Partida Rol por web

Lista negra

Abelgos al 13

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05/03/2024, 11:38
Director
Cargando pj

Diadema intuición 7000

124.470/ 140.000   restante  15530

 


 

Nombre Abelgós Clase Pícaro/luchador desencadenado Nivel 13 Experiencia  
Alineación LN Carrera Semielfo (drow) Fe Erástil Al siguiente nivel  
Sexo Masculino Altura 1:80 Peso 80 Cabello Blanco
Edad desconocida Ojos rojos Piel gris Ciudad natal  

 

 

Puntuaciones de habilidad

  Base Racial Subida nivel Regalo otros mitico total  modificador T
FUE 14           14 + 2  
DESTREZA 14 +2 +4 +1 +2+4 +2 29  +9  
CONSTITUCIÓN 12       +2   12 +2  
INTELIGENCIA 14   +2       16  +3  
SABIDURIA 13   +2       15  +2  
CARISMA 10           0  0  

 

Puntos de golpe 147 alta definición 13d10(68)+37+29+13[campaña] Velocidad 60'

 

C.A. = Base Armadura Blindaje dex Tamaño Natural Mejora Esquivar Desviación Otro
36 = 10 8+6 0 8 0 1 2 +2(ataques distancia)
+4 trampas
1  
Tocar Pie plano AB  Iniciativa RD/  radiocontrol RE
21 22 9 12 (7des+2rac+3mit)      
Carga ligera 58 libras Carga media 59-116 libras Carga pesada 117-175 libras
Levantar por encima de la cabeza 175 libras Levantar desde el suelo 350 libras Empujar/Arrastrar 875 libras

 

Inmunidades dormir
Idiomas

2+2+9+4

Común y élfico. 

Abisal, Aklo, Aurano, Celestial, Dracónico, Enano, Gigante, Gnomo,  Infernal, Infracomún Mediano Orco,Silvano térraro, Trasgo 

tiros de salvación

  Total Base Puntuaje¿? Resistencia¿? Otro Temperatura. Condicionales
Fuerte . 10 8   2      
Reflejos 10 8   2     +4 contra trampas
Voluntad . 8 4 +2 vol hierro 2     inmune al sueño
inmune a maldiciones y compulsiones no míticas.
+2 (racial) frente a encantamiento
+2 (rasgo) frente a compulsión y encanto
+2 (rasgo fe) encanto y compulsión.
+8 (resistencia) frente a efectos enajenadores
+2 (luchador) frente a miedo

 

Maniobras de combate

  Total Base AB FUE DEX Tamaño magia Otro Condicionales
CMB 11 = 9 2 NO 0 -    
CMD 30 10 9 2 8 0 1    

Ataques

 

13 +13/+8/+3 +8 +4 +4
Arma Ataque Daño crítico Rango Tipo Especial
Arco largo compuesto reforzado mágico +13/+8/+3 1d8+4 x3 x+15m (Bane undead)
+2 mágico +2D6 
Soltura + 1 ataque
arquero experto +3 ataque +3 daño
Disparo a quemarropa: +1 ataque y daño dentro de 30'
Disparo rápido: al realizar una  acción de ataque de ronda completa:  -2 a todos los ataques pero dispara 1 vez adicional con AB completo. (Aplicado)
Manyshot: al realizar una  acción de ataque de ronda completa:  los primeros 2 ataques dispararon 2 flechas en lugar de una.
Ataque furtivo +7d6daño -30m
Cimitarra mágica +1 derecha  +13/+8/+3 1d6+3 18/20 x2 cort   Soltura con arma cimitarra +1 ataque
Cimitarra mágica +1 izquierda +13/+8/+3 1d6+2 18/20 x2 cort   Soltura con arma cimitarra +1 ataque
daga +13/+8/+3 1d6+1 19/20 x2 cor y perf    

Armadura

Armadura Bono CA Máx. dex ACP Fallo del hechizo Velocidad Especial
  10 - 0 0% 30'  

Habilidades

 

8+2+3+= 13   13x13 = 169   182/182

Habilidad atributo TOTAL Base rangos clase Otros
Acrobacia DEX 27 9 13 3 +2 objt
Evaluar EN T 7 3 1 3  
Engañar CHA 13   10 3  
Trepar FUE 16 2 9 3 +2 obt
Artesanía() EN T 3 3      
Diplomacia CHA 12 0 9 3  
Desactivar dispositivo DEX 32 9 10 3 4(pícaro) +4 competencia objt +2 objt
Ocultar CHA 4 0 1 3  
Artista del escape DEX 27 9 9 3 +6 competencia objt
Volar DEX 9 9      
Manejar animales CHA 5 0 2 3  
Sanar SIO 0 0      
Intimidar CHA 12 0 9 3  
Conocimiento (mazmorras) EN T 15 3 9 3  
Conocimiento (ingeniería) EN T 7 3 1 3  
Conocimiento (local) EN T 14 3 8 3  
Lingüística EN T 15 3 9 3  
Percepción SIO 29 0 13 3

Puedo sacar 10
+2(racial) +3(pícaro) +4 rebelde +5 objt
+7 contra trampas
+3 vs evitar emboscada

Llevar a cabo() CHA 0 0      
Conducir DEX 13 9 1 3  
Motivo sentido SIO 16   13 3  
Juego de manos DEX 25 9 13 3  
Sigilo DEX 32 9 13 3 +5 objt +2 objt
-15 al penalizador tras disparar (Filo del pícaro y francotirador silen)
Supervivencia SIO 16 0 13 3 +5 seguir huellas
Nadar FUE 6 2 1 3  
Usar dispositivo mágico CHA 16 0 13 3  
t: vs trampas

 

Rasgos raciales
Sangre élfica:  Los semielfos son tanto elfos como humanos ante cualquier efecto relativo a la raza.
Inmunidades élficas:  son inmunes a los efectos mágicos  del sueño  y obtienen una bonificación racial de +2 a las tiradas de salvación contra  hechizos y efectos de encantamiento  .
Sentidos agudos Los semielfos reciben un  bonificador racial +2  a las  pruebas de Percepción  .
Visión con poca luz los semielfos pueden ver el doble de distancia que los humanos en condiciones de poca luz
-Descendientes de los drow:  Estos semielfos tienen rasgos raciales alternativos de sangre y magia drow .
-Sangre Drow:  Visión oscuridad 60 pies y ceguera a la luz (Ciego durante 1 asalto si son afectadas por -fuentes de luz potentes).
Magia Drow: 1/día luces danzantes, oscuridad y fuego feerico.
Reflejos élficos [racial] +2 a la iniciativa
Marca de nacimiento[Fe]  Naciste con una extraña marca de nacimiento que se parece mucho al símbolo sagrado del dios que elegiste adorar más adelante en la vida. Esta marca de nacimiento puede servirte como foco divino para lanzar hechizos y como manifestación física de tu fe, y aumenta tu devoción a tu dios. Obtienes una bonificación de rasgo +2 en todas las tiradas de salvación contra efectos de encanto y compulsión.
Rasgo adicional regalo master Oreja Wiscrani[Social] Tienes buen oído para detectar los movimientos de ladrones y monstruos. Siempre puedes sacar 10 en las pruebas de Percepción, incluso cuando el estrés y las distracciones normalmente te impedirían hacerlo.

Buscar padres[Campaña] Elige una clase. Esta clase siempre es una clase favorita para ti, y tu dedicación a ella es tal que cada vez que subes de nivel en la clase, obtienes +1 punto de vida y 1 punto de habilidad adicional por encima de lo que normalmente ganarías.

Hazañas
Dote adicional master muchos disparos
Picaro  
1  Empatía salvaje 1D20 +nivel para tratar con animales.  
2 Rasgos adicionales.   Recibe dos rasgos adicionales: Reflejos élficos y marca de nacimiento
Compañero bendición. Gano un compañero animal, lobo
6 voluntad de hierro Obtienes una bonificación de +2 en todas las tiradas de salvación de Voluntad .
vinculo familiar Obtienes un familiar , como rasgo de clase de vínculo arcano del mago .
10 Desenfundado rapido  Puedes sacar un arma como acción gratuita en lugar de como acción de movimiento . Puedes sacar un arma oculta (ver la habilidad Juego de manos ) como acción de movimiento.
12 Reflejos de combate Puedes realizar una cantidad de  ataques de oportunidad adicionales  por ronda igual a tu  bonificación de Destreza (+7)  . Con esta dote, también podrás realizar  ataques de oportunidad  estando desprevenido .
Guerrero  
Combate con dos armas Se reducen las penalizaciones a las tiradas de ataque por luchar con dos armas. La penalización por tu mano principal se reduce en 2 y la de tu mano secundaria se reduce en 6.
2: Combate con dos armas desmesurado.    
4: Combate con dos armas mejorado  
6: Soltura con arco   Obtienes una bonificación de +1 en todas las tiradas de ataque que realices usando el arma seleccionada.
8: Espadas como escudo.  +2 a la CA si empuñas las espadas. 
10 Disparo a quemaropa  Obtienes una bonificación de +1 en las tiradas de ataque y daño con armas a distancia a distancias de hasta 30 pies.
12 Disparo rápido  al realizar una acción de ataque completo con un arma a distancia, puedes disparar una vez más esta ronda con tu bonificación más alta. Todas tus tiradas de ataque reciben una penalización de -2 cuando usas Disparo rápido.
   
   
Características de clase
Ojo de Halcón (Ex) (+3 Y +15m)+1 a las pruebas de Percepción y el incremento de alcance de cualquier arco que utilice aumenta en 5 pies. Estas bonificaciones aumentan en +1 y 5 pies adicionales por cada 4 niveles más allá del 2º.
Tiro con truco

En el nivel 3, un arquero puede elegir una de las siguientes maniobras o acciones de combate: desarmar , fintar o partir . Puede realizar esta acción con un arco contra cualquier objetivo en un radio de 30 pies, con una penalización -4 a su CMB . Cada cuatro niveles más allá del 3, puede elegir un truco adicional para aprender. Estas maniobras utilizan flechas hacia arriba como de costumbre.

En el nivel 11, también puede elegir entre las siguientes maniobras de combate: embestida , agarre , derribo . Un objetivo apresado por una flecha puede liberarse destruyendo la flecha del arquero (dureza 5, puntos de golpe 1, CD 13) o con una prueba de Escape Artist o CMB (contra el CMD del arquero -4).

 

Arquero experto (Ex) [Arcos]

 (+3/ +3)En el nivel 5, un arquero obtiene un bonificador +1 a las tiradas de ataque y daño con arcos. Esta bonificación aumenta en +1 por cada cuatro niveles más allá del 5º.

Tiro seguro

En el nivel 9, un arquero no provoca ataques de oportunidad cuando realiza ataques a distancia con un arco.

 

Arquero Evasivo (Ex)

En el nivel 13, un arquero obtiene un bonificador de esquiva +2 a la CA contra ataques a distancia

Picaro  
Ataque furtivo 7D6

Si un pícaro puede atrapar a un oponente cuando este no puede defenderse eficazmente de su ataque, puede golpear un punto vital para causar daño adicional.

El ataque del pícaro causa daño adicional cada vez que a su objetivo se le niega una  bonificación de Destreza  a la CA (ya sea que el objetivo realmente tenga una  bonificación de Destreza  o no), o cuando el pícaro flanquea a su objetivo. Este daño extra es 5d6. Los ataques a distancia pueden contar como  ataques furtivos  sólo si el objetivo se encuentra a menos de 30 pies. Este daño adicional es daño de precisión y no se multiplica con un  golpe crítico .

Con un arma que causa  daño no letal  (como una  savia ,  un golpe desarmado o  un látigo ), un pícaro puede realizar un  ataque furtivo  que causa  daño no letal  en lugar de daño letal. No puede utilizar un arma que inflige daño letal para infligir  daño no letal  en un  ataque furtivo , ni siquiera con la penalización habitual de -4.

El pícaro debe poder ver el objetivo lo suficientemente bien como para seleccionar un punto vital y debe poder alcanzar dicho punto. Un pícaro no puede  realizar un ataque furtivo  mientras golpea a una criatura con total  ocultación .

Encontrar trampas

Un pícaro añade la mitad de su nivel a  las pruebas de Percepción  para localizar trampas y a  las pruebas de Desactivar dispositivo  (mínimo +1). Un pícaro puede usar  Desactivar dispositivo  para desarmar trampas mágicas.
Entrenamiento de delicadeza x2 (Ex)

Sables Un pícaro obtiene  Sutileza con las armas  como dote adicional. Además, a partir del nivel 3, puede seleccionar cualquier tipo de arma que pueda usarse con  Weapon Finesse  (como estoques o dagas). Una vez realizada esta elección, no se puede cambiar. Siempre que realiza un ataque cuerpo a cuerpo exitoso con el arma seleccionada, agrega su  modificador de Destreza  en lugar de su  modificador de Fuerza  a la tirada de daño. Si algún efecto impediría que el pícaro agregue su  modificador de Fuerza  a la tirada de daño, no agrega su  modificador de Destreza  .

Daga 

Evasión(Ex) Un pícaro puede evitar incluso ataques mágicos e inusuales con gran agilidad. Si tiene éxito en una  tirada de salvación de Reflejos  contra un ataque que normalmente causa la mitad del daño con una salvación exitosa, en cambio no sufre daño. La evasión sólo se puede utilizar si el pícaro lleva armadura ligera o no lleva armadura. Un  pícaro indefenso  no obtiene el beneficio de  la evasión .
Talentos rebeldes

Poliglota astuto 

4 talento de combate Soltura con arma cimitarra

6 Puente de pared

Observador astuto

10 Magia menor (St) [Salpicadura de ácido]:   un  pícaro  con este talento obtiene la capacidad de lanzar salpicadura de ácido. Este hechizo se puede lanzar a voluntad como una  habilidad sortílega . El  nivel de lanzador del pícaro  para esta habilidad es igual a su nivel de pícaro.

12 Magia mayor (St) [Desaparecer]:  un  pícaro  con este talento obtiene la capacidad de lanzar desaparecer 4/día como una  habilidad sortílega . El nivel de lanzador del pícaro  para esta habilidad es igual a su nivel de pícaro.

Sentido de peligro (Ex) Un pícaro obtiene una bonificación de +4 a  las salvaciones de Reflejos  para evitar trampas y una  bonificación de esquiva de +4  a la CA contra ataques realizados por trampas. Además, obtiene un bonificador +3 a  las pruebas de Percepción  para evitar ser sorprendida por un enemigo.
Lesión debilitante (Ex)

Siempre que un pícaro inflige  daño de ataque furtivo  a un enemigo, también puede debilitar al objetivo de su ataque, provocando que reciba una penalización durante 1 asalto (esto se suma a cualquier penalización causada por un talento de pícaro u otra habilidad especial). El pícaro puede optar por aplicar cualquiera de las siguientes penalizaciones cuando se inflige el daño.

Desconcertado : El objetivo queda desconcertado, sufriendo un penalizador -2 a la CA. El objetivo sufre una penalización adicional de -2 a la CA contra todos los ataques realizados por el pícaro. En los niveles 10 y 16, la penalización a la CA contra los ataques realizados por el pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo total de -8).

Desorientado : El objetivo sufre un penalizador -2 a las tiradas de ataque . Además, el objetivo sufre una penalización adicional de -2 en todas  las tiradas de ataque  que realice contra el pícaro. En los niveles 10 y 16, la penalización a  las tiradas de ataque  realizadas contra el pícaro aumenta en -2 (hasta un máximo total de -8).

Obstaculizado : Todas las velocidades del objetivo se reducen a la mitad (hasta un mínimo de 5 pies). Además, el objetivo no puede dar un paso de 5 pies.

Estas penalizaciones no se acumulan entre sí, pero los ataques adicionales que causan  daño furtivo  extienden la duración en 1 asalto. Una criatura no puede sufrir más de una penalización por esta habilidad a la vez. Si se aplica una nueva sanción, la anterior sanción termina inmediatamente. Cualquier forma de curación aplicada a un objetivo que sufre una de estas penalizaciones también elimina la penalización.

Esquiva asombrosa mejorada (Ex) Un pícaro puede reaccionar ante el peligro antes de que sus sentidos normalmente se lo permitieran. No puede ser atrapada  desprevenida , ni pierde su  bono de Destreza  a la CA si el atacante es  invisible . Aún pierde su  bonificación de Destreza  a la CA si está inmovilizada. Un pícaro con esta habilidad aún puede perder su  bonificación de Destreza  a la CA si un oponente usa con éxito la  acción de finta  contra él.
Ya no se puede  flanquear a un pícaro .
Esta defensa niega a otro pícaro la capacidad de  atacar furtivamente  al personaje  flanqueándolo  , a menos que el atacante tenga al menos cuatro niveles de pícaro más que el objetivo.
 
Filo del pícaro(Ex)

Un pícaro ha dominado una única habilidad más allá de los límites normales de esa habilidad, obteniendo resultados con los que otros sólo pueden soñar. Obtiene los  poderes de desbloqueo de habilidades  para esa habilidad según corresponda a su número de rangos en esa habilidad.

  • Percepción:  permaneces alerta a los sonidos incluso mientras duermes, y el aumento normal de CD de  las pruebas de Percepción  cuando estás durmiendo se reduce a la mitad. El modificador de distancia en la CD de  las pruebas de Percepción  que intentas se reduce a +1 cada 20 pies.
  • Sigilo 5 rangos : reduce en 10 la penalización de sigilo por disparar. 10 rangos : las penalizaciones en las pruebas de sigilo por moverse rápidamente se reducen a la mitad, incluida la habilidad que se desbloquea en 5 rangos, moverse a toda velocidad y alcanzar la ocultación después de crear una distracción .

Talentos avanzados
  • Francotirador silencioso Cuando un pícaro con este talento usa la habilidad Sigilo para disparar, sólo sufre una penalización de -10 en la prueba de Sigilo , en lugar de -20.
  • Tiro rápido Realiza un único ataque con arma a distancia cuando tiras iniciativa.
 
Poder mítico
Habilidades míticas básicas 
  • - Usos míticos 9/9
     
  • Difícil de matar (Ex):  siempre que estés por debajo de 0  puntos de vida , te  estabilizas automáticamente  sin necesidad de intentar una  prueba de Constitución  . Si tienes una habilidad que te permite actuar mientras estás por debajo de 0  puntos de vida , igualmente perderás  puntos de vida  por realizar acciones, según lo especificado por esa habilidad. El daño por sangrado aún te hace perder  puntos de vida  cuando estás por debajo de 0  puntos de vida . Además, no mueres hasta que tu número total de  puntos de vida negativos  sea igual o mayor que el doble de tu  puntuación de Constitución  .
  • Poder mítico (Sb):  los personajes míticos pueden recurrir a una fuente de poder para realizar hazañas asombrosas y engañar al destino. Este poder es utilizado por varias habilidades diferentes. Cada día, puedes gastar una cantidad de poder mítico igual a 3 más el doble de tu nivel mítico (5/día en el primer nivel, 7/día en el segundo, etc.). Esta cantidad es tu cantidad máxima de poder mítico. Si una habilidad te permite recuperar usos de tu poder mítico, nunca podrás tener más que esta cantidad.
  • Oleada (Su):  puedes recurrir a tu poder mítico para superar desafíos difíciles. Puedes gastar un uso de poder mítico para aumentar cualquier tirada de d20 que acabas de hacer tirando 1d6 y agregándolo al resultado. Usar esta habilidad es una  acción inmediata  que se realiza después de que se revela el resultado de la tirada original. Esto puede cambiar el resultado de la tirada. El dado de bonificación obtenido al usar esta habilidad aumenta a 1d8 en el 4.º nivel, 1d10 en el 7.º nivel y 1d12 en el 10.º nivel.
  • Iniciativa asombrosa (Ex):  obtienes una bonificación en  las pruebas de iniciativa  igual a tu nivel mítico. (+3) Además, como  acción gratuita  en tu turno, puedes gastar un uso de poder mítico para realizar una  acción estándar adicional  durante ese turno. Esta  acción estándar adicional  no se puede utilizar para lanzar un hechizo. No puedes obtener una acción adicional de esta manera más de una vez por ronda.
  • Recuperación (Ex) En el tercer nivel, recuperas todos tus puntos de vida después de 8 horas de descanso, siempre y cuando no estés muerto . Además, al gastar un uso de poder mítico y descansar durante 1 hora, recuperas una cantidad de puntos de vida igual a la mitad de tus puntos de vida completos (hasta un máximo de tus puntos de vida completos ) y recuperas el uso de cualquier característica de clase que están limitados a un cierto número de usos por día (como ira bárbara , actuación de bardo , hechizos por día, etc.). Este descanso se considera como 8 horas de sueño para dichas capacidades. Este descanso no actualiza los usos del poder mítico ni de ninguna habilidad mítica que esté limitada a una cantidad de veces por día.
  • Puntuación de habilidad: +2 Destreza

     

Habilidades del camino mítico

Dote mítica adicional (Ex)  muchos disparos (mitico)   Cuando realizas una acción de ataque completo con un arco y usas Manyshot , disparas dos flechas con tu primer y segundo ataque, en lugar de solo con tu primer ataque.

Destino puro (Su) lvl3 Tu destino mítico está guiado por la providencia. Eres inmune a todas las maldiciones y compulsiones no míticas. Las maldiciones y compulsiones de fuentes míticas cuentan como míticas a los efectos de esta habilidad.
 

Embaucador

Lanzamiento mortal (Ex)

Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para sacar un arma arrojadiza o un objeto alquímico y realizar un ataque a distancia con él. Este ataque no provoca ataques de oportunidad . Al realizar un lanzamiento mortal, tira dos veces para el ataque, toma el resultado más alto y agrega tu nivel a la tirada. Si el ataque falla, el arma o el objeto alquímico aterriza adyacente al objetivo, independientemente del alcance
 

Cargo de flota (Ex)

Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para alcanzar tu velocidad. En cualquier momento durante este movimiento, puedes realizar un único ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con tu bonificación de ataque más alta , añadiendo tu nivel a la tirada de ataque . Esto se suma a cualquier otro ataque que realices en esta ronda. El daño de este ataque pasa por alto toda reducción de daño .

Golpe sorpresa (Ex)

Como acción rápida , puedes gastar un uso de poder mítico para realizar un ataque cuerpo a cuerpo o un ataque a distancia contra un objetivo dentro de 30 pies, además de cualquier otro ataque que realices en esta ronda. Cuando realizas un ataque sorpresa, el objetivo se considera desprevenido independientemente de las características de clase o habilidades que pueda tener, y agregas tu nivel a la tirada de ataque . El daño de este ataque pasa por alto la reducción de daño .

Habilidad de camino

Incursionando en el camino Selecciona una habilidad de camino de otro camino mítico.  Velocidad imposible (Ex) Campeón. Tu velocidad terrestre base aumenta en 30 pies. Además, si gastas un uso de poder mítico, durante 1 hora tu velocidad terrestre base aumenta en 10 pies por nivel mítico.

Ataque voluble (Ex) Siempre que hagas una tirada de daño para un ataque cuerpo a cuerpo o a distancia con un arma o un objeto alquímico, puedes tratar cualquier 1 natural en los dados de daño como si fuera el número más alto posible en esos dados. Puedes seleccionar esta habilidad hasta tres veces. La segunda vez que lo seleccione, trate los 1 y 2 como el valor más alto. La tercera vez, trate los 1, 2 y 3 como el valor más alto.

Sigilo de las Sombras (Ex) 

Siempre que estés en la oscuridad, puedes moverte a toda velocidad dentro de esa área sin sufrir penalizaciones en las pruebas de Sigilo . Como acción de movimiento , puedes gastar un uso de poder mítico para teletransportarte de un área de oscuridad a otra dentro de 100 pies como si usaras un teletransporte mayor . Debe tener línea de efecto hasta el destino.

 

   

 

Equipo Ubicación Peso Valor Especial
Sombrero de disfraz Cabeza 0 1800 Este sombrero aparentemente normal permite a su portador alterar su apariencia como si fuera un  hechizo de disfraz  . Como parte del disfraz, el sombrero se puede cambiar para que parezca un peine, una cinta, una diadema, una gorra, una cofia, una capucha, un casco u otro artículo para la cabeza.
Diadema fortuna Venda   7,700 +1 por suerte a las salvaciones
Ojos del águila Ojos 0 2500

Estas lentes están hechas de un cristal especial y se ajustan a los ojos del usuario.

Otorgan un  bonificador de competencia +5  a  las pruebas de Percepción  . Se deben usar ambas lentes para obtener el beneficio. Usar solo uno hace que el personaje se maree y  quede aturdido  durante 1 ronda.

Capa de la caza Espalda 1 12000 Esta tosca capa verde está adornada con piel de lobo y se cierra con un broche de plata. Con la capa sobre los hombros y la capucha levantada, el portador se vuelve uno con su entorno, obteniendo un bonificador +5 a las pruebas de Sigilo y a las pruebas de habilidades de Supervivencia realizadas para seguir huellas. La capa también vuelve al usuario inmune a la capacidad olfativa.

Si el usuario gasta un uso de poder mítico, la capa lo vuelve invisible durante 1 hora, como  mayor invisibilidad . Si el usuario realiza un ataque, los efectos duran 1 minuto después del ataque y luego terminan. Un personaje hecho invisible por esta capa no puede ser detectado con  detectar magia  u otros hechizos o efectos que detecten auras mágicas. La  invisibilidad mayor  no puede ser penetrada, revelada o disipada por hechizos de segundo nivel o inferiores (como  ver invisibilidad  o  polvo brillante ), aunque  la verdadera visión  y  el polvo de apariencia  pueden revelar la presencia del usuario.

Collar de colmillos  Cuello   1800  CD 27 para vampiros
Chaleco de escape Pecho 0 5200

Este sencillo chaleco de seda parece anodino, pero en realidad tiene numerosos bolsillos secretos cosidos en su forro.

Ocultas en su interior hay ganzúas mágicas que proporcionan una  bonificación de competencia +4  en  las pruebas de Desactivar dispositivo  . El chaleco también otorga a su portador una bonificación de competencia +6   en  las pruebas de Escape Artist  .

  Cuerpo      
Coraza mitril X Armadura   X  
Cinturón destreza poder físico Cinturón   40000 +4 destreza +4 constitución. 
Brazales de armadura +6  Muñecas 1 36000  
Guantes de reconocimiento Manos 0 2000 Cuando se le ordene, el usuario puede usar los guantes para ver y oír a través de un material sólido de no más de 5 pies de espesor colocando ambas manos sobre ese material. El usuario puede utilizar los guantes una vez al día durante hasta 1 minuto. El usuario debe usar los guantes continuamente durante 24 horas antes de activar esta habilidad.
Anillo de sustento Anillo 1 0 2500 Este anillo proporciona continuamente a su portador alimento vital. El anillo también refresca el cuerpo y la mente; su usuario sólo necesita dormir 2 horas al día para obtener el beneficio de 8 horas de sueño. Esto permite que un lanzador de conjuros que requiere descanso para preparar hechizos lo haga después de solo 2 horas, pero no permite que un lanzador de conjuros prepare hechizos más de una vez al día. El anillo debe usarse durante una semana completa antes de que comience a funcionar. Si se quita, el propietario debe usarlo durante otra semana para volver a sintonizarlo consigo mismo.
  Anillo 2      
botas de ladrón de gatos.   Pies   2000  +2 en las pruebas de Acrobacia, Escalada y Sigilo. 

Una vez al día, como acción inmediata, el portador de botas de ladrón puede repetir cualquier prueba fallida de Acrobacia, Trepar o Sigilo, tomando el resultado de esa prueba en lugar de la primera prueba fallida (incluso si el segundo resultado es peor). Además, un bolsillo secreto en las botas está diseñado para guardar un conjunto completamente funcional de herramientas maestras de ladrones. Se requiere una prueba de Percepción CD 22 para detectar este bolsillo. Cualquier otro objeto en el bolsillo hace que se abulte y se vuelva obvio incluso para una observación casual.

Arco Arma 1      
Cimitarra +1 Arma 2    ¿?   
cimitarra +1 Arma 3   ¿?  
  Arma 4      
Mochila práctica Sin ranura 5 2000  
Carcaj eficiente Sin ranura 2 1800  
Cualquier herramienta del viajero Sin ranura 2 250  
trebol 4 hojas  Sin ranura   3750  
  Sin ranura      
Muñequera con resorte Muñecas - Mundanas      

 

       
   
Consumible Tipo Peso Valor Especial Usos

Varita municiónabundante

    750 po Durante 1 minuto munición no mágica infinita. 50 cargas
Varita de escudo     750 po | Durante 1 minuto +4(escudo) a la CA. (50 cargas):
Varita de arco gravitatorio     750 po Durante 1 minuto aumenta el daño básico del arco de 2d6 a 3d6. (50 cargas):
           
           
           
           
           
   
Artículos diversos Ubicación Peso Valor Especial
Balanza de mercader     2po  +2 (circunstancial) a tasación para evaluar valor de objetos por peso.

Compás:

    10po +2 (circunstancial) a supervivencia [evitar perderse] y saber(mazmorreo) [moverse bajo tierra].
Gafas ahumadas:  |      10po Al usarlas +8(circunstancia) a las salvaciones contra ataques de mirada, pero -4 a percepción y los oponentes están bajo ocultación(20% de fallo).
Total    
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24/08/2025, 14:04
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