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27/02/2024, 18:18
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https://www.d20pfsrd.com/traits/race-traits/ever-w...

 

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Nombre   Clase   Nivel 9 Experiencia  
Alineación   Carrera   Fe   Al siguiente nivel  
Sexo   Altura   Peso   Cabello  
Edad   Ojos   Piel   Ciudad natal  

Puntuaciones de habilidad

  Total Puntaje   Modificador raciales bonificadores otros circunstancia
FUE   14        
DES   15   +2    
CONS   12        
INT   12   +2    
VOL   12        
CAR   12   -2    

 

Puntos de golpe   alta definición 10d10(68)+37 Velocidad 30'

 

C.A. = Base Armadura Blindaje dex Tamaño Natural Mejora Esquivar Desviación Otro
30 = 10 8 0 8 0 +1 2   1  
Tocar Pie plano AB  Iniciativa RD/  radiocontrol RE
21 22 9 11      
Carga ligera 58 libras Carga media 59-116 libras Carga pesada 117-175 libras
Levantar por encima de la cabeza 175 libras Levantar desde el suelo 350 libras Empujar/Arrastrar 875 libras

 

Inmunidades dormir
Idiomas Taldane, élfico, poco común, infernal, orco, enano, selvático, abisal, dracónico, mediano, lenguaje de signos drow, aklo

tiros de salvación

  Total Base Puntaje Resistencia Otro Temperatura. Condicionales
Fuerte .              
Árbitro .              
Voluntad .              

 

Maniobras de combate

  Total Base AB FUE DEX Tamaño magia Otro Condicionales
CMB 11 = 9 2 NO 0 -    
CMD 30 10 9 2 8 0 1    

Ataques

Arma Ataque Daño crítico Rango Tipo Especial
  +9/+4          
             

Armadura

Armadura Bono CA Máx. dex ACP Fallo del hechizo Velocidad Especial
Coraza (ágil) +2 10 - 0 0% 30'  

Habilidades

6 x lvl+ modificador Int .

 Profesión ( Wis ), Montar ( Dex ). Conocimiento (geografía) ( Int ), Conocimiento (naturaleza ). ) , Montar ( Dex ), Hechizo ( Int ), 

Habilidad atributo TOTAL Base Rangos clase Otros
Acrobacia DEX          
Evaluar EN T          
engañar CHA          
Trepar FUE       +3  
Artesanía() EN T       +3  
Diplomacia CHA          
Desactivar dispositivo DEX          
Ocultar CHA          
Artista del escape DEX          
Volar DEX          
Manejar animales CHA       +3  
Sanar SIO       +3  
Intimidar CHA       +3  
Conocimiento (mazmorras) EN T       +3  
Conocimiento (ingeniería) EN T       +3  
Conocimiento (local) EN T       +3  
Lingüística EN T          
Percepción SIO       +3 +2
Llevar a cabo() CHA          
Conducir DEX          
sentir intenciones SIO          
Juego de manos DEX          
Sigilo DEX       +3  
Supervivencia SIO       +3  
Nadar FUE       +3  
Usar dispositivo mágico CHA          
t: vs trampas

Nivel Bonificación de ataque base Fuerte Guardar Ref. Guardar Ahorraré Especial
1er +1 +2 +0 +0 Hazaña extra
2do +2 +3 +0 +0 Dote adicional , valentía +1
3er +3 +3 +1 +1 Entrenamiento de armadura
4to +4 +4 +1 +1 Hazaña extra
5to +5 +4 +1 +1 Entrenamiento con armas
6to +6/+1 +5 +2 +2 Dote adicional , valentía +2
7mo +7/+2 +5 +2 +2 Entrenamiento de armadura
octavo +8/+3 +6 +2 +2 Hazaña extra
noveno +9/+4 +6 +3 +3 Entrenamiento con armas (o entrenamiento avanzado con armas* 
Nivel Bonificación de ataque base Fuerte Guardar Ref. Guardar Ahorraré Especial Hechizos por día
1er 2do 3er 4to
1er +1 +2 +2 +0 1er enemigo favorito , pista , empatía salvaje
2do +2 +3 +3 +0 Hazaña de estilo de combate
3er +3 +3 +3 +1 Resistencia , 1er terreno favorecido
4to +4 +4 +4 +1 vínculo del cazador 0
5to +5 +4 +4 +1 2do enemigo favorito 1
6to +6/+1 +5 +5 +2 Hazaña de estilo de combate 1
7mo +7/+2 +5 +5 +2 Paso del bosque 1 0
octavo +8/+3 +6 +6 +2 Rastreador veloz , 2.º terreno favorito 1 1
noveno +9/+4 +6 +6 +3 Evasión 2 1

 

Rasgos raciales
Modificadores de puntuación de habilidad :

 los tiflins son rápidos en cuerpo y mente, pero son intrínsecamente extraños y desconcertantes. Obtienen +2 Destreza , +2 Inteligencia y –2 Carisma .

Tipo Los Tiefling son forasteros con el subtipo nativo .
Sentidos agudos Los semielfos reciben un  bonificador racial +2  a las  pruebas de Percepción  .
Piel escamada 

La piel de estos tiflins proporciona cierta resistencia energética , pero también es tan dura como una armadura. Elige uno de los siguientes tipos de energía: frío, electricidad o fuego. Un tiflin con este rasgo obtiene resistencia 5 en el tipo de energía elegido y también obtiene una bonificación de armadura natural +1 a la CA. Este rasgo racial reemplaza la resistencia diabólica.

Alas vestigiales 

Algunos tiflin poseen un par de alas pequeñas, marchitas o atrofiadas como una burla de las de su diabólico antepasado. En ocasiones estas alas son coriáceas, como las de un murciélago . Otras veces están cubiertos por un puñado de plumas negras, rojas o violetas. Manifestaciones raras pueden adoptar formas aún más extrañas. Estas alas no proporcionan la sustentación necesaria para el vuelo real, pero tienen potencia suficiente para ayudar a volar mediante algún otro método y otorgan una bonificación racial de +4 en las pruebas de habilidad de Volar . Este rasgo racial reemplaza a hábil.

Habilidad sortílega :

Los Tieflings pueden usar la oscuridad una vez al día como habilidad sortílega . El nivel de lanzador de esta habilidad es igual al nivel de clase del tiflin.

Cola prensil 

Muchos tiflins tienen cola, pero algunos tienen colas largas y flexibles que pueden usarse para transportar objetos. Si bien no pueden empuñar armas con la cola, pueden usarlas para recuperar objetos pequeños guardados que llevan consigo como una acción rápida . Este rasgo racial reemplaza a la hechicería diabólica.

   
Visión en la oscuridad  : Los Tieflings pueden ver perfectamente en la oscuridad hasta 60 pies
   
Hazañas
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
   
Características de clase
 
Rasgos
Oreja Wiscrani[Social] Tienes buen oído para detectar los movimientos de ladrones y monstruos. Siempre puedes sacar 10 en las pruebas de Percepción, incluso cuando el estrés y las distracciones normalmente te impedirían hacerlo.
Buscar padres[Campaña] Elige una clase. Esta clase siempre es una clase favorita para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que subes de nivel en la clase, obtienes +1 punto de vida y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías.
Marca de nacimiento[Fe] Naciste con una extraña marca de nacimiento que se parece mucho al símbolo sagrado del dios que elegiste adorar más adelante en la vida. Esta marca de nacimiento puede servirte como foco divino para lanzar hechizos y como manifestación física de tu fe, y aumenta tu devoción a tu dios. Obtienes una bonificación de rasgo +2 en todas las tiradas de salvación contra efectos de encanto y compulsión.
Poder mítico
Camino mítico Campeón 2
Habilidades míticas
  • Difícil de matar (Ex):  siempre que estés por debajo de 0  puntos de vida , te  estabilizas automáticamente  sin necesidad de intentar una  prueba de Constitución  . Si tienes una habilidad que te permite actuar mientras estás por debajo de 0  puntos de vida , igualmente perderás  puntos de vida  por realizar acciones, según lo especificado por esa habilidad. El daño por sangrado aún te hace perder  puntos de vida  cuando estás por debajo de 0  puntos de vida . Además, no mueres hasta que tu número total de  puntos de vida negativos  sea igual o mayor que el doble de tu  puntuación de Constitución  .
  • Poder mítico (Sb):  los personajes míticos pueden recurrir a una fuente de poder para realizar hazañas asombrosas y engañar al destino. Este poder es utilizado por varias habilidades diferentes. Cada día, puedes gastar una cantidad de poder mítico igual a 3 más el doble de tu nivel mítico (5/día en el primer nivel, 7/día en el segundo, etc.). Esta cantidad es tu cantidad máxima de poder mítico. Si una habilidad te permite recuperar usos de tu poder mítico, nunca podrás tener más que esta cantidad.
  • Oleada (Su):  puedes recurrir a tu poder mítico para superar desafíos difíciles. Puedes gastar un uso de poder mítico para aumentar cualquier tirada de d20 que acabas de hacer tirando 1d6 y agregándolo al resultado. Usar esta habilidad es una  acción inmediata  que se realiza después de que se revela el resultado de la tirada original. Esto puede cambiar el resultado de la tirada. El dado de bonificación obtenido al usar esta habilidad aumenta a 1d8 en el 4.º nivel, 1d10 en el 7.º nivel y 1d12 en el 10.º nivel.
  • Iniciativa asombrosa (Ex):  obtienes una bonificación en  las pruebas de iniciativa  igual a tu nivel mítico. Además, como  acción gratuita  en tu turno, puedes gastar un uso de poder mítico para realizar una  acción estándar adicional  durante ese turno. Esta  acción estándar adicional  no se puede utilizar para lanzar un hechizo. No puedes obtener una acción adicional de esta manera más de una vez por ronda.
  • Puntuación de habilidad: +2 Destreza
Habilidades del camino mítico
  • Carga de flota (Ex):  como  acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para alcanzar tu velocidad. En cualquier momento durante este movimiento, puedes realizar un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con tu  bonificación de ataque más alta , añadiendo tu nivel a la  tirada de ataque . Esto se suma a cualquier otro ataque que realices en esta ronda. El daño de este ataque pasa por alto toda  reducción de daño .
  • Maestro de armaduras (Ex):  no sufres una penalización en la prueba de armadura ni incurres en una probabilidad de falla de hechizo arcano cuando usas una armadura ligera o un escudo (incluido un escudo de torre). Además, la bonificación máxima  de Destreza  de la armadura ligera no se aplica a ti. 
  • Maestro de armaduras (Ex):  también se aplica a armaduras medias.
Hazañas míticas
  • Manyshot (mítico):  cuando realizas una acción de ataque completo con un arco y usas  Manyshot , disparas dos flechas con tu primer y segundo ataque, en lugar de solo con tu primer ataque.

 

 

 

Equipo Ubicación Peso Valor Especial
Sombrero de disfraz Cabeza 0 1800 Este sombrero aparentemente normal permite a su portador alterar su apariencia como si fuera un  hechizo de disfraz  . Como parte del disfraz, el sombrero se puede cambiar para que parezca un peine, una cinta, una diadema, una gorra, una cofia, una capucha, un casco u otro artículo para la cabeza.
  Venda      
Ojos del águila Ojos 0 2500

Estas lentes están hechas de un cristal especial y se ajustan a los ojos del usuario.

Otorgan un  bonificador de competencia +5  a  las pruebas de Percepción  . Se deben usar ambas lentes para obtener el beneficio. Usar solo uno hace que el personaje se maree y  quede aturdido  durante 1 ronda.

Capa de la caza Espalda 1 12000 Esta tosca capa verde está adornada con piel de lobo y se cierra con un broche de plata. Con la capa sobre los hombros y la capucha levantada, el portador se vuelve uno con su entorno, obteniendo un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de habilidades de Supervivencia realizadas para seguir huellas. La capa también vuelve al usuario inmune a la capacidad olfativa.

Si el usuario gasta un uso de poder mítico, la capa lo vuelve invisible durante 1 hora, como  mayor invisibilidad . Si el usuario realiza un ataque, los efectos duran 1 minuto después del ataque y luego terminan. Un personaje hecho invisible por esta capa no puede ser detectado con  detectar magia  u otros hechizos o efectos que detecten auras mágicas. La  invisibilidad mayor  no puede ser penetrada, revelada o disipada por hechizos de segundo nivel o inferiores (como  ver invisibilidad  o  polvo brillante ), aunque  la verdadera visión  y  el polvo de apariencia  pueden revelar la presencia del usuario.

  Cuello      
Chaleco de escape Pecho 0 5200

Este sencillo chaleco de seda parece anodino, pero en realidad tiene numerosos bolsillos secretos cosidos en su forro.

Ocultas en su interior hay ganzúas mágicas que proporcionan una  bonificación de competencia +4  en  las pruebas de Desactivar dispositivo  . El chaleco también otorga a su portador una bonificación de competencia +6   en  las pruebas de Escape Artist  .

  Cuerpo      
Coraza MWK (ágil) Armadura      
  Cinturón      
Brazales, Ladrón Muñecas 1 1100 Cuando se les ordena, estos brazaletes de cuero liso pueden transformarse en un conjunto de  herramientas de ladrón de obra maestra . Pueden volver a transformarse a su forma de brazalete con otro comando similar. Una vez al día, mientras usa las herramientas de estos ladrones o usa estos brazaletes, el usuario puede  obtener 10  en una sola  prueba de Desactivar dispositivo  , incluso cuando esté en peligro inmediato o esté distraído.
Guantes de reconocimiento Manos 0 2000 Cuando se le ordene, el usuario puede usar los guantes para ver y oír a través de un material sólido de no más de 5 pies de espesor colocando ambas manos sobre ese material. El usuario puede utilizar los guantes una vez al día durante hasta 1 minuto. El usuario debe usar los guantes continuamente durante 24 horas antes de activar esta habilidad.
Anillo de sustento Anillo 1 0 2500 Este anillo proporciona continuamente a su portador alimento vital. El anillo también refresca el cuerpo y la mente; su usuario sólo necesita dormir 2 horas al día para obtener el beneficio de 8 horas de sueño. Esto permite que un lanzador de conjuros que requiere descanso para preparar hechizos lo haga después de solo 2 horas, pero no permite que un lanzador de conjuros prepare hechizos más de una vez al día. El anillo debe usarse durante una semana completa antes de que comience a funcionar. Si se quita, el propietario debe usarlo durante otra semana para volver a sintonizarlo consigo mismo.
  Anillo 2      
  Pies      
Orco MWK, Arcocuerno Arma 1      
Cimitarra MWK Arma 2      
  Arma 3      
  Arma 4      
Mochila práctica Sin ranura 5 2000  
Carcaj eficiente Sin ranura 2 1800  
Cualquier herramienta del viajero Sin ranura 2 250  
  Sin ranura      
  Sin ranura      
Muñequera con resorte Muñecas - Mundanas      
         
   
Consumible Tipo Peso Valor Especial Usos
           
           
           
           
           
           
           
           
   
Artículos diversos Ubicación Peso Valor Especial
         
         
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