Partida Rol por web

Lista negra

Alantha

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13/03/2024, 15:03
Director
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COMPAÑERO ANIMAL

 

Lobo Lvl 13  (boom companion)
Arquetipo Matón/brabucón
Puntos de vida 208  8+5+79 +28  +CONS 5x13 (65) +23 dureza

Estadísticas iniciales: 
Tamaño 
grande alcance 10 pies; 
Velocidad 50 pies; 

  Base Racial Nivel hazañas Regalo master Otros Mítico Total Modificador
FUE 13   +8 +4         25 +7
DES 15   -2+4         17 +3
CON 15   +4 +1       20 +5
INT 2     +1       3 -4
SAB 12             12 +1
CAR 6             6 -2

Iniciativa: (7)   

Ataque base:  +8

BMC: (15) Ataque base 8 + Bnf Fue 7

CA 25 10 +8 base +4 Armadura natural lobo grande  +3Destr

Ataque mordisco mejorado (2d6 + 10(7+1,5) +más derribo) Alcance 10 pies

Derribo: tu Resultado de tirada de ataque (+5) Si su ataque excede el CMD del objetivo , el objetivo queda derribado . Si tu ataque falla por 10 o más, quedarás derribado . Si el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de maniobra de combate por cada pierna adicional que tenga. Algunas criaturas, como los cienos , las criaturas sin patas y las criaturas voladoras, no se pueden hacer tropezar .

Emoción de la intimiadación Ex

En el nivel 9, siempre que un matón tiene éxito en una prueba de maniobra de combate de embestida , arrollamiento , reposición o derribo , después de resolver completamente la maniobra de combate , obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y daño hasta el final de su siguiente turno.

Nivel de clase alta definición BAB Fuerte Árbitro Voluntad Habilidades Hazañas Bonificación de armadura natural Bonificación de Fuerza/Dex Trucos de bonificación Especial
13 11 +8 +7 +7 +3 11 V 6 +8 V +4 5

 

Rasgos

Vínculo (Ex):  +4 en todas las pruebas de empatía animal y Trato con animales con compañero animal.

Evasión (Ex): si un compañero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una tirada de salvación con éxito.

Bonf fuerza/Dex  +4

Aumento de puntuación de característica +1 Int +1Cons

Un compañero animal obtiene un bono de moral de +4 en las salvaciones de Voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias ! DES 9 +3 3 3    
Trepar FUE 10 +7   3    
Escapismo DES 3 +3        
Volar DES 6 +3   3    
Intimidar CAR -2 -2        
Percepción SAB 10 +1 6 3    
Sigilo DES 8 +3 2 3    
Supervivencia SAB +1 +1        
Nadar DES +3 +3   3    

 

Cualidades Especiales 
Olfato. rastrear huellas o pistas La CD típica para un rastro nuevo es 10.
Visión en la penumbra.

Dotes Animales:
Ataque natural mejorado   pasa de 1d8, 2d6
Derribo furioso +Bonf destreza a derribo (+3)
Reflejos de combate   Puedes realizar un número de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificación de Destreza (+3). Con esta dote, también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido .
Gran agarre/derribo  +2 en las pruebas realizadas para hacer tropezar a un enemigo.
Dureza +3pg. +10pg +10pg

Trucos 6+5

  1. •  Actúa: El animal realiza una variedad de trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc.
  2. •  Ataca: El animal ataca a los enemigos aparentes. Puedes señalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un animal atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas no naturales como muertos vivientes y aberraciones) cuenta como dos trucos.
  3. •  Atrás: El animal se retira del combate o retrocede de cualquier otro modo. Un animal que no conozca este truco continuará luchando hasta que deba huir (debido a heridas, un efecto de miedo, etc.) o su oponente haya sido derrotado.
  4. •  Busca : El animal se mueve a una zona y busca cualquier cosa que esté viva o animada de manera evidente.
  5. •  Defiende : El animal te defiende (o se prepara para defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes ordenarle que defienda a otro personaje específico.
  6. •  Junta : El animal te sigue de cerca, incluso a los lugares que normalmente no iría.
  7. •  Quieto : El animal se queda quieto en un sitio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criaturas que se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario.
  8. •  Rastrea : El animal rastrea los olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato).
  9. •  Ven : El animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habría hecho (siguiéndote al interior de un bote, por ejemplo).
  10. •  Vigila : El animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen.

Reglas Compañero Animal.

Notas de juego

Collar terrible. 

Duplicando su altura y multiplicando su peso por 8.
+2 a la Fuerza , una penalización de tamaño de -2 a la Destreza (hasta un mínimo de 1)
y una penalización de -1 a las tiradas de ataque y CA debido a su mayor tamaño.

Una criatura humanoide cuyo tamaño aumenta a Grande tiene un espacio de 10 pies y un alcance natural de 10 pies. Este hechizo no cambia la velocidad del objetivo. Enorme pasa a 15 pies. 

Si no hay suficiente espacio disponible para el crecimiento deseado, la criatura alcanza el tamaño máximo posible y puede realizar una prueba de Fuerza (usando su Fuerza aumentada) para reventar cualquier recinto en el proceso. Si falla, queda limitado sin sufrir daño por los materiales que lo rodean; el hechizo no puede usarse para aplastar a una criatura aumentando su tamaño.