Partida Rol por web

La Compañía Negra 2: La Puerta de Galdan.

Grupo de Batalla I

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03/12/2016, 10:30
Mago Serpiente.
- Tiradas (2)

Notas de juego

GRUPOS DE BATALLA I, II Y III:

FASE DE BATALLA IX: ASALTO 07 DE 10:

Menudas tiradas. Dos cincos, uno detrás del otro. Una pena, podía haber intentado salvarlo... :'(

Siendo así y al seguir viendo las arqueras, que aun pueden disparar, pasito gratuito en diagonal hacia arriba y a la izquierda, para ocultarme tras la torre, y defensa total. Porque supongo que puedo hacerlo, al estar Cielo en la parte superior de la muralla.

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03/12/2016, 12:24
Plumilla.
Sólo para el director

Plumilla sigue reptando hacia el este.

Notas de juego

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03/12/2016, 12:44
[RIP] Loor.
Cargando pj

Repto hacia el norte para pasar por debajo del armatoste escala. Hago para ello mi tirada de escapismo (dif 10). No lo logro con lo que me quedo en mi posición.

Gasto un punto de acción para repetir el intento. Es un 20, posibilidad de crítico (que no se si servirá para algo, en todo caso tiro para confirmar). No es crítico, con lo que sencillamente logro ponerme en la casilla justo al norte, necesaria para ascender por la escala tras haber superado los barrotes.

- Tiradas (3)
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03/12/2016, 12:53
Caracabra.
Sólo para el director

Defensa total, salvo que sea posible acceder al interior de la torre, en cuyo caso repito las acciones del asalto anterior, esto es:

Acción de movimiento: entrar donde se está repartiendo estopa.

Acción estandar: Si es posible, accionar la apertura de puertas; si no, pero es posible atacar, ataco. Si ninguna de las dos cosas es posible, moverme nuevamente a una posición en que alguna de las dos sea posible, incluso aunque me lleve un ataque (pero sólo uno) de oportunidad. Si me llevara más de uno, espero.

Acción con gasto de punto de acción: Accionar (o en su caso seguir accionando) el mecanismo de apertura de puertas. Si ello no es posible atacar.

- Tiradas (4)
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03/12/2016, 13:02
Derviche.
Sólo para el director

Derviche sigue subiendo.

- Tiradas (3)

Notas de juego

Creo que me pongo en 3/3 si hay hueco, pero no se si puedo saltar.

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03/12/2016, 13:29
Matador, Escuadra Barril, Pelotón de Infantería.
Sólo para el director

Matador trepa por la cadena.

- Tiradas (1)
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03/12/2016, 13:34
Tarado.
Sólo para el director
- Tiradas (2)
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03/12/2016, 13:40
Triplete: Veterano del Triplete.

GRUPOS DE BATALLA I, II Y III:

FASE DE BATALLA IX: ASALTO 07 DE 10:

Mapa 8: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=192460

ACTUALIZADO

Mapa 09: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=192461

ACTUALIZADO

Mapa 10: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=192462

ACTUALIZADO

Mapa 18: http://pyromancers.com/media/view/main.swf?round_id=192469

ACTUALIZADO

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%.

1) Cabo Matagatos [Armadura del Oscuro (CA 17, 19 con Escudo). Dicha (envainada) y Agonía (Perdida y extraviada). Daga (envainada). Escudo Chacales (espalda)]: Daños Sufridos: -9 (Zarpa Caminante 197 F IX A 1/10) -10 (Mandoble Tosco 037 F IX A 3/10) -14 (Tosco 002).

Mapa 18: Acción Gratuita: Da un paso al Sur. Acción de Movimiento: Envaina a Dicha. Acción de Movimiento: Guarda el Escudo de los Chacales a la espalda.

2) Hechizado [Arneses de monta completos y silla de montar militar]: Daños Sufridos: -5 (Carcomido 175) -10 (dos Carcomidos) -5 (Zarpa Carcomido) -13 (flechas Arqueras): Total: 33.

Mapa 18: Acción de Movimiento: Retrocede un poco hacia el Oeste. Acción Estándar: Defensa Total.

3) Caracabra [Armadura de Cuero (CA 17, 15 sin Escudo). Cuchillo (envainado). Lanzas Cortas (1) (Mano Derecha). Lanza Corta especial (espalda). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -15 (Mordiscos Caminantes 35 y 36). Asalto 6: -6 (Mordisco Caminante 036).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Entra en el interior de la Torre y busca el mecanismo de apertura de puertas (hemos usado en su lugar las tiradas potenciales de ataque realizadas). Deduce que aquí están las palancas que controlan las jaulas, pero que los mecanismos de las Puertas de Galdan están en la planta de arriba, subiendo unas escaleras de la Torre. Ve que Campaña y Ponzoña, sus compañeros Hostigadores, se preparan para recibir a un grupo de Veteranos. Sin duda esperan un duro combate.

4) Dedos [Cuero Tachonado (CA 17). Daga (antebrazo). Espada Corta (cinto). Arco Corto (espalda). Carcaj (espalda) 32 (40) flechas. Lanzas Cortas (2) (espalda)]:

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones (otear la parte Sur de la Fortaleza).

5) Guepardo [Camisote de Mallas (CA 17). Lanza del Jaguar (Mano Izquierda). Cuchillo (envainado). Jabalinas (1) (espalda). Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera (lo ha tirado)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 (Caminante 019). F IX A2/10: -12 (caída desde la muralla).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trata de levantarse sobre los cadáveres y lo consigue al segundo intento (una tirada fallida y otra exitosa). Ha conseguido ponerse de pie con dos Acciones de Movimiento.

6) Caminante Ikharus [Cuero Tachonado (CA 16). Dagas (2) (botas). Hachas Arrojadizas (1) (cinturón). Mano Derecha: Nada (Hacha de Mano (tirada en el suelo)). Mano Izquierda (Vacía)]: Daños Sufridos (asalto 04): -8 (Caminante 037). Asalto 7: -4 (zarpa Carcomido 033). Asalto 2/10 Fase VI: Tosco 010 le causa 25 puntos de daño. Puntos de Golpe: 0. Estado: Incapacitado. - Muerto: Embrujado 18 le Absorbe el Alma con su Espada Maldita. - Destruido como Caminante por Matagatos.

7) Mago Serpiente [Ropas de mago oscuro. Daga (cinto). Bastón a Dos Manos (espalda)]:

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Da un paso al Noroeste y se pone en Defensa Total.

8) Pelagatos [Cuero Tachonado (CA 13). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo de Acero Maldito (tirado en el suelo 5 casillas al Norte de la Escala de los Hostigadores)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -8 (zarpazo Caminante 043). F VII A1/10: -5 (quemadura Espada Maldita).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Entra en el interior de la Torre Oeste y avanza hasta situarse al lado de su primo Campaña. Acción Estándar: Defensa Total.

9) Ponzoña [Cota de Mallas (CA 15, 17 con el Escudo) (Movimiento 4). Maza Pesada (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -7 (Heroína) -9 (Veterano 01) -7 (Veterano 04).

Mapa 18: Acción Estándar: Defensa Total (CA 21).

10) Campaña [Armadura de Placas (Movimiento 4, 3 en cieno) (CA 16). Capa y broche. Svraisse (ambas manos). Cuchillo (envainado)]. Escudo Grande Madera (espalda)]: Daños Sufridos: F IX A2/10: -11 (espadazo Veterano 03).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Defensa Total (+4 CA).

11) Rastrojo [Ropas Chamánicas Sencillas (CA: 13). Machete de Falce (cinto). Arco Largo Compuesto (en ambas manos).  Carcaj: 5 (12) flechas (espalda)]: Magia Activa: Ninguna. - Daños Sufridos: -12 (Mordisco Tosco 10 A4/10 FVI).

Mapa 18: Acción Estándar: Querría bajar las escaleras de piedra de la Muralla en pos de Dedos, pero ésta se ha quedado observando los movimientos de tropas del enemigo en la parte Sur de la Fortaleza, por lo que no puede avanzar. Defensa Total (CA 17).

12) Uro [Cuero Tachonado (CA 17). Hacha de Batalla (Mano Derecha). Machete (cinto). Cuchillo (cinto). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: Asalto 5: Zarpazo Crítico Caminante 056 de 12 puntos de daño. F IX A1/10: Flechazo de la Arquera 07 en la cadera derecha: -11 puntos de daño. F IX A2/10: -2 caída -3 lanzada: Incapacitado. - F IX A4/10: -6 y -5 de dos tajos de alfanje de la Heroína.

Mapa 18: Furia Berserker (Asalto 5 de 8, podrá extender en +5 asaltos la duración con un gasto de 1 PA cuando vaya a acabar). Acción de Asalto Completo: Avanza hacia las escaleras de piedra que suben al adarve de la Muralla y ruge enloquecido a Dedos y a Rastrojo para que se aparten de su camino. Por un momento parece que la vaya a emprender a hachazos con ellos.

13) Matador [Cuero Tachonado (CA 18 con Escudo, 17 Fatigado). Machete (cinto). Hacha de Batalla chondeloriana (cinto). Escudo Grande Madera (espalda)]: Furia: Agotada. Estado Fatigado (toda la batalla): -2 a Fuerza y Destreza, no puede cargar ni correr. Tiene -1 al ataque y al daño.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trepa por la cadena. Está en la Posición 3/3. Se da cuenta de que la cadena no llega hasta el mismo adarve, pero hay un agujero por el que es posible meter un pie para darse impulso. Tirada de Trepar DC 12 como Acción de Movimiento.

14) Grito [Cuero Tachonado (CA 15). Capa de la Compañía. Cuerda y arpeo de hierro. Lanza Dos Manos buena calidad (clavada en el suelo al Norte, entre las dos Escalas). Machete (Mano Derecha). Mano Izquierda: Vacía]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA). - Daños Sufridos: -11 (Veterano 05, F IX A3/10) -8 -8 -11 (Veterano 06).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo para dos ataques al Veterano 06 gastando 1 PA. Falla el primero y acierta el segundo para 9 puntos de daño. - Después: Sufre un contraataque de Espada Larga del Veterano 06 que le causa 11 puntos de daño.

15) Escala Pesada de la Escuadra Barril: Integridad actual: 95%. - Correctamente afianzada contra la Muralla de Galdan. Se ha quemado levemente.

16) Cabo Barril [Armadura de Placas (CA 18, 16 sin Escudo). Escudo Acero (En el suelo en el adarve sobre la escalera de la Muralla). Maza Pesada (Ambas Manos). Daga (en la garganta del Regular 059). Broche de plata y capa negra de la Compañía. Pellejo de ron puro añejo. Insignias de plata de Cabo.)]: Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego) -19 (tajos de la Heroína) -8 (tajo Heroína F IX A4/10). Incapacitado.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Habla un poco. Camina un poco, saltando por encima del cadáver de un león, hasta quedar en el rincón que forman la escalera de piedra y la Muralla de Galdan.

17) Cielo [Pinturas de Guerra (CA 15). Lanza de Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -4 (Regular 060).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Ataque Completo: Ataca dos veces a través de la puerta (usando 1 PA). Falla ambos ataques contra el Veterano 06.

18) Desastre [Armadura de Cuero (CA 16, 14 sin Escudo). Cuerda cáñamo 15 m (en bandolera). Lanzas Cortas (2) (portalanzas espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Mano Derecha: Vacía]: Daños Sufridos: -5 (Flechazo Arquera 21) -5 (Flechazo Arquera 22).

Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Se mueve una casilla al Este.

19) Indómito [Armadura de Cuero (CA 17). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía]: Asalto 2 Fase VII: Queda Incapacitado por bola de fuego del Dragón de Triplet.

Mapa 18: Incapacitado. Acción de Movimiento: Fatigado y herido en extremo, no se siente con demasiadas fuerzas para continuar, por lo que por un momento flaquea un poco. Posición 2'5/3.

20) Lagrimita [Coraza. Espada Larga (cinto). Daga de pedrería (Mano Izquierda). Daga (cinto). Puñales (2) (botas). Jabalinas (0) (portalanzas espalda). Espada Larga (Mano Derecha). Espada Maldita (cinto)]: Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Aprovechando que el terreno en el interior de la Fortaleza es mucho más firme que fuera, corre hacia el Este. Al correr no puede usar otras capacidades, como Defensa con Dos Armas, a la par que se le considera Desprevenido contra Ataques Furtivos y demás.

21) Preocupado [Armadura de Cuero. Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Mano Derecha: Vacía. Escudo Grande Madera (espalda)]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo. - Daños Sufridos: -20 (Bola de Fuego del Dragón de Triplet) -14 (caída suicida).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se levanta, tirada de Equilibrio exitosa, y salta por encima de varios cadáveres, avanzando después un poco hacia el Este.

22) Romo [Armadura de Cuero (CA 14 sin escudo). Lanza Corta (1) (espalda). Espada Larga (cinto). Cuchillo Afilado (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Lanza Corta (espalda)]: Daños Sufridos: A2 F VII: -5 (Bola de Fuego).

Acción de Asalto Completo: Inconsciente. Ha sido colocado por Matador encima de una jaula de hierro.

Tercera Escuadra de Dolorosos: Armadura de Cuero (CA 16). Escudo Grande de Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (Mano Derecha).

01) Dolor (Doloroso 40): Daños Sufridos: -5 (Bola de Fuego). - Mapa 18: Acción Gratuita: Se desplaza una casilla al Este. Acción Estándar: Defensa Total.

GRUPO DE BATALLA II: Pelotón de Campamenteros y Armatoste-Escala: Están en el Mapa 10.

0) Escala Pesada con armazón de carros: Integridad actual: 100%. - Después recibe daños de flechas: 92%.

1) Cabo Lengua Negra [Camisote de Mallas (CA 18). Espada Larga (Mano Derecha). Daga (cinto). Escudo Grande Madera (Espalda). Espada Larga Maldita (envainada el cinto)]: Daños Sufridos: -5 (flechazo de Arquera 04) -10 (Zarpazo AdO Caminante 182).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Salta al adarve de la Muralla de Galdan. Acción de Movimiento: Desenvaina Espada Larga y la empuña con su Mano Derecha.

2) Asesina [Armadura de Cuero (CA 15). Cuerda y arpeo. Cuchillo tribal (Mano Derecha)]: Daños Sufridos: -6 (Caminante 403 en Grupo II, Fase IV Asalto 2/10). Asalto 6: -17 puntos de daño (Embrujado 41) -9 (Embrujado 41, Fase IV Asalto 10/10) -5 (Arquera 11, F IX A 3/10). - Muerta por Arquera 11.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerta.

3) Astado [Armadura de Cuero (CA 14). Cuchillo (envainado). Lanza Corta (1) (espalda). Lanza Dos Manos (Ambas Manos). Machete (envainado)]: Daños Sufridos: Muerto por Caminantes 185, 186 y 187.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Muerto.

4) Chamán Rojo [Armadura de Cuero (CA 16, 14 Sin Escudo). Cuerda y Arpeo. Cuchillo y Daga (envainados). Machete (cinto). Lanzas Cortas (2) (espalda). Máscara Chamánica. Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Vacía]: Daños Sufridos: -22 (Embrujado 41, FV A1/10) -6 (Zarpazo del Caminante 199).

Mapa 18: Acción Estándar: Trepa por la cuerda (una sola tirada de Trepar por asalto, las acciones invertidas en ello determinan exactamente cuánto se trepa). Alcanza la Posición 2/3.

5) Derviche [Armadura Tachonada Oscura (CA 18). Cimitarra (cinto). Cimitarra (cinto). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Larga Teniente Rompelomos (espalda)]: Daño Sufrido: Asalto 5: -6 de daño (Carcomido 406). Asalto 9: -20 (Embrujado 44). F:V: A4/10: -9 Caminante 005.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trepa hacia arriba. Perdiendo la paciencia realiza un prodigioso salto acrobático hacia arriba, aterrizando limpiamente en el adaver de la Muralla de Galdan, al lado del Cabo Lengua Negra.

6) Keropis [Armadura Funeraria (CA 18) (Movimiento 4, 3 en cieno). Daga (envainada). Kopesh (Mano Derecha). Escudo Grande Madera (Brazo Izquierdo)]: Daños Sufridos: -10 (Anteriores) -10 (Flecha Arquera 11 F IX A4/10) -8 (Puñalada Arquera 03).

Mapa 18: Acción de Movimiento: Sube de nuevo las escaleras de piedra hasta alcanzar el adarve. Querría ayudar a Derviche, pero Lengua Negra acaba de saltar a la muralla, por lo que no puede alcanzarla. Tampoco podría ayudarla demasiado sin tener ninguna mano libre o un arma de asta a la que la fanática pudiera agarrarse. Entonces observa que Derviche ha realizado un salto imposible desde detrás de Tarado, alcanzando ella sola el adarve sin ayuda de nadie.

7) Loor [Cuero Tachonado (CA 14). Bastón a Dos Manos (ambas manos). Honda 12 balas de honda (espalda). Escudo Grande de Madera (espalda) Cuerdas con arpeos de hierro (2) (al hombro)]: Daños Sufridos: Asalto 6: -18 puntos de daño (Embrujado 42). - Incapacitada.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trata de pasar entre los travesaños de la Escala de los Campamenteros, algo que sería rutinario para ella si no estuviera tan malherida y agotada. Lo consigue al segundo intento (gastando 1 PA). NOTAS: Está Tumbada y se la considera adyacente a dos Caminantes (ojo a los ataques de oportunidad). Agarrarse a la escala sin levantarse al objeto de ahorrarse una Acción de Movimiento es posible, pero además de necesitar una tirada de Trepar DC 12 se considera un esfuerzo físico, por lo que requeriría TS Fortaleza Actual (1d20+6) dificultad 20 para no perder el conocimiento y que se reabran las heridas (es posible gastar 1 PA a posteriori para mejorar el resultado de esta tirada).

8) Lombriz [Armadura de Cuero (CA 17). Lanzas Cortas (0) en portalanzas (espalda). Cuerda. Machete (cinto). Escudo Grande Madera (embrazado brazo izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta]: Daños Sufridos: Asalto 5: -9 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404). Asalto 6: -11 puntos de daño (Zarpazo Caminante 404).

Mapa 18: Inconsciente: Estable durante la próxima hora. Ha sido colocado en la parte central del Armatoste-Escala de los Campamenteros por Chamán Rojo. Está muy expuesto.

9) Perdida [Tiras Cuero Gladiador (15 con Escudo). Lanzas Cortas (1) (espalda). Cuchillo tribal (cinto). Escudo Grande Madera (Embrazado Brazo Izquierdo). Mano Derecha: Lanza Corta. Lanza Corta de León Anciano: Portalanzas a la espalda]: Daños Sufridos: -8 (Zarpa del Caminante 198), F IX A4/10: -8 (Zarpa Caminante 180) -11 (Zarpa Caminante 184).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones.

10) Piojillo [Cota de Escamas (CA 17, 15 sin escudo) (Movimiento 4). Daga (envainada). Lanza Corta (1) (espalda). Escudo Grande Madera (espalda). Espada Maldita (en ambas manos)]: Daños Sufridos: Fase IX A 4/10: -8 (Zarpazo en el vientre de Caminante 185).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Se desplaza cautelosamente hasta la Escala y comienza el ascenso, algo dificultado por tener que hacer el primer tramo en diagonal debido a la presencia de Tragasapos. Alcanza la Posición 0'5/3.

11) Plumilla [Armadura Cuero (CA 14). Daga (Mano Derecha). Lanza Corta (perdida, clavada en el Escudo de Embrujado 41). Mano Izquierda: Vacía.]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo (+2 a la CA, para CA 16). Daños Sufridos: FV A1/10: Embrujado 41 le hizo 14 puntos de daño. F:VIII.A9: -8 (Flechazo Arquera 11). Fase IX A1/10: Tosco 014 la deja Incapacitada con un tajo de 9 puntos de daño.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Con gran esfuerzo repata por el suelo entre los cadáveres de Correcta, Ridvan y Belleza y logra meterse debajo del Armatoste de los Campamenteros.

12) Reyezuelo [Armadura Tachonada (CA 17). Cuchillo tribal (envainado). Cuerda seda. Lanza Corta (espalda). Escudo Grande Madera Castores (espalda)]: Daños Sufridos: -20 (Flecha crítica de Arquera 04) -6 (Flechazo Arquera 03).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Sin Acciones. Alcanza la Posición 1'5/3. Está a media altura del total.

13) Sabandija [Armadura de Cuero. Daga (envainada). Lanza Corta (1) (portalanzas espalda). Jabalinas (2) (portalanzas espalda). Arco Corto (espalda). Arco Largo Compuesto León Anciano (espalda) y Carcaj de León Anciano (espalda): 11 (16) flechas. Carcaj 9 (20) flechas (al hombro).]: Magia Activa: Hechizo Escudo de Fuerza de Rastrojo.

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Trepa por la Escala de los Campamenteros. Se ve obligado a hacer una maniobra compleja para ponerse a la altura de Derviche. Gasta 1 PA. Alcanza la Posición: 2'5/3.

14) Tarado [Cuero Tachonado (CA 16). Lanza Dos Manos (en ambas manos)]: Daños Sufridos: -9 (flechazo Arquera 12).

Mapa 18: Acción De Asalto Completo: Se sujeta a la Escala tan sólo con las piernas en la Posición 3/3. Trata de saltar, pero no lo consigue, y entonces se da cuenta de que algún modo imposible, Derviche ha salta por encima suyo, ocupando el espacio que había libre en el adarve.

15) Caminante Manta [Cota de Mallas (CA 17) (Movimiento 4). Espada Bastarda (en las dos manos). Cuchillo (bota derecha)]: Daños Sufridos: Asalto 5: -14 (Zarpazos Caminantes 31 y 32). FVI A7/10: -24 (dos Toscos). FVII: A1/10: Sufre -33 puntos de daño de dos Toscos. Muere.

Mapa 10: Movimiento Simple hacia el Sur.

16) Mago Escupeculebras [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]: Daños Sufridos: -20 -20 (Tosco 006).

Mapa 18: Acción de Asalto Completo: Lucha contra el Tosco 006, pero parece que lleve las de perder. - Después: Sufre un tremendo Mordisco del Tosco 006 de 20 puntos de daño.

17) Mago Tragasapos [Túnica. Daga (cinto). Bastón dos manos (en las manos)]:

Mapa 18: Trepa por la Escala de los Campamenteros hasta la Posición 1'0/3. Concentración.

ENEMIGOS:

1) Carcomidos (09) (CA 7. Reducción Daño 4. Sus ataques generan AdO):

1.1) Carcomido 180: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.2) Carcomido 181: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.3) Carcomido 182: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.4) Carcomido 183: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.5) Carcomido 184: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.6) Carcomido 185: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.7) Carcomido 186: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.8) Carcomido 187: Mapa 18: Movimiento Simple.

1.9) Carcomido 190: Mapa 18: Movimiento Simple.

2) Caminantes: (2) (CA 10, Reducción Daño 6. Sus ataques no generan AdO).

2.1) Caminante 187: Mapa 18: Suelta el cadáver de Astado y mira fijamente a Perdida.

2.2) Caminante 188: Mapa 18: Suelta el cadáver de Astado y mira fijamente a Perdida.

3) Toscos (3) (CA 12. Reducción de Daño: 8. Son unas bestias increíblemente fuertes y brutales, que manejan con soltura herrumbrosas armas a dos manos que parecen una fusión de varias armas y trozos de armadura. Su cerebro tiene 8 puntos de golpe y hay que hacerles este daño de un solo golpe para destruirlos).

3.1) Tosco 004: Mapa 18: Movimiento Simple.

3.2) Tosco 005: Mapa 18: Movimiento Simple.

3.3) Tosco 006: Mapa 18: Sigue mordiendo con ansia a Escupeculebras mientras lo mantiene sujeto. Le causa otros 20 puntos de daño.

HORDA DE NO MUERTOS MAPA 8: MAPA ACTUALIZADO.

1.1) Carcomido 017: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.2) Carcomido 018: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.3) Carcomido 019: Mapa 9: Movimiento Simple.

1.4) Carcomido 020: Mapa 9: Movimiento Simple.

2.1) Embrujado 01: Mapa 10: Movimiento Simple hacia el Sur, llegando al Borde Sur del Mapa 10. - Actualizado.

HORDA DE NO MUERTOS ATACANDO EL MAPA 18:

2) Caminantes:

2.01) Caminante 076: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.02) Caminante 077: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.03) Caminante 078: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.04) Caminante 079: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.05) Caminante 080: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.06) Caminante 081: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.07) Caminante 082: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.08) Caminante 083: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 084: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.09) Caminante 085: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.10) Caminante 086: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.11) Caminante 087: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.12) Caminante 088: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.13) Caminante 089: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.14) Caminante 090: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.15) Caminante 091: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.16) Caminante 092: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.17) Caminante 093: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.18) Caminante 094: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.19) Caminante 095: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

2.20) Caminante 096: Mapa 18: Golpeando puertas indestructibles.

DEFENSORES DE GALDAN:

1) Heroína de la Puerta de Galdan [Coraza Heroica (CA 22). Alfanje Destelleante (Mano Derecha). Alfanje normal (roto y abandonado): Daños Sufridos: -7 (Lanza arrojada por Caracabra) -10 (Lanza de Caracabra) -23 -20 (Mazazo de Barril) -5 (Rastrojo) -12 (Uro) -14 (Caída suicida de Preocupado) -8 (AdO Guepardo) -6 (AdO Uro): Total: 105. - MUERTA POR URO.

2) Dragón de Triplet: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 95%.

3) Catapulta Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 68%.

4) Balista Pesada 1: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 92%.

5) Balista Pesada 2: Mapa 18: Recarga interrumpida. - Daños: 09%.

6) Veteranos del Triplete [Armadura Escamas (CA 19, 17 sin escudo). Espada Larga (Mano Derecha). Escudo Pesado Madera (Brazo Izquierdo). Lanza Corta (espalda). Daga (cinto)]:

6.01) Veterano 06: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -14 -5 -9 (Grito) -0 (Cielo): Total: 28. - Acción Estándar: Ataca con su Espada Larga a Grito. Lanza una tremenda estocada que rebasa las defensas, incluso las mágicas, de Grito, causándole un daño de 11 puntos.

6.02) Veterano 07: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -0 (Grito) -0 (Cielo). - Aguarda para atacar.

6.03) Veterano 08: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Daños Sufridos: -0 (Grito) -0 (Cielo). - Aguarda para atacar.

6.04) Veterano 09: Mapa 18: Interior de la Torre Este: Pasan al interior de la Torre Este.

6.05) Veterano 10: Mapa 18: Interior de la Torre Este: Pasan al interior de la Torre Este.

6.06) Veterano 11: Mapa 18: Interior de la Torre Este: Pasan al interior de la Torre Este.

6.07) Veterano 12: Mapa 18: Interior de la Torre Este: Pasan al interior de la Torre Este.

6.08) Veterano 13: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Puerta Abierta: Defensa Total. Se prepara para atacar a Tarado a la menor oportunidad. Esperando su Ataque de Oportunidad con golpe Preparado. Esperaba a Tarado, pero es Derviche la que salta sorpresivamente. El Veterano 13 ataca a la fanática con su Espada Larga, pero falla su ataque.

6.09) Veterano 14: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Aguarda.

6.10) Veterano 15: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Aguarda.

6.11) Veterano 16: Mapa 18: Interior de la Torre, nivel de la muralla: Aguarda.

7) Arqueras de Galdan [Ropas de Vestal (CA 13). Arco Largo Compuesto (ambas manos). Aljaba: Flechas: 10/20 (espalda). Daga (cinto)]:

7.01) Arquera 11: Mapa 18: Huye a la parte Sur de la Fortaleza de la Puerta de Galdan (sin Mapa).

7.02) Arquera 12: Mapa 18: Huye a la parte Sur de la Fortaleza de la Puerta de Galdan (sin Mapa).

7.03) Arquera 21: Daños Sufridos: -6 (Rastrojo). - Huye a la parte Sur de la Fortaleza de la Puerta de Galdan (sin Mapa).

7.04) Arquera 22: Huye a la parte Sur de la Fortaleza de la Puerta de Galdan (sin Mapa).

7.05) Arquera 23: Huye a la parte Sur de la Fortaleza de la Puerta de Galdan (sin Mapa).

7.06) Arquera 24: Huye a la parte Sur de la Fortaleza de la Puerta de Galdan (sin Mapa).

8) Regulares Pastel [Armadura de Cuero (CA 14). Daga. A) Lanza Corta (Mano Derecha) y Escudo Pesado Madera (embrazado brazo izquierdo). O B) Arco Corto (ambas manos). Carcaj 20 flechas cortas (espalda). Iwisa (cinto)]: Puntos de Golpe promedio: 6.

8.01) Regular 001: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.02) Regular 002: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.03) Regular 003: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.04) Regular 004: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.05) Regular 005: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.06) Regular 006: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.07) Regular 007: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.08) Regular 008: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.09) Regular 009: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.10) Regular 010: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.11) Regular 011: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.12) Regular 012: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.13) Regular 013: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.14) Regular 014: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.15) Regular 015: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.16) Regular 016: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.17) Regular 017: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.18) Regular 018: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.19) Regular 028: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.20) Regular 029: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.21) Regular 030: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.22) Regular 031: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.23) Regular 032: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.24) Regular 033: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.25) Regular 034: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.26) Regular 035: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.27) Regular 036: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.28) Regular 037: Mapa 18: Defensa Total.

8.29) Regular 038: Mapa 18: Defensa Total.

8.30) Regular 039: Mapa 18: Defensa Total.

8.31) Regular 040: Mapa 18: Defensa Total.

8.32) Regular 041: Mapa 18: Defensa Total.

8.33) Regular 042: Mapa 18: Defensa Total.

8.34) Regular 043: Mapa 18: Defensa Total.

8.35) Regular 044: Mapa 18: Defensa Total.

8.36) Regular 045: Mapa 18: Defensa Total.

8.37) Regular 046: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.38) Regular 047: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.39) Regular 048: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.40) Regular 049: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.41) Regular 050: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.42) Regular 051: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.43) Regular 052: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.44) Regular 053: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

8.45) Regular 054: Mapa 18: Ha huido hacia el Sur (Sin Mapa).

PELOTÓN DE EXPLORADORES DE LA COMPAÑÍA NEGRA:

1) Escudo: Mapa 18: Muerto por Tosco 038. Mordido.

2) Frontera: Mapa 18: Incapacitado: Acción de Movimiento: Desplaza una casilla al Sur, colocándose justo al filito de una peligrosa caída potencial desde una altura de 9 metros.

Notas de juego

ESCENA MECÁNICA: Pasamos a escena mecánica 100%. Rogamos por favor trasladar la narración a la escena del Pelotón de Hostigadores.

Atención: Se narra en todo caso el asalto ya resuelto, no el nuevo.

MARCOS:

- Negro: Compañía Negra.

- Azul: Aliados.

- Rojo: Enemigos.

- Amarillo: Inconsciente o Incapacitado.

- Blanco: Muerto o Destruido.

FASE DE BATALLA IX: ¡¡¡COMIENZA EL ASALTO 08 DE 10!!!

ESTIMACIÓN PRÓXIMOS ASALTOS: PROBABLEMENTE LUNES, MIERCOLES, VIERNES Y DOMINGO (O AL MENOS SE INTENTARÁ).

Cargando editor
03/12/2016, 13:43
Pelagatos.
Sólo para el director

Pelagatos avanza hacia la zona en la que peleaban Campaña y Ponzoña contra los Veteranos y usa Pericia de Combate restando 4 a su Ataque Base.

Notas de juego

EDITADO POR DM:

- Incorporado al Asalto 7/10 (el asalto anterior) como Movimiento + Defensa Total (en ese momento no habían entrado aún los cuatro Veteranos nuevos).

- Ahora falta otro post con declaraciones de acciones y tiradas para el Asalto 8/10.

Cargando editor
03/12/2016, 13:50
Analista Lengua Negra.
Sólo para el director

Embrazar escudo por acción estándar.

Acción de movimiento: avanzar hacia la torre de los regulares pastel, situándose a una casilla de alcanzarla, fuera del cuerpo a cuerpo.

Cargando editor
03/12/2016, 13:51
Cabo Ponzoña.
Sólo para el director

Acción de asalto completo. Ataque a veteranos 9 a 12. Fallo ambos.

Punto de acción para incrementar defensa.

- Tiradas (2)
Cargando editor
03/12/2016, 15:22
[RIP] Loor.
Cargando pj

Me pongo en pie. Gasto un punto de acción para poder hacer una segunda acción. Subo por la escala teniendo éxito en la tirada de trepar.

- Tiradas (1)
Cargando editor
03/12/2016, 15:23
Desastre.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA IX: ASALTO 08 DE 10:

Acciones:

1) Empleo mi acción de movimiento en entrar en el interior de la Torre, y moverme hacia la casilla vacía que está al lado de Ponzoña.

Notas de juego

Movimientos : 3; este, este, sur. (Esquina izquierda).

Velocidad Base Caminando: 6 casillas.

Puntos de Acción: 28. Gastados: 5.

 

Cargando editor
03/12/2016, 15:31
Caracabra.
Cargando pj
- Tiradas (4)

Notas de juego

Entiendo que en el asalto anterior no llegué a gastar mi punto de acción. Lo gasto esta vez para un segundo ataque. Ambos ataques se diriguen a los enemigos más heridos.

Cargando editor
03/12/2016, 15:36
Frontera.
Sólo para el director

FASE DE BATALLA IX: ASALTO 08 DE 10:

Acciones:

1) Empleo mi acción de movimiento en este asalto en moverme hacia la casilla vacía que está al lado de Doloroso 40.

Notas de juego

Notas de juego

Movimiento: una casilla en diagonal noreste; o dos casillas norte, este.

Velocidad Base Caminando: 6 casillas.

Puntos de Acción: Puntos de Acción: 11. Gastados: 4.

Cargando editor
03/12/2016, 16:04
Piojillo, Jefe de los Campamenteros.
Sólo para el director

Acción de asalto completo: Trepar (Gasto 1 PA para conseguirlo).

- Tiradas (2)
Cargando editor
03/12/2016, 18:05
Dedos.
Sólo para el director

- Siguiendo las órdenes del Cabo Barril, me muevo al oeste rodeando a los veteranos.

Cargando editor
03/12/2016, 21:29
Rastrojo.
Sólo para el director

Notas de juego

1.Si Dedos se mueve y puedo bajar las escaleras:

Doble acción de movimiento para mover hacia la escalera de la muralla del oeste del mapa y empezar a subirla, como ordenó el Cabo Barril.

Uso 1 PA para obtener otra acción de movimiento y guardar el arco.

2.Si Dedos no se mueve:

Uso una acción de movimiento para guardar el arco y otra acción de movimiento para desenvainar el machete.

Cargando editor
03/12/2016, 23:37
[RIP] Perdida.
Sólo para el director

- Intento huir de los toscos para ascender por la escala, usando MOVILIDAD y ESQUIVA contra el tosco 004.

- Tiradas (1)
Cargando editor
04/12/2016, 00:28
Cabo Barril.
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Notas de juego

DECLARACIÓN DE ACCIONES ASALTO 08 (FASE 09):

- Acción de Movimiento: Enfundar el Alfanje de la Heroína en la vaina de la misma. (¿Necesario Buscar? Da luz. Hago Tirada por si necesario). ANULADO. (No sea que dé chispazo :)

- Acción de Movimiento: Voy a usar mi movimiento para ir hacia la escalera. Saltar a la Heroína. (El Modificador de la Tirada está mal, en realidad es de +4, con lo que el neto de la tirada es de 15 en Saltar).

- Acción Gratuita: Hablar un poco.