ATOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
|||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Clase y Nivel: Picaro y 4 PX: Altura: 1,60m Carga transportable: 180 |
Trasfondo: Recompensado Rasgos: Mi buena fortuna significa que también puedo ayudar a los demás Mantengo la calma en cualquier situación. Ideales: Es leal a sus amigos, pero su lealtad no se extiende más allá de eso. Vínculos: Aspira a convertirse en el ladrón más grande que jamás haya existido Defectos: Una persona inocente está en la cárcel por un crimen que cometió, y no muestra arrepentimiento. |
|||||||||||||||
| Característica | Puntuación | Bonificador | TS | Atributos | ||||||||||||
| Fuerza | 12 | +1 | +1 | Bono de Competencia: | +2 | |||||||||||
| Destreza | 15(+1) =16 | +3 | +5 | CA: | 15 (12+3) | |||||||||||
| Constitución | 13( +1)= 14 | +2 | +2 | Iniciativa: | +3 | |||||||||||
| Inteligencia | 14+1= 15 | +2 | +4 | PG(act/tot): | 31/31 8+5+5+5 +(2x4) | |||||||||||
| Sabiduría | 10 | 0 | +0 | Velocidad: | 30 pies | |||||||||||
| Carisma | 8(+2) =10 | 0 | +0 | Inspiración | No | |||||||||||
| Ataques | ||||||||||||||||
| Arma | Bono impactar | Daño | Propiedades | |||||||||||||
| Estoque | +5 | 1d8 +3 | Perforante, ligera, sutil | |||||||||||||
| Ballesta ligera | +5 | 1d8 +3 | Perforante | |||||||||||||
| Daga | +5 | 1d4 +3 | Perforante, Arrojadiza (20/60), ligera, sutil. | |||||||||||||
HABILIDADES |
||||||||||||||||
| Nombre | Competencia | Total | Nombre | Competencia | Total | |||||||||||
| Acrobacias (Des) | Semielfo | +5 | Medicina (Sab) | +0 | ||||||||||||
| Arcana (Int) | Semielfo | +4 | Naturaleza (Int) | +0 | ||||||||||||
| Atletismo (Fue) | +1 | Percepción (Sab) | Picaro | +2 | ||||||||||||
| Engañar (Car) | +0 | Perspicacia (Sab) | rewarded | +2 | ||||||||||||
| Historia (Int) | +2 | Persuasión (Car) | rewarded | +2 | ||||||||||||
| Interpretación (Car) | +0 | Religión (Int) | +2 | |||||||||||||
| Intimidación (Car) | +0 | Sigilo (Des) | Picaro x2 | +7 | ||||||||||||
| Investigación (Int) | Picaro | +4 | Supervivencia (Sab) | +2 | ||||||||||||
| Juego de Manos (Des) | Picaro | +5 | Trato con Animales (Sab) | +2 | ||||||||||||
| Idiomas | Semielfo: Común, elfico, poco común, dracónido, enano. | |||||||||||||||
RASGOS |
||||||||||||||||
| Competencias |
Armaduras: Armaduras Ligeras (C) |
|||||||||||||||
| RAZA | ||||||||||||||||
| Incremento Caracteristica | Su carisma aumenta en 2, y pueden aumentar otras dos habilidades | |||||||||||||||
| Visión en la Oscuridad |
Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. |
|||||||||||||||
| Ascendencia Feérica | Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo y la magia no puede hacerte dormir. | |||||||||||||||
| Idioma |
Puedes hablar, leer y escribir: - Común, enano, infracomún |
|||||||||||||||
| Versatilidad | Acrobacias y C. arcano | |||||||||||||||
| TRANSFONDO | ||||||||||||||||
| Competencia en Habilidades |
Tienes Competencia en la habilidades - Perspicacia - Persuasión |
|||||||||||||||
| Competencia en Herramienta |
Tienes competencia con un conjunto de juego de tu elección: - Dados |
|||||||||||||||
| Idioma |
Puedes hablar, leer y escribir: - Draconido |
|||||||||||||||
| El Favor de la Fortuna |
Nuestra inesperada buena suerte se refleja en una pequeña bendición. Obtienes la dote Afortunado, Iniciado mágico o Hábil (tú eliges). - Iniciado Mágico |
|||||||||||||||
| Trasfondo | ||||||||||||||||
|
Iniciado Mágico (T) |
Elige una clase: Mago. Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos de esa clase. Además, elige un hechizo de primer nivel para aprender de esa misma lista. Usando esta dote, puedes lanzar el hechizo una vez en su nivel más bajo, y debes terminar un descanso largo antes de poder lanzarlo de esta manera nuevamente. Tu habilidad para lanzar hechizos depende de la clase que elijas: Inteligencia para mago. |
|||||||||||||||
| Competencia en Habilidades |
Tienes Competencia en la habilidades: perspicacia, Persuasión |
|||||||||||||||
| Competencia en Herramienta |
Competencia: Dados |
|||||||||||||||
| Idioma | Dracónido | |||||||||||||||
| CLASE | ||||||||||||||||
|
Pericia (C - 1) |
En el nivel 1, elige dos de tus competencias en habilidades, o una de tus competencias en habilidades y tu competencia con las herramientas de los ladrones. Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que realices que utilice cualquiera de las competencias elegidas. En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (en habilidades o con herramientas de ladrón) para obtener este beneficio. - Sigilo |
|||||||||||||||
|
Ataque Furtivo (2D6)
|
A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe utilizar delicadeza o un arma a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla Pícaro. |
|||||||||||||||
|
Jerga de Ladrones |
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste el lenguaje de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Sólo otra criatura que conoce la incapacidad de los ladrones entiende tales mensajes. Se necesita cuatro veces más tiempo para transmitir un mensaje de este tipo que para expresar la misma idea con claridad. Además, comprende un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes breves y sencillos, como por ejemplo si un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las personas en un área son fáciles. marcas o proporcionará una casa segura para los ladrones que huyen. |
|||||||||||||||
| ACCIÓN ASTUTA | Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse. | |||||||||||||||
| ARQUETIPO EMBAUCADOR ARCANO |
Trucos Aprendes 3 trucos: Mano de Mago y otros 2 trucos tu elección de la lista de conjuros de mago. Guía Y Salpicadura ácida Conjuros. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de encantamiento e ilusión de la lista de conjuros de mago. Habilidad de lanzamiento de conjuros. Prestidigitación con Mano de Magocuando lanzas Mano de Mago, puedes crear una mano espectral invisible, y puedes realizar las siguientes tareas adicionales con ella: • Puedes colocar un objeto que la mano esté sosteniendo dentro de un recipiente dejado o llevado por otra criatura. Puedes llevar acabo una de esas tareas sin alertar a la criatura si superas una tirada de Destreza (Juego de Manos) enfrentada con una tirada de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes usar tu acción bonus obtenida por tu Acción Astuta para controlar la mano. |
|||||||||||||||
| Lvl 4 Perforador |
Tu exposición a la magia de Feywild te ha cambiado, otorgándote los siguientes beneficios:
|
|||||||||||||||
CONJUROS |
||||||||||||||||
| CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | ESPACIOS DE CONJURO | |||||||||||||
| Inteligencia | + 4 (+2 // +2) | 12 (+8 // +2 // +2) | ||||||||||||||
| 0 |
- Acid Splash - Dote |
|||||||||||||||
| 1 |
- Find Familiar - Dote |
|||||||||||||||
| 2 | - Paso brumoso. Magia fey | |||||||||||||||
| 3 | ||||||||||||||||
| 4 | ||||||||||||||||
EQUIPO |
||||||||||||||||
| CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | ||||||||||||
| 1 | Estoque | Arma cuerpo a cuerpo | Cinto | 2 | ||||||||||||
| 2 | Daga | Arma cuerpo a cuerpo | Escondidas | 2 | ||||||||||||
| 1 | Ballesta ligera | Arma a distancia | Espalda | 2 | ||||||||||||
| 1 | Carcaj | Contiene Flechas | Espalda | 1 | ||||||||||||
| 20 | virotes | Munición | Carcaj | 1 | ||||||||||||
| 1 | Armadura de Cuerpo ligera | Armadura | Puesto | 10 | ||||||||||||
| 1 | Mochila | Contenedor | Espalda | 5 | ||||||||||||
| 1 | Petate | Para dormir | Espalda | 7 | ||||||||||||
| 1 | Utensilio de Cocina | Para comer // Juego de Cubiertos | Mochila | 1 | ||||||||||||
| 1 | Yesquero | Para prender fuego | Mochila | 1 | ||||||||||||
| 10 | Antorcha | Para iluminar | Mochila | 10 | ||||||||||||
| 14 | Raciones | Alimentación Seca para 1 día | Mochila | 28 | ||||||||||||
| 1 | Cantimplora | Para llevar líquidos | Mochila | 5 | ||||||||||||
| 1 | Cuerda de Cáñamo | Rollo de 50 Pies | Mochila | 10 | ||||||||||||
| 1 | Herramientas de ladrón |
Incluyen una lima pequeña, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. |
Bolsillo | 1 | ||||||||||||
| 1 | Botella de Tinta Negra | - | Mochila | 1 | ||||||||||||
| 1 | Pluma de Tinta | - | Mochila | 0 | ||||||||||||
| 5 | Hojas de Papel | - | Mochila | 0 | ||||||||||||
| 1 | Juego de Dados | - | Mochila | 0 | ||||||||||||
| 1 | Anillo de Sello | - | Mochila | 1 | ||||||||||||
| 1 | Baratija trasfondo | Una cuenta de cristal que brilla como una vela en la oscuridad. | Mochila | 5 | ||||||||||||
| 1 | Bolsa de Cuerpo | Bolsa para llevar monedas | Cinto | 1 | ||||||||||||
| 4 | Bolsa de Abrojo | Bolsa para 5 pies cuadrados | Cinto | 8 | ||||||||||||
| 1 | Kit de Sanador | Para estabilizar | Mochila | 3 | ||||||||||||
| 1 | Foco Arcano Personal | Anillo | Puesto | 4 | ||||||||||||
| 1 | Palanca | - | Mochila | 5 | ||||||||||||
| 2 | Ropa Común | Ropa Simple | Puesto | 6 | ||||||||||||
| 1 | Saco de dormir | mochila | ||||||||||||||
| 1 | Conjunto de carbón, incienso y hierbas | mochila | 0 | |||||||||||||
| Dinero | 131,5 | Peso Total | ||||||||||||||
RASGOS GENERALES |
PERSONALIDAD |
||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Clase y Nivel: Picaro lvl 4, ranger lvl 5, PX: Altura: 1,60m Carga transportable:
|
Trasfondo: Agente de Facción Competencias de Habilidad: Perspicacia e Historia Rasgos: Ideales: Vínculos: Defectos: |
||||||||||||||||
| Característica | Puntuación | Total | Bonificador | TS | Atributos | ||||||||||||
| Fuerza | 13+1 | 10 | +2 | +2 | Bono de Competencia: | +4 | |||||||||||
| Destreza | 15(+1 +2+2) | 20 | +5 | +9 | CA: | 17 (12+5+2) | |||||||||||
| Constitución | 12 | 12 | +1 | +1 | Iniciativa: | +5 | |||||||||||
| Inteligencia | 14 | 14 | +2 | +6 | PG(act/tot): |
77pg 8+(5x4) // 10+(6x5) // +9 |
|||||||||||
| Sabiduría | 10 | 10 | 0 | 0 | Velocidad: | 30 pies | |||||||||||
| Carisma | 8(+2) =10 | 10 | 0 | 0 | Inspiración | No | |||||||||||
| Ataques | |||||||||||||||||
| Arma | Bono impactar | Daño | Propiedades | ||||||||||||||
| Estoque | +5 | 1d8 +3 | Perforante, ligera, sutil | ||||||||||||||
| Ballesta ligera | +5 | 1d8 +3 | Perforante | ||||||||||||||
| Daga | +5 | 1d4 +3 | Perforante, Arrojadiza (20/60), ligera, sutil. | ||||||||||||||
HABILIDADES |
|||||||||||||||||
| Nombre | Competencia | Total | Nombre | Competencia | Total | ||||||||||||
| Acrobacias (Des) | Semielfo | Medicina (Sab) | |||||||||||||||
| Arcana (Int) | Semielfo | Naturaleza (Int) | |||||||||||||||
| Atletismo (Fue) | Percepción (Sab) | Picaro x2 | |||||||||||||||
| Engañar (Car) | Perspicacia (Sab) | Trasfondo | |||||||||||||||
| Historia (Int) | Trasfondo | Persuasión (Car) | |||||||||||||||
| Interpretación (Car) | Religión (Int) | ||||||||||||||||
| Intimidación (Car) | Sigilo (Des) | Picaro x2 | |||||||||||||||
| Investigación (Int) | Picaro | Supervivencia (Sab) | Ranger | ||||||||||||||
| Juego de Manos (Des) | Picaro | Trato con Animales (Sab) | |||||||||||||||
| Idiomas | Semielfo: común, élfico, poco común Clase: jerga de ladrones. Goblin, orco y Gnomo Trasfondo: dracónido, enano. |
||||||||||||||||
RASGOS |
|||||||||||||||||
| Competencias |
Armaduras: Armaduras Ligeras, armadura media , escudos. (R) |
||||||||||||||||
|
RAZA |
|||||||||||||||||
| Incremento Caracteristica | Su carisma aumenta en 2, y pueden aumentar otras dos habilidades | ||||||||||||||||
| Visión en la Oscuridad |
Puedes ver en condiciones de poca luz a una distancia de 60 pies como si fuera luz brillante, y en la oscuridad como si fuera luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, solo tonos de gris. |
||||||||||||||||
| Ascendencia Feérica | Tienes ventaja en las tiradas de salvación contra el hechizo y la magia no puede hacerte dormir. | ||||||||||||||||
| Idioma |
Puedes hablar, leer y escribir: - Común, enano, infracomún |
||||||||||||||||
| Versatilidad | Acrobacias y C. arcano | ||||||||||||||||
|
TRANSFONDO |
|||||||||||||||||
| Competencia en Habilidades |
Perspicacia e Historia |
||||||||||||||||
| Competencia en Herramienta |
Ninguna. |
||||||||||||||||
| Idioma |
Dracónido, enano. |
||||||||||||||||
|
CLASE PICARO |
|||||||||||||||||
|
Pericia (C - 1) |
En el nivel 1, elige dos de tus competencias en habilidades, o una de tus competencias en habilidades y tu competencia con las herramientas de los ladrones. Tu bonificación de competencia se duplica por cualquier prueba de habilidad que realices que utilice cualquiera de las competencias elegidas. En el nivel 6, puedes elegir dos competencias más (en habilidades o con herramientas de ladrón) para obtener este beneficio. - Sigilo |
||||||||||||||||
|
Ataque Furtivo (2D6)
|
A partir del nivel 1, sabes cómo atacar sutilmente y aprovechar la distracción del enemigo. Una vez por turno, puedes infligir 1d6 de daño adicional a una criatura que golpees con un ataque si tienes ventaja en la tirada de ataque. El ataque debe utilizar delicadeza o un arma a distancia. No necesitas ventaja en la tirada de ataque si otro enemigo del objetivo está a 5 pies de él, ese enemigo no está incapacitado y no tienes desventaja en la tirada de ataque. La cantidad de daño adicional aumenta a medida que ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna Ataque furtivo de la tabla Pícaro. |
||||||||||||||||
|
Jerga de Ladrones |
Durante tu entrenamiento como pícaro, aprendiste el lenguaje de los ladrones, una mezcla secreta de dialecto, jerga y código que te permite ocultar mensajes en una conversación aparentemente normal. Sólo otra criatura que conoce la incapacidad de los ladrones entiende tales mensajes. Se necesita cuatro veces más tiempo para transmitir un mensaje de este tipo que para expresar la misma idea con claridad. Además, comprende un conjunto de signos y símbolos secretos que se utilizan para transmitir mensajes breves y sencillos, como por ejemplo si un área es peligrosa o el territorio de un gremio de ladrones, si hay un botín cerca o si las personas en un área son fáciles. marcas o proporcionará una casa segura para los ladrones que huyen. |
||||||||||||||||
| ACCIÓN ASTUTA | Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permiten que te muevas y actúes rápidamente. Puedes utilizar una acción adicional en cada uno de tus turnos de combate. Puedes usar esta acción solamente para acciones de Carrera, Retirada o Esconderse. | ||||||||||||||||
| ARQUETIPO EMBAUCADOR ARCANO |
Trucos Aprendes 3 trucos: Mano de Mago y otros 2 trucos tu elección de la lista de conjuros de mago. Guía Y Salpicadura ácida Conjuros. Conoces 3 conjuros de mago de nivel 1 a tu elección, de los cuales 2 deben ser elegidos de la escuela de encantamiento e ilusión de la lista de conjuros de mago. Habilidad de lanzamiento de conjuros. Prestidigitación con Mano de Magocuando lanzas Mano de Mago, puedes crear una mano espectral invisible, y puedes realizar las siguientes tareas adicionales con ella: • Puedes colocar un objeto que la mano esté sosteniendo dentro de un recipiente dejado o llevado por otra criatura. Puedes llevar acabo una de esas tareas sin alertar a la criatura si superas una tirada de Destreza (Juego de Manos) enfrentada con una tirada de Sabiduría (Percepción) de la criatura. Además, puedes usar tu acción bonus obtenida por tu Acción Astuta para controlar la mano. |
||||||||||||||||
| Mejora de la puntuación de habilidad |
+2 a la destreza |
||||||||||||||||
| RANGER | |||||||||||||||||
|
A partir del nivel 1, tendrás una experiencia significativa en el estudio, el rastreo, la caza e incluso en hablar con cierto tipo de enemigo. Elige un tipo de enemigo predilecto: dos razas de humanoides (como goblins y orcos ) como enemigos predilectos. Tienes ventaja en las pruebas de Sabiduría ( Supervivencia ) para rastrear a tus enemigos favoritos, así como en las pruebas de Inteligencia para recordar información sobre ellos. Cuando obtienes esta característica, también aprendes un idioma de tu elección que es hablado por tus enemigos favoritos, si es que hablan alguno. (goblin) |
|||||||||||||||||
|
Reemplaza la característica de Explorador natural (manual de Tasha) Astuto Elige una de tus competencias de habilidad (Percepción). Tu bonificación por competencia se duplica en cualquier prueba de habilidad que hagas que utilice También podrás hablar, leer y escribir dos idiomas adicionales de tu elección. (orco y gnomo) |
|||||||||||||||||
|
Guerrero druídico. Manual de tasha |
Aprendes dos trucos de tu elección de la lista de hechizos del druida . Para ti, cuentan como hechizos de explorador y Sabiduría es tu aptitud para lanzar hechizos. Siempre que subas de nivel en esta clase, puedes reemplazar uno de estos trucos con otro de la lista de hechizos del druida. |
||||||||||||||||
| Habilidad para lanzamiento de conjuros |
Conoces dos hechizos de nivel 1 de tu elección de la lista de hechizos del explorador . Lvl 3 = 3 lvl 1 |
||||||||||||||||
| Arquetipo Acechador Sombrio |
Magia del acechador de la penumbraA partir del nivel 3, aprendes un hechizo adicional cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase, como se muestra en la tabla de hechizos de acechador de las tinieblas. El hechizo cuenta como un hechizo de explorador para ti, pero no cuenta para la cantidad de hechizos de explorador que conoces. Emboscador Aterrador - Al comienzo de tu primer turno de cada combate, tu velocidad al caminar aumenta en 10 pies, lo que dura hasta el final de ese turno. Visión de Umbral En el nivel 3, obtienes visión en la oscuridad con un alcance de 60 pies. Si ya tienes visión en la oscuridad de tu raza, su alcance aumenta en 30 pies. Invisible Es imposible ver a una criatura invisible sin la ayuda de la magia o un sentido especial. Para poder ocultarse, la criatura se oculta en gran medida. La ubicación de la criatura se puede detectar por cualquier ruido que haga o cualquier rastro que deje. Las tiradas de ataque contra la criatura tienen desventaja, y las tiradas de ataque de la criatura tienen ventaja. |
||||||||||||||||
| Conciencia primordial | Puedes centrar tu atención en las interconexiones de la naturaleza: aprendes hechizos adicionales cuando alcanzas ciertos niveles en esta clase si aún no los conoces, como se muestra en la tabla de hechizos de Conciencia Primordial. Estos hechizos no cuentan para la cantidad de hechizos de explorador que conoces. | ||||||||||||||||
| Mejora de la puntuación de habilidad | +2 destreza | ||||||||||||||||
| Ataque extra | |||||||||||||||||
CONJUROS |
|||||||||||||||||
| CARACTERÍSTICA | ATAQUE DE CONJURO | DIFICULTAD | ESPACIOS DE CONJURO | ||||||||||||||
| Mago: Inteligencia | + 6 (+4 //+2) | 14 (+8 // +2 // +4) | 3 | ||||||||||||||
| Ranger: Sabiduría | + 2 (+0 //+2) | 12 (+8 // +4 // ) | 4 | ||||||||||||||
| 0 |
(R) Guia Controlar llamas |
||||||||||||||||
| 1 |
P Find Familiar - Dote Sueño. Barbas plateadas R Marca del cazador Buena baya Detectar magia
|
||||||||||||||||
| 2r | |||||||||||||||||
| 3 | |||||||||||||||||
| 4 | |||||||||||||||||
EQUIPO |
|||||||||||||||||
| CANTIDAD | NOMBRE | DESCRIPCIÓN | LOCALIZACIÓN | PESO | |||||||||||||
| 1 | Estoque | Arma cuerpo a cuerpo | Cinto | 2 | |||||||||||||
| 2 | Daga | Arma cuerpo a cuerpo | Escondidas | 2 | |||||||||||||
| 1 | Ballesta ligera | Arma a distancia | Espalda | 2 | |||||||||||||
| 1 | Carcaj | Contiene Flechas | Espalda | 1 | |||||||||||||
| 20 | virotes | Munición | Carcaj | 1 | |||||||||||||
| 1 | Armadura de Cuerpo ligera | Armadura | Puesto | 10 | |||||||||||||
| 1 | Mochila | Contenedor | Espalda | 5 | |||||||||||||
| 1 | Petate | Para dormir | Espalda | 7 | |||||||||||||
| 1 | Utensilio de Cocina | Para comer // Juego de Cubiertos | Mochila | 1 | |||||||||||||
| 1 | Yesquero | Para prender fuego | Mochila | 1 | |||||||||||||
| 10 | Antorcha | Para iluminar | Mochila | 10 | |||||||||||||
| 14 | Raciones | Alimentación Seca para 1 día | Mochila | 28 | |||||||||||||
| 1 | Cantimplora | Para llevar líquidos | Mochila | 5 | |||||||||||||
| 1 | Cuerda de Cáñamo | Rollo de 50 Pies | Mochila | 10 | |||||||||||||
| 1 | Herramientas de ladrón |
Incluyen una lima pequeña, un juego de ganzúas, un pequeño espejo montado en un mango de metal, un juego de tijeras de hoja estrecha y un par de alicates. |
Bolsillo | 1 | |||||||||||||
| 1 | Botella de Tinta Negra | - | Mochila | 1 | |||||||||||||
| 1 | Pluma de Tinta | - | Mochila | 0 | |||||||||||||
| 5 | Hojas de Papel | - | Mochila | 0 | |||||||||||||
| 1 | Juego de Dados | - | Mochila | 0 | |||||||||||||
| 1 | Anillo de Sello | - | Mochila | 1 | |||||||||||||
| 1 | Baratija trasfondo | Una cuenta de cristal que brilla como una vela en la oscuridad. | Mochila | 5 | |||||||||||||
| 1 | Bolsa de Cuerpo | Bolsa para llevar monedas | Cinto | 1 | |||||||||||||
| 4 | Bolsa de Abrojo | Bolsa para 5 pies cuadrados | Cinto | 8 | |||||||||||||
| 1 | Kit de Sanador | Para estabilizar | Mochila | 3 | |||||||||||||
| 1 | Foco Arcano Personal | Anillo | Puesto | 4 | |||||||||||||
| 1 | Palanca | - | Mochila | 5 | |||||||||||||
| 2 | Ropa Común | Ropa Simple | Puesto | 6 | |||||||||||||
| 1 | Saco de dormir | mochila | |||||||||||||||
| 1 | Conjunto de carbón, incienso y hierbas | mochila | 0 | ||||||||||||||
| Dinero | 131,5 | Peso Total | |||||||||||||||
Escudo 10 po
Estoque 25 po
Arco largo. 50po
Foco arcano 5po
Ropas nobles (de ceremonia y corte) 15 mo
Equipo general – 15 mo
Caballo de guerra con montura, bridas y silla de montar – 61 mo
¿? Espada larga +1 (heredada de su padre) – 250 mo ¿?
Estandarte de la Orden del Guantelete – 15 mo
En ese hexágono vuestro dominio tiene un pueblo
(Riqueza +2, Social +2), al que debéis poner nombre.
Además debéis elegir un rasgo de la población
y un recurso del dominio (+2 riqueza).
fuerte Daga bran keeshe
Fue un largo viaje desde Baldur´s Gate hasta la corte de Cormyr, por mucho que fuese a caballo. Apenas tuvo el tiempo justo para llegar durante el ocaso y atender todos los preparativos antes de la ceremonia. Preparativos como un buen baño y probarse las galas que le ofrecían.
Un breve pero delicioso momento ese el del baño y no en una cuba grande de madera si no en una bañera de latón mientras comía algo de fruta y jugaba con la espuma como un niño jugaria con la espuma de mar en Costa de la Espada. Era el primero de los lujos de los que no se privaría cuando todo saliese bien al día siguiente.
-Dejen paso a Lady Erthe UZli. - Exclamó imitando la voz de un chambelan o quien mierda hiciera la presentación con ese largo pergamino con nombres. -Suena genial ¡Ah! No no espera... Baronesa Erthe Uzli ¿Cual era la formula para referirse a un Varón? Señora o mi señora, creo. -Se rió -Vaya un mojón, me hace mayor, sonaba mejor su excelentisima...
Ya en la ceremonia su presencia había causado un revuelo considerable y no fue a más por la etiqueta y decoro que se esperaba de los nobles y cortesanos. Los cuchicheos iban y venian cuando las miradas se posaban sobre ella. Al parecer los rumores eran ciertos, una mestiza drow había sido seleccionada como baronesa y ahí estaba, rodeada de humanos y elfos en la corte de Cormyr. Para colmo de males era una forastera que poco o nada sabría de la tierra que iba a heredar y habían docenas de candidatos mejores y con más méritos. ¿Como habían llegado a esta situación?
Solos unos pocos soldados, aquellos que habían participado en la guerra de los goblins la reconocieron como una oficial de una compañía mercenaria, con un historial y participación notables.
Aunque no habló con nadie tenia una perenne sonrisa burlona, como si fuese plenamente consciente de lo que pensaba la gente de ella y disfrutase con ello. Además, había rechazado todo vestido que se le ofreció y llevaba ropas de calidad pero sobrias y de colores neutros, contrastando con los ricos vestidos de seda de las mujeres o las pulidas armaduras de los caballeros. Lo único destacable es que pidió un capa de color purpura con la que ahora iba cubierta. Era el color del reino y no quedaba claro si era una declaración de su deseo de pertenencia a Cormyr o un burla velada.
Cuando su nombre fue pronunciado su sonrisa se ensanchó y recorrió con calma la distancia donde otros antes que ella había formulado su juramento. Sus movimientos estaban llenos de confianza pero no eran especialmente gráciles se movía mas como un soldado que como una dama.
Se situó en el lugar asignado, clavó rodilla e inclinó su cabeza.
-Lo Juro. -Dos palabras, un juramento terriblemente exiguo a cambio adquirir tierras y título pero aún así valido. Provocativa, era la palabra para definir a esa mujer que sin duda sería la comidilla en la corte durante un tiempo y estaba jugando a algo muy peligroso con su actitud.