Motivo: impactar
Tirada: 1d20
Resultado: 8 [8]
Motivo: impactar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+19)=33 [14]
Motivo: impactar
Tirada: 1d20
Resultado: 4(+14)=18 [4]
Motivo: impactar
Tirada: 1d20
Resultado: 10(+14)=24 [10]
Motivo: daño
Tirada: 1d8
Resultado: 7(+11)=18 [7]
Motivo: daño
Tirada: 5d6
Resultado: 2, 1, 4, 1, 4 (Suma: 12)
Semielfo (Drow)
Nivel: 9
Mítico 2
Clase Predilecta: Guerrero/pícaro desencadenado (vida y habilidad)
| Base | Racial | Nivel | Regalo master | Otros | Mítico | Total | Modificador | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FUE | 14 | 14 | +2 | |||||
| DES | 16 | +2 | +3 | +1 | +2 | +2 | 26 | +8 |
| CON | 12 | 12 | +1 | |||||
| INT | 13 | +2 | +2 | 17 | +3 | |||
| SAB | 10 | 10 | 0 | |||||
| CAR | 10 | 10 | 0 |
Alineamiento: Legal Neutral
Idiomas: Común, infracomún, élfico, infernal, orco, enano, sílvano, trasgo, abisal, dracónico, mediano, lengua de señas drow.
Capacidad de carga: Carga ligera 26,3 kg, carga media 52,6 kg, carga pesada 79,4 kg
Regeneración: Descansando 9 vida/día. Sin descanso 4 vida/día.
Velocidad: 30' (x4)
| Total | lvl 8 | Preferida | Bnf Cos | Mítico | |
|---|---|---|---|---|---|
| Puntos de golpe | 96 | 9d10(68) | 9 | 9 | 10 |
CA: 30=10 (base)+10(armadura)+8(des)+1(natural)+1(desvío)
Desprevenido ¡Nunca!
Toque 21=10 (base)+8(des)+1(desvío)
DMC 30=10(base)+9(AB)+8(des)+2(fue)+1(desvío)
+2 vs desarmar y romper usando arcos.
| TS | Total | Base | Atributo | Resistencia | Otros | Condicional |
|---|---|---|---|---|---|---|
| FOR. (CON) | 6 | 6 | 1 | |||
| REF. (DES) | 11 | 6 | 8 | |||
| VOL. (SAB) | 7 | 3 | 0 | +2 | +2(racial) vs encantamiento +2(rasgo) vs compulsión y hechizo +8(resistencia) vs efectos enajenadores |
Iniciativa: 17= 8(des)+4(dote)+2(guerrero)+2(mítico)+1(competencia)
Ataque base: +9/+4
BMC: 11= 9(AB)+2(fue)
Ataque cuerpo a cuerpo: +17/+12 o +11/+6 = 9(AB)+8(des)/+2(fue)
Ataque a distancia: +17/+12 = 9(AB)+8(des)
| Arma | Ataque | Daño | Crítico | Rango | Tipo | Especial |
|---|---|---|---|---|---|---|
|
Arco de hueso orco +2 |
20/20/15 | 2d6+8 | x3 | 80' | per | Disparo a quemarropa: +1 ataque y daño a 30' o menos Disparo rápido: acción ataque completo,-2 a todos los ataques, 1 ataque extra al máximo (ya aplicado) Disparos múltiples: acción ataque completo, los 2 primeros ataques llevan 2 flechas. |
|
Cimitarra gran calidad |
18/13 | 1d6+8 | 18/20 x2 | cor |
CUALIDADES RACIALES:
-Linaje drow: Los semidrow son tanto drow como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.
-Inmunidades drow: los drow son inmunes a efectos mágicos de sueño y ganan un bonificador racial de +2 en sus tiradas de salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.
-Sentidos agudos: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción .
-Descendientes de los drow: Estos semielfos tienen rasgos raciales alternativos de sangre y magia drow .
-Sangre Drow: Visión oscuridad 60 pies y ceguera a la luz (Ciego durante 1 asalto si son afectadas por -fuentes de luz potentes).
-Visión mezclada: visión crepuscular.
-Armas ancestrales: el semielfo gana competencia exótica(arco de hueso orco).
RASGOS :
- Oído agudo [Social] Siempre puede obtener 10 en las pruebas de Percepción.
-Encontrar pariente [campaña ] Elige un NPC y una clase. (padre y guerrero) La clase elegida es siempre una clase favorita para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que subes un nivel en la clase, obtienes +1 punto de golpe y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías
-Marca de nacimiento [Religión] +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.
-Reaccionador [Combate](regalo master). Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa .
MITICO
- Usos míticos 7/7
-Difícil de matar
-Poder mítico
-Oleada +1d6
Campeón
-Ataque del campeón: carga fugaz
Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para moverte hasta tu velocidad. En cualquier momento durante este movimiento puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con tu bonificador de ataque máximo, añadiendo tu rango mítico a la tirada. Esto se añade al resto de ataques que hagas este turno. El daño de este ataque ignora cualquier reducción al daño.
-Dote Mítica: : Familiar mejorado (mítico)
Iniciativa asombrosa (Ex)
En el segundo nivel, obtienes una bonificación en las pruebas de iniciativa igual a tu nivel mítico. Además, como acción gratuita en tu turno, puedes gastar un uso de poder mítico para realizar una acción estándar adicional durante ese turno. Esta acción estándar adicional no se puede utilizar para lanzar un hechizo. No puedes obtener una acción adicional de esta manera más de una vez por ronda.
Maestro de la armadura II: cuando lleves armadura intermedia o más ligera y/o escudo no sufres penalizador a las habilidades, fallo arcano o máximo de destreza.
APTITUDES DE CLASE
Pícaro:
Entrenamiento sutil(Ex): el pícaro gana la dote sutileza con las armas, además cuando use como arma una xxxxx puede decidir añadir su modificador de destreza al daño en vez del de fuerza.
Encontrar trampas: el pícaro añade 1/2 nivel a sus tiradas de deshabilitar mecanismo y a percepción para encontrar trampas.
Ataque furtivo +5d6: Link descripción.
Evasión(Ex): siempre que el pícaro supere una tirada de reflejos para reducir el daño a la mitad evita el daño completo si tiene éxito.
Talento de pícaro:
Sentido del peligro +3 (Ex): el pícaro obtiene +3 a reflejos para esquivar trampas, CA para evitar ataques de trampas y percepción para evitar ser sorprendido por un enemigo.
Herida debilitante(Ex): cada vez que el pícaro haga daño furtivo a un enemigo, también puede debilitarlo con estos penalizadores (añadidos a cualquier otro efecto que aplique por un talento u otra aptitud especial). El pícaro elige uno de los siguientes penalizadores cuando realiza el daño:
-Desconcertado: el objetivo recibe -2 CA y un -2 adicional para los ataques del pícaro. A nivel 10 y 16 el penalizador recibido a los ataques del pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo de -8).
-Desorientado: el objetivo recibe -2 ataque y un -2 adicional para los ataques hacia pícaro. A nivel 10 y 16 el penalizador recibido a los ataques hacia pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo de -8).
-Obstaculizado: todas las velocidades del objetivo se reducen a la mitad (mínimo 5'). Además no puede realizar pasos de 5'.
Estas penalizaciones no se apilan entre ellas, pero ataques furtivos adicionales aumentan la duración en 1 turno. Una criatura no puede sufrir más de una penalización por esta habilidad a la vez. Si una penalización distinta fuese a ser aplicada la anterior termina inmediatamente. Cualquier forma de sanación aplicada al objetivo que sufre una de estas penalización también quita la penalización.
Esquiva Asombrosa mejorada (Ex): el pícaro no puede ser pillado desprevenido, no pierde su bonificador de destreza a la CA si el atacante es invisible y no puede ser flanqueado (salvo pícaro de 4 niveles mayor).
Ventaja de pícaro:
Guerrero:
Valentía +2 (Ex): el guerrero gana +2 a sus tiradas de voluntad contra efectos de miedo.
Entrenamiento de armadura(Ex): el guerrero puede moverse a velocidad normal llevando armaduras intermedias o pesadas.
Entrenamiento de armas +2 (Ex) [Arcos]: el guerrero obtiene +2 al ataque y daño con todas las armas de su grupo elegido así como cualquier maniobra de combate y defensa de maniobras de combate con esas armas para defenderse de desarme o romper.
Esta aptitud dura 1 minuto.
DOTES:
1 nivel:
2 nivel:
4 nivel:
6 nivel:
8 nivel:
9 nivel:
Regalo:
Habilidades:
135 (8 clase +2 regalo +3 int +1 preferida +2 guerrero) x 9 nivel
Cuando una habilidad claseada tiene al menos 1 rango (es decir he gastado 1 punto de hab.) se obtiene un bonf vario de +3.
Solo puedes tener tantos rangos como tu nivel.
| Atributo | Total | Atributo | Rangos | Clásea | Otros | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Acrobacias | DES | 20 | 8 | 9 | 3 | |
| Artesanía () | INT | 8 | 3 | 3 | 2(circunstancia) | |
| Averiguar Intenciones | SAB | 12 | 0 | 9 | 3 | |
| -Conocimiento de Conjuros | INT | - | - | - | - | |
| Curar | SAB | 0 | 0 | |||
| Diplomacia | CAR | 12 | 0 | 9 | 3 | |
| Disfrazarse | CAR | 14 | 0 | 1 | 3 | 10(sombrero disfraz) |
| Engañar | CAR | 12 | 0 | 9 | 3 | |
| Escapismo | DES | 26 | 8 | 9 | 3 | 6(competencia) |
| Interpretar () | CAR | 0 | 0 | 3 | ||
| Intimidar | CAR | 12 | 0 | 9 | 3 | |
| -Inutilizar Mecanismo | DES | 30 | 8 | 9 | 3 | 4(pícaro)+2(circunstancia)+4(competencia) |
| -Juego de Manos | DES | 20 | 8 | 9 | 3 | - |
| -Lingüística | INT | 15 | 3 | 9 | 3 | |
| Montar | DES | 12 | 8 | 1 | 3 | |
| Nadar | FUE | 6 | 2 | 1 | 3 | |
| Percepción | SAB | 19 | 0 | 9 | 3 | 2(racial)+5(competencia)+4t |
| -Profesión () | SAB | - | 3 | 2(circunstancia) | ||
| -Saber (Arcano) | INT | 3 | - | - | ||
| -Saber (Dungeons) | INT | 15 | 3 | 9 | 3 | |
| -Saber (Geografía) | INT | 3 | - | - | ||
| -Saber (Historia) | INT | 3 | - | - | ||
| -Saber (Ingeniería) | INT | 7 | 3 | 1 | 3 | |
| -Saber (Local) | INT | 15 | 3 | 9 | 3 | |
| -Saber (Los Planos) | INT | 3 | - | - | ||
| -Saber (Naturaleza) | INT | 3 | - | - | ||
| -Saber (Nobleza) | INT | 3 | - | - | ||
| -Saber (Religión) | INT | 3 | - | - | ||
| Sigilo | DES | 20 | 8 | 9 | 3 | |
| Supervivencia | SAB | 12 | 0 | 9 | 3 | 2(evitar perderse) |
| Tasación | INT | 7 | 3 | 1 | 3 | 2(circunstancia) evaluar por peso |
| -Trato con Animales | CAR | 6 | 0 | 3 | 3 | - |
| Trepar | FUE | 8 | 2 | 1 | 3 | |
| -Usar Objeto Mágico | CAR | 12 | 0 | 9 | 3 | - |
| Volar | DES | 8 | 8 | |||
|
"-" Habilidades no entrenadas y sin rangos |
||||||
INVENTARIO:
Cabeza: Sombrero de disfraz: 1800 po | disfrazarse a voluntad.
Frente: Banda de inteligencia increíble +2 [saber(mazmorreo)]: 4000 po | +2 (mejora) a inteligencia.
Ojos: Ojos del águila: 2500 po | +5 (competencia) a percepción.
Cuello: Amuleto de armadura natural +1: 2000 po | +1(natural) a la CA
Pecho: Vestimenta del escapista: 5200 po | +4 (competencia) a inutilizar mecanismo y +6 (competencia) a escapismo.
Hombros: capa de la caza. 12.000 po +5 a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de habilidades de Supervivencia realizadas para seguir huellas. La capa también vuelve al usuario inmune a la capacidad olfativa. Da invisibilidad mayor.
Armadura: Coraza(ágil) +2: 4550 po
Cinturón: Cinturón de destreza increíble +2: 4000 po | +2 (mejora) a destreza.
Antebrazos: Brazales del ladrón: 1050 po | provee herramientas de ladrón de gran calidad infinitas. 1/día elegir 10 en inutilizar mecanismo.
Manos: Guantes del reconocimiento: 2000 po | 1/día ver a través de cualquier material con grosor hasta 1,5 metros durante 1 minuto.
Anillo 1: Anillo de protección +1: 2000 po | +1(desvío) a la CA
Anillo 2: Anillo de sustento: 2500 po | No se necesita comer ni beber.
Armas:
- Arco de hueso orco +2 adaptativo: 9450 po | Adaptativo: ajusta el bonificador de fuerza al del usuario.
Sin ranura:
- Handy Haversack: 2000 po 2 pies cúbicos de volumen o 20 libras de peso. Recuperar cualquier objeto específico de una mochila es una acción de movimiento.
- Efficient Quiver Carcaj eficiente: 1800 po
- Piedras Ioun:
- Prisma rosa polvoriento, agrietada: 500 po | +1(competencia) a iniciativa.
- Antorcha Ioun: 75 po | irradia luz como una antorcha.
- Traveler's Any-Tool: 250 po | +2 (circunstancia) a todas las artesanías, profesiones y pruebas de atributo con herramientas.
Varitas:
- Varita de munición abundante (50 cargas): 750 po | Durante 1 minuto munición no mágica infinita.
- Varita de escudo (50 cargas): 750 po | Durante 1 minuto +4(escudo) a la CA.
- Varita de arco gravitatorio (50 cargas): 750 po | Durante 1 minuto aumenta el daño básico del arco de 2d6 a 3d6.
- Kit, Trepar: 80 po | +2 (circunstancial) a trepar.
- Flecha de adamantita: 60 po
- 600 Flechas, 60 en la Efficient Quiver, el resto en la Handy Haversack.
- Compás: 10 po | +2 (circunstancial) a supervivencia [evitar perderse] y saber(mazmorreo) [moverse bajo tierra].
- Gafas ahumadas: 10 po | Al usarlas +8(circunstancia) a las salvaciones contra ataques de mirada, pero -4 a percepción y los oponentes están bajo ocultación(20% de fallo).
- Espejo: 10 po
- 2 Brazaletes con resorte: 10 po | Como acción rápida puedes sacar una varita del interior. Volverla a meter requiere 1 acción de asalto completo.
- Aparejo de poleas: 5 po | +5 (circunstancial) a prueba de fuerza para mover cosas atadas con el aparejo de poleas. Prepararlo requiere 1 minuto.
- Balanza de mercader: 2 po | +2 (circunstancial) a tasación para evaluar valor de objetos por peso.
- Imán: 0,5 po
- 2 Bolsas de harina: 0,02 po
Total: 60205
DINERO
Platino/Mithril,
Oro: 905
Lobo Lvl 9
Arquetipo Matón/brabucón
Puntos de vida 92 8+5+79
Estadísticas iniciales:
Tamaño grande alcance 10 pies;
Velocidad 50 pies;
CA 20 10+10 armadura natural mejorada;
Ataque mordisco (1d8 + 10(7+1,5) +más derribo) Alcance 10pies
| Base | Racial | Nivel | Regalo master | Otros | Mítico | Total | Modificador | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FUE | 13 | +8 | +3 | 24 | +7 | |||
| DES | 15 | -2 | +3 | 16 | +3 | |||
| CON | 15 | +1 +4 | 20 | +5 | ||||
| INT | 2 | +1 | 3 | -4 | ||||
| SAB | 12 | 12 | +1 | |||||
| CAR | 6 | 6 | -2 |
Iniciativa: () Bonf Dest 7 +
Ataque base: +8
BMC: (15) Ataque base 8 + Bnf Fue 7
Ataque cuerpo a cuerpo: (18) 15 ataque base +3 bnf dest
Derribo: resultado de tirada de ataque (+5) Si su ataque excede el CMD del objetivo , el objetivo queda derribado . Si tu ataque falla por 10 o más, quedarás derribado . Si el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de maniobra de combate por cada pierna adicional que tenga. Algunas criaturas, como los cienos , las criaturas sin patas y las criaturas voladoras, no se pueden hacer tropezar .
En el nivel 9, siempre que un matón tiene éxito en una prueba de maniobra de combate de embestida , arrollamiento , reposición o derribo , después de resolver completamente la maniobra de combate , obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y daño hasta el final de su siguiente turno.
| Nivel de clase | alta definición | BAB | Fuerte | Árbitro | Voluntad | Habilidades | Hazañas | Bonificación de armadura natural | Bonificación de Fuerza/Dex | Trucos de bonificación | Especial |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1er | 2 | +1 | +3 | +3 | +0 | 2 | 1 | +0 | +0 | 1 | Enlace , compartir hechizos |
| 2do | 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | 3 | 2 | +0 | +0 | 1 | — |
| 3er | 3 | +2 | +3 | +3 | +1 | 3 | 2 | +2 | +1 | 2 | Evasión |
| 4to | 4 | +3 | +4 | +4 | +1 | 4 | 2 | +2 | +1 | 2 | Aumento de puntuación de habilidad |
| 5to | 5 | +3 | +4 | +4 | +1 | 5 | 3 | +2 | +1 | 2 | — |
| 6to | 6 | +4 | +5 | +5 | +2 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | Devoción |
| 7mo | 6 | +4 | +5 | +5 | +2 | 6 | 3 | +4 | +2 | 3 | — |
| octavo | 7 | +5 | +5 | +5 | +2 | 7 | 4 | +4 | +2 | 3 | — |
| noveno | 8 | +6 | +6 | +6 | +2 | 8 | 4 | +6 | +3 | 4 | Aumento de puntuación de habilidad , multiataque |
Vínculo (Ex): +4 en todas las pruebas de empatía animal y Trato con animales con compañero animal.
Evasión (Ex): si un compañero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una tirada de salvación con éxito.
Aumento de puntuación de característica +1 Int +1Cons
Un compañero animal obtiene un bono de moral de +4 en las salvaciones de Voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento.
| Atributo | Total | Atributo | Rangos | Clásea | Otros | Armadura | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Acrobacias ! | DES | 6 | +3 | 3 | |||
| Trepar | FUE | 10 | +7 | 3 | |||
| Escapismo | DES | 3 | +3 | ||||
| Volar | DES | 6 | +3 | 3 | |||
| Intimidar | CAR | -2 | -2 | ||||
| Percepción | SAB | 10 | +1 | 6 | 3 | ||
| Sigilo | DES | 8 | +3 | 2 | 3 | ||
| Supervivencia | SAB | +1 | +1 | ||||
| Nadar | DES | +3 | +3 | 3 |
Cualidades Especiales
Olfato. rastrear huellas o pistas La CD típica para un rastro nuevo es 10.
Visión en la penumbra.
Dotes Animales:
Ataque poderoso -3 al impactar +9 daño (No usar contra gente con armadura)
Derribo furioso +Bonf destreza a derribo (+3)
Reflejos de combate Puedes realizar un número de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificación de Destreza (+3). Con esta dote, también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido .
Gran agarre/derribo 2 en las pruebas realizadas para hacer tropezar a un enemigo.
Trucos 6+4
Lista, cualquier duda me dices.
Cuerpo: Túnica de la cuerda infinita: 1000 po | Puede extraer cuerda infinita y permanente.
Hombros: Capa de resistencia +2: 4000 po | +2 (resistencia) a las salvaciones
- Varita de invisibilidad (10 cargas): 900 po | Durante 3 minutos invisible y +20 sigilo, +40 si no te mueves.
No mágico:
- Tijeras de adamantita: 3003 po | cortan cualquier objeto con dureza 20 o menos.-
Kit, Falsificador: 200 po | +2 (circunstancial) a lingüistica para crear falsificaciones.
Pies: Sandalias del paso de pluma: 2000 po | 1/día como acción gratuita se puede mover por terreno peligroso hasta 10 minutos.
Varita de niebla de obscurecimiento (50 cargas): 750 po | Crea niebla a tu alrededor con 6 metros de radio.
- Libro, crónica del aventurero (mazmorras): 50 po | +2 (circunstancial) a saber(mazmorras)
- Libro, crónica del aventurero (local): 50 po | +2 (circunstancial) a saber(local)
- Libro, crónica del aventurero (ingenieria): 50 po | +2 (circunstancial) a saber(ingenieria)
4000+1000+900+3003+200+2000 12003 /12000