Estas son las reglas de la casa que se usan.
Creación de PJ:
Subida de nivel:
| Nombre | Clase | ninguna | Nivel | Experiencia | |||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alineación | Carrera | Fe | MEV | Al siguiente nivel | Demasiado ;_; | ||
| Sexo | poco :( | Altura | Peso | Cabello | |||
| Edad | Ojos | Piel | Ciudad natal |
| Total | Puntaje | Contra | Raciales | reglas casa | objetos mágicos | Bonificación | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FUE | 14 | 1 | |||||
| DEX | 14 | 1 | +2 | +1 | |||
| CON | 14 | 1 | |||||
| INT | 12 | 1 | +2 | ||||
| SAB | 12 | 1 | |||||
| CAR | 11 | 1 | -2 |
| Puntos de golpe | 100 | alta definición | 10d8-12+XX | Velocidad | 30' | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| C.A. | = | Base | Armadura | Blindaje | dex | Tamaño | Natural | Mejora | Esquivar | Reflexión | Otro | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| = | 10 | +1 | +1 | +1 | +3 | |||||||
| Tocar | Pie plano | AB | Iniciativa | RD/ | radiocontrol | RE | ||||||
| Carga ligera | 33[38] libras | Carga media | 34[39]-66[76] libras | Carga pesada | 67[77]-100[115] libras | |||||||
| Levantar por encima de la cabeza | 100 libras | Levantar desde el suelo | 200 libras | Empujar/Arrastrar | 500 libras | |||||||
| Inmunities | |
|---|---|
| Idiomas |
| Total | Base | Puntaje | Resistencia | Otro | Temperatura. | Condicionales | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fuerte . | 1 | 0 | 1 | ||||
| Árbitro . | 3 | 0 | 3 | ||||
| Voluntad . | 2 | 3 | -1 |
| Total | Base | AB | FUE | DEX | Tamaño | magia | Otro | Condicionales | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CMB | 1 | = | 1 | 0 | NO | - | |||
| CMD | 14 | 10 | 1 | 0 | 3 | - |
| Armadura | Aire acondicionado bueno | Máx. dex | ACP | Fallo del hechizo | Velocidad | Especial | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Calendario | 1 | - | 0 | 0% | 30' | ||
| Escudo de Bosque Oscuro | 1 | - | 0 | 0% | |||
| Habilidad | atributo | TOTAL | Base | Rangos | clase | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Acrobacia | DEX | |||||
| Evaluar | EN T | |||||
| engañar | CHA | |||||
| Trepar | FUE | +3 | ||||
| Artesanía() | EN T | +3 | ||||
| Diplomacia | CHA | |||||
| Desactivar dispositivo | DEX | |||||
| Ocultar | CHA | |||||
| Artista del escape | DEX | |||||
| Volar | DEX | |||||
| Manejar animales | CHA | +3 | ||||
| Sanar | SIO | +3 | ||||
| Intimidar | CHA | +3 | ||||
| Conocimiento (mazmorras) | EN T | +3 | ||||
| Conocimiento (ingeniería) | EN T | +3 | ||||
| Conocimiento (local) | EN T | +3 | ||||
| Lingüística | EN T | |||||
| Percepción | SIO | +3 | +2 (racial) | |||
| Llevar a cabo() | CHA | |||||
| Conducir | DEX | |||||
| sentir intenciones | SIO | |||||
| Juego de manos | DEX | |||||
| Sigilo | DEX | +3 | ||||
| Supervivencia | SIO | +3 | ||||
| Nadar | FUE | +3 | ||||
| Usar dispositivo mágico | CHA | |||||
|
|
||||||
| Rasgos raciales | |
|---|---|
| Mod de puntuación de habilidad : |
Obtienen +2 Destreza , +2 Inteligencia y –2 Carisma . |
| Tipo | Los Tiefling son forasteros con el subtipo nativo . |
| Sentidos agudos | Los semielfos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Percepción . |
| Piel escamada |
La piel de estos tiflins proporciona cierta resistencia energética ,Elige tipos de energía: frío, electricidad o fuego. Un tiflin con este rasgo obtiene resistencia 5 en el tipo de energía elegido y también obtiene una bonificación de armadura natural +1 a la CA. Este rasgo racial reemplaza la resistencia diabólica. |
| Alas vestigiales |
Estas alas no proporcionan la sustentación necesaria para el vuelo real, pero tienen potencia suficiente para ayudar a volar mediante algún otro método y otorgan una bonificación racial de +4 en las pruebas de habilidad de Volar . Este rasgo racial reemplaza a hábil. |
| Habilidad sortílega : |
Los Tieflings pueden usar la oscuridad una vez al día como habilidad sortílega . El nivel de lanzador de esta habilidad es igual al nivel de clase del tiflin. |
| Cola prensil |
Muchos tiflins tienen cola, pero algunos tienen colas largas y flexibles que pueden usarse para transportar objetos. Si bien no pueden empuñar armas con la cola, pueden usarlas para recuperar objetos pequeños guardados que llevan consigo como una acción rápida . Este rasgo racial reemplaza a la hechicería diabólica. |
| Visión en la oscuridad | : Los Tieflings pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 60 pies |
| Hazañas | |
| Regalo Oraltor | Armadura del pozo
|
| 2 | Vista del demonio |
| 4 | |
| 6 | |
| 8 | |
| Características de clase | |
Competencia con armas y armaduras (guerrero) |
Un luchador domina todas las armas simples y marciales y todas las armaduras (pesadas, ligeras y medianas) y escudos (incluidos los escudos de torre). |
hazaña extra (combate) x4 |
-Enfoque de armadura: seleccione un tipo de armadura , como cota de malla o cota de malla. El bono de CA otorgado por la armadura seleccionada aumenta en 1. -Experiencia de combate -3 a mis tiradas de ataque y maniobras +3 a la CA (Aplicado) -Esquivar +1 CA -Entrenamiento avanzado con armadura : Maestro blindado :Dote de dominio de armadura: Armadura vivaz: Añades el bono de mejora de tu armadura como un bono a tus pruebas de iniciativa . |
| Valentia +2 | bonificador +2 a las salvaciones de Voluntad contra miedo. |
| entrenamiento con armadura +2 | Reduce la penalización en la prueba de armadura en 1 (hasta un mínimo de 0) y aumenta en 1 la bonificación máxima de Destreza permitida por su armadura |
| Entrenamiento con armas avanzado | Espada larga +2 a las tiradas de ataque y daño.
- Entrenamiento con armas defensivas (Ex) El luchador obtiene una bonificación de escudo de +1 a su clase de armadura . El luchador añade la mitad del bono de mejora de su arma (si lo hay) a este bono de escudo . Cuando su bonificación de entrenamiento con armas del grupo de armas de combate asociado alcanza +4, esta bonificación de escudo aumenta a +2. Esta bonificación de escudo se pierde si el luchador queda inmovilizado o indefenso . -Espíritu guerrero (Su) El luchador puede forjar un vínculo espiritual con un arma que pertenece al grupo de armas asociado, lo que le permite desbloquear el potencial del arma. Cada día, designa una de esas armas y gana una cantidad de puntos de energía espiritual igual a 1 + su bonificación de entrenamiento con armas. Mientras empuña esta arma, puede gastar 1 punto de energía espiritual para otorgarle al arma una bonificación de mejora igual a su bonificación de entrenamiento con armas. Las bonificaciones de mejora obtenidas con esta opción avanzada de entrenamiento con armas se acumulan con las del arma, hasta un máximo de +5. El luchador también puede imbuir el arma con cualquier habilidad especial de un arma con una bonificación de mejora equivalente menor o igual a su bonificación máxima reduciendo la bonificación de mejora otorgada por la cantidad de la bonificación de mejora equivalente . El objeto debe tener una bonificación de mejora de al menos +1 (del objeto mismo o del espíritu guerrero) para obtener una habilidad especial de arma. En cualquier caso, estas bonificaciones tienen una duración de 1 minuto. Fuente: Pathfinder Player Companion: Caja de herramientas de tácticas mágicas |
| Enemigo predilecto (ranger) | No Muertos II Humano I Obtiene un bonificador +4/+2 a las pruebas de Engañar , Conocimiento , Percepción , Sentir motivos y Supervivencia |
Pista |
|
| Empatía salvaje | tira 1d20 y suma su nivel de guardabosques y su bonificación de Carisma para determinar el resultado de la prueba de empatía salvaje . |
| estilo de combate (enfoque escudo) | Aumenta en 1 el bono de CA otorgado por cualquier escudo que estés usando. |
| Escudo de salvación | Siempre que un aliado adyacente sea el objetivo de un ataque, puedes, como acción inmediata , otorgarle a ese aliado adyacente una bonificación de +2 de escudo a la CA. Debes empuñar un escudo ligero, un escudo pesado o un escudo de torre para usar esta dote. |
| resistencia | +4 en las siguientes pruebas y salvaciones: pruebas de nadar y pruebas de constitución |
| Terrenos favorecidos . | Urbao II, Subterraneo I El guardabosques obtiene un bonificador +2 a las pruebas de iniciativa y a las pruebas de habilidades de Conocimiento (geografía), Percepción , Sigilo y Supervivencia cuando se encuentra en este terreno. Un explorador que viaja a través de su terreno favorito normalmente no deja rastro y no puede ser rastreado (aunque puede dejar un rastro si así lo desea). |
| Vinculo de cazador | perro |
| hechizo | 2 lvl 1 y 1 lvl2 |
| Paso del bosque | A partir del nivel 7, un guardabosques puede moverse a través de cualquier tipo de maleza (como espinas naturales, zarzas, áreas cubiertas de maleza y terrenos similares) a su velocidad normal y sin sufrir daño ni sufrir ningún otro impedimento. |
| Rastreador rápido | A partir del nivel 8, un guardabosques puede moverse a su velocidad normal mientras usa Supervivencia para seguir huellas sin sufrir la penalización normal de -5. Solo sufre una penalización de –10 (en lugar del –20 normal) cuando se mueve hasta el doble de la velocidad normal mientras rastrea. |
| evasión | Puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si realiza una tirada de salvación de Reflejos con éxito contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una salvación exitosa, en cambio no sufre daño. La evasión solo se puede utilizar si el guardabosques lleva armadura ligera , armadura media o no lleva armadura. Un guardabosques indefenso no obtiene el beneficio de la evasión . |
| Rasgos | |
| Niño de la Luna (Sigilo)[magia] | |
| Vástago de nueve colas[raza] | |
| Marca faltante (mano) [inconveniente] | |
| Buscador [social] | |
| Reaccionario[combate] | |
| Poder mítico | |
| Camino mítico | |
| Habilidades míticas |
|
| Habilidades del camino mítico |
|
| Hazañas míticas |
|
| Nivel | Hechizos por día | corriente continua |
|---|---|---|
| 0 | - | |
| 1 | ||
| 2 | ||
| 3 | ||
| 4 | ||
| 5 | ||
| 6 | ||
| 7 | ||
| 8 | ||
| 9 |
HECHIZOS CONOCIDOS:
Nivel 0:
Nivel 1: sol metálico barba de hierro
Nivel 2: Piel de hierro
| Equipo | Ubicación | Peso | Valor | Especial | |
|---|---|---|---|---|---|
| Cabeza | |||||
| Venda | |||||
| Ojos | |||||
| Espalda | |||||
| Cuello | |||||
| Pecho | |||||
| Cuerpo | |||||
| Armadura | |||||
| Cinturón | |||||
| Muñecas | |||||
| Manos | |||||
| Anillo 1 | |||||
| Anillo 2 | |||||
| Pies | |||||
| Arma 1 | |||||
| Arma 2 | |||||
| Arma 3 | |||||
| Arma 4 | |||||
| Sin ranura | |||||
| Sin ranura | |||||
| Sin ranura | |||||
| Sin ranura | |||||
| Sin ranura | |||||
| Muñequera con resorte | Muñecas - Mundanas | ||||
| Consumible | Tipo | Peso | Valor | Especial | Usos |
| Artículos diversos | Ubicación | Peso | Valor | Especial | |
| Total | |||||