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22/05/2024, 19:05
Director
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Pseudodragón

Pseudodragón,

VNG Pequeño dragón
Inicial +2; 
Sentidos sentido ciego 60 pies,
visión en la oscuridad 60 pies,
visión en condiciones de poca luz;
Percepción +6

DEFENSA

CA 19, toque 14, desprevenido 14 (+2 Des , +2 (+3) Armadura natural, +2 tamaño)
PG 44 (88/2)
Fortaleza +4, Ref +5, Voluntad +4 Parálisis
inmune dormir; 
resistencia a hechizos igual al nivel del maestro (11)+5 16
SR 12

OFENSA

Velocidad 15 pies, vuelo 60 pies (bueno)
Cuerpo a cuerpo Picadura +6 (1d3–2 más veneno ),
mordisco +6 (1d2–2)
Espacio 2-1/2 pies; Alcance 0 pies (5 pies con cola)

V ESTADÍSTICAS
Ataque base +2; CMB +2; CMD 10 (14 vs. viaje)
Dotes Habilidades de delicadeza con armas Diplomacia +5, 
Volar +15,
Percepción +6,
Sentir motivos +6, 
Sigilo +19 (+23 en bosques), 
Supervivencia +6; 
Modificadores raciales +4 Sigilo (mejora a +8 en bosques) 

Idiomas Dracónico; telepatía (60 pies)

Puntuaciones de habilidad

  Total Puntaje Raciales objetos mágicos Bonificación
FUE   7     -2
DES   15     +3
CON   13     0
INT   16     +3
SAB   12     +1
CAR   10     0

Fue 7, Des 15, Con 13, Int 10, Sab 12, Car 10
base +0; CMB +1; CMD 9 

2x11  en rangos

Habilidad atributo TOTAL Base Rangos clase Otros
Acrobacia DEX 6 +3   3  
engañar CHA 0 0      
Ocultar CHA 0 0      
Artista del escape DEX 3 +3      
Volar DEX 21 +3   3 +15
Manejar animales CHA 0 0      
Sanar SAB 1 +1      
Intimidar CHA 0 0      
Conocimiento (mazmorras) ENT 11 +3   3 +5
Conocimiento (ingeniería) ENT 11 +3   3 +5
Conocimiento (local) ENT 11 +3   3 +5
Conocimiento (naturaleza) ENT 13 +3 2 3 +5
Conocimiento (nobleza) ENT 11 +3   3 +5
Conocimiento (planos) ENT 11 +3   3 +5
Conocimiento (religión) ENT 11 +3   3 +5
Lingüística ENT 3 +3      
Percepción SAB 34 +1 10 3 +6+14
sentir intenciones SAB 7 +1     +6
Juego de manos DEX 3 +3      
Sigilo DEX 35 +3 10 3 +19
Supervivencia SAB 1 +1      
trepar Fue 1 -2   3  
Nadar FUE 1 -2   3  
             
 

Dotes Habilidades 
Delicadeza con armas Volar +7
Percepción +14; 
Siente la visión en condiciones de poca luz
Modificador racial 
+8 percepción

Arquetipo sabio

un sabio trata todas las habilidades de conocimiento como habilidades de clase.

Intelecto deslumbrante (Ex)

La puntuación de Inteligencia de un sabio siempre es igual a 5 + el nivel de clase de su maestro, pero obtiene aumentos de armadura natural como si el nivel de clase de su maestro fuera la mitad del nivel de clase real.

Conocimiento del sabio (Ex)

Un sabio almacena información sobre cada tema y está feliz de sermonear a su maestro sobre los detalles más finos de un tema. Un sabio puede intentar todas las pruebas de Conocimiento sin estar entrenado y obtiene un bonificador a las pruebas de Conocimiento igual a la mitad del nivel de clase de su maestro.
Además, un sabio gana 2 rangos de habilidad cada vez que su maestro gana un nivel de clase. Su número máximo de rangos en cualquier habilidad determinada es igual al nivel de clase de su maestro.

Esto reemplaza el estado de alerta y la capacidad del familiar de compartir los rangos de habilidad de su maestro.

Habilidades especiales por Familiar

Nivel de clase magistral Ajuste de armadura natural. Inteligencia Especial
11 y 12 +6 11 Resistencia a conjuros

 

Evasión mejorada ( Ej ): Cuando se lo somete a un ataque que normalmente permite una tirada de salvación de Reflejos para la mitad del daño, un familiar no sufre daño si realiza una tirada de salvación exitosa y la mitad del daño incluso si la tirada de salvación falla.

Compartir hechizos : El mago puede lanzar un hechizo con el objetivo "Tú" sobre su familiar (como un hechizo de contacto) en lugar de hacerlo sobre sí mismo. Un mago puede lanzar hechizos sobre su familiar incluso si los hechizos normalmente no afectan a criaturas del tipo del familiar (bestia mágica).

Vínculo empático ( Su ): el maestro tiene un vínculo empático con su familiar a una distancia de 1 milla. El maestro puede comunicarse empáticamente con lo familiar, pero no puede ver a través de sus ojos. Debido a la naturaleza limitada del vínculo, sólo se pueden compartir emociones generales. El maestro tiene la misma conexión con un objeto o lugar que su familiar.

Entregar hechizos de toque ( Su ): si el maestro es de nivel 3 o superior, un familiar puede lanzar hechizos de toque por él. Si el maestro y el familiar están en contacto en el momento en que el maestro lanza un hechizo de toque, puede designar a su familiar como el "tocador". El familiar puede entonces realizar el hechizo de toque tal como lo haría el maestro. Como es habitual, si el maestro lanza otro hechizo antes de realizar el toque, el hechizo de toque se disipa.

Habla con el maestro ( Ej ): si el maestro es de nivel 5 o superior, un familiar y el maestro pueden comunicarse verbalmente como si estuvieran usando un lenguaje común. Otras criaturas no entienden la comunicación sin ayuda mágica.

Hablar con animales de su especie ( Ej ): si el maestro es de nivel 7 o superior, un familiar puede comunicarse con animales de aproximadamente el mismo tipo que él (incluidas variedades terribles): murciélagos con murciélagos, gatos con felinos, halcones y búhos y los cuervos con los pájaros, los lagartos y las serpientes con los reptiles, los monos con otros simios, las ratas con los roedores, los sapos con los anfibios y las comadrejas con los armiños y los visones. Tal comunicación está limitada por la Inteligencia de las criaturas que conversan.

Resistencia a hechizos ( Ej ): si el maestro es de nivel 11 o superior, un familiar obtiene una resistencia a hechizos igual al nivel del maestro + 5. Para afectar al familiar con un hechizo, otro lanzador de hechizos debe obtener un resultado en una prueba de nivel de lanzador (1d20 + nivel de lanzador) que iguale o exceda la resistencia a hechizos del familiar.