Turno
Es la unidad de tiempo más pequeña. Comprende un espacio temporal de 3 a 6 segundos.
Escena
Está formada por una cantidad indeterminada de turnos y su duración real es variable. Se considera una escena a las acciones desarrolladas en un mismo escenario. Por ejemplo, asaltar un búnker, comer en un restaurante, etc.
Capítulo
Un capítulo está formado por varias escenas.
Historia
Compuesta por dos o más capítulos.
Crónica
Agrupación de historias enlazadas entre sí por uno, o más, temas comunes.
Acción automática
Acción que se lleva a cabo en un solo turno y que no requiere de tirada.
Ejemplos: Cruzar una calle, sacar un arma, etc.
Acción simple
Aquella acción que también se lleva a cabo en un solo turno pero que sí requiere superar una tirada.
Ejemplos: Atacar, sacar un arma en pleno tiroteo, cruzar una calle en hora punta con todos los vehículos a toda velocidad, etc.
Acción enfrentada
A diferencia de lo que ocurre en las acciones simples, cuya dificultad es "estándar", la dificultad de esta acción depende de una oposición.
Ejemplos: Esquivar un ataque, hackear un ordenador, etc.
Acción extendida
Tipo de acción que requiere más de un turno para ser finalizada correctamente.
Ejemplos: Reparar un motor, pintar un cuadro, etc.
Acción enfrentada y extendida
Existe la posibilidad de encontrar situaciones en las que, además de requerir más de un turno para llevarlas a cabo, tengas el añadido de hacerlo a contrarreloj en oposición a algo o alguien.
Ejemplos: Buscar en una biblioteca un libro que otra persona está buscando a la misma vez que tú, un pulso, etc.
Acción múltiple
Por norma general un personaje solo podrá llevar a cabo una acción por turno. Pero puede darse el caso que, por supervivencia (o capricho), se requieran de más turnos. En ese caso deberás declararlo antes de lanzar tu primera acción y recibir un penalizador de -3, a todas las tiradas, por acción adicional.
Primero se desarrollarán las acciones normales y, al final de todas las acciones normales de todos los participantes, se desarrollarán las acciones múltiples.
Ejemplo: El renegado Von Kartoffeln quiere esquivar el golpe de un soldado imperial y golpearle dos veces. Es decir, un total de dos acciones adicionales, por tanto restará un total de -6 a todas las tiradas.
Utilizaremos dos tipos de dados: dados de 10 caras (d10) y dados de 6 caras (d6).
Para hacer una tirada o chequeo, lanzamos tres dados de diez caras (3d10). En la tirada obtendremos tres resultados, uno por dado, con valores que irán de 1 a 10. Un dado será menor, otro será medio y otro mayor. Al dado medio lo llamaremos dado objetivo. Por supuesto existe la posibilidad que dos, o incluso los tres dados, hayan sacado el mismo valor. Esto simplemente significa que el dado objetivo tendrá el mismo resultado que uno de los otros dos o, en caso de ser los tres dados iguales, el dado objetivo será igual a los otros dos.
Ejemplo:
En una tirada se obtiene: 2, 5, 9; el dado menor es 2, el dado objetivo es 5 y el dado mayor 9. En otra tirada se obtiene: 2, 5, 5; así que el dado menor es 2, el dado objetivo es 5 y el dado mayor es 5. Finalmente, en otra tirada se obtiene 8, 8, 8; así que el dado menor es 8, el dado objetivo es 8 y el dado mayor es 8.
Para saber si hemos tenido éxito o no en una acción, cogeremos el dado objetivo y le sumaremos una característica y una habilidad, previamente establecidas por el Narrador, y compararemos ese resultado con un número, llamado Dificultad, también informado por el Narrador. Si el resultado total de la tirada, dado objetivo + característica + habilidad, es igual o mayor a la dificultad, la acción habrá tenido éxito. Si es menor, habrá fallado.
Ejemplo:
Dónovan, el personaje de Sexyvamp, quiere trepar por una verja para pasar al otro lado. El Narrador le informa que la dificultad de su acción es Normal, dificultad 10, y que deberá usar Destreza + Atletismo para llevar a cabo esa acción.
Teo revisa la ficha de Dónovan y observa que tiene Destreza 3 y Atletismo 2. Lanza los 3d10 y obtiene: 1, 7 y 6. El dado menor es 1, el dado objetivo es 6 y el dado mayor es 7. Por tanto, 6 (dado objetivo) + 3 (por su Destreza) + 2 (por Atletismo) da un resultado total de 11. Como el Narrador estableció la dificultad en 10, Normal, al haber sacado un resultado total de 11, Dónovan ha superado la tirada y consigue saltar la verja sin problema.
Aunque nuestro dado objetivo, por norma general, siempre será el dado cuyo valor esté entre el menor y el mayor, algunas circunstancias especiales pueden ocasionar que nuestro dado objetivo cambie; utilizando el dado menor o el dado mayor.
Por descontado, las tiradas solamente deberían realizarse cuando las posibilidades de éxito o fracaso de una acción son relevantes para la historia. No es necesario hacer una tirada para conducir un vehículo desde la puerta de la casa del personaje a una oficina, simplemente llega a su destino sin mayor problema. Sin embargo, si en ese mismo trayecto resulta que el vehículo del personaje es embestido por otro con la intención de sacarlo de la calzada, sí deberá hacerse una o más tiradas. Señalar también que si el Narrador considera que una acción es imposible, no se llevará a cabo ninguna tirada.
Indica la complejidad, que varía entre Fácil y Casi imposible, de una acción.
Para determinar la dificultad asociada a una acción, lo primero que el Narrador deberá decidir es la categoría base de la dificultad: Fácil, Normal, Difícil, Muy difícil o Casi imposible. La siguiente tabla muestra la dificultad asignada a cada categoría.
Categoría | Dificultad |
Fácil | 5 |
Normal | 10 |
Difícil | 15 |
Muy difícil | 20 |
Casi imposible | 25 |
Tras elegir la categoría base, el Narrador deberá considerar cualquier otro factor que pueda alterar este número. Por ejemplo, realizar acciones en condiciones con escasez de luz, la climatología adversa, o no poseer las herramientas adecuadas, incrementará la dificultad de una acción. Por el contrario, llevar herramientas adecuadas o contar con circunstancias favorables podría reducir la dificultad.
En el apartado "Tiradas" se menciona que el Narrador es el encargado de informar la dificultad de una acción, pero esto no siempre es así. Pueden darse situaciones en las que el Narrador decida omitir la dificultad para crear tensión o hacer que los jugadores desconozcan algún tipo de información relevante antes siquiera de hacer una tirada.
Ejemplo:
Fenris y su equipo se encuentran en una antigua base militar, abandonada muchísimo tiempo atrás por causas desconocidas, en busca de unos importantes documentos sobre un proyecto militar de crítica importancia.
Tras casi media de búsqueda consiguen dar con el despacho de un alto cargo y se aventuran a entrar en este en busca de dichos documentos.
El Narrador les informa que para buscar cualquier cosa deberán usar Percepción + Buscar, pero omite la dificultad.
Si el Narrador estableciese una dificultad para esa acción estaría insinuando a los jugadores, de manera indirecta, que en esa habitación hay algo. Ocultando la dificultad desconocen si realmente hay algo en la estancia, o están perdiendo el tiempo.
Los grados de éxito determinan lo bien o mal que ha llevado a cabo una acción el personaje.
Si el resultado total de una tirada iguala la dificultad de la acción, es un éxito marginal. Cada 5 puntos de diferencia entre el resultado y la dificultad, por encima o por debajo, representa un grado adicional de éxito o fallo respectivamente.
Resultado | Grado | Descripción |
6+ por debajo de la dificultad | Fallo total | La acción falla por completo y ni el jugador, ni ningún otro, podrá repetir la tirada ni reparar el problema ocasionado. |
1 - 5 por debajo de la dificultad | Fallo | La acción falla pero, si aplica, el jugador podrá repetir la acción el turno siguiente con un penalizador de -2, acumulativo, a la tirada. |
Igual a la dificultad | Éxito marginal | El personaje consigue su objetivo a duras penas con, en el peor de los casos, complicaciones menores. |
1 - 5 por encima de la dificultad | Éxito completo | El personaje logra su objetivo sin ninguna complicación |
6+ por encima de la dificultad | Éxito perfecto | La acción se lleva a cabo mejor de lo esperado, pudiendo superar la prueba en menos tiempo. |
Cada vez que un jugador obtenga un 10 en el dado objetivo, logra una tirada abierta.
Cogerá el valor del dado y volverá a lanzar los 3d10, sumando el nuevo resultado al anterior obtenido.
Esta mecánica se repetirá mientras sigamos obteniendo un resultado de 10 en el dado objetivo.
Ejemplo:
Mike lanza 3d10 y obtiene: 6, 10 y 10. Ha obtenido un 10 en el dado objetivo, por tanto, ha conseguido una tirada abierta.
Vuelve a lanzar los 3d10 obteniendo esta vez: 8, 9 y 6. La suma total es de 18, 10 de la tirada anterior, más 8 de esta última.
Por supuesto, a esos 18 puntos deberá sumar la característica y la habilidad respectivas para obtener el total de la tirada.
En combate, por cada 10 puntos en los que superemos la dificultad, añadiremos 1d6 adicional al daño causado.
Una pifia es un fallo catastrófico que, además de lo que implica el fallo, añade un suceso que empeora aún más la situación. La pifia, o fracaso, se da cuando se obtiene un 1 en el dado objetivo.
El Narrador decidirá exactamente qué es lo que sucede, pero esto puede ir desde un inconveniente menor hasta una verdadera catástrofe. Por ejemplo, si se produce cuando se intenta abatir a un enemigo, el resultado podría ser un encasquillamiento, la explosión del arma, disparar a un aliado, o la combinación de varios de estos.
Ejemplo:
Un pandillero de una ciudad colmena se encuentra encañonando a Piotr con un revólver modificado. En un arranque de tensión el pandillero aprieta el gatillo. El Narrador lanza 3d10, obteniendo: 1, 1 y 3. ¡Pifia! Al accionar el gatillo el tambor del revólver gira, saliendo la bala antes de tiempo y estallando en la recámara, ocasionando que el pandillero, entre estridentes gritos de dolor, pierda la mano y el arma quede inutilizada.
Algunos personajes poseen un don innato en algún ámbito de una habilidad. Por ejemplo, un tirador podría ser especialmente bueno en el uso de rifles automáticos, una cantante destacar especialmente cuando canta ópera, o un médico ser un brillante cirujano pulmonar.
La especialidad solo puede adquirirse en habilidades cuya puntuación sea de 4 o más puntos y permite al jugador cambiar su dado objetivo, utilizando el mayor resultado de la tirada en lugar del resultado medio.
Ejemplo:
Nársil, apostada en un edificio con su rifle francotirador, ve a su objetivo parado en la calle fumando un pitillo y decide disparar sin dilación.
Mike lanza los dados y obtiene 3, 10 y 2. En circunstancias normales Mike se habría quedado con el dado intermedio, es decir el 3, pero como Nársil posee la especialidad de "Rifle francotirador" en su habilidad de Armas a distancia, se queda con el valor más alto de la tirada, es decir un 10.
Además, en este caso en concreto, ha sacado una tirada abierta. Por tanto, Mike vuelve a lanzar los dados obteniendo esta vez: 10, 6 y 8. ¡Otro 10! Don está en racha.
Lanza los dados nuevamentes y obtiene :7, 4 y 1.
El total de la tirada sería de 27, 10 (la primera tirada) + 10 (la segunda tirada) + 7 (la última). A este valor habría que sumarle Destreza + Armas a distancia para averiguar el resultado total de la tirada.
¡Menudo disparo!
Hay que destacar que esta regla solo se aplica en el uso concreto de la especialidad. Es decir, alguien especializado en explosivos plásticos no se vería beneficiado por esta regla cuando use explosivos de cualquier otro tipo.
Otra cosa a tener en cuenta es que no hay que confundir Especialidad con Grupo de Habilidad.
Edito: Mi prima la de Alguazas. En el apartado de Pifia puse un ejemplo erróneo con reservas de dados, porque el sistema iba a ser por reserva de dados. Mil perdones. ^^'
Habrá ocasiones en las que el Narrador pida hacer una tirada y no se posean puntos en esa habilidad en cuestión. Para todas aquellas habilidades consideradas conocimientos no se podrá llevar a cabo la tirada, pero para el resto sí. Se hará la tirada normalmente, pero en lugar de sumar caracterítica + habilidad, se sumará únicamente la característica. Además, el dado objetivo pasará a ser el resultado más bajo de la tirada.
Ejemplo:
Sheila conduce un aerodeslizador cuando, del rotor izquierdo, comienza a salir un extraño humo negro y empieza a perder potencia, finalmente deteniéndose el vehículo.
Abre el compartimento del rotor, intentando disipar con la mano la humareda que se produce al abrir este, y echa un vistazo a ver si encuentra algo extraño.
El Narrador le pide a Esther una tirada de Percepción + Mecánica para determinar si es capaz de ver dónde está el problema.
Esther, tras revisar la ficha de Sheila, informa al Narrador que no cuenta con la habilidad Mecánica. Al tratarse de un tipo de conocimiento, y no disponer de ningún punto, el Narrador le dice que no puede hacer la tirada y que Sheila no tiene ni idea de qué le ha pasado al rotor.
Ejemplo:
Vince, en un intento por impresionar a una chica que acababa de conocer en un tugurio de mala muerte, reta a un grupo de desconocidos a una partida de dardos.
El Narrador le informa que deberá tirar Destreza + Atletismo para lanzar el dardo.
Arturo revisa su ficha e informa al Narrador que no tiene ningún punto en Atletismo. Como atletismo no es un Conocimiento, podrá llevar a cabo la tirada únicamente sumando su Destreza y cogiendo el dado de menor resultado.
Arturo lanza los 3d10 y obtiene: 3, 2, 3. Una tirada bastante mala.
Coge el 2 (por ser el dado menor) y le suma su Destreza. El dardo ha ido a clavarse fuera de la diana.
Si un personaje no logra realizar una acción con éxito a la primera, puede volver a intentarlo nuevamente el próximo turno con un penalizador de -2 a la tirada. Si falla nuevamente, la penalización aumentará a -4, y así sucesivamente. Esta regla sólo afecta a acciones que realmente permiten una repetición, por ejemplo, arreglar una estantería rota: si no lo haces a la primera puedes seguir intentándolo tiempo después; desencriptar un fichero informático: siempre se puede cambiar de aplicación o usar un ataque de fuerza bruta por diccionario; montar un mueble de IKEA: lo desarmas y vuelves a empezar desde el principio, etc.
Esta mecánica nunca podrá aplicarse a tiradas relacionadas con Conocimientos, combate, tiradas de alerta, ni cualquier otra acción pasajera.
Ejemplo:
Un personaje está intentando reparar una de las cámaras de seguridad de su refugio. El Narrador le informa que debe hacer una tirada de Percepción + Tecnología para detectar dónde está el fallo, omitiendo la dificultad. El jugador lanza los 3d10 y obtiene: 10, 1, 2. El resultado total de la tirada es 7; 2 (de la tirada) + 3 (Percepción) + 4 (Tecnología). El Narrador le informa que no ha encontrado el fallo, pero que puede volver a tirar el turno siguiente con un penalizador de -2 a la tirada. El jugador acepta y espera hasta el turno siguiente para volver a tirar, obteniendo: 6, 9, 9. 9 (de la tirada) + 3 (Percepción) + 4 (Tecnología) suman 16, -2 por la penalización, hacen un total de 14. Parece que el personaje acaba de ver dónde estaba el fallo.
Si tomásemos como referencia el ejemplo donde Vince juega a los dardos, no podría repetir la tirada para el dardo ya lanzado al tratarse de una acción pasajera.
Si la situación y el Narrador lo permiten, los personajes pueden aunar sus esfuerzos para completar con éxito una acción en menos tiempo.
El tiempo de la acción se verá dividido entre el número de personas que ayuden al personaje a desarrollarla.
Ejemplos de trabajo en equipo podrían incluir la búsqueda de documentos en una biblioteca, reparación de un vehículo entre varios mecánicos, investigaciones científicas, etc.
Pero no todo lo que reluce es oro y, al igual que a más personas menos tiempo, en caso de fallar alguna tirada afectará al resultado final.
Ejemplo:
Un personaje debe buscar en una abandonada, polvorienta y desordenada biblioteca una serie de documentos que podrían librar a uno de sus compañeros de ingresar en prisión. El Narrador le informa que será una acción extendida y deberá tirar Percepción + Buscar. Además, tardará aproximadamente entre una y dos semanas, en función del grado de éxito. Como el personaje no puede esperar tanto tiempo, avisa a cuatro conocidos para ayudarle en la tarea. Por tanto, la tarea pasaría de 7 - 14 días a 1'5 - 3 días.
Andar: DES m/turno. Podrás andar durante RES x 15 minutos.
Trotar: 15 + DES m/turno. Podrás trotar durante RES x 5 turnos.
Correr: 20 + (DES x 3) m/turno. Podrás correr durante RES x 2 turnos.
Esprintar: 20 + (DES x 5) m/turno. Podrás esprintar durante RES turnos.
Una vez pasado el tiempo estipulado para cada tipo de movimiento, si se desea continuar con este, se deberá tener éxito en una tirada de RES contra una dificultad en función al tipo de movimiento. En caso de fallar la tirada el personaje tendrá que detenerse a recuperar el aliento durante una cantidad de turnos igual a su RES x 2, obteniendo una penalización de -3 a cualquier tirada que incluya movimiento.
Movimiento Dificultad Tiempo adicional Dificultad posterior
Andar 5 RES x 10 minutos +1
Trotar 7 RES x 2 turnos +2
Correr 10 RES turnos +3
Esprintar 15 2 turnos +4
Tras tener éxito en la tirada de RES la acción se prolongará un Tiempo adicional indicado en la tabla anterior. La dificultad de la siguiente tirada aumentará en una cantidad equivalente a la columna Dificultad posterior.
Los personajes podrán moverse hasta la mitad de su velocidad máxima y realizar cualquier otra acción. También es posible moverse al mismo tiempo que se realiza una acción, pero en este caso cada metro de desplazamiento restará -1 a la tirada.
Éxito Máximo de daño
Marginal 3 niveles
Completo Ninguno
Superior +1d6 adicional al daño
Categoría Dificultad Distancia
Bocajarro 5 <= 3 m
Corto 10 > 3 m y <= 1/2 alcance
Medio 15 > 1/2 alcance y <= alcance
Largo 20 > alcance y <= alcance x2
Máximo 25 > alcance x2 y <= alcance x3
Categoría Modificador Ejemplo
Media +1 Torso, brazo...
Pequeña +3 Mano, corazón, cabeza...
Muy pequeña +5 Ojo, oreja, dedo...
Los disparos a la cabeza u otro sitio vital, como por ejemplo un ojo o el corazón, hacen el doble de daño.
+3 a todas las acciones por cada acción por encima de la primera.
Puntuación KG
-8 0,007 kg
-7 0,01 kg
-6 0,03 kg
-5 0'06 kg
-4 0'12 kg
-3 0'75 kg
-2 1'25 kg
-1 2'5 kg
0 5 kg
1 10 kg
2 20 kg
3 50 kg
4 150 kg
5 300 kg
6 500 kg
7 1.500 kg
8 3.500 kg
9 6.500 kg
10 10.500 kg
11 16.500 kg
12 24.500 kg
13 34.500 kg
14 46.500 kg
15 60.500 kg
16 78.500 kg
17 100.500 kg
18 126.500 kg
19 156.500 kg
20 190.500 kg
Tamaño Altura
Minúsculo < 2'50 cm
Diminuto 2'5 - 22'5 cm
Muy pequeño 22'5 - 45 cm
Pequeño 45 cm - 1'5 m
Mediano 1'5 - 2'5 m
Grande 2'5 - 5 m
Enorme 5 - 10 m
Inmenso 10 - 25 m
Gigante 25 - 50 m
Colosal 50 - 100 m
Titánico +100 m
Cada diferencia de tamaño otorga +2 al ataque a más pequeño y un -2 al ataque del más grande.
Cada diferencia de tamaño otorga +2 a la FUE/RES del más grande.
Magullado
Rasguños superficiales. Tu personaje no sufre ningún tipo de penalización.
Lesionado
Heridas moderadas. Casi con total seguridad tendrás algún hueso fracturado.
A causa del dolor de las heridas la velocidad máxima a la hora de correr se divide entre dos y recibes una penalización de -1 a todas tus acciones físicas.
Herido
Heridas considerables. No podrás correr, aunque sí caminar o trotar.
Si no se atiende la herida perderás un nivel de salud adicional cada dos horas.
Recibes una penalización de -3 a todas tus acciones físicas.
Malherido
Heridas graves. Podrías avanzar cojeando, y con ayuda de otra persona, un máximo de tres metros por turno.
Si no se atiende la herida perderás un nivel de salud adicional cada media hora.
Recibes una penalización de -5 a todas tus acciones físicas.
Moribundo
Heridas críticas. Estás impedido hasta tal punto que tu movimiento se reduce a arrastrarte un metro por turno.
Si no se atiende la herida perderás un nivel de salud adicional cada diez minutos.
Recibes una penalización de -10 a todas tus acciones físicas.
Incapacitado
El personaje está inconsciente a causa de todos los traumas físicos sufridos. Morirás en 2d4 turnos si no recibes ayuda especializada.
Temporal: El poder se activa en determinados momentos.
Incontrolado: El personaje no tendrá control alguno sobre cuando se activa su poder y, en caso de querer activarlo, deberá superar una tirada de VOL + nivel de poder a Difícil.
El Narrador podrá solicitar la tirada en cualquier momento o circunstancia independientemente de los intereses del jugador.
Controlado: El personaje tiene control absoluto sobre la activación de su poder, decidiendo cuándo usarlo y cuándo no, sin requerir ningún tipo de tirada.
Permanente: El poder siempre está activo.
Uno mismo: El poder sólo afecta a su portador.
Externo: El poder afecta a un objetivo externo al portador.
Contacto físico: Debe permanecer en contacto con el objetivo para poder usar el poder sobre este.
Contacto visual: Debe mantener un contacto visual en todo momento con el objetivo para poder usar el poder sobre este.
Sin contacto: No necesita mantener ningún tipo de contacto ni gesticular para poder utilizar el poder, no obstanto, para poderes que requieran de un objetivo deberá estar presente para poder utilizar el poder.
Al llevar a cabo un ataque con éxito, sin apuntar, tiraremos 1d12 y lo compararemos con la siguiente tabla para localizar en qué parte del cuerpo del objetivo ha impactado nuestro ataque.
1: Cabeza
2: Torso
3: Torso
4: Brazo predominante
5: Pierna no predominante
6: Torso
7: Brazo no predominante
8: Pierna predominante
9: Torso
10: Torso
11: Pierna no predominante
12: Pierna predominante
Podemos dividir el daño en tres grupos o categorías:
Contundente
El daño contundente procede de puñetazos, caídas desde poca altura, ataques químicos o energéticos cuya meta es incapacitar, o de cualquier otra fuente que no corte ni perfore.
Si un personaje acaba Incapacitado a causa del daño contundente, y sigue recibiendo este mismo tipo de daño, cada nivel sufrido será considerado como daño letal.
Los ataques contundentes dirigidos a zonas vitales o sensibles pueden causar daño letal.
Letal
Ocasionado por desgarros, perforaciones, cortes, laceraciones, venenos, asfixia, o impactos lo suficientemente severos como para provocar daño en órganos internos. Cabe destacar que este tipo de daño es mucho más peligroso, y tardará más en ser curado por medios convencionales, que el daño contundente.
Las heridas provocadas por esta categoría de daño precisan de atención médica inmediata o comenzarán a sangrar, pudiendo provocar la muerte del objetivo.
Un personaje Incapacitado por daño letal o agravado, que sufra un nivel más de cualquiera de estos tipos de daño, morirá inmediatamente.
Agravado
Esta categoría hace referencia a daños sufridos por corrosión, quemaduras internas o externas, explosiones, o armas energéticas.
Es el tipo de daño más potente y peligroso de las tres categorías.
Es la cantidad de daño que un individuo es capaz de soportar antes de sufrir una herida.
Por norma general, y salvo excepciones a causa de implantes cibernéticos, poderes u otro método, un personaje podrá absorber tantos niveles de daño contundente como su puntuación en Resistencia.
Las armaduras, salvo que se especifique lo contrario, otorgan protección contra algunas formas de daño letal y agravado.
Las más ligeras proporcionan un pequeño, aunque a veces vital, grado de protección contra el daño sin afectar a la movilidad del personaje. Por el contrario, las armaduras más pesadas ofrecerán mucha más protección pero reducirán considerablemente la movilidad.
Hay que mencionar también que las armaduras no son indestructibles. Si el daño causado en un único ataque dobla la absorción actual de la armadura, esta será destruida.
Igualmente, cada vez que un ataque supere la absorción de la armadura se restará 1 punto a esta.
La carne es un material débil y muy poco resistente, no hablemos ya de la lentitud con la que esta se regenera. Por esa razón conviene evitar en lo máximo posible ser herido.
Curarse sin ningún tipo de ayuda externa requiere tiempo, y una herida grave puede hacer que tu personaje esté alejado de la acción durante meses.
Cada nivel de daño debe recuperarse individualmente. Así, un personaje que ha alcanzado el nivel Incapacitado como resultado de un ataque contundente debe pasar 12 horas recuperándose antes de estar Tullido. Una vez que se ha recuperado el nivel Incapacitado, debe invertir otras seis horas para llegar a nivel Malherido y así sucesivamente.
Contundente
Incapacitado 12 h
Tullido 6 h
Malherido 3 h
Herido 2 h
Lesionado 1 h
Magullado 1 h
Letal/Agravado
Incapacitado 5 meses
Tullido 3 meses
Malherido 2 meses
Herido 1 mes
Lesionado 1 una semana
Magullado 1 día
La curación puede tener lugar durante el tiempo de inactividad, pero solo si durante ese periodo no se hace ninguna otra cosa que descansar y recuperarse.