la compañera Perdida, luego se mueve sobre su cuerpo yaciente con equilibrio y gastando un PA hace un ataque contra el tosco apuntado a la cabeza con ataque poderoso, al ataque ya he quitado -4 de apuntado y -2 de ataque poderoso.

- Tiradas (5)
Cargando editor
10/12/2016, 12:16
Dedos.
Sólo para el director

- Paso gratuito al sur para dejar pasar a Rastrojo.

- Ataco con espada aprovechando el flanqueo.

- Gasto PA para tener un ataque más.

- Tiradas (4)

Notas de juego

Activo las dotes: ESQUIVA contra Veterano 07

ESQUIVA ASOMBROSA

EVASIÓN

Cargando editor
10/12/2016, 15:52
Reyezuelo.
- Tiradas (2)

Notas de juego

Acción de asalto completo: trepar. Como saco 10 en la tirada gasto PA y sumo en total 16. 

Cargando editor
10/12/2016, 16:53
Guepardo.
Sólo para el director

GRUPO DE BATALLA I:

FASE DE BATALLA X: ASALTO 01 DE 10

Ante la imposibilidad de poder acceder ante el enemigo, estando Derviche y Keropis por medio, Guepardo retrocede para así permitir que estos puedan retroceder si lo desean en cualquier momento.

Guepardo se dirige a la muralla y trata de ayudar a los campamenteros a subir: ya sea tendiendo manos o tirando de cuerdas que han sido lanzadas abajo, para que algún rezagado pueda ser izado.

Notas de juego

Acción de movimiento: deja espacio a Derviche y va a las almenas.

Acción estandar: ayuda a los que intentan trepar.

Cargando editor
10/12/2016, 22:02
Desastre.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA X: ASALTO 1 DE 10:

Acciones:

1) Da un paso al este.

Notas de juego

Velocidad Base Caminando: 6 casillas.

Puntos de Acción: 28. Gastados: 5.