Partida Rol por web

Los Dhaeva de Transilvania.

TERRITORIO 19: Bosque del Invierno.

Cargando editor
31/12/2008, 02:00
Irhacus Cabeza de Cabra.
Sólo para el director

Notas de juego

Hola Director/es.

Como soy nuevo, y a pesar de haberme leído las normas y toda la escena, prefiero cuidarme en salud y no meter la pata, de ahí que haga este post en privado.

Quería saber si puedo declarar ya mi acción estratégica, y si tengo que incluir a todos mis compañeros de territorio, o solo a vosotros, o a vosotros y a mi Dhaeva.

Además, para rolear quería saber si provocar yo el roleo, o si váis a introducirme de alguna manera. Y si roleamos la acción estratégica (reforzar el ejército del territorio para su defensa) o busco otros para rolear.

Solo era eso. Y muchas felicidades por la currada que os pegáis ;P

Cargando editor
07/01/2009, 17:55
Irhacus Cabeza de Cabra.

Notas de juego

Hola he hablado con Darkmaste y me ha comentado que si la acción estratégica es reclutar tropas, serían duendes del bosque. Quería confirmar contigo que esto es así.

Solo una cosa: no se muy bien cómo afrontar el roleo de este reclutamiento. No sé si es andar por el bosque sin más y me los encuentro, o cómo buscarlos. Creo que esto es más fruto de mi desconocimiento del trasfondo de Hadas que otra cosa. Me gustaría saber cómo hacerlo para no desentonar, porque no se me ocurre nada de cómo afrontarlo. ¿Podría darme alguna pista por donde empezar, para que luego yo la desarrolle?

Cargando editor
08/01/2009, 13:20
Malgorzata Sheil Aerell, la Bruja de las Estaciones.
Sólo para el director

Notas de juego

Hey, señor(es) director(es)!

¿Está bien lo que posteé tiempo ha? ¿Corrijo algo? ¿Me roleáis mi parte?


Respuesta Director II:
Te refieres al post del 20/11/2008, 21:31? Si es así confirmanoslo y cuando lleguemos a este territorio en el repaso lo solucionamos.

Cargando editor
11/01/2009, 15:06
Señor de los Témpanos.

Notas de juego

En efecto, lo que más probablemente podrás reclutar serán duendes del bosque.

Dentro del bosque hay muchas hadas que viven en él, pero no participan en los asuntos de estado. Digamos que es lo que conoceríamos como "pueblo llano". Dado que estamos en un estado de excepción (previo a la guerra), la idea es reclutar a hadas de entre el pueblo que podrías entrenar para defender nuestras fronteras. Tus armas para ello:

1) Tu leyenda de gran general
2) Tu posición como primonato (clase dirigente)
3) El favor del regente
4) La caña que ha estado Noderoth dando a los vagos durante casi un año ya, haciendo que quienes no sean "útiles" para el estado tengan unas condiciones un tanto incómodas (he bajado las temperaturas y aumentado las corrientes desagradables en sus moradas, condición que rescindo cuando alguien participa activamente en el estado).

Puedes ir y hablar con ellas, discursos, reclutamiento en zonas de descanso... labia y ensalzamiento, vaya.

Cargando editor
11/01/2009, 18:27
Irhacus Cabeza de Cabra.

OK, ya tengo la "autoridad" para hacerlo, y se me ocurren algunas cosas.

Solo necesito saber si hay "poblados" o "asentamientos", o si por el contrario son duendes que viven aislados unos de otros. Si me conocen o no. Si los poblados tienen líderes entre ellos o no...

MI problema es que no sé si imaginármelo como una sociedad más o menos como la humana, con poblados dentro del territorio o algo así, o si es de otra forma, más feérico.

Cargando editor
11/01/2009, 21:02
Malgorzata Sheil Aerell, la Bruja de las Estaciones.
Sólo para el director

Notas de juego

Sí, a ese momento me refiero.

Cargando editor
11/01/2009, 23:59
Señor de los Témpanos.

Notas de juego

Generalmente los duendes de otoño son los más políticos y burocráticos de todos. No te encontrarás con un grupo de bárbaros, pero sí con algo muy similar a burgueses o señoritos viviendo en medio de la fronda. Posiblemente algo muy similar a una anarquía parlamentaria (por irónico que pueda resultar).

Imagínate un asentamiento de elfos silvanos, sin rey y viviendo en grupitos familiares. Posiblemente se aproxime.

Cargando editor
13/01/2009, 13:10
Irhacus Cabeza de Cabra.

La mañana amaneció fría y la niebla inundaba con su velo en todas direcciones. Gotitas de rocío se condensaban sobre la piel del ancho pecho y fuertes brazos, otorgándole un porte más feérico aún si cabe, dada su naturaleza.

Irhacus respiró hondo y cerró los ojos ante los olores provenientes del bosque. A pesar del frío reinante, existía una calidez profunda que sólo los dispuestos a recibirla eran capaces de apreciar. Todo lo que le rodeaba le recordaba en parte a su anterior morada, fruto de sentirse cómodo en aquella su nueva tierra.

Mi Señor es bondadoso y generoso, pues no solo me ha acogido a mi, sino también a los míos. Nunca podré llegar a compensarle tal muestra de gratitud, pero intentaré que la diferencia entre lo que él me ha dado y lo que yo pueda ofrecerle sea la menor posible.

Sumido en su pesamientos, la nostalgia dió paso a la resolución. Su Señor le había otorgado una responsabilidad que debía llevar a cabo con diligencia y rectitud. Sólo la disciplina y el tesón serían capaces de llevar a buen término su tarea.

Por tanto, con el gesto sereno y la actitud resuelta, salió de su morada donde aún descansaban sus hijos para acometer la tarea que le habían encomendado. Caminó durante varias horas, analizando cada aspecto del territorio que debería defender a partir de ahora. Una parte fundamental de la estrategia de defensa era conocer el terreno. Por tanto, se dirigió hacia los lindes del bosque, donde la primera línea de defensa, liderada por él mismo, se ocuparía de cualquier incursión. Una vez reconocido el terreno y vistos las posibles plazas de ocupación de las defensas, pensó en las necesidades de seres necesarios para cubrirlos. Era necesario reclutar nuevos guerreros y entrenarlos para defender sus tierras hasta el último aliento.

Así pues, penetró de nuevo en la foresta, seguro de que en su camino encontraría algún asentamiento de los duendes del bosque. A estas alturas, tras unas pocas semanas ya asentado en el territorio, todos conocerían su posición en la corte de las Sombras Gélidas como protector de sus límites. Sólo debería encontrar a los duendes y hacerles ver que sólo luchando bajos sus órdenes podrían hacer seguras las tierras que aman, y que ya él comenzaba a amar.

Cargando editor
15/01/2009, 02:16
Señor de los Témpanos.

Notas de juego

Mándale un MP a un master, para resolver esto, pues en los asuntos de las tiradas que tendras que hacer el Dhaeva no puede ayudar.

Editado Director II: Estamos atentos a la escena y resolviendo poco a poco los territorios desde el principio para actualizar toda la partida. Estos días tengo bastante trabajo y no pude ayudar mucho a Dark, pero sigo leyendo lo que pasa y anoto donde se nos necesita. Intentaremos resolverlo lo antes posible y si necesitais cualquier otra cosa por aquí andaremos.

Cargando editor
15/01/2009, 08:19
Irhacus Cabeza de Cabra.

Notas de juego

Hola Dhaeva, me comentó el director que aunque fuese roleo mio, que te lo mandase tambien a ti porque tu debias saber todo lo que pasa en tu territorio.

Director: tranqui, no pasa nada, yo mismo he tardado en postear ;P

No hice ninguna tirada para ahorrar tiempo porque no sé que tengo que tirar. Cuando puedas ya me lo dirás y si quieres ahorrar tiempo y hacer tu la tirada, por mi no hay problema (vamos, que los dados son igual de cabrones contigo que conmigo jajajajaja).


Editado Director II:
A mediodia espero hablar con DrakMaste y te digo las tiradas. Pero hazlas tú que te aseguro que conmigo son muy malos....

Cargando editor
15/01/2009, 12:34
Director II

Notas de juego

La tirada de reclutar es Carisma + Liderazgo, dificultad 6. En cuanto la hagas interpretamos el resultado.

Cargando editor
15/01/2009, 12:56
Irhacus Cabeza de Cabra.
- Tiradas (1)

Tirada: 6d10
Motivo: Reclutar
Dificultad: 6+
Resultados: 2, 10, 9, 3, 4, 8
Exitos: 3

Notas de juego

Bien, 3 éxitos.

Editado DirectorII: Repite el 10, tienes que tirar de nuevo.

Cargando editor
15/01/2009, 18:32
Señor de los Témpanos.

Notas de juego

¿Eso no es solo si tienes especialidad? No sé si es el caso, pero lo digo por si acaso (4 rangos por lo menos).

Se refiere a que tires un dado más Irhacus; no ha toda la tirada.

 

RESPUESTA DEL DIRECTOR V: Lo que tú comentas es de la anterior edición (Vampiro Edad Oscura), la que estamos usando es la siguiente Edad Oscura: Vampiro. Aquí los 10 siempre se repiten, excepto en daño y absorción (que no se aplican las reglas de los 10 y los 1).

Cargando editor
15/01/2009, 18:43
Irhacus Cabeza de Cabra.
- Tiradas (1)

Tirada: 1d10
Motivo: Repetir 10 de reclutamiento
Dificultad: 6+
Resultado: 2 (Fracaso)

Notas de juego

Ya he repetido la tirada.

Y sí, sé que solo es repetir el 10 ;P

Por cierto, has enviado el correo a toda la gente del territorio, solo para que sepas, porque no pasa nada ;P

Cargando editor
17/01/2009, 21:51
DUENDES.

- El Verano es una mala estación para las hadas otoñales, por suerte el Señor de los Témpanos controla el clima en el interior del Bosque Invernal.

- A lo largo de toda la estación, el noble Irhacus Cabeza de Cabra recorre todo el bosque, logrando finalmente reclutar a 15 duendes del otoño, los tipos más débiles de Fae de la Corte del Otoño.

- En el interior del bosque no cuesta recursos materiales mantenerlos, si bien el hecho de que estén dispuestos como levas en lugar de cultivando setas y haraganeando por el bosque, disminuye un tanto el nivel de magia ambiental.

- En caso de que salieran del Bosque habría que alimentarlos (al coste mínimo de un Florín por Estación) y su Moral sería equivalente a Coraje 1 y Fuerza de Voluntad 1. Dentro del bosque pueden permanecer invisibles ante seres sin sentidos especiales (como Sagacidad, Auspex, etc.) si permanecen inmóviles y callados (cosa para ellos harto difícil), también pueden distraer con débiles ilusiones y hacer que los humanos normales se pierdan.

Cargando editor
20/01/2009, 18:09
Señor de los Témpanos.

Sentado en su trono, el soberano continuaba emitiendo su ensordecer llamada psíquica, conminando a sus siervos de antaño a personarse en su corte. Había llegado la hora de reunir a los válidos; de prepararse para la batalla y derramar sangre de los enemigos. Mas la primera necesidad era fortalecer sus fronteras tanto como para que ningún adversario penetrara sus líneas mientras la sangre se derramaba sobre las espinas otoñales en otras latitudes.

La simbiosis con aquel que ahora era su dominio había alcanzado un grado carente de toda duda. Haciendo vibrar suavemente el petrificado suelo de escarcha del Bosque invernal. Bajo su gélida dermis la vida vertida por su victorioso ejército había fecundado el suelo, empapándolo de magia y alma feéricas, que ahora bostezaban perezosas ante el clamor mental de su soberano. El poder de las pasiones que sus soldados habían liberado en el ajado suelo fustigado por las inclemencias del frío, ahora respondía a la llamada con toda la fuerza de su voluntad conjunta. Donde antes hubiere roca, ahora un corazón congelado latía, y por doquier los peñascos se alzaron en garras y las rocas en ominosas formas humanoides. Los trolls regresados olfatearon el frígido ambiente y rugieron en hurras contra quien los había alzado.

Ahora sus fronteras comenzaban a ser un muro inexpugnable contra el que cualquier ejército rompería sin remedio. Los temibles monstruos de los cuentos moraban entre sus árboles coníferos... y la muerte con ellos.

Notas de juego

Como los masters me indicaron, paso a tener poderosos trolls de hielo que podrían defender las fronteras del reino de invasores puntuales.En principio protegerán el flanco del bosque que corresponde al pueblo griego, impidiendo de paso que ningún mal suceda a mis adoradores.

Cargando editor
20/01/2009, 21:05
Malgorzata Sheil Aerell, la Bruja de las Estaciones.
Sólo para el director

Notas de juego

¿Buenas? ¿Señores directores? ¿Hago algo? ¿Quito algo? ¿Está todo alright?

Editado Director II: De momento está todo correcto, en unos días llegamos a la revisión del T19 y roleamos lo que haga falta, si necesitas cualquier cosa o tienes alguna pregunta dinoslo para tenerlo en cuenta. Un saludo.

Cargando editor
13/02/2009, 23:47
Señor de los Témpanos.

Notas de juego

ACCIONES ESTRATÉGICAS DE LA FACCIÓN PARA LA ESTACIÓN PASADA

Irhacus: Consolidando poder en seguidores hadas combativas

Shigraat: Entrenando físicamente

Malgorzata: Consolidando poder en seguidores hadas arcanistas

Eilion: Viajando a Oradea

Noderoth (Dhaeva): Consolidando poder en aliados de nivel 3 (trolls fronterizos de hielo)

Taliesin: De camino a la búsqueda de lupinos, convertuido en lechuza

Cargando editor
16/02/2009, 20:57
Taliesin el Portador de la Tristeza.

¿ahora posteo mi llegada? ¿cómo son las tierras a las que voy?

Notas de juego

gracias por tu paciencia, es que aún estoy un poco perdido, pero cuando me ponga en situación empezaré a postear bien.

Cargando editor
16/02/2009, 23:54
Señor de los Témpanos.

Notas de juego

Tranqui, para ayudar estamos.

En realidad no posteas tu llegada, sino tu partida. Cuando los masters te trasladen, saldrás de esta escena, en forma de lechuza, al encuentro de los lupinos. Una vez fuera de este territorio yo no podré enterarme de lo que te pasa, sino que lo harás en "vuelo libre" con los masters. Pon un post de "despedida", iniciando tu viaje, y mándale un MP a uno de los directores, para que se pase por la escena y te "monitorice" el vuelo hacia los lupinos.

Regresarás a tu forma normal una vez estés en seguridad física y contemplado tan solo por lupinos, perdiendo tu forma de lechuza y volviendo a ser tú mismo.

Editado Director II:
así es, en cuanto nos digais comenzamos el traslado. Al ir en forma de lechuza es probable (tengo que confirmarlo con Dark antes) que puedas recorrer 3 territorios por estación. Lo que si teneís es que decirnos el itinerario a seguir en el viaje. Ya sabeis que en el hilo "sombras de tenebrosa maldad" está el mapa y que desde el bosque puede salirse a 4 territorios indistintamente: Bucarest, Pitesti, Slatina y Alexandría. También especificar si lleva alguna pertenencia o dinero.