Diadema intuición 7000
124.470/ 140.000 restante 15530
| Nombre | Abelgós | Clase | Pícaro/luchador desencadenado | Nivel | 13 | Experiencia | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Alineación | LN | Carrera | Semielfo (drow) | Fe | Erástil | Al siguiente nivel | |
| Sexo | Masculino | Altura | 1:80 | Peso | 80 | Cabello | Blanco |
| Edad | desconocida | Ojos | rojos | Piel | gris | Ciudad natal |
| Base | Racial | Subida nivel | Regalo | otros | mitico | total | modificador | T | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| FUE | 14 | 14 | + 2 | ||||||
| DESTREZA | 14 | +2 | +4 | +1 | +2+4 | +2 | 29 | +9 | |
| CONSTITUCIÓN | 12 | +2 | 12 | +2 | |||||
| INTELIGENCIA | 14 | +2 | 16 | +3 | |||||
| SABIDURIA | 13 | +2 | 15 | +2 | |||||
| CARISMA | 10 | 0 | 0 |
| Puntos de golpe | 147 | alta definición | 13d10(68)+37+29+13[campaña] | Velocidad | 60' | |
|---|---|---|---|---|---|---|
| C.A. | = | Base | Armadura | Blindaje | dex | Tamaño | Natural | Mejora | Esquivar | Desviación | Otro | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 36 | = | 10 | 8+6 | 0 | 8 | 0 | 1 | 2 | +2(ataques distancia) +4 trampas |
1 | ||
| Tocar | Pie plano | AB | Iniciativa | RD/ | radiocontrol | RE | ||||||
| 21 | 22 | 9 | 12 (7des+2rac+3mit) | |||||||||
| Carga ligera | 58 libras | Carga media | 59-116 libras | Carga pesada | 117-175 libras | |||||||
| Levantar por encima de la cabeza | 175 libras | Levantar desde el suelo | 350 libras | Empujar/Arrastrar | 875 libras | |||||||
| Inmunidades | dormir |
|---|---|
| Idiomas
2+2+9+4 |
Común y élfico.
Abisal, Aklo, Aurano, Celestial, Dracónico, Enano, Gigante, Gnomo, Infernal, Infracomún Mediano Orco,Silvano térraro, Trasgo |
| Total | Base | Puntuaje¿? | Resistencia¿? | Otro | Temperatura. | Condicionales | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Fuerte . | 10 | 8 | 2 | ||||
| Reflejos | 10 | 8 | 2 | +4 contra trampas | |||
| Voluntad . | 8 | 4 | +2 vol hierro | 2 | inmune al sueño inmune a maldiciones y compulsiones no míticas. +2 (racial) frente a encantamiento +2 (rasgo) frente a compulsión y encanto +2 (rasgo fe) encanto y compulsión. +8 (resistencia) frente a efectos enajenadores +2 (luchador) frente a miedo |
| Total | Base | AB | FUE | DEX | Tamaño | magia | Otro | Condicionales | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| CMB | 11 | = | 9 | 2 | NO | 0 | - | ||
| CMD | 30 | 10 | 9 | 2 | 8 | 0 | 1 |
| 13 | +13/+8/+3 | +8 | +4 | +4 |
| Armadura | Bono CA | Máx. dex | ACP | Fallo del hechizo | Velocidad | Especial | |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 10 | - | 0 | 0% | 30' | |||
| Habilidad | atributo | TOTAL | Base | rangos | clase | Otros |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Acrobacia | DEX | 27 | 9 | 13 | 3 | +2 objt |
| Evaluar | EN T | 7 | 3 | 1 | 3 | |
| Engañar | CHA | 13 | 10 | 3 | ||
| Trepar | FUE | 16 | 2 | 9 | 3 | +2 obt |
| Artesanía() | EN T | 3 | 3 | |||
| Diplomacia | CHA | 12 | 0 | 9 | 3 | |
| Desactivar dispositivo | DEX | 32 | 9 | 10 | 3 | 4(pícaro) +4 competencia objt +2 objt |
| Ocultar | CHA | 4 | 0 | 1 | 3 | |
| Artista del escape | DEX | 27 | 9 | 9 | 3 | +6 competencia objt |
| Volar | DEX | 9 | 9 | |||
| Manejar animales | CHA | 5 | 0 | 2 | 3 | |
| Sanar | SIO | 0 | 0 | |||
| Intimidar | CHA | 12 | 0 | 9 | 3 | |
| Conocimiento (mazmorras) | EN T | 15 | 3 | 9 | 3 | |
| Conocimiento (ingeniería) | EN T | 7 | 3 | 1 | 3 | |
| Conocimiento (local) | EN T | 14 | 3 | 8 | 3 | |
| Lingüística | EN T | 15 | 3 | 9 | 3 | |
| Percepción | SIO | 29 | 0 | 13 | 3 |
Puedo sacar 10 |
| Llevar a cabo() | CHA | 0 | 0 | |||
| Conducir | DEX | 13 | 9 | 1 | 3 | |
| Motivo sentido | SIO | 16 | 13 | 3 | ||
| Juego de manos | DEX | 25 | 9 | 13 | 3 | |
| Sigilo | DEX | 32 | 9 | 13 | 3 | +5 objt +2 objt -15 al penalizador tras disparar (Filo del pícaro y francotirador silen) |
| Supervivencia | SIO | 16 | 0 | 13 | 3 | +5 seguir huellas |
| Nadar | FUE | 6 | 2 | 1 | 3 | |
| Usar dispositivo mágico | CHA | 16 | 0 | 13 | 3 | |
| t: vs trampas | ||||||
| Rasgos raciales | |
|---|---|
| Sangre élfica: | Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza. |
| Inmunidades élficas: | son inmunes a los efectos mágicos del sueño y obtienen una bonificación racial de +2 a las tiradas de salvación contra hechizos y efectos de encantamiento . |
| Sentidos agudos | Los semielfos reciben un bonificador racial +2 a las pruebas de Percepción . |
| Visión con poca luz | los semielfos pueden ver el doble de distancia que los humanos en condiciones de poca luz |
| -Descendientes de los drow: | Estos semielfos tienen rasgos raciales alternativos de sangre y magia drow . |
| -Sangre Drow: | Visión oscuridad 60 pies y ceguera a la luz (Ciego durante 1 asalto si son afectadas por -fuentes de luz potentes). |
| Magia Drow: | 1/día luces danzantes, oscuridad y fuego feerico. |
| Reflejos élficos [racial] | +2 a la iniciativa |
| Marca de nacimiento[Fe] | Naciste con una extraña marca de nacimiento que se parece mucho al símbolo sagrado del dios que elegiste adorar más adelante en la vida. Esta marca de nacimiento puede servirte como foco divino para lanzar hechizos y como manifestación física de tu fe, y aumenta tu devoción a tu dios. Obtienes una bonificación de rasgo +2 en todas las tiradas de salvación contra efectos de encanto y compulsión. |
| Rasgo adicional regalo master | Oreja Wiscrani[Social] Tienes buen oído para detectar los movimientos de ladrones y monstruos. Siempre puedes sacar 10 en las pruebas de Percepción, incluso cuando el estrés y las distracciones normalmente te impedirían hacerlo.
Buscar padres[Campaña] Elige una clase. Esta clase siempre es una clase favorita para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que subes de nivel en la clase, obtienes +1 punto de vida y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías. |
| Hazañas | |
| Dote adicional master | muchos disparos |
| Picaro | |
| 1 Empatía salvaje | 1D20 +nivel para tratar con animales. |
| 2 Rasgos adicionales. | Recibe dos rasgos adicionales: Reflejos élficos y marca de nacimiento |
| 4 Compañero bendición. | Gano un compañero animal, lobo |
| 6 voluntad de hierro | Obtienes una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación de Voluntad . |
| 8 vinculo familiar | Obtienes un familiar , como rasgo de clase de vínculo arcano del mago . |
| 10 Desenfundado rapido | Puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento . Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad Juego de manos ) como acción de movimiento. |
| 12 Reflejos de combate | Puedes realizar una cantidad de ataques de oportunidad adicionales por ronda igual a tu bonificación de Destreza (+7) . Con esta dote, también podrás realizar ataques de oportunidad estando desprevenido . |
| Guerrero | |
| 1 Combate con dos armas | Se reducen las penalizaciones a las tiradas de ataque por luchar con dos armas. La penalización por tu mano principal se reduce en 2 y la de tu mano secundaria se reduce en 6. |
| 2: Combate con dos armas desmesurado. | |
| 4: Combate con dos armas mejorado | |
| 6: Soltura con arco | Obtienes una bonificación de +1 en todas las tiradas de ataque que realices usando el arma seleccionada. |
| 8: Espadas como escudo. | +2 a la CA si empuñas las espadas. |
| 10 Disparo a quemaropa | Obtienes una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies. |
| 12 Disparo rápido | al realizar una acción de ataque completo con un arma a distancia, puedes disparar una vez más esta ronda con tu bonificación más alta. Todas tus tiradas de ataque reciben una penalización de -2 cuando usas Disparo rápido. |
| Características de clase | |
| Ojo de Halcón (Ex) | (+3 Y +15m)+1 a las pruebas de Percepción y el incremento de alcance de cualquier arco que utilice aumenta en 5 pies. Estas bonificaciones aumentan en +1 y 5 pies adicionales por cada 4 niveles más allá del 2º. |
| Tiro con truco |
En el nivel 3, un arquero puede elegir una de las siguientes maniobras o acciones de combate: desarmar , fintar o partir . Puede realizar esta acción con un arco contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies, con una penalización -4 a su CMB . Cada cuatro niveles más allá del 3, puede elegir un truco adicional para aprender. Estas maniobras utilizan flechas hacia arriba como de costumbre. En el nivel 11, también puede elegir entre las siguientes maniobras de combate: embestida , agarre , derribo . Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (dureza 5, puntos de golpe 1, CD 13) o con una prueba de Escape Artist o CMB (contra el CMD del arquero -4).
|
Arquero experto (Ex) [Arcos] |
(+3/ +3)En el nivel 5, un arquero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con arcos. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5º. |
| Tiro seguro |
En el nivel 9, un arquero no provoca ataques de oportunidad cuando realiza ataques a distancia con un arco.
|
| Arquero Evasivo (Ex) |
En el nivel 13, un arquero obtiene un bonificador de esquiva +2 a la CA contra ataques a distancia |
| Picaro | |
| Ataque furtivo 7D6 |
Si un pícaro puede atrapar a un oponente cuando este no puede defenderse eficazmente de su ataque, puede golpear un punto vital para causar daño adicional. El ataque del pícaro causa daño adicional cada vez que a su objetivo se le niega una bonificación de Destreza a la CA (ya sea que el objetivo realmente tenga una bonificación de Destreza o no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño extra es 5d6. Los ataques a distancia pueden contar como ataques furtivos sólo si el objetivo se encuentra a menos de 30 pies. Este daño adicional es daño de precisión y no se multiplica con un golpe crítico . Con un arma que causa daño no letal (como una savia , un golpe desarmado o un látigo ), un pícaro puede realizar un ataque furtivo que causa daño no letal en lugar de daño letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir daño no letal en un ataque furtivo , ni siquiera con la penalización habitual de -4. El pícaro debe poder ver el objetivo lo suficientemente bien como para seleccionar un punto vital y debe poder alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede realizar un ataque furtivo mientras golpea a una criatura con total ocultación . |
Encontrar trampas |
Un pícaro añade la mitad de su nivel a las pruebas de Percepción para localizar trampas y a las pruebas de Desactivar dispositivo (mínimo +1). Un pícaro puede usar Desactivar dispositivo para desarmar trampas mágicas. |
| Entrenamiento de delicadeza x2 (Ex) |
Sables Un pícaro obtiene Sutileza con las armas como dote adicional. Además, a partir del nivel 3, puede seleccionar cualquier tipo de arma que pueda usarse con Weapon Finesse (como estoques o dagas). Una vez realizada esta elección, no se puede cambiar. Siempre que realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso con el arma seleccionada, agrega su modificador de Destreza en lugar de su modificador de Fuerza a la tirada de daño. Si algún efecto impediría que el pícaro agregue su modificador de Fuerza a la tirada de daño, no agrega su modificador de Destreza . Daga |
| Evasión(Ex) | Un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si tiene éxito en una tirada de salvación de Reflejos contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una salvación exitosa, en cambio no sufre daño. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un pícaro indefenso no obtiene el beneficio de la evasión . |
| Talentos rebeldes |
4 talento de combate Soltura con arma cimitarra 10 Magia menor (St) [Salpicadura de ácido]: un pícaro con este talento obtiene la capacidad de lanzar salpicadura de ácido. Este hechizo se puede lanzar a voluntad como una habilidad sortílega . El nivel de lanzador del pícaro para esta habilidad es igual a su nivel de pícaro. 12 Magia mayor (St) [Desaparecer]: un pícaro con este talento obtiene la capacidad de lanzar desaparecer 4/día como una habilidad sortílega . El nivel de lanzador del pícaro para esta habilidad es igual a su nivel de pícaro. |
| Sentido de peligro (Ex) | Un pícaro obtiene una bonificación de +4 a las salvaciones de Reflejos para evitar trampas y una bonificación de esquiva de +4 a la CA contra ataques realizados por trampas. Además, obtiene un bonificador +3 a las pruebas de Percepción para evitar ser sorprendida por un enemigo. |
| Lesión debilitante (Ex) |
Siempre que un pícaro inflige daño de ataque furtivo a un enemigo, también puede debilitar al objetivo de su ataque, provocando que reciba una penalización durante 1 asalto (esto se suma a cualquier penalización causada por un talento de pícaro u otra habilidad especial). El pícaro puede optar por aplicar cualquiera de las siguientes penalizaciones cuando se inflige el daño. Desconcertado : El objetivo queda desconcertado, sufriendo un penalizador -2 a la CA. El objetivo sufre una penalización adicional de -2 a la CA contra todos los ataques realizados por el pícaro. En los niveles 10 y 16, la penalización a la CA contra los ataques realizados por el pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo total de -8). Desorientado : El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque . Además, el objetivo sufre una penalización adicional de -2 en todas las tiradas de ataque que realice contra el pícaro. En los niveles 10 y 16, la penalización a las tiradas de ataque realizadas contra el pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo total de -8). Obstaculizado : Todas las velocidades del objetivo se reducen a la mitad (hasta un mínimo de 5 pies). Además, el objetivo no puede dar un paso de 5 pies. Estas penalizaciones no se acumulan entre sí, pero los ataques adicionales que causan daño furtivo extienden la duración en 1 asalto. Una criatura no puede sufrir más de una penalización por esta habilidad a la vez. Si se aplica una nueva sanción, la anterior sanción termina inmediatamente. Cualquier forma de curación aplicada a un objetivo que sufre una de estas penalizaciones también elimina la penalización. |
| Esquiva asombrosa mejorada (Ex) | Un pícaro puede reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente se lo permitieran. No puede ser atrapada desprevenida , ni pierde su bono de Destreza a la CA si el atacante es invisible . Aún pierde su bonificación de Destreza a la CA si está inmovilizada. Un pícaro con esta habilidad aún puede perder su bonificación de Destreza a la CA si un oponente usa con éxito la acción de finta contra él. Ya no se puede flanquear a un pícaro . Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de atacar furtivamente al personaje flanqueándolo , a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo. |
| Filo del pícaro(Ex) |
Un pícaro ha dominado una única habilidad más allá de los límites normales de esa habilidad, obteniendo resultados con los que otros sólo pueden soñar. Obtiene los poderes de desbloqueo de habilidades para esa habilidad según corresponda a su número de rangos en esa habilidad.
|
| Talentos avanzados |
|
| Poder mítico | |
| Habilidades míticas básicas |
|
| Habilidades del camino mítico |
Dote mítica adicional (Ex) muchos disparos (mitico) Cuando realizas una acción de ataque completo con un arco y usas Manyshot , disparas dos flechas con tu primer y segundo ataque, en lugar de solo con tu primer ataque. Destino puro (Su) lvl3 Tu destino mítico está guiado por la providencia. Eres inmune a todas las maldiciones y compulsiones no míticas. Las maldiciones y compulsiones de fuentes míticas cuentan como míticas a los efectos de esta habilidad. |
| Embaucador |
Lanzamiento mortal (Ex)Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para sacar un arma arrojadiza o un objeto alquímico y realizar un ataque a distancia con él. Este ataque no provoca ataques de oportunidad . Al realizar un lanzamiento mortal, tira dos veces para el ataque, toma el resultado más alto y agrega tu nivel a la tirada. Si el ataque falla, el arma o el objeto alquímico aterriza adyacente al objetivo, independientemente del alcance Cargo de flota (Ex)Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para alcanzar tu velocidad. En cualquier momento durante este movimiento, puedes realizar un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con tu bonificación de ataque más alta , añadiendo tu nivel a la tirada de ataque . Esto se suma a cualquier otro ataque que realices en esta ronda. El daño de este ataque pasa por alto toda reducción de daño . Golpe sorpresa (Ex)Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia contra un objetivo dentro de 30 pies, además de cualquier otro ataque que realices en esta ronda. Cuando realizas un ataque sorpresa, el objetivo se considera desprevenido independientemente de las características de clase o habilidades que pueda tener, y agregas tu nivel a la tirada de ataque . El daño de este ataque pasa por alto la reducción de daño . Habilidad de caminoIncursionando en el camino Selecciona una habilidad de camino de otro camino mítico. Velocidad imposible (Ex) Campeón. Tu velocidad terrestre base aumenta en 30 pies. Además, si gastas un uso de poder mítico, durante 1 hora tu velocidad terrestre base aumenta en 10 pies por nivel mítico. Ataque voluble (Ex) Siempre que hagas una tirada de daño para un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un arma o un objeto alquímico, puedes tratar cualquier 1 natural en los dados de daño como si fuera el número más alto posible en esos dados. Puedes seleccionar esta habilidad hasta tres veces. La segunda vez que lo seleccione, trate los 1 y 2 como el valor más alto. La tercera vez, trate los 1, 2 y 3 como el valor más alto. Sigilo de las Sombras (Ex)Siempre que estés en la oscuridad, puedes moverte a toda velocidad dentro de esa área sin sufrir penalizaciones en las pruebas de Sigilo . Como acción de movimiento , puedes gastar un uso de poder mítico para teletransportarte de un área de oscuridad a otra dentro de 100 pies como si usaras un teletransporte mayor . Debe tener línea de efecto hasta el destino.
|
| Equipo | Ubicación | Peso | Valor | Especial | |
|---|---|---|---|---|---|
| Sombrero de disfraz | Cabeza | 0 | 1800 | Este sombrero aparentemente normal permite a su portador alterar su apariencia como si fuera un hechizo de disfraz . Como parte del disfraz, el sombrero se puede cambiar para que parezca un peine, una cinta, una diadema, una gorra, una cofia, una capucha, un casco u otro artículo para la cabeza. | |
| Diadema fortuna | Venda | 7,700 | +1 por suerte a las salvaciones | ||
| Ojos del águila | Ojos | 0 | 2500 |
Estas lentes están hechas de un cristal especial y se ajustan a los ojos del usuario. Otorgan un bonificador de competencia +5 a las pruebas de Percepción . Se deben usar ambas lentes para obtener el beneficio. Usar solo uno hace que el personaje se maree y quede aturdido durante 1 ronda. |
|
| Capa de la caza | Espalda | 1 | 12000 | Esta tosca capa verde está adornada con piel de lobo y se cierra con un broche de plata. Con la capa sobre los hombros y la capucha levantada, el portador se vuelve uno con su entorno, obteniendo un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de habilidades de Supervivencia realizadas para seguir huellas. La capa también vuelve al usuario inmune a la capacidad olfativa.
Si el usuario gasta un uso de poder mítico, la capa lo vuelve invisible durante 1 hora, como mayor invisibilidad . Si el usuario realiza un ataque, los efectos duran 1 minuto después del ataque y luego terminan. Un personaje hecho invisible por esta capa no puede ser detectado con detectar magia u otros hechizos o efectos que detecten auras mágicas. La invisibilidad mayor no puede ser penetrada, revelada o disipada por hechizos de segundo nivel o inferiores (como ver invisibilidad o polvo brillante ), aunque la verdadera visión y el polvo de apariencia pueden revelar la presencia del usuario. |
|
| Collar de colmillos | Cuello | 1800 | CD 27 para vampiros | ||
| Chaleco de escape | Pecho | 0 | 5200 |
Este sencillo chaleco de seda parece anodino, pero en realidad tiene numerosos bolsillos secretos cosidos en su forro. Ocultas en su interior hay ganzúas mágicas que proporcionan una bonificación de competencia +4 en las pruebas de Desactivar dispositivo . El chaleco también otorga a su portador una bonificación de competencia +6 en las pruebas de Escape Artist . |
|
| Cuerpo | |||||
| Coraza mitril X | Armadura | X | |||
| Cinturón destreza poder físico | Cinturón | 40000 | +4 destreza +4 constitución. | ||
| Brazales de armadura +6 | Muñecas | 1 | 36000 | ||
| Guantes de reconocimiento | Manos | 0 | 2000 | Cuando se le ordene, el usuario puede usar los guantes para ver y oír a través de un material sólido de no más de 5 pies de espesor colocando ambas manos sobre ese material. El usuario puede utilizar los guantes una vez al día durante hasta 1 minuto. El usuario debe usar los guantes continuamente durante 24 horas antes de activar esta habilidad. | |
| Anillo de sustento | Anillo 1 | 0 | 2500 | Este anillo proporciona continuamente a su portador alimento vital. El anillo también refresca el cuerpo y la mente; su usuario sólo necesita dormir 2 horas al día para obtener el beneficio de 8 horas de sueño. Esto permite que un lanzador de conjuros que requiere descanso para preparar hechizos lo haga después de solo 2 horas, pero no permite que un lanzador de conjuros prepare hechizos más de una vez al día. El anillo debe usarse durante una semana completa antes de que comience a funcionar. Si se quita, el propietario debe usarlo durante otra semana para volver a sintonizarlo consigo mismo. | |
| Anillo 2 | |||||
| botas de ladrón de gatos. | Pies | 2000 | +2 en las pruebas de Acrobacia, Escalada y Sigilo.
Una vez al día, como acción inmediata, el portador de botas de ladrón puede repetir cualquier prueba fallida de Acrobacia, Trepar o Sigilo, tomando el resultado de esa prueba en lugar de la primera prueba fallida (incluso si el segundo resultado es peor). Además, un bolsillo secreto en las botas está diseñado para guardar un conjunto completamente funcional de herramientas maestras de ladrones. Se requiere una prueba de Percepción CD 22 para detectar este bolsillo. Cualquier otro objeto en el bolsillo hace que se abulte y se vuelva obvio incluso para una observación casual. |
||
| Arco | Arma 1 | ||||
| Cimitarra +1 | Arma 2 | ¿? | |||
| cimitarra +1 | Arma 3 | ¿? | |||
| Arma 4 | |||||
| Mochila práctica | Sin ranura | 5 | 2000 | ||
| Carcaj eficiente | Sin ranura | 2 | 1800 | ||
| Cualquier herramienta del viajero | Sin ranura | 2 | 250 | ||
| trebol 4 hojas | Sin ranura | 3750 | |||
| Sin ranura | |||||
| Muñequera con resorte | Muñecas - Mundanas | ||||
|
|
|||||
| Consumible | Tipo | Peso | Valor | Especial | Usos |
|
Varita municiónabundante |
750 po | Durante 1 minuto munición no mágica infinita. | 50 cargas | ||
| Varita de escudo | 750 po | | Durante 1 minuto +4(escudo) a la CA. | (50 cargas): | ||
| Varita de arco gravitatorio | 750 po | Durante 1 minuto aumenta el daño básico del arco de 2d6 a 3d6. | (50 cargas): | ||
| Artículos diversos | Ubicación | Peso | Valor | Especial | |
| Balanza de mercader | 2po | +2 (circunstancial) a tasación para evaluar valor de objetos por peso. | |||
|
Compás: |
10po | +2 (circunstancial) a supervivencia [evitar perderse] y saber(mazmorreo) [moverse bajo tierra]. | |||
| Gafas ahumadas: | | 10po | Al usarlas +8(circunstancia) a las salvaciones contra ataques de mirada, pero -4 a percepción y los oponentes están bajo ocultación(20% de fallo). | |||
| Total | |||||