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09/10/2023, 17:43
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15/02/2024, 12:57
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ABELGOS

 

Semielfo (Drow)
Nivel: 9
Mítico 2

Clase Predilecta: Guerrero/pícaro desencadenado (vida y habilidad)

  Base Racial Nivel Regalo master Otros Mítico Total Modificador
FUE 14           14 +2
DES 16 +2 +3 +1 +2 +2 26 +8
CON 12           12 +1
INT 13   +2   +2   17 +3
SAB 10           10 0
CAR 10           10 0

 

Alineamiento: Legal Neutral

Idiomas: Común, infracomún, élfico, infernal, orco, enano, sílvano, trasgo, abisal, dracónico, mediano, lengua de señas drow.

Capacidad de carga: Carga ligera 26,3 kg, carga media 52,6 kg, carga pesada 79,4 kg

Regeneración: Descansando 9 vida/día. Sin descanso 4 vida/día. 

Velocidad: 30' (x4)

  Total lvl 8 Preferida Bnf Cos Mítico
Puntos de golpe 96 9d10(68) 9 9 10

 

CA: 30=10 (base)+10(armadura)+8(des)+1(natural)+1(desvío)
Desprevenido ¡Nunca!
Toque 21=10 (base)+8(des)+1(desvío)

DMC 30=10(base)+9(AB)+8(des)+2(fue)+1(desvío)
+2 vs desarmar y romper usando arcos.

Salvaciones.

TS Total Base Atributo Resistencia Otros Condicional
FOR. (CON) 6 6 1      
REF. (DES) 11 6 8      
VOL. (SAB) 7 3 0   +2 +2(racial) vs encantamiento
+2(rasgo) vs compulsión y hechizo
+8(resistencia) vs efectos enajenadores

Iniciativa: 17= 8(des)+4(dote)+2(guerrero)+2(mítico)+1(competencia)

Ataque base: +9/+4   

BMC: 11= 9(AB)+2(fue)

Ataque cuerpo a cuerpo+17/+12 o +11/+6 = 9(AB)+8(des)/+2(fue)
Ataque a distancia: +17/+12 = 9(AB)+8(des)

Arma Ataque Daño Crítico Rango Tipo Especial

Arco de hueso orco +2

20/20/15 2d6+8   x3 80' per Disparo a quemarropa: +1 ataque y daño a 30' o menos
Disparo rápido: acción ataque completo,-2 a todos los ataques, 1 ataque extra al máximo (ya aplicado)
Disparos múltiples: acción ataque completo, los 2 primeros ataques llevan 2 flechas.

 Cimitarra gran calidad

18/13 1d6+8 18/20 x2   cor  

 

CUALIDADES RACIALES: 
-Linaje drow: Los semidrow son tanto drow como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.
-Inmunidades drow: los drow son inmunes a efectos mágicos de sueño y ganan un bonificador racial de +2 en sus tiradas de salvación contra efectos y conjuros de encantamiento. 
-Sentidos agudos: Los semielfos reciben un bonificador racial de +2 en las pruebas de la habilidad de Percepción .
-Descendientes de los drow: Estos semielfos tienen rasgos raciales alternativos de sangre y magia drow .
-Sangre Drow: Visión oscuridad 60 pies y ceguera a la luz (Ciego durante 1 asalto si son afectadas por -fuentes de luz potentes).
-Visión mezclada: visión crepuscular.
-Armas ancestrales: el semielfo gana competencia exótica(arco de hueso orco).

RASGOS :
Oído agudo [Social] Siempre puede obtener 10 en las pruebas de Percepción.
-Encontrar pariente [campaña ] Elige un NPC y una clase. (padre y guerrero) La clase elegida es siempre una clase favorita para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que subes un nivel en la clase, obtienes +1 punto de golpe y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías
-Marca de nacimiento [Religión] +2 por rasgo a todas las tiradas de salvación contra efectos de compulsión y encantamiento.
-Reaccionador [Combate](regalo master).  Obtienes un bonificador +2 por rasgo a las pruebas de iniciativa .

MITICO

- Usos míticos 7/7
-Difícil de matar

-Poder mítico
-Oleada +1d6

Campeón
-Ataque del campeón: 
carga fugaz
Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para moverte hasta tu velocidad. En cualquier momento durante este movimiento puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con tu bonificador de ataque máximo, añadiendo tu rango mítico a la tirada. Esto se añade al resto de ataques que hagas este turno. El daño de este ataque ignora cualquier reducción al daño.

-Dote Mítica: : Familiar mejorado (mítico)

Iniciativa asombrosa (Ex)
En el segundo nivel, obtienes una bonificación en las pruebas de iniciativa igual a tu nivel mítico. Además, como acción gratuita en tu turno, puedes gastar un uso de poder mítico para realizar una acción estándar adicional durante ese turno. Esta acción estándar adicional no se puede utilizar para lanzar un hechizo. No puedes obtener una acción adicional de esta manera más de una vez por ronda.

Maestro de la armadura II: cuando lleves armadura intermedia o más ligera y/o escudo no sufres penalizador a las habilidades, fallo arcano o máximo de destreza.

APTITUDES DE CLASE

Pícaro:
Entrenamiento sutil(Ex): el pícaro gana la dote sutileza con las armas, además cuando use como arma una xxxxx puede decidir añadir su modificador de destreza al daño en vez del de fuerza.
Encontrar trampas: el pícaro añade 1/2 nivel a sus tiradas de deshabilitar mecanismo y a percepción para encontrar trampas.
Ataque furtivo +5d6: Link descripción.
Evasión(Ex): siempre que el pícaro supere una tirada de reflejos para reducir el daño a la mitad evita el daño completo si tiene éxito.
Talento de pícaro:

  • Entrenamiento con arma(Ex): el pícaro gana soltura con un arma (arco de hueso orco)
  • Truco de combate(Ex): el pícaro gana una dote de combate: entrenamiento con armaduras avanzado(entrenamiento versátil[acrobacias]
  • Reacciones lentas(Ex): un enemigo dañado por el ataque furtivo del pícaro no puede realizar ataques de oportunidad durante 1 turno.
  • Huida rápida(Ex): después de realizar con éxito un ataque furtivo o prueba de juego de manos, un pícaro con este talento puede gastar una acción de movimiento para realizar la acción de retirada. No podrá moverse más de su velocidad durante este movimiento.

Sentido del peligro +3 (Ex): el pícaro obtiene +3 a reflejos para esquivar trampas, CA para evitar ataques de trampas y percepción para evitar ser sorprendido por un enemigo.
Herida debilitante(Ex): cada vez que el pícaro haga daño furtivo a un enemigo, también puede debilitarlo con estos penalizadores (añadidos a cualquier otro efecto que aplique por un talento u otra aptitud especial). El pícaro elige uno de los siguientes penalizadores cuando realiza el daño:
-Desconcertado: el objetivo recibe -2 CA y un -2 adicional para los ataques del pícaro. A nivel 10 y 16 el penalizador recibido a los ataques del pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo de -8).
-Desorientado: el objetivo recibe -2 ataque y un -2 adicional para los ataques hacia pícaro. A nivel 10 y 16 el penalizador recibido a los ataques hacia pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo de -8).
-Obstaculizado: todas las velocidades del objetivo se reducen a la mitad (mínimo 5'). Además no puede realizar pasos de 5'.

Estas penalizaciones no se apilan entre ellas, pero ataques furtivos adicionales aumentan la duración en 1 turno. Una criatura no puede sufrir más de una penalización por esta habilidad a la vez. Si una penalización distinta fuese a ser aplicada la anterior termina inmediatamente. Cualquier forma de sanación aplicada al objetivo que sufre una de estas penalización también quita la penalización.
Esquiva Asombrosa mejorada (Ex): el pícaro no puede ser pillado desprevenido, no pierde su bonificador de destreza a la CA si el atacante es invisible y no puede ser flanqueado (salvo pícaro de 4 niveles mayor).
Ventaja de pícaro:

  • Percepción:
    •  Permaneces alerta aún dormido, el aumento de CD para tus chequeos de percepción se dividen por la mitad cuando duermes. El modificador de la CD por distancia se reduce a +1 cada 20'.
    • 10 rangos: El modificador de la CD por distancia se reduce a +1 cada 30'. Ganas un +5 a tus pruebas de percepción para localizar una criatura u objeto invisible.
    • 15 rangos: Ignoras el aumento a la CD de tus pruebas de percepción cuando duermes. El modificador de la CD por distancia se reduce a +1 cada 40'.
    • 20 rangos: Ganas un +10 a tus pruebas de percepción para localizar una criatura u objeto invisible. El modificador de la CD por distancia se reduce a +1 cada 60'. (¿Qué ven tus ojos de elfo?)
  • Nivel 10
    • Bonificador inicial
    • 15 rangos
    • 20 rangos

 

 

Guerrero:

Valentía +2 (Ex): el guerrero gana +2 a sus tiradas de voluntad contra efectos de miedo.
Entrenamiento de armadura(Ex): el guerrero puede moverse a velocidad normal llevando armaduras intermedias o pesadas.

  • Entrenamiento adaptable(Ex) [Acrobacias, Escapismo]: el guerrero utiliza su ataque base en vez de rangos en la habilidad elegida. El guerrero no necesita llevar armadura o escudo para usar esta opción.
  • Especialización en armadura(Ex) [Coraza]: mientras lleve la armadura seleccionada el guerrero suma hasta 1/4 de su nivel como bonificador de armadura, con un máximo de +3 para armaduras ligeras, +4 para armaduras intermedias y +5 para armaduras pesadas.

Entrenamiento de armas +2 (Ex) [Arcos]: el guerrero obtiene +2 al ataque y daño con todas las armas de su grupo elegido así como cualquier maniobra de combate y defensa de maniobras de combate con esas armas para defenderse de desarme o romper.

  • Espíritu guerrero(Su): el guerrero forja un lazo espiritual con un arma que pertenezca a uno de sus grupos entrenados. Cada día designa un arma como objetivo y gana un número de puntos espirituales igual a 1 + modificador de entrenamiento de armas. Mientras use esta arma puede gastar 1 punto espiritual para mejorar el arma con un bonificador igual al del entrenamiento.
    La mejora de esta aptitud se apila con la mejora del arma mágica (hasta un +5).
    El guerrero también puede imbuir el arma con aptitudes mágicas gastando la mejora equivalente.

    Esta aptitud dura 1 minuto.

  • Iniciativa entrenada(Ex): mientras blanda (o pueda blandir) un arma de su grupo de armas entrenado el guerrero aplica su bonificador de entrenamiento a la iniciativa. Además si dispone de la dote desenvainado rápido y tiene un arma no escondida del grupo apropiado, puede blandirla como parte de una acción gratuita que se realiza cuando tira iniciativa.

DOTES:

1 nivel:

  • Sutileza con las armas: usa destreza en vez de fuerza para el ataque con armas ligeras de cuerpo a cuerpo.
  • Disparo a quemarropa: +1 ataque y daño al disparar a objetivos a 30' o menos.
  • Disparo preciso: anula el penalizador de -4 al disparar a un enemigo trabado en cuerpo a cuerpo.
  • Desenvainado rápido: extrae un arma como acción rápida o un arma oculta como acción de movimiento.
  • Disparo rápido: cuando realizas un ataque completo con un arma a distancia puedes aceptar un penalizador de -2 a todos los ataques y realizar un ataque extra con el bonificador máximo de ataque.

2 nivel:

  • Reflejos de combate: el personaje puede realizar ataques de oportunidad aún si está desprevenido y puede realizar 1 + modificador destreza ataques de oportunidad por turno.
  • Soltura con un arma(arco de hueso orco): todos los ataques con el arma elegida obtienen un +1.
  • Iniciativa mejorada: +4 iniciativa.

4 nivel:

  • Vinculo del cazador Compañero animal.
  • Especialización con un arma(arco de hueso orco): +2 al daño con el arma elegida.
  • Maestría en disparo a quemarropa(arco de hueso orco): los disparos con el arma seleccionada no provocan ataques de oportunidad.

6 nivel:

  • Disparos múltiples: cuando realizas un ataque completo con un arco, tu primer ataque dispara dos flechas. Si el ataque impacta ambas flechas impactan. Aplica daño de precisión (como el ataque furtivo) y el daño crítico una única vez para este ataque. El resto de bonificadores al daño se aplican para ambas flechas. La reducción del daño se aplica por separado para cada flecha.
  • Voluntad de hierro  +2 en todas las tiradas de salvación de Voluntad .
  • Entrenamiento avanzado con armadura: entrenamiento versátil (escapismo).

8 nivel:

  • Entrenamiento avanzado con armas: Espíritu Guerrero.
  • Signature Companion: ganas un compañero animal de tu nivel de clase.

9 nivel:

  • Entrenamiento avanzado con armas: Iniciativa entrenada.

Regalo:

  • Vinculo familiar mejorado.

Habilidades:

135  (8 clase +2 regalo +3 int +1 preferida +2 guerrero) x 9 nivel  
Cuando una habilidad claseada tiene al menos 1 rango (es decir he gastado 1 punto de hab.) se obtiene un bonf vario de +3.
Solo puedes tener tantos rangos como tu nivel.

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros
Acrobacias DES 20 8 9 3  
Artesanía () INT 8 3   3 2(circunstancia)
Averiguar Intenciones SAB 12 0 9 3  
-Conocimiento de Conjuros INT - -   - -
Curar SAB 0 0      
Diplomacia CAR 12 0 9 3  
Disfrazarse CAR 14 0 1 3 10(sombrero disfraz)
Engañar CAR 12 0 9 3  
Escapismo DES 26 8 9 3 6(competencia)
Interpretar () CAR 0 0   3  
Intimidar CAR 12 0 9 3  
-Inutilizar Mecanismo DES 30 8 9 3 4(pícaro)+2(circunstancia)+4(competencia)
-Juego de Manos DES 20 8 9 3 -
-Lingüística INT 15 3 9 3  
Montar DES 12 8 1 3  
Nadar FUE 6 2 1 3  
Percepción SAB 19 0 9 3 2(racial)+5(competencia)+4t 
-Profesión () SAB   -   3 2(circunstancia)
-Saber (Arcano) INT   3   - -
-Saber (Dungeons) INT 15 3 9 3  
-Saber (Geografía) INT   3   - -
-Saber (Historia) INT   3   - -
-Saber (Ingeniería) INT 7 3 1 3  
-Saber (Local) INT 15 3 9 3  
-Saber (Los Planos) INT   3   - -
-Saber (Naturaleza) INT   3   - -
-Saber (Nobleza) INT   3   - -
-Saber (Religión) INT   3   - -
Sigilo DES 20 8 9 3  
Supervivencia SAB 12 0 9 3 2(evitar perderse)
Tasación INT 7 3 1 3 2(circunstancia) evaluar por peso
-Trato con Animales CAR 6 0 3 3 -
Trepar FUE 8 2 1 3  
-Usar Objeto Mágico CAR 12 0 9 3 -
Volar DES 8 8      

"-" Habilidades no entrenadas y sin rangos
* Este bono requiere 1d4 turnos de consultar el libro adecuado

 

INVENTARIO:
Cabeza: Sombrero de disfraz: 1800 po | disfrazarse a voluntad.
Frente: Banda de inteligencia increíble +2 [saber(mazmorreo)]: 4000 po | +2 (mejora) a inteligencia.
Ojos: Ojos del águila: 2500 po | +5 (competencia) a percepción.
Cuello: Amuleto de armadura natural +1: 2000 po | +1(natural) a la CA
Pecho: Vestimenta del escapista: 5200 po | +4 (competencia) a inutilizar mecanismo y +6 (competencia) a escapismo.
Hombros: capa de la caza. 12.000 po +5 a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de habilidades de Supervivencia realizadas para seguir huellas. La capa también vuelve al usuario inmune a la capacidad olfativa. Da invisibilidad mayor.
Armadura: Coraza(ágil) +2: 4550 po
Cinturón: Cinturón de destreza increíble +2: 4000 po | +2 (mejora) a destreza.
Antebrazos: Brazales del ladrón: 1050 po | provee herramientas de ladrón de gran calidad infinitas. 1/día elegir 10 en inutilizar mecanismo.
Manos: Guantes del reconocimiento: 2000 po | 1/día ver a través de cualquier material con grosor hasta 1,5 metros durante 1 minuto. 
Anillo 1: Anillo de protección +1: 2000 po | +1(desvío) a la CA
Anillo 2: Anillo de sustento: 2500 po | No se necesita comer ni beber.

Armas:
 - Arco de hueso orco +2 adaptativo: 9450 po | Adaptativo: ajusta el bonificador de fuerza al del usuario.
Sin ranura:
 - Handy Haversack: 2000 po 2 pies cúbicos de volumen o 20 libras de peso. Recuperar cualquier objeto específico de una mochila es una acción de movimiento.
 - Efficient Quiver Carcaj eficiente: 1800 po
 - Piedras Ioun:
    - Prisma rosa polvoriento, agrietada: 500 po | +1(competencia) a iniciativa.
    - Antorcha Ioun: 75 po | irradia luz como una antorcha.
 - Traveler's Any-Tool: 250 po | +2 (circunstancia) a todas las artesanías, profesiones y pruebas de atributo con herramientas.
Varitas:
 - Varita de munición abundante (50 cargas): 750 po | Durante 1 minuto munición no mágica infinita.
 - Varita de escudo (50 cargas): 750 po | Durante 1 minuto +4(escudo) a la CA.
 - Varita de arco gravitatorio (50 cargas): 750 po | Durante 1 minuto aumenta el daño básico del arco de 2d6 a 3d6.
 
 - Kit, Trepar: 80 po | +2 (circunstancial) a trepar.
 - Flecha de adamantita: 60 po
 - 600 Flechas, 60 en la Efficient Quiver, el resto en la Handy Haversack.

 - Compás: 10 po | +2 (circunstancial) a supervivencia [evitar perderse] y saber(mazmorreo) [moverse bajo tierra].
 - Gafas ahumadas: 10 po | Al usarlas +8(circunstancia) a las salvaciones contra ataques de mirada, pero -4 a percepción y los oponentes están bajo ocultación(20% de fallo).
 - Espejo: 10 po
- 2 Brazaletes con resorte: 10 po | Como acción rápida puedes sacar una varita del interior. Volverla a meter requiere 1 acción de asalto completo.
 - Aparejo de poleas: 5 po | +5 (circunstancial) a prueba de fuerza para mover cosas atadas con el aparejo de poleas. Prepararlo requiere 1 minuto.
 - Balanza de mercader: 2 po | +2 (circunstancial) a tasación para evaluar valor de objetos por peso.
 - Imán: 0,5 po
 - 2 Bolsas de harina: 0,02 po
Total: 60205

DINERO

Platino/Mithril,
Oro: 905


COMPAÑERO ANIMAL

 

Lobo Lvl 9
Arquetipo Matón/brabucón
Puntos de vida 92 8+5+79
Estadísticas iniciales: 
Tamaño 
grande  alcance 10 pies; 
Velocidad 50 pies; 
CA 20 10+10 armadura natural mejorada; 
Ataque mordisco (1d8 + 10(7+1,5) +más derribo) Alcance 10pies
 

  Base Racial Nivel Regalo master Otros Mítico Total Modificador
FUE 13   +8   +3   24 +7
DES 15   -2   +3   16 +3
CON 15   +1 +4       20 +5
INT 2   +1       3 -4
SAB 12           12 +1
CAR 6           6 -2

 

Iniciativa: ()  Bonf Dest 7  + 

Ataque base:  +8

BMC: (15) Ataque base 8 + Bnf Fue 7

Ataque cuerpo a cuerpo(18) 15 ataque base +3 bnf dest 

Derribo: resultado de tirada de ataque (+5) Si su ataque excede el CMD del objetivo , el objetivo queda derribado . Si tu ataque falla por 10 o más, quedarás derribado . Si el objetivo tiene más de dos piernas, suma +2 a la CD de la tirada de ataque de maniobra de combate por cada pierna adicional que tenga. Algunas criaturas, como los cienos , las criaturas sin patas y las criaturas voladoras, no se pueden hacer tropezar .

Emoción de intimidación (Ex)

En el nivel 9, siempre que un matón tiene éxito en una prueba de maniobra de combate de embestida , arrollamiento , reposición o derribo , después de resolver completamente la maniobra de combate , obtiene un bonificador +2 de moral a las tiradas de ataque y daño hasta el final de su siguiente turno.

 

Nivel de clase alta definición BAB Fuerte Árbitro Voluntad Habilidades Hazañas Bonificación de armadura natural Bonificación de Fuerza/Dex Trucos de bonificación Especial
1er 2 +1 +3 +3 +0 2 1 +0 +0 1 Enlace , compartir hechizos
2do 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +0 +0 1
3er 3 +2 +3 +3 +1 3 2 +2 +1 2 Evasión
4to 4 +3 +4 +4 +1 4 2 +2 +1 2 Aumento de puntuación de habilidad
5to 5 +3 +4 +4 +1 5 3 +2 +1 2
6to 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3 Devoción
7mo 6 +4 +5 +5 +2 6 3 +4 +2 3
octavo 7 +5 +5 +5 +2 7 4 +4 +2 3
noveno 8 +6 +6 +6 +2 8 4 +6 +3 4 Aumento de puntuación de habilidad , multiataque

Vínculo (Ex):  +4 en todas las pruebas de empatía animal y Trato con animales con compañero animal.

Evasión (Ex): si un compañero es sometido a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de reflejos para reducir el daño a la mitad, no recibe ningún daño con una tirada de salvación con éxito.

Aumento de puntuación de característica +1 Int +1Cons

Un compañero animal obtiene un bono de moral de +4 en las salvaciones de Voluntad contra hechizos y efectos de encantamiento.

 

  Atributo Total Atributo Rangos Clásea Otros Armadura
Acrobacias ! DES 6 +3   3    
Trepar FUE 10 +7   3    
Escapismo DES 3 +3        
Volar DES 6 +3   3    
Intimidar CAR -2 -2        
Percepción SAB 10 +1 6 3    
Sigilo DES 8 +3 2 3    
Supervivencia SAB +1 +1        
Nadar DES +3 +3   3    

 

Cualidades Especiales 
Olfato. rastrear huellas o pistas La CD típica para un rastro nuevo es 10.
Visión en la penumbra.

Dotes Animales:
Ataque poderoso  -3 al impactar  +9 daño (No usar contra gente con armadura)
Derribo furioso +Bonf destreza a derribo (+3)
Reflejos de combate   Puedes realizar un número de ataques de oportunidad adicionales por asalto igual a tu bonificación de Destreza (+3). Con esta dote, también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido .
Gran agarre/derribo  2 en las pruebas realizadas para hacer tropezar a un enemigo.

Trucos 6+4

  1. •  Actúa: El animal realiza una variedad de trucos sencillos, como sentarse, rodar, gemir o ladrar, etc.
  2. •  Ataca: El animal ataca a los enemigos aparentes. Puedes señalar a una criatura concreta a la que desees que ataque el animal, y lo hará si le es posible. Normalmente, un animal atacará sólo a humanoides, humanoides monstruosos, gigantes y otros animales. Enseñar a un animal a atacar a todas las criaturas (incluyendo criaturas no naturales como muertos vivientes y aberraciones) cuenta como dos trucos.
  3. •  Atrás: El animal se retira del combate o retrocede de cualquier otro modo. Un animal que no conozca este truco continuará luchando hasta que deba huir (debido a heridas, un efecto de miedo, etc.) o su oponente haya sido derrotado.
  4. •  Busca : El animal se mueve a una zona y busca cualquier cosa que esté viva o animada de manera evidente.
  5. •  Defiende : El animal te defiende (o se prepara para defenderte, si no hay ninguna amenaza presente), incluso sin que le des ninguna orden. De manera alternativa, puedes ordenarle que defienda a otro personaje específico.
  6. •  Junta : El animal te sigue de cerca, incluso a los lugares que normalmente no iría.
  7. •  Quieto : El animal se queda quieto en un sitio, esperando a que vuelvas. No se enfrenta a otras criaturas que se le aproximen, aunque se defenderá si es necesario.
  8. •  Rastrea : El animal rastrea los olores que encuentre (esto requiere que el animal tenga la aptitud de olfato).
  9. •  Ven : El animal irá hacia ti, incluso si normalmente no lo habría hecho (siguiéndote al interior de un bote, por ejemplo).
  10. •  Vigila : El animal permanece en un lugar y evita que otros se acerquen.

Reglas Compañero Animal.

 

Notas de juego

Lista, cualquier duda me dices.

Notas de juego

 

Cuerpo: Túnica de la cuerda infinita: 1000 po | Puede extraer cuerda infinita y permanente.

Hombros: Capa de resistencia +2: 4000 po | +2 (resistencia) a las salvaciones

 - Varita de invisibilidad (10 cargas): 900 po | Durante 3 minutos invisible y +20 sigilo, +40 si no te mueves.
No mágico:
 - Tijeras de adamantita: 3003 po | cortan cualquier objeto con dureza 20 o menos.-

Kit, Falsificador: 200 po | +2 (circunstancial) a lingüistica para crear falsificaciones.

Pies: Sandalias del paso de pluma: 2000 po | 1/día como acción gratuita se puede mover por terreno peligroso hasta 10 minutos.

Varita de niebla de obscurecimiento (50 cargas): 750 po | Crea niebla a tu alrededor con 6 metros de radio.
 

 - Libro, crónica del aventurero (mazmorras): 50 po | +2 (circunstancial) a saber(mazmorras)
 - Libro, crónica del aventurero (local): 50 po | +2 (circunstancial) a saber(local)
 - Libro, crónica del aventurero (ingenieria): 50 po | +2 (circunstancial) a saber(ingenieria)

4000+1000+900+3003+200+2000   12003  /12000