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01/05/2025, 15:47
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Una región es simplemente el área específica en la que esperas que tu campaña pase la mayor parte del tiempo. Un solo reino, isla, fragmento continental u otra unidad geográfica funciona mejor como una región, con un tamaño máximo de aproximadamente 300 millas por lado. Ese espacio es más que suficiente para mantener a los PJ ocupados durante mucho tiempo. Eventualmente podrían desear explorar nuevas tierras, pero para entonces ya habrás tenido tiempo y señales suficientes para preparar la información sobre la nueva región que les llame la atención.

El bloque básico de construcción de una región es una localización. Una localización es simplemente cualquier lugar en el mapa que resulte interesante para los PJ o que sea estratégicamente valioso para un gobernante. Aldeas prósperas, ricos terrenos de caza, buenas tierras de cultivo, ruinas no saqueadas, templos secretos o el único paso a través de una cordillera imponente podrían calificar como localizaciones. En esencia, las localizaciones son lugares donde suceden cosas interesantes. Los PJ que se aventuren por la naturaleza pueden encontrarse con bandidos, monstruos o peligros naturales por casualidad, pero encontrarán algo interesante si llegan a una localización.

Las localizaciones tienen valores de Militar, Riqueza y Social. Aunque estos valores pueden ser ignorados en gran medida por héroes individuales, pueden ser importantes para orientar los objetivos y políticas de ciudades-estado o naciones tribales. Cada valor representa una faceta diferente del sitio:

  • El valor Militar representa las contribuciones de la localización al poder marcial de su propietario.

  • El valor de Riqueza indica el valor de los cultivos, tesoros o habilidades artesanales de los locales.

  • El valor Social refleja la población en edad de trabajar, su moral general y cohesión social.

Una pequeña ciudad podría tener valores moderados de Riqueza y Social, sin proporcionar ningún beneficio militar directo. Una fortaleza podría otorgar una gran ventaja militar, pero ser una carga para la riqueza de la entidad política que la controla y no aportar ningún beneficio social al dueño.

Las localizaciones también suelen tener rasgos. Los rasgos indican cualidades especiales que distinguen esa localización de otras similares. A veces, estos rasgos son beneficiosos y otorgan bonificaciones a los valores de la localización o algún beneficio especial. En otras ocasiones, estos rasgos son puramente negativos y pueden convertir una localización en una carga activa para la entidad política que busca controlarla. Para un Labyrinth Lord, estos rasgos también brindan ganchos fáciles para aventuras y encuentros en la zona.

Las localizaciones también pueden tener obstáculos. Los obstáculos son rasgos que hacen que la localización no se pueda controlar hasta que se hayan eliminado o suprimido. Ninguna entidad política puede tomar el control total de una localización hasta que haya aplastado a los caudillos bandidos locales, expulsado a las hordas monstruosas, desmantelado las sociedades secretas que acechan entre los nativos o erradicado el culto sangriento que predica la rebelión violenta. Algunos de estos obstáculos pueden ser eliminados por la fuerza de las armas, mientras que otros se combaten mejor mediante la evangelización social o una inyección juiciosa de riqueza. Las localizaciones no pacificadas siempre tienen al menos un obstáculo, y pueden surgir nuevos obstáculos en localizaciones previamente seguras si ocurren desgracias o tiempos difíciles. Mientras existan, el Dominio sufre una penalización.

 

...a los valores de la localización hasta que hayan sido rechazados o sometidos.

Finalmente, las localizaciones tienen recursos. Los dominios pueden usar recursos móviles, como soldados, para intentar apoderarse de otras localizaciones, superar obstáculos dentro de sus propias tierras o disuadir a potencias rivales de invadir sus territorios. Los recursos inmóviles, como escuelas, santuarios o tradiciones sociales, en cambio, proporcionan ventajas a la localización que los posee. Los recursos suelen tener un costo de mantenimiento en términos de seguridad militar, riqueza o cohesión social, y una entidad política que se quede sin recursos disponibles perderá cualquier recurso que no pueda mantener.

Cuando creas una región, estarás creando un conjunto de localizaciones, equipándolas con rasgos, determinando obstáculos para cada una y, finalmente, estableciendo los Dominios locales que desees utilizar durante el juego. A medida que avance la campaña, podrás usar estas reglas para desarrollar los conflictos entre Dominios y determinar nuevos obstáculos que surjan, todo con el objetivo de ofrecer a los PJ un trasfondo vibrante y lleno de vida para sus aventuras y exploraciones. Con el tiempo, los PJ pueden estar en posición de tomar el control de su propio Dominio y buscar traer una paz unificada a la región… o un castigo despiadado para aquellos que los han atormentado durante tanto tiempo.


Crear el Mapa

El primer paso para crear la región es bosquejar el mapa regional. Algunos Labyrinth Lords prefieren trabajar con un mapa de hexágonos del área, mientras que otros prefieren un mapa más libre. Incluso un simple boceto será suficiente, siempre que los contornos generales del terreno estén trazados con una relación razonablemente precisa entre sí. Estrictamente hablando, incluso podrías crear un “mapa” sin mapa alguno. Dado el carácter primitivo de la cartografía en la mayoría de los mundos, los PJ no estarán en posición de discutir detalles.

El mapa debe tener una escala adecuada a tu campaña planificada. Algo del tamaño de Westmark, de Red Tide, es un buen punto de partida, ya que cubre aproximadamente 40,000 millas cuadradas de terreno variado en una región cuadrada de 200 millas por lado. Esta región es, sin duda, solo una pequeña parte de un mundo más grande, pero ese panorama más amplio puede ignorarse por ahora. El único factor importante a tener en cuenta es si tu región colinda con algún gran poder fuera del mapa que pudiera influenciarla. Si no existen tales potencias, o si no tienen interés particular en tu región, puedes ignorarlas con seguridad.


Colocación de los Centros de Población

No todas las aldeas y campamentos tribales necesitan clasificarse como una localización. Es posible que las acciones de los PJ durante el juego conviertan un lugar en una localización al hacerlo el centro de algún tipo de intriga o plan, pero la mayoría de estos pequeños asentamientos humanos pueden ignorarse hasta que cobren relevancia. En esta etapa, solo te preocupan las principales localizaciones de tipo Ciudad y Pueblo Mercantil en tu región.

Elige una ubicación adecuada y coloca una Ciudad. Estas ciudades deberían situarse a lo largo de ríos o en costas donde un río desemboque en el mar. Cada ciudad necesita aproximadamente diez veces su número de habitantes en campesinos que produzcan alimento, o de lo contrario el hambre será inevitable. Transportar semejante cantidad de alimento a grandes distancias por tierra es impráctico, por lo que el transporte por agua (en barcazas o barcos) es necesario para alimentar las ciudades.

La mayoría de las regiones fronterizas solo tienen un asentamiento que merezca ser llamado ciudad. Aun así, en tierras particularmente pobladas o desarrolladas, podría haber hasta tres o cuatro metrópolis. Intenta colocar las ciudades lejos unas de otras. Ponerlas muy cerca tiende a sobrecargar las tierras de cultivo y pesquerías circundantes, a menos que la región sea extraordinariamente rica. Algunas zonas especialmente desoladas podrían no tener ninguna ciudad verdadera, pero la mayoría de las campañas se benefician al contar con al menos un lugar adecuado para aventuras urbanas y para encontrar contratistas especialistas.

La mayoría de las ciudades en los márgenes de la civilización deberían tener entre diez mil y quince mil habitantes, aunque las grandes metrópolis de una tierra bien domesticada y sofisticada podrían tener poblaciones de hasta cien mil personas. Cifras mayores implican la existencia de un imperio masivo con una economía avanzada capaz de importar las enormes cantidades de alimento necesarias para sostener tal centro poblacional.

Ahora coloca cuatro Pueblos por cada ciudad en el mapa. Estos son pueblos mercantiles más pequeños, a menudo centros de comercio para las aldeas agrícolas, pesquerías y caseríos forestales de los alrededores. Como usualmente consisten en mil o dos mil almas, pueden subsistir con la producción de sus vecinos inmediatos y no necesitan estar ubicados directamente sobre grandes ríos o costas. Distribúyelos de manera equilibrada por toda la región. Los ríos, orillas de lagos y costas son buenos lugares, pero no dudes en colocar alguno en los límites de la civilización. Si hay un gran espacio “vacío” en tu región sin pueblos mercantiles, probablemente exista una razón excelente y horriblemente voraz por la que nadie quiera vivir allí.

Tanto las Ciudades como los Pueblos se desarrollarán más adelante en el proceso de creación. Por ahora, lo único que necesitas hacer es marcar su ubicación en el mapa.

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