Política
Estás familiarizado con la política del momento, incluyendo la gente que está al mando y el modo en que llegaron allí. Este conocimiento puede ayudarte a influir en políticos y conocer los entresijos de la administración.
Psicología
La psicología es la ciencia que trata el estudio y el análisis de la conducta y los procesos mentales de los individuos, o grupos de estos, en distintas situaciones. Su campo de estudio abarca todos los aspectos de la experiencia humana y lo hace tanto para fines de investigaciones como docentes y laborales.
Química
Tienes conocimientos para manejar y preparar productos químicos sin riesgo, especialmente toxinas, venenos y drogas. Química abarca el uso y elaboración de sustancias tóxicas, y además puede usarse para identificar todo tipo de productos químicos.
Rastrear
Rastrear permite seguir, y ocultar, rastros.
Sastrería
Este conocimiento consiste en la creación y tratamiento de prendas de vestir, cosidos, materiales y todo lo referente a las vestimentas, pieles, etc.
Seguridad
Abrir cerraduras, bloquear cerraduras, evitar sistemas de seguridad, colocar trampas, desarmar trampas y un extenso campo; utilizarla sin las herramientas adecuadas resulta extremadamente difícil. La dificultad de la tirada depende de la calidad del sistema defensivo en cuestión. Por norma general sólo hace falta una tirada, pero los sistemas más complejos pueden requerir tiradas enfrentadas. Todo intento de forzar una cerradura o cualquier otro sistema de seguridad sin el uso de una herramienta apropiada sufre una penalización de +5 a la dificultad.
El uso de esta habilidad se prolonga durante 1 minuto, y cada grado de éxito obtenido reduce esta duración en 10 segundos.
Sigilo
Esta habilidad se utiliza siempre que un personaje quiera deslizarse a hurtadillas sin hacer ruido. La dificultad de la tirada depende de la superficie sobre la que esté moviéndose; cristales rotos, ramas, gravilla y similares pueden hacer demasiado ruido. Toda tirada de Sigilo deberá enfrentarse a la Alerta del oponente; o a la mitad de su Percepción si carece de esta habilidad.
Subterfugio
Sabes cómo ocultar tus motivaciones y proyectar la imagen que deseas dar. Esta habilidad define tu capacidad para la intriga, los secretos y la traición. La maestría del subterfugio te puede convertir en el seductor definitivo o en un brillante espía.
Una tirada de Subterfugio para engañar puede afectar a tantos objetivos como le presten atención, pero todos ellos deben poder verle, oírle y ser capaces de entender lo que dice. Para enfrentarse a esta habilidad suele utilizarse el Escrutinio.
Supervivencia
Esta habilidad se usa para subsistir en plena naturaleza. Abarca diversas actividades como pescar, cazar, hacer fogatas, encontrar alimentos comestibles, construir refugios improvisados, hallar lugares seguros para descansar, construir trampas, detectar trampas, seguir rastros, etc. La dificultad de la tirada depende del entorno; es mucho más difícil sobrevivir en un entorno letal que en un entorno industrializado.
Tecnología
Un personaje puede usar esta habilidad para crear o reparar artefactos electrónicos, tecnológicos y para averiguar el funcionamiento de tecnologías poco usuales.
Trato con animales
Esta habilidad puede utilizarse para adiestrar o domesticar animales y poder usarlos de monta, en caso que aplique.
También permite a un personaje cuidar, acicalar, alimentar y controlar animales domesticados.
Esta habilidad también sirve para ganarse la confianza de un animal.
El trato animal no sirve de nada con ciberanimales o con familiares, aun cuando hayan sido construidos con aspecto animal.
Adiestrar a un animal requiere al menos de una semana de trabajo dedicado, mientras que tratar de ganarse la amistad de un animal consume una acción completa.
Trepar/escalar
Incluye tanto la aptitud de subir o bajar por superficies verticales como árboles, paredes sin asideros, aleros de edificios y demás elementos que dificulten la escalada, como la escalada profesional.
Así como las características y las habilidades representan las aptitudes físicas, sociales y mentales de un personaje, los trasfondos describen las ventajas de nacimiento, circunstancias y oportunidades de este: posesiones materiales, contactos sociales, etc. Los trasfondos son rasgos externos y siempre debe existir una explicación justificada a su existencia. ¿Quiénes son tus contactos? ¿Por qué te ayudan tus aliados? ¿Dónde conociste a tus criados? ¿De dónde sale exactamente el dinero que justifica tus cuatro puntos en Recursos?
Aliados
Personas que ayudan al personaje: familiares, amigos, miembros de alguna organización, etc. Aunque colaborarán con él de buen grado sin tener que presionarles, no siempre estarán disponibles. Tienen sus propias vidas y hay límites que quizá no estén dispuestos a cruzar.
Podrían contar también con algún Trasfondo propio de utilidad, pudiendo proporcionar acceso indirecto a otros contactos y recursos.
Suelen ser fiables. Sin embargo, todo tiene un lado negativo: si se abusa mucho de los aliados, o se les trata mal, estos podrían dejarle en la estacada o, peor aún, venderle a la mínima oportunidad. Recordar también que pedir un favor podría implicar que en un futuro tenga que ser devuelto.
1 punto(s): 1 aliado.
2 punto(s): 2 aliados.
3 punto(s): 4 aliados.
4 punto(s): 8 aliados.
5 punto(s): 16 aliados.
Cada punto por encima de 5 duplica la cantidad de aliados.
Nota:
Cada aliado deberá ser creado por el jugador, a discreción del Narrador, antes del inicio de la partida.
Arcano
Ciertos individuos son increíblemente discretos y quienes les rodean suelen pasar por alto su existencia y su condición.
Un personaje con una alta puntuación en Arcano puede parecer demasiado corriente como para llamar la atención. Si alguien le busca, es muy posible que no obtenga ningún resultado. Nadie lo recuerda, la cámara tenía el carrete agotado, o el guardia estaba demasiado lejos para dar una buena descripción.
La puntuación en este trasfondo aumentará la dificultad para buscar al personaje (generalmente en tiradas de Percepción e Investigación) en tantos puntos como nivel se posea.
Este trasfondo perderá sus efectos en situaciones de combate o en aquellas en las que el personaje, o alguien de su entorno, esté llamando la atención. Cabe señalar que ningún personaje podrá adquirir el trasfondo Arcano si ha adquirido Posición o Fama.
Arsenal
A lo largo de los años el personaje ha conseguido reunir, de manera legal o no, una asombrosa colección de armas y equipo útil para su supervivencia.
Si se trata de una posesión legal de armas, el gobierno contará con un registro de todas las armas con las que el personaje cuenta, quedando vetado cualquier armamento de tipo militar, armamento con modificaciones, explosivos, etc. Por el contrario, si el armamento es ilegal, no contará con ningún tipo de limitación, salvo la propia decisión del Narrador, pero podría ser condenado si le capturan con ellas.
Cuantos más puntos se posea en este trasfondo, mayor será la cantidad de créditos en los que estará valorada la colección de armas.
En cualquier caso, el Narrador siempre tendrá la última palabra a la hora de aceptar qué piezas están permitidas y cuáles no.
1 punto(s): arsenal valorado en 500 créditos.
2 punto(s): arsenal valorado en 5.000 créditos.
3 punto(s): arsenal valorado en 50.000 créditos.
4 punto(s): arsenal valorado en 250.000 créditos.
5 punto(s): arsenal valorado en 500.000 créditos.
Nota:
El contenido del arsenal deberá concretarse con el Narrador antes del inicio de la partida.
Biblioteca oscura
Algunos personajes han acumulado grandes reservas de conocimiento esotérico a lo largo del tiempo.
Tales recursos pueden proceder de herencias, de abuelos a padres y de padres a hijos, tesoros recogidos de viajes exóticos, regalos de algún benefactor, libros robados, etc.
De hecho, una biblioteca ni siquiera tiene porqué ser de libros impresos, pueden estar contenidos en CD-ROMs, USBs, discos duros externos, microchips o cualquier otra unidad tecnológica.
Sea como sea la forma que adopte, este trasfondo ayuda al personaje en ciertos casos relacionados con el conocimiento místico o mágico, rituales, conjuros, etc.
Cada vez que el jugador deba hacer una tirada que implique un conocimiento oculto, y tenga acceso a consultar la biblioteca, podrá sumar un +1 a la tirada por cada punto en el trasfondo.
Nota:
Existe también la opción "Biblioteca común" que da los mismos beneficios que Biblioteca oscura, pero orientado a temas mundanos.
Contactos
El personaje conoce gente por toda la ciudad, y cuando se pone a hacer llamadas telefónicas puede lograr una enorme cantidad de información.
Los contactos son gente a la que sobornar, manipular o amenazar para que le hagan favores al personaje, pero también puede tratarse de conocidos importantes, amigos con los que poder contar para que le ayuden con sus conocimientos, etc.
Los contactos podrían tener, a discreción del Narrador, contactos secundarios.
1 punto(s): 1 contacto.
2 punto(s): 2 contactos.
3 punto(s): 4 contactos.
4 punto(s): 8 contactos.
5 punto(s): 16 contactos.
Cada punto por encima de 5 duplica la cantidad de contactos.
Nota:
Cada contacto deberá ser creado por el jugador y aprobado por el Narrador antes del inicio de la partida.
Criados
Los criados no son exactamente ni aliados ni contactos, sino sirvientes y ayudantes que son leales al personaje.
Deberá mantener un cierto control sobre sus servidores mediante el sueldo, un poder mutante, un dispositivo tecnológico, chantaje, o cualquier otro método que el jugador considere apropiado.
Los criados nunca serán "leales hasta la muerte". Si son maltratados sin ejercer ningún tipo de control, podrían volverse contra el personaje.
1 punto(s): 1 criado.
2 punto(s): 2 criados.
3 punto(s): 4 contactos.
4 punto(s): 8 contactos.
5 punto(s): 16 contactos.
Cada punto por encima de 5 duplica la cantidad de contactos.
Culto
Este trasfondo permite tener control sobre un Culto, pudiendo haber sido fundado por el personaje o haberlo usurpado.
Un culto ofrece diferentes ventajas dependiendo de su composición, su estructura y los recursos a los que tiene acceso.
1 punto(s): 2 puntos de Culto.
2 punto(s): 4 puntos de Culto.
3 punto(s): 8 puntos de Culto.
4 punto(s): 16 puntos de Culto.
5 punto(s): 32 puntos de Culto.
En términos de juego, cada nivel en el trasfondo otorga una serie de puntos de Culto para repartir entre las características de este: Tamaño, Influencia, Fidelización, Recursos y Secretos.
Culto es el trasfondo más dinámico y requiere de una participación constante en él para que no desaparezca con rapidez.
Nota:
El jugador deberá detallar el Culto: su nombre, su ideología, rituales y cualquier otro detalle que el Narrador estime oportuno antes del inicio de la partida.
Dominio
Es un territorio físico, casi siempre dentro de un pueblo o ciudad, que un personaje controla de alguna manera.
No puede impedir que los habitantes vayan a sus ocupaciones, pero puede tenerlo vigilado y poseer cierto control, legal o ilegalmente, sobre lo que se comercia en él o las actividades que se llevan a cabo.
1 punto(s): Un pequeña zona de barrio.
2 punto(s): Un barrio.
3 punto(s): Una urbanización.
4 punto(s): Media manzana.
5 punto(s): Una manzana.
Si las fuerzas del orden son consciente de este tipo de control, podrían buscar al "dueño" del dominio y ajusticiarlo debidamente.
Fama
Este trasfondo permite disfrutar de un amplio reconocimiento en la sociedad, quizá por ser artista, escritor, atleta o cualquier otro tipo de celebridad.
La gente disfruta solo con su presencia, lo que puede conceder numerosos privilegios. Sin embargo, también se puede atraer la atención de alguien indeseado.
El arma más importante que proporciona la fama es la capacidad para afectar a la opinión pública, algo que los medios de comunicación modernos demuestran constantemente.
Este trasfondo es, evidentemente, un arma de doble filo. Por un lado se puede disfrutar de los privilegios del prestigio: conseguir las mejores butacas, ser invitado a lugares o eventos que de otro modo no se podría, o conocer gente importante. Del mismo modo, los enemigos no pueden hacerte desaparecer sin que se arme un gran revuelo. Por contra, podría ser reconocido en los momentos más inoportunos.
En términos de juego, obtienes un -1 a la dificultad de cualquier tirada social, sobre cualquier fan, por cada punto poseído en el trasfondo.
1 punto(s): Conocido en un determinado círculo de la ciudad.
2 punto(s): La mayoría de los habitantes de la ciudad te reconocen.
3 punto(s): Eres conocido en todo el país.
4 punto(s): Famoso en países extranjeros.
5 punto(s): Todo el mundo sabe algo sobre ti.
Implante cibernético
Da acceso a implantes cibernéticos y wetware para aumentar las aptitudes, los sentidos, las defensas físicas y mentales o la capacidad para causar daño. Estos dispositivos son prácticamente indestructibles y están adaptados a cada personaje en particular. Se implantan quirúrgicamente, de manera voluntaria o involuntaria, haciendo que sean mucho más difíciles de robar.
La cantidad máxima de dispositivos que un huésped puede albergar depende del tamaño del cuerpo y del implante.
Ni el cuerpo ni la mente humana están diseñados para acomodar "sustancias" extrañas. Los personajes pueden resistir los dos primeros implantes sin ningún tipo de efecto negativo, pero cada uno por encima de estos aumentará en +1 tu rasgo de Insensibilidad y la dificultad de todas tus tiradas sociales.
Al contrario que ocurre con los demás trasfondos, este no podrá ser comprado con puntos normales de trasfondo. Deberá adquirirse con puntos gratuitos.
Cada punto poseído en el trasfondo otorga un implante cibernético.
Influencia
Otorga influencia sobre una comunidad, ya sea mediante dinero, prestigio, un cargo (en cuyo caso es necesario tener el trasfondo Posición), chantaje, o la manipulación metahumana. Los personajes con mucha Influencia pueden orientar, y en algunos casos controlar, algún que otro proceso político y social de la sociedad. La Influencia representa la suma de tu poder político en tu comunidad, especialmente en la policía y la burocracia.
En términos de juego, añade +1 a tus tiradas sociales por cada punto en el trasfondo cuando estés en tu ámbito burocrático.
1 punto(s): Influencia comunitaria: podrías tener bajo control al presidente de alguna comunidad o urbanización.
2 punto(s): Influencia local menor: podrías tener cierto control sobre las fuerzas locales del orden o la administración local.
3 punto(s): Influencia local mayor: podrías tener cierto control sobre el gobernador o algún miembro de las fuerzas nacionales del orden.
4 punto(s): Influencia estatal: podrías tener cierto control sobre algún miembro de la clase Alta (Baja).
5 punto(s): Influencia nacional: podrías tener cierto control sobre algún miembro de la clase Alta (Media).
Nota:
Deberás concretar con el Narrador el origen y los detalles de tu influencia.
Mentor
Representa a un tutor, puede que incluso más de uno, que cuida del personaje y que de vez en cuando le ofrece su guía. Un mentor puede ser muy poderoso, pero sus capacidades no tienen porqué ser directas. Dependiendo del número de puntos en el trasfondo podría no ser más que un personaje con una importante red de informadores, o una criatura centenaria con una tremenda influencia y vastos poderes metahumanos. Podría ofrecer consejo, hablar con alguien importante en favor del personaje, apartar a enemigos del camino o avisar cuando esté metido en problemas demasiado serios.
Ten en cuenta que este rasgo no es una tarjeta de "Queda libre de la cárcel"; un mentor no llegará como la caballería cada vez que haya peligro, y a cambio de su mecenazgo podría esperar algún favor: lo que puede dar pie a interesantes historias. El mentor suele ser distante y dar información y consejo por camaradería, pero abandonará a su pupilo sin pensárselo dos veces si resulta ser alguien problemático o indigno.
1 punto(s): Mentor poco influyente o poderoso.
2 punto(s): Mentor algo influyente o poderoso.
3 punto(s): Mentor influyente o poderoso.
4 punto(s): Mentor muy influyente o poderoso.
5 punto(s): Mentor tremendamente influyente o poderoso.
Nota:
El jugador deberá concretar con el Narrador la creación del Mentor antes del inicio de la partida.
Pandilla
El personaje es miembro de una pandilla, la cual podría sacarle de algunos aprietos, pero le meterá en otros.
No se puede controlar a los miembros del grupo, salvo con aptitudes metahumanas, pero sí puedes pedirles favores a cambio de otros favores.
Si se da una pelea territorial, o te llaman para resolver algún inconveniente, deberás acudir o podría traerte represalias.
1 punto(s): 2 miembros.
2 punto(s): 4 miembros.
3 punto(s): 8 miembros.
4 punto(s): 16 miembros.
5 punto(s): 32 miembros.
Nota:
Cada punto adicional duplica la cantidad de miembros.
Posición (Imperio)
Indica el nivel de vida, posesiones, poder adquisitivo e importancia en la sociedad imperial.
0 punto(s): Sin techo. No tienes hogar, vehículo ni trabajo. Probablemente deambules de un parque a otro o te escondas en las alcantarillas.
Recibes ese mes, en forma de limosna, un total de 1d10 x 5 créditos.
1 punto(s): Tienes trabajo, hogar y transporte de clase media. Podrías ser cadete.
Ingresas mensualmente entre 1.500 y 5.000 créditos.
2 punto(s): Eres miembro de las fuerzas locales del orden. Posees un hogar y un vehículo de clase media-alta.
Ingresas mensualmente entre 3.000 y 5.000 créditos.
3 punto(s): Gobernador o Fuerzas nacionales del orden. Posees un hogar y un vehículo de clase media-alta.
Ingresas mensualmente entre 8.000 y 12.000 créditos.
4 punto(s): Soldado. Cuentas con un hogar y un vehículo de clase alta.
Ingresas mensualmente 12.000 créditos.
5 punto(s): Cabo. Cuentas con un hogar y un vehículo de clase alta.
Ingresas mensualmente 15.000 créditos.
Nota:
Las fuerzas del orden están divididas a su vez en subcategorías.
Posición (Renegados)
Indica tu rango e influencia en los Renegados.
1 punto(s): Iniciado. Has sido reclutado recientemente, por esa razón no confían en ti al 100%. Te guiarán hasta las instalaciones con todos tus sentidos privados y te cachearán detenidamente antes de ello. Aún tienes mucho que demostrar.
2 punto(s): Miembro. Después de demostrar ser un miembro leal a la causa, o un buen espía, se confía en ti sin reservas. Sabes dónde se encuentra ubicada la instalación asignada a tu cuadrilla.
3 punto(s): Líder de cuadrilla. Tus aptitudes de organización y análisis superan notablemente las del resto de la cuadrilla, por esa razón eres el encargado de dar las órdenes una vez en "campo abierto". Podrían confiarte detalles adicionales en una misión.
4 punto(s): Buscador. Tu principal tarea consiste en rastrear y localizar mutantes que no estén censados, y pasar esa información a un reclutador. Esta posición puede compaginarse con Miembro o con Líder de cuadrilla.
5 punto(s): Reclutador. Un reclutador, tras las investigaciones apropiadas que te ayuden a evitar ser comprometido, acude a un mutante en aras de persuadirle para formar parte de los Renegados.
Esta posición puede compaginarse con Miembro o con Líder de cuadrilla.
Protector
El personaje es el secuaz de algún individuo, secta o grupo que asegura su protección por algún motivo. Por supuesto, no sería buena idea, ni sana, abusar de su generosidad ni convertirse en una molestia.
1 punto(s): Un individuo, secta o grupo mediocre.
2 punto(s): Un individuo, secta o grupo pequeño.
3 punto(s): Un individuo, secta o grupo moderado.
4 punto(s): Un individuo, secta o grupo considerable.
5 punto(s): Un individuo, secta o grupo grande.
Nota:
El jugador deberá concretar con el Narrador la identidad y el origen del Domitor antes del inicio de la partida. Será el Narrador quien, en secreto, cuantifique los poderes del protector.
Recursos
Indica la cantidad de créditos que posees en una cuenta bancaria o, por el contrario, la cantidad de créditos que recibirías en caso de vender todas tus posesiones.
0 punto(s): No tienes ahorros ni posesiones de ningún tipo.
1 punto(s): Posees ahorros o posesiones valoradas en un total de 5000 créditos.
2 punto(s): Posees ahorros o posesiones valoradas en un total de 5.000 créditos.
3 punto(s): Posees ahorros o posesiones valoradas en un total de 50.000 créditos.
4 punto(s): Posees ahorros o posesiones valoradas en un total de 500.000 créditos.
5 punto(s): Posees ahorros o posesiones valoradas en un total de 5.000.000 créditos.
Refugio
Entre las propiedades del personaje se incluye algún tipo de refugio: un búnker subterráneo, un almacén abandonado o un sótano oculto, que nadie más conoce que posee.
Como ocurre con el trasfondo Culto, cada nivel en este trasfondo otorga una serie de puntos de Refugio para repartir entre las características de este: Tamaño, Cantidad y Comodidad.
Al comprar el primer punto en este trasfondo tendremos un Refugio de Tamaño (1), Cantidad (1) y Comodidad (1) al que tendremos que añadirle adicionalmente los puntos indicados de cada nivel.
1 punto(s): 2 puntos de Refugio.
2 punto(s): 4 puntos de Refugio.
3 punto(s): 7 puntos de Refugio.
4 punto(s): 11 puntos de Refugio.
5 punto(s): 16 puntos de Refugio.
Tamaño
1 punto(s): 15 m2
2 punto(s): 30 m2
3 punto(s): 60 m2
4 punto(s): 120 m2
5 punto(s): 240 m2
Cantidad
1 punto(s): 1 refugio.
2 punto(s): 2 refugios.
3 punto(s): 3 refugios.
4 punto(s): 4 refugios.
5 punto(s): 5 refugios.
Comodidad
1 punto(s): Conexión eléctrica mediocre: puede soportar un único aparato eléctrico de pequeño tamaño y como iluminación una bombilla.
2 punto(s): Conexión eléctrica normal: soporta varios aparatos eléctricos de pequeño tamaño o uno de medio. Puede contar con tubos fluorescentes y agua no potable.
3 punto(s): Conexión eléctrica de calidad: soporta varios aparatos eléctricos de mediano tamaño o uno de gran tamaño. Cuenta con iluminación de buena calidad, agua potable y algo de mobiliario.
4 punto(s): Conexión eléctrica de alta calidad: soporta varios aparatos eléctricos de gran tamaño. Cuenta con una iluminación de muy buena calidad, agua potable y mobiliario de calidad.
5 punto(s): Conexión eléctrica casi ilimitada. Cuenta con casi cualquier tipo de iluminación, agua enriquecida y mobiliario de alta calidad.
Edito: Corrección de trasfondos 'Pandilla', 'Posición' y 'Recursos'.
En cada individuo coexiste un rasgo de personalidad y su contrario. Estos rasgos, además de facilitar al jugador la interpretación del personaje, definen los sentimientos, la ética, y explican porqué un individuo actúa de una forma u otra.
A nivel de juego aporta un modificador de +/- 1, por punto poseído en el rasgo de personalidad apropiado y en función a las circunstancias, a las tiradas sociales y al uso de poderes de control mental.
Ejemplo:
Un personaje con poderes de control mental quiere hacer que un individuo, cuya puntuación en Clemencia/Crueldad es de 2/4 respectivamente, asesine a un inocente. En este caso la víctima, si desease resistirse a esa orden, sufriría una penalición de -4 a su tirada por ir a favor de su naturaleza.
En el caso contrario, tratándose de un individuo con Clemencia/Crueldad de 4/2 respectivamente, la víctima obtendría un bonificador de +4 a su tirada por ir en contra de su ética.
La suma entre cada par de rasgos debe ser siempre de 6 puntos. Cuando un rasgo aumenta, el contrario desciende en la misma cantidad.
Ningún rasgo puede ser mayor que 6 ni menor que 0.
BROMISTA/SERIEDAD
Bromista
Alguien bromista es aquel que gusta de hacer bromas, y/o recibirlas, o que se toma todo con poca seriedad y formalidad.
Seriedad
La seriedad es una característica de personalidad en la que destaca el comportamiento severo o poco alegre.
CASTIDAD/LUJURIA
Castidad
Un individuo casto es aquel que carece de sensualidad y presenta una renuncia total al placer sexual, o solo al que queda fuera de los principios morales y religiosos. Una alta puntuación en este rasgo puede implicar virginidad y hasta asexualidad.
Lujuria
La lujuria describe el grado de deseo sexual que posee un personaje. Altos niveles en lujuria denotan una persona lasciva, desenfrenada y obscena.
CLEMENCIA/CRUELDAD
Clemencia
Alguien clemente es aquel que ofrece piedad o ayuda a los demás. Esto incluye perdonar la vida a un enemigo, dar dinero a los pobres, ayudar a los débiles o acciones similares. Una persona extremadamente clemente recibe el calificativo de compasiva.
Crueldad
La crueldad es un sentimiento que implica deleitarse en hacer el mal o en ver el sufrimiento ajeno.
CONFIANZA/SUSPICACIA
Confianza
La confianza es creer en personas, o información, sin ningún tipo de tendencia a sospechar de su falsedad. Un personaje con una elevado puntuación en confianza será considerada crédula, quizás incluso un primo.
Suspicacia
Un personaje suspicaz indica que es incrédula; es improbable que crea lo que oiga a menos que se aporten pruebas irrefutables. Un individuo extremadamente suspicaz será considerado escéptico.
Los celos van incluidos en el rasgo de suspicacia. No pueden existir celos sin suspicacia.
CREENCIA/ATEÍSMO
Creencia
La creencia indica que el personaje piensa a menudo en los asuntos espirituales del mundo, siendo consciente de ellos y de sus implicaciones. Alguien con creencia es alguien espiritual. Un persona con un alto valor en creencia recibe el calificativo de beato o fanático.
Ateísmo
El ateísmo implica un desinterés o incredulidad, en ocasiones ambas cosas, del lado espiritual de la vida.
ACTIVIDAD/PEREZA
Actividad
Alguien activo/a es una persona vigorosa y enérgica. Este rasgo incluye la capacidad natural para levantarse e ir a trabajar o llevar a cabo cualquier tarea necesaria.
Pereza
Este rasgo engloba todas las actividades indolentes, como haraganear, y el comportamiento sedentario en general.
FRUGALIDAD/SIBARITISMO
Frugalidad
La frugalidad es cuando un individuo toma únicamente la comida y bebida que necesita. Es moderado y se abstiene y rehuye de los excesos. Un individuo con una elevada puntuación en este rasgo indica ascetismo, quizá incluso mortificación.
Sibaritismo
Indica el disfrute de la comida y la bebida, tanto en cantidad como en calidad. Los valores extremos en este rasgo indican glotonería y ebriedad.
GENEROSIDAD/EGOÍSMO
Generosidad
La generosidad abarca el impulso, convicción o deseo de compartir. Las personas extremadamente generosas reciben el calificativo de altruistas, magnánimas y desprendidas.
Egoísmo
Es el deseo de poseer, guardar y acumular cosas para uno mismo a cualquier precio. La avaricia suele ser un componente del egoísmo. La posesión podría ser de cosas materiales, con lo que el personaje sería conocido como un ávaro o un acaparador; de reputación, como atribuirse todos los méritos e, incluso, de personas. Los individuos muy egoístas son llamados tacaños o egocéntricos.
HONESTIDAD/FALSEDAD
Honestidad
La honestidad es un rasgo por el cual un personaje actúa verazmente en asuntos importantes o triviales, sin preocuparse de las consecuencias. Las personas con un elevado valor en honestidad son fiables, escrupulosas, honradas e integrales.
Falsedad
Un individuo es falso cuando es probable que falsee la verdad para sus propios fines o para otros distintos. Los personajes falsos de manera crónica reciben los apelativos de embusteros, farsantes y falaces.
INDULGENCIA/VENGANZA
Indulgencia
La indulgencia permite perdonar a otros por insultos, ofensas o daños cometidos hacia el personaje. Las personas extremadamente misericordiosas reciben el calificativo de mansas.
Venganza
Un personaje vengativo es aquel que tiene una propensión a buscar venganza por cualquier ofensa o daño recibido. Este rasgo también incluye el rencor.
JUSTICIA/ARBITRARIEDAD
Justicia
El rasgo justicia incita a un individuo a decir lo que está bien y lo que está mal. A veces, incluso, actuando para corregir las cosas malas. Una persona muy justa recibe el calificativo de ecuánime e imparcial.
Arbitrariedad
La arbitrariedad en un individuo indica que no le importa lo que está bien ni lo que está mal. Usa otro tipo de información para tomar decisiones. Las personas extremadamente arbitrarias reciben los calificativos de injustas, parciales y partidistas.
MODESTIA/ORGULLO
Modestia
Un individuo modesto es alguien poco hablador que no persigue ningún tipo de atención recitando sus hazañas constantemente. Se contenta con la satisfacción personal de sus acciones y no con la reiterada gloria de oír hablar de ellas. Las personas muy modestas reciben los calificativos de humildes y reservadas, incluso tímidas.
Orgullo
El orgullo implica disfrutar de alardear o escuchar de otros sobre tus hazañas. Un orgullo extremo implica arrogancia y, con toda seguridad, una naturaleza jactanciosa.
PASOTISMO/SUSCEPTIBILIDAD
Pasotismo
Alguien pasota es aquel que presenta una actitud de total desinterés por todo. Las personas pasotas, por norma general, suelen rechazar las normas o principios de la sociedad establecida.
Susceptibilidad
La susceptibilidad ocasiona que un individuo se ofenda por casi cualquier razón, por muy incoherente que esta pueda parecer.
PRUDENCIA/TEMERIDAD
Prudencia
Un individuo prudente piensa qué hacer antes de actuar. A una persona así se la suele llamar cautelosa; los personajes exageradamente prudentes son reflexivos y lentos en actuar.
Temeridad
El personaje actúa antes de pensar, sin importarle nada más que las consecuencias inmediatas. Una persona extremadamente temeraria recibe los calificativos de imprudente y exaltada.
SENSIBILIDAD/INSENSIBILIDAD
Sensibilidad
Un individuo sensible es aquel que se emociona con facilidad ante la belleza, los valores estéticos o los sentimientos como el amor, la ternura, etc.
Insensibilidad
Una persona insensible es aquella con un duro corazón. No es capaz de emocionarse ante la belleza, los valores estéticos o los sentimientos como el amor, la ternura, etc.
VALENTÍA/COBARDÍA
Valentía
Este rasgo indica tu valor y coraje. Siempre estás dispuesto a ponerte en peligro en aras de la victoria, por tus amigos o por el simple amor a la batalla. Las personas heroicas hasta el extremo reciben los calificativos de audaces o intrépidas.
Cobardía
Un individuo cobarde es lo bastante temeroso y aprensivo como para meterse en problemas y ver su integridad física o mental en juego. Alguien con un alto valor en este rasgo será tachado de cobarde, vil y medroso.
Este valor no se aplica exclusivamente al combate, también a cualquier situación que conlleve el más mínimo riesgo.