Partida Rol por web

Lista negra

erz

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23/01/2025, 12:38
Director
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ATOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Picaro y 4
Raza: Semielfo 
Alineamiento: Neutral neutral
Arquetipo: bribón arcano

PX: 

Altura: 1,60m
Peso: 50kg
Edad: 35

Carga transportable: 180
Mover o levantar: 360
Percepción Pasiva: 10

Trasfondo:  Recompensado

Rasgos: Mi buena fortuna significa que también puedo ayudar a los demás

Mantengo la calma en cualquier situación.

Ideales: Es leal a sus amigos, pero su lealtad no se extiende más allá de eso.

Vínculos:  Aspira a convertirse en el ladrón más grande que jamás haya existido

Defectos: Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometió, y no muestra arrepentimiento.

Característica Puntuación Bonificador TS Atributos
Fuerza 12 +1 +1 Bono de Competencia: +2
Destreza 15(+1) =16 +3 +5 CA:  15  (12+3)
Constitución 13( +1)= 14 +2 +2 Iniciativa: +3
Inteligencia 14+1= 15 +2 +4  PG(act/tot): 31/31  8+5+5+5 +(2x4)
Sabiduría 10 0 +0  Velocidad: 30 pies
Carisma 8(+2) =10 0 +0  Inspiración No
Ataques
Arma Bono impactar Daño Propiedades
Estoque +5 1d8 +3 Perforante, ligera, sutil
Ballesta ligera +5 1d8 +3 Perforante 
Daga +5 1d4 +3 Perforante, Arrojadiza (20/60), ligera, sutil.
       
       

HABILIDADES

Nombre Competencia Total Nombre Competencia Total
Acrobacias (Des) Semielfo +5 Medicina (Sab)   +0
Arcana (Int) Semielfo +4 Naturaleza (Int)    +0
Atletismo (Fue)   +1 Percepción (Sab) Picaro +2
Engañar (Car)   +0 Perspicacia (Sab) rewarded +2
Historia (Int)   +2 Persuasión (Car) rewarded +2
Interpretación (Car)   +0 Religión (Int)   +2
Intimidación (Car)   +0 Sigilo (Des) Picaro x2 +7
Investigación (Int) Picaro +4 Supervivencia (Sab)   +2
Juego de Manos (Des) Picaro +5 Trato con Animales (Sab)   +2
Idiomas Semielfo: Común, elfico, poco común, dracónido, enano. 

RASGOS

Competencias

Armaduras: Armaduras Ligeras (C)
Armas: Armas Sencillas (C), Ballestas de Mano (C), Espadas Largas (C), Estoque (C) y Espada Corta (C)
Herramientas: Herramientas de Ladron (C)
Salvaciones: Destreza (C) e Inteligencia (C)
Habilidades: Investigación (C), Juego de Manos (C), Percepción (C), Perspicacia (T), Persuasión (T) y Sigilo (C) 

  RAZA
Incremento Caracteristica Su carisma aumenta en 2, y pueden aumentar otras dos habilidades 
Visión en la Oscuridad

Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Ascendencia Feérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo y la magia no puede hacerte dormir.
Idioma

Puedes hablar, leer y escribir:

- Común, enano, infracomún

Versatilidad Acrobacias y C. arcano
  TRANSFONDO
Competencia en Habilidades

Tienes Competencia en la habilidades

- Perspicacia

- Persuasión

Competencia en Herramienta

Tienes competencia con un conjunto de juego de tu elección:

- Dados

Idioma

Puedes hablar, leer y escribir:

- Draconido

El Favor de la Fortuna

Nuestra inesperada buena suerte se refleja en una pequeña bendición. Obtienes la dote Afortunado, Iniciado mágico o Hábil (tú eliges).

- Iniciado Mágico

   
  Trasfondo

Iniciado Mágico

(T) 

Elige una clase: Mago. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de esa clase. Además, elige un hechizo de primer nivel para aprender de esa misma lista. Usando esta dote, puedes lanzar el hechizo una vez en su nivel más bajo, y debes terminar un descanso largo antes de poder lanzarlo de esta manera nuevamente. Tu habilidad para lanzar hechizos depende de la clase que elijas: Inteligencia para mago.

Competencia en Habilidades

Tienes Competencia en la habilidades: perspicacia, Persuasión

Competencia en Herramienta

Competencia: Dados

Idioma Dracónido
  CLASE

Pericia

(C - 1)

En el nivel 1, elige dos de tus competencias en habilidades, o una de tus competencias en habilidades y tu competencia con las herramientas de los ladrones. Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que realices que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (en habilidades o con herramientas de ladrón) para obtener este beneficio.

- Sigilo 
- Herramientas de Ladrón 

Ataque Furtivo (2D6)

 

A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque.

El ataque debe utilizar delicadeza o un arma a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla Pícaro.

Jerga de Ladrones

Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste el lenguaje de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Sólo otra criatura que conoce la incapacidad de los ladrones entiende tales mensajes.

Se necesita cuatro veces más tiempo para transmitir un mensaje de este tipo que para expresar la misma idea con claridad.

Además, comprende un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes breves y sencillos, como por ejemplo si un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las personas en un área son fáciles. marcas o proporcionará una casa segura para los ladrones que huyen.

ACCIÓN ASTUTA  Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.
ARQUETIPO EMBAUCADOR ARCANO

Trucos Aprendes 3 trucos:  Mano de Mago y otros 2 trucos tu elección de la lista de conjuros de mago. Guía Y Salpicadura ácida

Conjuros. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de encantamiento e ilusión de la lista de conjuros de mago.

Habilidad de lanzamiento de conjuros. 
Salvación del conjuro CD = 8 + bono de competencia + modificador de Inteligencia. :
Modificador de ataque del conjuro = bono de competencia + modificador de Inteligencia.  

Prestidigitación con Mano de Mago

cuando lanzas Mano de Mago, puedes crear una mano espectral invisible, y puedes realizar las siguientes tareas adicionales con ella:

• Puedes colocar un objeto que la mano esté sosteniendo dentro de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes recuperar un objeto de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes usar las herramientas de ladrón para abrir cerraduras o desarmar trampas dentro del alcance.

Puedes llevar acabo una de esas tareas sin alertar a la criatura si superas una tirada de Destreza (Juego de Manos) enfrentada con una tirada de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes usar tu acción bonus obtenida por tu Acción Astuta para controlar la mano.

Lvl 4 Perforador

Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:

  • Aumenta tu puntuación de Inteligencia, Sabiduría o Carisma en 1, hasta un máximo de 20.
  • Aprendes el conjuro Paso brumoso y un conjuro de nivel 1 de tu elección. El conjuro de nivel 1 debe ser de la escuela de magia Adivinación o Encantamiento .  (Maldecir) Puedes lanzar cada uno de estos conjuros sin gastar un espacio de conjuro. Una vez que lanzas cualquiera de estos conjuros de esta manera, no puedes lanzar ese conjuro de esta manera otra vez hasta que termines un descanso prolongado. También puedes lanzar estos conjuros usando espacios de conjuro que tengas del nivel apropiado. La capacidad de lanzamiento de conjuros de los conjuros es la capacidad aumentada por esta dote.

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE CONJURO
Inteligencia + 4 (+2 // +2) 12 (+8 // +2 // +2)  
0

Acid Splash - Dote
Prestidigitation - Dote
Mano de Mago 
Guía
reparar

Find Familiar - Dote
Imagen silenciosa.
Sueño.
Entender idiomas
Maldecir  Magia Fey

2 Paso brumoso.  Magia fey
3  
4  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Estoque Arma cuerpo a cuerpo Cinto 2
2 Daga Arma cuerpo a cuerpo Escondidas 2
1 Ballesta ligera Arma a distancia Espalda 2
1 Carcaj Contiene Flechas Espalda 1
20 virotes Munición Carcaj 1
1 Armadura de Cuerpo ligera Armadura Puesto 10
1 Mochila Contenedor Espalda 5
1 Petate Para dormir Espalda 7
1 Utensilio de Cocina Para comer // Juego de Cubiertos Mochila 1
1 Yesquero Para prender fuego Mochila 1
10 Antorcha Para iluminar Mochila 10
14 Raciones Alimentación Seca para 1 día Mochila 28
1 Cantimplora Para llevar líquidos Mochila 5
1 Cuerda de Cáñamo Rollo de 50 Pies Mochila 10
1 Herramientas de ladrón

Incluyen una lima pequeña, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.

Bolsillo
1 Botella de Tinta Negra - Mochila 1
1 Pluma de Tinta - Mochila 0
5 Hojas de Papel - Mochila 0
1 Juego de Dados - Mochila 0
1 Anillo de Sello - Mochila 1
1 Baratija trasfondo Una cuenta de cristal que brilla como una vela en la oscuridad. Mochila 5
1 Bolsa de Cuerpo Bolsa para llevar monedas Cinto 1
4 Bolsa de Abrojo Bolsa para 5 pies cuadrados Cinto 8
1 Kit de Sanador Para estabilizar Mochila 3
1 Foco Arcano Personal Anillo Puesto 4
1 Palanca - Mochila 5
2 Ropa Común Ropa Simple Puesto 6
1 Saco de dormir   mochila  
1 Conjunto de carbón, incienso y hierbas   mochila 0
         
         
         
Dinero  131,5 Peso Total 
Cargando editor
13/04/2025, 15:56
Director
Cargando pj

RASGOS GENERALES

PERSONALIDAD

Clase y Nivel: Picaro lvl 4, ranger lvl 5, 
Raza: Semielfo 
Alineamiento: Neutral neutral
Arquetipo: Bribón arcano

PX: 

Altura: 1,60m
Peso: 50kg
Edad: 45

Carga transportable: 
Mover o levantar
Percepción Pasiva: 

15, 14, 13, 12, 10 y 8

Trasfondo:  Agente de Facción

Competencias de Habilidad: Perspicacia e Historia
Competencias de Herramientas:
Idiomas: Dos a tu elección.
Equipo: lnsignia o emblema de tu facción, una copia de un texto seminal de facción (o un libro de códigos para una facción encubierta), un conjunto de ropa común, y un bolsa que contiene 15gp

Rasgos:

Ideales: 

Vínculos:  

Defectos:

Característica Puntuación Total Bonificador TS Atributos
Fuerza 13+1 10 +2 +2 Bono de Competencia: +4
Destreza 15(+1 +2+2) 20  +5 +9 CA:  17  (12+5+2)
Constitución 12 12 +1 +1 Iniciativa: +5
Inteligencia 14 14 +2 +6 PG(act/tot):

77pg    8+(5x4)  // 10+(6x5)  // +9 

Sabiduría 10 10 0 0 Velocidad: 30 pies
Carisma 8(+2) =10 10 0 0 Inspiración No
Ataques
Arma   Bono impactar Daño Propiedades
Estoque   +5 1d8 +3 Perforante, ligera, sutil
Ballesta ligera   +5 1d8 +3 Perforante 
Daga   +5 1d4 +3 Perforante, Arrojadiza (20/60), ligera, sutil.
         
         

HABILIDADES

Nombre   Competencia Total Nombre Competencia Total
Acrobacias (Des)   Semielfo   Medicina (Sab)    
Arcana (Int)   Semielfo   Naturaleza (Int)     
Atletismo (Fue)       Percepción (Sab) Picaro x2  
Engañar (Car)       Perspicacia (Sab) Trasfondo  
Historia (Int)   Trasfondo   Persuasión (Car)    
Interpretación (Car)       Religión (Int)    
Intimidación (Car)       Sigilo (Des) Picaro x2  
Investigación (Int)   Picaro   Supervivencia (Sab) Ranger  
Juego de Manos (Des)   Picaro   Trato con Animales (Sab)    
Idiomas Semielfo: común, élfico, poco común
Clase: jerga de ladrones. Goblin, orco y Gnomo
Trasfondo:  dracónido, enano. 

RASGOS

Competencias

Armaduras: Armaduras Ligeras,  armadura media , escudos. (R)
Armas: Armas: armas simples , armas marciales (R)
Herramientas: Herramientas de Ladron (P)
Salvaciones: Destreza (P) Inteligencia (P)  fuerza (R)
Habilidades: Investigación (P), Juego de Manos (P), Percepción (P), Sigilo (P) 

 

RAZA

Incremento Caracteristica Su carisma aumenta en 2, y pueden aumentar otras dos habilidades 
Visión en la Oscuridad

Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris.

Ascendencia Feérica Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo y la magia no puede hacerte dormir.
Idioma

Puedes hablar, leer y escribir:

- Común, enano, infracomún

Versatilidad Acrobacias y C. arcano
 

TRANSFONDO

Competencia en Habilidades

Perspicacia e  Historia 

Competencia en Herramienta

 Ninguna.

Idioma

Dracónido, enano. 

 

CLASE PICARO

Pericia

(C - 1)

En el nivel 1, elige dos de tus competencias en habilidades, o una de tus competencias en habilidades y tu competencia con las herramientas de los ladrones. Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que realices que utilice cualquiera de las competencias elegidas.

En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (en habilidades o con herramientas de ladrón) para obtener este beneficio.

- Sigilo 
- Herramientas de Ladrón 

Ataque Furtivo (2D6)

 

A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque.

El ataque debe utilizar delicadeza o un arma a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque.

La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla Pícaro.

Jerga de Ladrones

Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste el lenguaje de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Sólo otra criatura que conoce la incapacidad de los ladrones entiende tales mensajes.

Se necesita cuatro veces más tiempo para transmitir un mensaje de este tipo que para expresar la misma idea con claridad.

Además, comprende un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes breves y sencillos, como por ejemplo si un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las personas en un área son fáciles. marcas o proporcionará una casa segura para los ladrones que huyen.

ACCIÓN ASTUTA  Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse.
ARQUETIPO EMBAUCADOR ARCANO

Trucos Aprendes 3 trucos:  Mano de Mago y otros 2 trucos tu elección de la lista de conjuros de mago. Guía Y Salpicadura ácida

Conjuros. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de encantamiento e ilusión de la lista de conjuros de mago.

Habilidad de lanzamiento de conjuros. 
Salvación del conjuro CD = 8 + bono de competencia + modificador de Inteligencia. :
Modificador de ataque del conjuro = bono de competencia + modificador de Inteligencia.  

Prestidigitación con Mano de Mago

cuando lanzas Mano de Mago, puedes crear una mano espectral invisible, y puedes realizar las siguientes tareas adicionales con ella:

• Puedes colocar un objeto que la mano esté sosteniendo dentro de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes recuperar un objeto de un recipiente dejado o llevado por otra criatura.
• Puedes usar las herramientas de ladrón para abrir cerraduras o desarmar trampas dentro del alcance.

Puedes llevar acabo una de esas tareas sin alertar a la criatura si superas una tirada de Destreza (Juego de Manos) enfrentada con una tirada de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes usar tu acción bonus obtenida por tu Acción Astuta para controlar la mano.

Mejora de la puntuación de habilidad

+2 a la destreza

  RANGER
 

A partir del nivel 1, tendrás una experiencia significativa en el estudio, el rastreo, la caza e incluso en hablar con cierto tipo de enemigo.

Elige un tipo de enemigo predilecto: dos razas de humanoides (como goblins y orcos ) como enemigos predilectos.

Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría ( Supervivencia ) para rastrear a tus enemigos favoritos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Cuando obtienes esta característica, también aprendes un idioma de tu elección que es hablado por tus enemigos favoritos, si es que hablan alguno.  (goblin)

 

Reemplaza la característica de Explorador natural (manual de Tasha)
Obtienes el beneficio de Astucia que se indica a continuación y obtienes un beneficio adicional que se indica a continuación cuando alcanzas el nivel 6 y el nivel 10 en esta clase.

Astuto

Elige una de tus competencias de habilidad (Percepción). Tu bonificación por competencia se duplica en cualquier prueba de habilidad que hagas que utilice 

También podrás hablar, leer y escribir dos idiomas adicionales de tu elección. (orco y gnomo)

Guerrero druídico.

Manual de tasha

 

Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del druida . Para ti, cuentan como hechizos de explorador y Sabiduría es tu aptitud para lanzar hechizos. Siempre que subas de nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro de la lista de hechizos del druida.

Guia
Controlar llamas

Habilidad para lanzamiento de conjuros

Conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos del explorador .

Lvl 3 = 3 lvl 1

Marca del cazador
Buena baya
Detectar magia

Arquetipo 
Acechador Sombrio

Magia del acechador de la penumbra

A partir del nivel 3, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de acechador de las tinieblas. El hechizo cuenta como un hechizo de explorador para ti, pero no cuenta para la cantidad de hechizos de explorador que conoces.

disfrazarse

Emboscador Aterrador

- Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies, lo que dura hasta el final de ese turno.
- Si realizas la acción de Ataque en ese turno, puedes realizar un ataque adicional con arma como parte de esa acción. Si ese ataque impacta, el objetivo recibe 1d8 puntos de daño adicionales del tipo de daño del arma.

Visión de Umbral

En el nivel 3, obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad de tu raza, su alcance aumenta en 30 pies. 
También eres experto en evadir criaturas que dependen de la visión en la oscuridad. Mientras estás en la oscuridad, eres invisible para cualquier criatura que dependa de la visión en la oscuridad para verte en esa oscuridad.

Invisible

Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de la magia o un sentido especial. Para poder ocultarse, la criatura se oculta en gran medida. La ubicación de la criatura se puede detectar por cualquier ruido que haga o cualquier rastro que deje.

Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque de la criatura tienen ventaja.

Conciencia primordial Puedes centrar tu atención en las interconexiones de la naturaleza: aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si aún no los conoces, como se muestra en la tabla de hechizos de Conciencia Primordial. Estos hechizos no cuentan para la cantidad de hechizos de explorador que conoces.

Hablar con animales

Mejora de la puntuación de habilidad +2 destreza 
Ataque extra  

CONJUROS

CARACTERÍSTICA ATAQUE DE CONJURO DIFICULTAD ESPACIOS DE CONJURO
Mago: Inteligencia + 6 (+4 //+2) 14 (+8 // +2 // +4) 3
Ranger: Sabiduría + 2 (+0 //+2) 12 (+8 // +4 // ) 4
0

(R) Guia  Controlar llamas 
(P)  Mano de Mago   reparar  Espada de llama verde

Find Familiar - Dote  Sueño.  Barbas plateadas

Marca del cazador  Buena baya  Detectar magia
    Extras  Hablar con animales  disfrazarse

 

 

2r  
3  
4  

EQUIPO

CANTIDAD NOMBRE DESCRIPCIÓN LOCALIZACIÓN PESO
1 Estoque Arma cuerpo a cuerpo Cinto 2
2 Daga Arma cuerpo a cuerpo Escondidas 2
1 Ballesta ligera Arma a distancia Espalda 2
1 Carcaj Contiene Flechas Espalda 1
20 virotes Munición Carcaj 1
1 Armadura de Cuerpo ligera Armadura Puesto 10
1 Mochila Contenedor Espalda 5
1 Petate Para dormir Espalda 7
1 Utensilio de Cocina Para comer // Juego de Cubiertos Mochila 1
1 Yesquero Para prender fuego Mochila 1
10 Antorcha Para iluminar Mochila 10
14 Raciones Alimentación Seca para 1 día Mochila 28
1 Cantimplora Para llevar líquidos Mochila 5
1 Cuerda de Cáñamo Rollo de 50 Pies Mochila 10
1 Herramientas de ladrón

Incluyen una lima pequeña, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates.

Bolsillo
1 Botella de Tinta Negra - Mochila 1
1 Pluma de Tinta - Mochila 0
5 Hojas de Papel - Mochila 0
1 Juego de Dados - Mochila 0
1 Anillo de Sello - Mochila 1
1 Baratija trasfondo Una cuenta de cristal que brilla como una vela en la oscuridad. Mochila 5
1 Bolsa de Cuerpo Bolsa para llevar monedas Cinto 1
4 Bolsa de Abrojo Bolsa para 5 pies cuadrados Cinto 8
1 Kit de Sanador Para estabilizar Mochila 3
1 Foco Arcano Personal Anillo Puesto 4
1 Palanca - Mochila 5
2 Ropa Común Ropa Simple Puesto 6
1 Saco de dormir   mochila  
1 Conjunto de carbón, incienso y hierbas   mochila 0
         
         
         
Dinero  131,5 Peso Total 
Cargando editor
22/04/2025, 15:39
Director
Cargando pj
  • Armadura cuero tachonada                    45po
  • Escudo                                                    10 po

  • Estoque                                                  25 po

  •  Arco largo.                                              50po

  • Foco arcano                                               5po 

  • Ropas nobles (de ceremonia y corte)    15 mo

  • Equipo general – 15 mo

  • Caballo de guerra con montura, bridas y silla de montar – 61 mo

 

 

  • ¿? Espada larga +1 (heredada de su padre) – 250 mo ¿?

  • Estandarte de la Orden del Guantelete – 15 mo


 

En ese hexágono vuestro dominio tiene un pueblo 

(Riqueza +2, Social +2), al que debéis poner nombre.

Además debéis elegir un rasgo de la población

y un recurso del dominio (+2 riqueza).

fuerte Daga   bran keeshe

  • Militar +2 (Rasgo) 
  • Riqueza +4 (pueblo y recurso) 
  • Social +2 (pueblo)
     
  • Rasgo del dominio: Defensas naturales (+2 militar)
  • Recurso de dominio: Ciudad de Ladrones.  Las leyes emitidas por el nuevo gobernante favorecen el comercio incluido en el contrabando y el comercio de objetos y mercancias robados de otros reinos. Tambien se indulta y protege a todo fugitivo por reinos exteriores 
Cargando editor
22/04/2025, 17:22
Director
Cargando pj

Fue un largo viaje desde Baldur´s Gate hasta la corte de Cormyr, por mucho que fuese a caballo. Apenas tuvo el tiempo justo para llegar durante el ocaso y atender todos los preparativos antes de la ceremonia. Preparativos como un buen baño y probarse las galas que le ofrecían.

Un breve pero delicioso momento ese el del baño y no en una cuba grande de madera si no en una bañera de latón mientras comía algo de fruta y jugaba con la espuma como un niño jugaria con la espuma de mar en Costa de la Espada. Era el primero de los lujos de los que no se privaría cuando todo saliese bien al día siguiente.

-Dejen paso a Lady Erthe UZli. - Exclamó imitando la voz de un chambelan o quien mierda hiciera la presentación con ese largo pergamino con nombres.  -Suena genial ¡Ah! No no espera... Baronesa Erthe Uzli ¿Cual era la formula para referirse a un Varón? Señora o mi señora, creo. -Se rió -Vaya un mojón, me hace mayor, sonaba mejor su excelentisima... 

 


 

Ya en la ceremonia su presencia había causado un revuelo considerable y no fue a más por la etiqueta y decoro que se esperaba de los nobles y cortesanos. Los cuchicheos iban y venian cuando las miradas se posaban sobre ella. Al parecer los rumores eran ciertos, una mestiza drow había sido seleccionada como baronesa y ahí estaba, rodeada de humanos y elfos en la corte de Cormyr. Para colmo de males era una forastera que poco o nada sabría de la tierra que iba a heredar y habían docenas de candidatos mejores y con más méritos. ¿Como habían llegado a esta situación?

Solos unos pocos soldados, aquellos que habían participado en la guerra de los goblins la reconocieron como una oficial de una compañía mercenaria, con un historial y participación notables.  

Aunque no habló con nadie tenia una perenne sonrisa burlona, como si fuese plenamente consciente de lo que pensaba la gente de ella y disfrutase con ello. Además, había rechazado todo vestido que se le ofreció y llevaba ropas de calidad pero sobrias y de colores neutros, contrastando con los ricos vestidos de seda de las mujeres o las pulidas armaduras de los caballeros. Lo único destacable es que pidió un capa de color purpura con la que ahora iba cubierta. Era el color del reino y no quedaba claro si era una declaración de su deseo de pertenencia a Cormyr o un burla velada.

Cuando su nombre fue pronunciado su sonrisa se ensanchó y recorrió con calma la distancia donde otros antes que ella había formulado su juramento. Sus movimientos estaban llenos de confianza pero no eran especialmente gráciles se movía mas como un soldado que como una dama. 

Se situó en el lugar asignado, clavó rodilla e inclinó su cabeza. 

-Lo Juro. -Dos palabras, un juramento terriblemente exiguo a cambio adquirir tierras y título pero aún así valido. Provocativa, era la palabra para definir a esa mujer que sin duda sería la comidilla en la corte durante un tiempo y estaba jugando a algo muy peligroso con su actitud.