Partida Rol por web

Lista negra

asdgsdg

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28/02/2024, 13:57
Director
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Estas son las reglas de la casa que se usan.

Creación de PJ:

  • 20 puntos a repartir en atributos.
  • +1 punto de atributo.
  • +1 dote.
  • +1 punto de atributo/dote.
  • +2 rangos de habilidad por nivel.
  • Rango mítico 1.
  • Se pueden coger defectos para obtener rasgos.
  • Razas permitidas máximo CR +1 y a discreción del DM.
  • Una única opción 3d party, 3.5 o en general no oficial que se permite a discreción del DM.
  • Personajes gestalt.
  • Las dotes de creación de objetos permiten tener un 33% de oro inicial que sólo puede gastarse en objetos que se puedan crear con las dotes.

Subida de nivel:

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28/02/2024, 13:58
Director
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Nombre   Clase ninguna Nivel   Experiencia  
Alineación   Carrera   Fe MEV Al siguiente nivel Demasiado ;_;
Sexo poco :( Altura   Peso   Cabello  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad natal  

Puntuaciones de habilidad

  Total Puntaje Contra Raciales reglas casa objetos mágicos Bonificación
FUE   14 1        
DEX   14 1 +2 +1    
CON   14 1        
INT   12 1 +2      
SAB   12 1        
CAR   11 1 -2      

 

Puntos de golpe 100 alta definición 10d8-12+XX Velocidad 30'

 

C.A. = Base Armadura Blindaje dex Tamaño Natural Mejora Esquivar Reflexión Otro
  = 10 +1       +1   +1   +3
Tocar Pie plano AB  Iniciativa RD/  radiocontrol RE
             
Carga ligera 33[38] libras Carga media 34[39]-66[76] libras Carga pesada 67[77]-100[115] libras
Levantar por encima de la cabeza 100 libras Levantar desde el suelo 200 libras Empujar/Arrastrar 500 libras

 

Inmunities  
Idiomas    

tiros de salvación

  Total Base Puntaje Resistencia Otro Temperatura. Condicionales
Fuerte . 1 0 1        
Árbitro . 3 0 3      
Voluntad . 2 3 -1      

 

Combat Manoveurs

  Total Base AB FUE DEX Tamaño magia Otro Condicionales
CMB 1 = 1 0 NO   -    
CMD 14 10 1 0 3   -  

Ataques

Arma Ataque Daño crítico Rango Tipo Especial

Armadura

Armadura Aire acondicionado bueno Máx. dex ACP Fallo del hechizo Velocidad Especial
Calendario 1 - 0 0% 30'  
Escudo de Bosque Oscuro 1 - 0 0%    

Habilidades

 

6+2 por nivel + bonf Int

Profesión ( Wis ), Montar ( Dex ). Conocimiento (geografía) ( Int ), Conocimiento (naturaleza ). ) , Montar ( Dex ), Hechizo ( Int 

Habilidad atributo TOTAL Base Rangos clase Otros
Acrobacia DEX          
Evaluar EN T          
engañar CHA          
Trepar FUE       +3  
Artesanía() EN T       +3  
Diplomacia CHA          
Desactivar dispositivo DEX          
Ocultar CHA          
Artista del escape DEX          
Volar DEX          
Manejar animales CHA       +3  
Sanar SIO       +3  
Intimidar CHA       +3  
Conocimiento (mazmorras) EN T       +3  
Conocimiento (ingeniería) EN T       +3  
Conocimiento (local) EN T       +3  
Lingüística EN T          
Percepción SIO       +3 +2 (racial)
Llevar a cabo() CHA          
Conducir DEX          
sentir intenciones SIO          
Juego de manos DEX          
Sigilo DEX       +3  
Supervivencia SIO       +3  
Nadar FUE       +3  
Usar dispositivo mágico CHA          
             

 


 

Rasgos raciales
Mod de puntuación de habilidad :

 Obtienen +2 Destreza , +2 Inteligencia y –2 Carisma .

Tipo Los Tiefling son forasteros con el subtipo nativo .
Sentidos agudos Los semielfos reciben un  bonificador racial +2  a las  pruebas de Percepción  .
Piel escamada 

La piel de estos tiflins proporciona cierta resistencia energética ,Elige tipos de energía: frío, electricidad o fuego. Un tiflin con este rasgo obtiene resistencia 5 en el tipo de energía elegido y también obtiene una bonificación de armadura natural +1 a la CA. Este rasgo racial reemplaza la resistencia diabólica.

Alas vestigiales 

Estas alas no proporcionan la sustentación necesaria para el vuelo real, pero tienen potencia suficiente para ayudar a volar mediante algún otro método y otorgan una bonificación racial de +4 en las pruebas de habilidad de Volar . Este rasgo racial reemplaza a hábil.

Habilidad sortílega :

Los Tieflings pueden usar la oscuridad una vez al día como habilidad sortílega . El nivel de lanzador de esta habilidad es igual al nivel de clase del tiflin.

Cola prensil 

Muchos tiflins tienen cola, pero algunos tienen colas largas y flexibles que pueden usarse para transportar objetos. Si bien no pueden empuñar armas con la cola, pueden usarlas para recuperar objetos pequeños guardados que llevan consigo como una acción rápida . Este rasgo racial reemplaza a la hechicería diabólica.

Visión en la oscuridad  : Los Tieflings pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 60 pies
   
Hazañas
Regalo Oraltor Armadura del pozo

 

2 Vista del demonio
4  
6  
8  
Características de clase

Competencia con armas y armaduras (guerrero)

Un luchador domina todas las armas simples y marciales y todas las armaduras (pesadas, ligeras y medianas) y escudos (incluidos los escudos de torre).

hazaña extra (combate) x4

-Enfoque de armadura: seleccione un tipo de armadura , como cota de malla o cota de malla. El bono de CA otorgado por la armadura seleccionada aumenta en 1.

-Experiencia de combate -3 a mis tiradas de ataque y maniobras +3 a la CA (Aplicado)

-Esquivar +1 CA

-Entrenamiento avanzado con armadura : Maestro blindado :Dote de dominio de armadura: Armadura vivaz: Añades el bono de mejora de tu armadura como un bono a tus pruebas de iniciativa .

Valentia +2 bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra  miedo.
entrenamiento con armadura +2 Reduce la penalización en la prueba de armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumenta en 1 la bonificación máxima de Destreza permitida por su armadura
Entrenamiento con armas avanzado Espada larga  +2 a las tiradas de ataque y daño.

- Entrenamiento con armas defensivas (Ex) El luchador obtiene una bonificación de escudo de +1 a su clase de armadura . El luchador añade la mitad del bono de mejora de su arma (si lo hay) a este bono de escudo . Cuando su bonificación de entrenamiento con armas del grupo de armas de combate asociado alcanza +4, esta bonificación de escudo aumenta a +2. Esta bonificación de escudo se pierde si el luchador queda inmovilizado o indefenso .

-Espíritu guerrero (Su) El luchador puede forjar un vínculo espiritual con un arma que pertenece al grupo de armas asociado, lo que le permite desbloquear el potencial del arma. Cada día, designa una de esas armas y gana una cantidad de puntos de energía espiritual igual a 1 + su bonificación de entrenamiento con armas. Mientras empuña esta arma, puede gastar 1 punto de energía espiritual para otorgarle al arma una bonificación de mejora igual a su bonificación de entrenamiento con armas. Las bonificaciones de mejora obtenidas con esta opción avanzada de entrenamiento con armas se acumulan con las del arma, hasta un máximo de +5. El luchador también puede imbuir el arma con cualquier habilidad especial de un arma con una bonificación de mejora equivalente menor o igual a su bonificación máxima reduciendo la bonificación de mejora otorgada por la cantidad de la bonificación de mejora equivalente . El objeto debe tener una bonificación de mejora de al menos +1 (del objeto mismo o del espíritu guerrero) para obtener una habilidad especial de arma. En cualquier caso, estas bonificaciones tienen una duración de 1 minuto. Fuente: Pathfinder Player Companion: Caja de herramientas de tácticas mágicas

   
Enemigo predilecto (ranger) No Muertos II  Humano I Obtiene un bonificador +4/+2 a las pruebas de Engañar , Conocimiento , Percepción , Sentir motivos y Supervivencia

Pista

 
Empatía salvaje  tira 1d20 y suma su nivel de guardabosques y su bonificación de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje .
estilo de combate  (enfoque escudo)  Aumenta en 1 el bono de CA otorgado por cualquier escudo que estés usando.
Escudo de salvación Siempre que un aliado adyacente sea el objetivo de un ataque, puedes, como acción inmediata , otorgarle a ese aliado adyacente una bonificación de +2 de escudo a la CA. Debes empuñar un escudo ligero, un escudo pesado o un escudo de torre para usar esta dote.
resistencia  +4 en las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de nadar y pruebas de constitución
Terrenos favorecidos .  Urbao II, Subterraneo I El guardabosques obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidades de Conocimiento (geografía), Percepción , Sigilo y Supervivencia cuando se encuentra en este terreno. Un explorador que viaja a través de su terreno favorito normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si así lo desea).
Vinculo de cazador  perro
hechizo 2 lvl 1 y 1 lvl2
Paso del bosque A partir del nivel 7, un guardabosques puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinas naturales, zarzas, áreas cubiertas de maleza y terrenos similares) a su velocidad normal y sin sufrir daño ni sufrir ningún otro impedimento.
Rastreador rápido A partir del nivel 8, un guardabosques puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir huellas sin sufrir la penalización normal de -5. Solo sufre una penalización de –10 (en lugar del –20 normal) cuando se mueve hasta el doble de la velocidad normal mientras rastrea.
evasión Puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si realiza una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una salvación exitosa, en cambio no sufre daño. La evasión solo se puede utilizar si el guardabosques lleva armadura ligera , armadura media o no lleva armadura. 
Un guardabosques indefenso no obtiene el beneficio de la evasión .
Rasgos
Niño de la Luna (Sigilo)[magia]  
Vástago de nueve colas[raza]  
Marca faltante (mano) [inconveniente]  
Buscador [social]  
Reaccionario[combate]  
Poder mítico
Camino mítico  
Habilidades míticas
  • Difícil de matar (Ex):  siempre que estés por debajo de 0  puntos de vida , te  estabilizas automáticamente  sin necesidad de intentar una  prueba de Constitución  . Si tienes una habilidad que te permite actuar mientras estás por debajo de 0  puntos de vida , igualmente perderás  puntos de vida  por realizar acciones, según lo especificado por esa habilidad. El daño por sangrado aún te hace perder  puntos de vida  cuando estás por debajo de 0  puntos de vida . Además, no mueres hasta que tu número total de  puntos de vida negativos  sea igual o mayor que el doble de tu  puntuación de Constitución  .
  • Poder mítico (Sb):  los personajes míticos pueden recurrir a una fuente de poder para realizar hazañas asombrosas y engañar al destino. Este poder es utilizado por varias habilidades diferentes. Cada día, puedes gastar una cantidad de poder mítico igual a 3 más el doble de tu nivel mítico (5/día en el primer nivel, 7/día en el segundo, etc.). Esta cantidad es tu cantidad máxima de poder mítico. Si una habilidad te permite recuperar usos de tu poder mítico, nunca podrás tener más que esta cantidad.
  • Oleada (Su):  puedes recurrir a tu poder mítico para superar desafíos difíciles. Puedes gastar un uso de poder mítico para aumentar cualquier tirada de d20 que acabas de hacer tirando 1d6 y agregándolo al resultado. Usar esta habilidad es una  acción inmediata  que se realiza después de que se revela el resultado de la tirada original. Esto puede cambiar el resultado de la tirada. El dado de bonificación obtenido al usar esta habilidad aumenta a 1d8 en el 4.º nivel, 1d10 en el 7.º nivel y 1d12 en el 10.º nivel.
  • Iniciativa asombrosa (Ex):  obtienes una bonificación en  las pruebas de iniciativa  igual a tu nivel mítico. Además, como  acción gratuita  en tu turno, puedes gastar un uso de poder mítico para realizar una  acción estándar adicional  durante ese turno. Esta  acción estándar adicional  no se puede utilizar para lanzar un hechizo. No puedes obtener una acción adicional de esta manera más de una vez por ronda.
  • Puntuación de habilidad: 
Habilidades del camino mítico
  • xxxx
  • xxxx
  • xxxx
Hazañas míticas
  • xxxx

Hechizos

Nivel Hechizos por día corriente continua
0 -  
1    
2    
3    
4    
5    
6    
7    
8    
9    
 

HECHIZOS CONOCIDOS:
Nivel 0:  

Nivel 1:  sol metálico barba de hierro

Nivel 2:  Piel de hierro

Equipo Ubicación Peso Valor Especial
  Cabeza      
  Venda      
  Ojos      
  Espalda      
  Cuello      
  Pecho      
  Cuerpo      
  Armadura      
  Cinturón      
  Muñecas      
  Manos      
  Anillo 1      
  Anillo 2      
  Pies      
  Arma 1      
  Arma 2      
  Arma 3      
  Arma 4      
  Sin ranura      
  Sin ranura      
  Sin ranura      
  Sin ranura      
  Sin ranura      
Muñequera con resorte Muñecas - Mundanas      
         
   
Consumible Tipo Peso Valor Especial Usos
           
           
           
           
           
           
           
           
   
Artículos diversos Ubicación Peso Valor Especial
         
         
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