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Nuevas Leyendas

Historia conocida y La Era del Cataclismo

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16/08/2022, 14:11
Director

Historia conocida y La Era del Cataclismo

El mundo es vasto y peligroso, pero las razas inteligentes siempre encuentran la forma de adaptarse y asentarse en un lugar al que llamar hogar. El Valle del Martillo a sido ese hogar para mucha gente, ya sean las generaciones nacidas tras la colonización del gran explorador Vickios, o emigrantes del otro lado de la cordillera.

Todos conocen las hazañas de este héroe y lo que hizo por el Primer Refugio, incluso después de haber cumplido su cometido se instaló en este lugar para el resto de sus días, velando por sus vecinos y ahuyentando las amenazas. Se dice que una vez expulsó del valle a un dragón rojo. Por algún motivo este nunca regresó para vengarse de la ciudad, aún sabiendo que los humanos viven sus insignificante existencia en un suspiro y que su oponente ya había agotado su tiempo.

Por otro lado la conquista del valle fue rápida, ya que el imperio que le podía haber hecho frente a los colonos desapareció hace mucho. Solo quedaban ruinas diseminadas de la antigua Arkoshia, el imperio de los dracónidos, una raza que se cree extinta no solo en el Valle, también en todo el continente. El porqué desaparecieron es una incógnita sin resolver, siglos de historia en blanco que llamaron La Era del Cataclismo. Nadie sabe si fue un fenómeno natural o algún tipo de artificio, pues no discriminó a ninguna de sus ciudades. Su historia de declive está compartida con Bael Turath, el imperio enemigo tiefling, quien se cree que fue afectado por el mismo fenómeno apocalíptico.

Primer Refugio fue creciendo durante aproximadamente 100 años. La historia de Arkoshia era distante ya cuando Vickios llegó, y los años venideros no arrojaron nueva luz sobre el asunto del cataclismo. La historia que más afectó de forma directa a la ciudad y a los personajes fue la guerra que tubo lugar hace 20 años contra el Rey Panzudo. Algunos puede que lo vivieran de niños, que formaran parte de la milicia, o que simplemente no hubieran nacido en aquel entonces o que vivieran fuera del Valle, pero es lo que determinó como es ahora la ciudad.

Las leyendas de aquella guerra aún viven en la ciudad y son los mismos que fundaron el gremio El Éter y la Espada. El cual ofrece un alojamiento modesto y trabajo constante a los aspirantes a héroe.

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16/08/2022, 14:13
Morrigan

Morrigan, el mágico de la espada:

El ex-soldado mágico de la espada es ahora el líder y propietario del gremio el Éter y la Espada. Es un experto en el arte de la espada y el teletransporte, hasta tal punto que se cree que es omnipresente. Otros afirman que su poder está solo limitado al gremio y que sus repentinas y, sobre todo,  "oportunas" apariciones se deben a que en cada rincón del edificio tiene nodos arcanos que vigilan a los ocupantes.

Nadie cuestiona el poder del arcanista, quien es respetado y temido por igual, razón por la cual distintas razas consideradas "enemigas mortales" comparten el comedor sin iniciar una pelea. Con Morrigan como si fuera una deidad en el gremio y tantas razas reunidas bajo su techo no es de extrañar que el gremio sea conocido también como "El Microcosmo".

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16/08/2022, 14:13
Keldron Forjarrunas

Keldron Forjarrunas:

Algunos piensan que Keldron podría ser un proscrito de su pueblo por una orden que se negó a seguir de su rey. Los enanos consideran el destierro un castigo peor que la muerte, condenados a vivir en vergüenza y despojados de su título de clan, aunque este ultimo lo conserva por algún motivo y nadie de su pasada vida se atrevió a regresar para prohibirlo, por lo que el exilio parece ser algo voluntario. Keldron encontró una causa por la que luchar al lado de Morrigan y cuando este decidió retirarse el enano hizo lo mismo. Ahora trabaja en la fragua, creando armas y armaduras de la mejor calidad. También conoce el secreto de las Runas Arcanas, siendo capaz de grabar en metal para imbuirlas de poder.

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16/08/2022, 14:13
Rendar, el Alquimista

Rendar, el Alquimista:

No son pocos los rumores sobre la anterior vida de Rendar, y ninguna inspira confianza. Hay quien piensa que fue el alquimista que se encargaba de la metamorfosis de las sacerdotisas de Lolth a draña, otros creen que fue un sujeto de pruebas de los ilícitos para crear a otro congénere, pero que resistió la metamorfosis, absorbiendo al parásito y obteniendo de ahí sus poderes. Puede que una de las teorías o quizás las dos sean ciertas, lo que explicaría muchas cosas, como su obsesión por añadir mejoras biológicas, pero no porqué Morrigan confía en él.

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16/08/2022, 14:14
Arcanium

Arcanium, el mago constructo:

Arcanium es un forjado para la guerra, una "raza" que se fabricó durante décadas como infantería y que por el bien de la humanidad se dejó de producir. Arcanium no salió de ninguna fábrica de este mundo, por lo visto fue creado en otro plano de existencia y, a diferencia de otros forjados, le gusta más sujetar un libro que una espada, pero puede ser un oponente letal esgrimiendo la magia cuando se lo propone.

Las instalaciones del gremio cuentan con biblioteca y Arcanium es su responsable. Sabe que libros entran, cuales salen y el texto de todos y cada uno de ellos. Los compañeros afirman que el gremio tiene dos bibliotecas; una está llena de libros, la otra anda y habla.

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16/08/2022, 14:18
Director

Notas de juego

Los tres compañeros de Lord Morrigan tienen un catálogo de objetos, muchos de ellos creados por un servidor y que solo aparecerán en esta campaña, como por ejemplo objetos únicos creados de la mano de Keldron; o injertos y mutaciones del laboratorio de Rendar.

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21/08/2022, 14:00
Director

El Gremio es vuestro hogar y sede de operaciones principal. Una asociación y fuerza paramilitar que está sujeta a las leyes del orden de Primer Refugio y que no se pueden ignorar. Por eso es necesario saber más sobre su gobierno y sobre los representantes del pueblo.

El tipo de gobierno en la ciudad es burocrático. Está compuesto por varios departamentos, cada uno de ellos responsable de un aspecto de su gestión. Cada representante de estos departamentos es un miembro del Consejo de los Cuatro (siendo uno de estos Lord Morrigan). Aunque también responden ante un rey, Corint III (último descendiente de Vickios), pero sin ejercer este un verdadero poder absoluto, dependiendo a su vez del apoyo del Consejo.

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21/08/2022, 18:03
Adbel Escudo-Argénteo

Abdel Escudo-Argénteo:

Veterano capitán del Puño de Plata, una orden de caballeros consagrados a Bahamut. Su función principal es la de mantener la paz y el orden en las calles de la ciudad. Son un grupo militar de élite y de apoyo. En ocasiones realizan marchas por el Valle en busca de nuevas pistas sobre ruinas de Arkoshia y rescatando reliquias de estas. Pese a su mala salud, Abdel sigue realizando estos viajes, llegando a ausentarse días o incluso semanas si hace falta.

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21/08/2022, 18:22
Garren JarraDeBronce

Garren JarraDeBronce:

Sin talento para crear pero con labia para los negociar, este enano de orígenes humildes se abrió paso en la vida comprando barato y vendiendo caro a la persona indicada. Pese a su carácter afable y siempre risueño, es una persona responsable e inteligente a la hora de dirigir los negocios y el Consorcio del Mercado.

"No importa de que esté hecha la jarra si la cerveza es buena"

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21/08/2022, 18:24
Alain

Alain, Sacerdote del Nuevo Amanecer:

Un joven semielfo clérigo de Pelor, representante e intermediario de los templos de la ciudad. Alain regala su tiempo a las gentes del Primer Refugio como Pelor regala un nuevo amanecer. Es el encargado de preservar los templos y las tradiciones, también procura, como uno de tantos huérfanos que dejó la guerra, que no falte hoy en día un techo sobre la cabeza de los niños.

"El Sol no discrimina a nadie, para bien o para mal"

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19/10/2022, 18:30
Director

Fragmentos de Historia Perdida

Durante sus aventuras los héroes del gremio de El Éter y la Espada fueron recopilando fragmentos de la antigua historia perdida. Si bien no era algo con lo que poder comercializar, el saber no ocupa lugar y quién no conoce el pasado está condenado a cometer los mismos errores.

Jagannash, el Inamovible
Batallas trascendentales se libraron entre los tieflings de Bael Turath y los dracónidos de Arkhosia. Las hazañas de ese conflicto todavía se celebran en historias épicas y canciones, uno de estos himnos es La Caida del Acorazado, una canción lúgubre que relata la marcha final de Jagannash el Inamovible, un gran héroe dracónido. Jagannash, un valiente luchador famoso por su capacidad para luchar independientemente de las lesiones sufridas, acumuló muchas leyendas. Soportó la furia de un furioso dragón rojo, soportó las torturas de los diablos e incluso regresó de los Nueve Infiernos para matar al brujo tiefling que lo envió a los dominios de Asmodeo. Sin embargo, la Caida relata su batalla final y todo lo que conquistó en su última ofensiva contra el imperio tiefling. Jagannash derrotó a toda una legión de diablos, estranguló con sus propias manos a la hechicera súcubo que comandaba el ejército y se abrió paso a través de los muros de la fortaleza. Él estaba subiendo finalmente a la torre más alta donde el monarca tiefling y algunas de las casas nobles se ocultaban, cuando el suelo se resquebrajó y se tragó la ciudadela y todo lo que la rodeaba.

Balashar, el Blasfemo
Balashar siempre fue repudiado y objetivo de mofa por el resto de niños de su especie, ya que carecía de fuerza física y nació sin magia en la sangre, siendo incapaz de despertar su aliento de dragón y aún menos probable llegar a ser un hechicero o mago.

En lugar de enfrentarse con honor aquellos que lo agraviaban era una persona taimada que esperaba el momento oportuno para vengarse, lo cual no hacia más que empeorar las cosas. Lo único en lo que era muy superior al resto de dracódidos era su brillante intelecto y el carisma necesario para manipular a otros, habilidades que fue mejorando y que sirvieron para convencer a Dorado, dragón monarca de su ciudad natal, para que subvencionara sus experimentos, con el pretexto de hacer avances significativos contra la amenaza creciente de los tiefling.

Crueles experimentos y torturas se llevaron a cabo en el laboratorio secreto de Balashar, ahora apodado el Blasfemo, con una mezcla de odio y miedo. Interrogaron y mataron decenas (o cientos) de tieflings, e incluso se profanaron cuerpos de camaradas caídos en batalla, que habían donado sus cuerpos creyendo que era por un bien mayor.

Si Dorado sospechaba de las prácticas viles que realizaban, prefirió no preguntar y seguir ignorando. Desde que Balashar estaba al mando del equipo de investigación las cosas habían mejorado, pero el verdadero objetivo del infame dracónido era saber como funcionaban los Pactos, aquel camino rápido y fácil para obtener poder, pero que para él se trataba de la única forma de poder manipular algún tipo de magia.

En la antigua Arkhosia se adoraba por igual a Bahamut y Tiamat, ya que eran consideradas las dos caras de la misma moneda, pero en cuando el monarca supremo sintió que la balanza se equilibraba por el bando de Tiamat, prohibió su culto.

Balashar era un fiel seguidor de Tiamat, ya que CODICIABA lo que era suyo por derecho y nunca tuvo. Por otro lado repudiaba el concepto de HONOR de la fe de Bahamut, ya que este no le había dado nada mientras que en Tiamat lo alentaba a seguir y conseguir su objetivo. Resultaba evidente que, dado su devoción y los resultados obtenidos durante la guerra gracias a sus avances, consiguiera granjearse el apoyo de suficientes dracónidos que compartían su forma de pensar y dispuestos a iniciar una guerra civil.

La revolución fue aplastada y los rebeldes condenados y ejecutados, a excepción de Balashar, que resultaba demasiado valioso por sus ideas. Aún estaban pensando que hacer con él mientras lo mantenían en las mazmorras, pero antes de que eso ocurriera ocurrió el Cataclismo. Fenómeno sobrenatural que sorprendió a todos menos a Balashar, quien ya contaba con ello para su plan de fuga.

Los siglos pasaron tras la caída de Arkhosia y Bael Thurath, pero Balashar no envejeció, a pesar de las marcas visibles de sus pecados. Sus poderes se incrementaron pues firmó cinco pactos con cinco abishais de Tiamat. Ahora manipula un poder que nunca imaginó llegar a poseer, siendo el pago el genocidio y perder la libertad.

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21/02/2023, 11:36
Director

Resumen de los capítulos

 

Capítulo I: Malas noticias.

En esta aventura los nuevos miembros debían demostrar que sus habilidades eran útiles para el Gremio. Su misión parecía sencilla: encontrar la correspondencia y al mensajero desaparecido. Hacía días que no se realizaba la entrega por el Valle del Martillo y estaba por definir la causa. Tras visitar varios pueblos del Valle del Martillo siguieron las pistas que los conduciría a una guarida de goblins, los cuales habían profanado una tumba de Arkhosia. Con técnicas avanzadas en minería ampliaron su guarida creando salas subterráneas adicionales.

Los goblins tenían una tecnología rudimentaria pero muy práctica de sistemas de poleas entre otras cosas. Durante sus años de fechorías habían secuestrado a un gnomo artífice llamado Loston y obligado a fabricar estos artilugios. También se aliaron con Nokzo, un goblin al que sus compañeros maltrataban, en especial el jefe Krew que le cortó la mano derecha para disuadir de que intentaran cualquier posible motín en el futuro.

Tras derrotar a Krew y su banda, consiguieron rescatar a otras víctimas. También descubrieron tras la traducción de una carta dirigida al líder goblin, que un ejército de hobgoblins, La Mano Roja, tenían intenciones de regresar al Valle décadas después de su derrota, pero esta vez en lugar del Rey Panzudo su mecenas era un emisario de Tiamat, su exarca. La Mano Rojo había contratado a los goblins como distracción y para dejar incomunicado al Valle mientras ellos se disponían a avanzar de forma discreta, empezando con espías y escaramuzas.

En esta misión quedaron incógnitas sin resolver, como el porqué los goblins tenían barriles de excremento de dragón rojo (materia prima para la fabricación de explosivos) y como consiguieron tantos kilos.

 

Capítulo II: La Torre en el fango.

Informaron a lord Morrigan y al resto de cofundadores sobre el hallazgo, y dejaron que fueran ellos quienes tomaran medidas de seguridad ante la amenaza. Mientras tanto el líder les siguió encomendando misiones en otros lares del Valle que necesitan de su ayuda.

En esta ocasión se incorporó al grupo la gnoma Lyssie, druida y lectora de astros. Gracias a la correspondencia y de hacer el reparto seguro, le llegó una carta urgente de su tío y maestro Fernie. Por lo visto en la ciénaga en la que vivía eran varios los casos de gnomos desaparecidos entre su comunidad. Les citaba en los muelles del lugar para llevarlos a su casa con sus barcas, pero a la cita acudió un viejo amigo, un tortugo llamado Arrastrafangos. Por lo visto la última víctima de secuestro fue el tío de Lyssie, y con él ya eran doce.

El tortugo les guió a la cabaña del gnomo y desde ahí empezó una exhaustiva búsqueda de pistas. Sus esfuerzos dieron frutos y descubrieron que los culpables eran un grupo de kobolds muy osados, con motivaciones ocultas o una mente maestra manipulando a la tribu. Esperaban poder llegar a un acuerdo con los reptilianos a cambio de regalos o promesas e impedir un derramamiento de sangre. Se sabía de kobolds que eran útiles para las comunidades humanas y quizás estos pudieran serlo también.

Estos kobolds se habían vuelto más peligrosos por contar con el respaldo de una secta adoradora de dragones. De forma paralela al trabajo de excavación para el que fueron contratados, se vieron en una posición de poder perfecta para castigar a los gnomos con humillaciones. Como el trabajo de excavar las ruinas había llegado a su fin y el clan dejaría pronto de contar con la protección de la secta secreta, querían negociar para poder trasladarse a la ciudad de los héroes, asegurando así su supervivencia y poder prosperar.

Aquel grupo criminal era el Culto del Dragón, adoradores de Tiamat. Durante el tratado la matriarca kobold compartió el nombre de su líder, un dracónido llamado Balashar, posiblemente el mismo que contrató a la Mano Roja. Por lo visto no estaba especialmente interesado en las reliquias y su interés por las ruinas se debía a otra cosa.
Les ofreció como guía a una niña kobold con alas, llamada Alainquieta.
Durante el descenso a las ruinas llegaron a una sala inmensa, y mientras bajaban por sus amplias escaleras contemplaron los dibujos gravados en los muros, los cuales narraban parte de la historia perdida de Arkhosia: Esplendor, guerra y traición.

Como las sorpresas nunca vienen solas, el grupo despertó una colmena de kruthiks, creaciones mágicas de los tieflings durante la antígua guerra. La especie había sobrevivido durante todo ese tiempo hasta que los kobolds empezaron a excavar las ruinas. Eran criaturas violentas pero aquí los invasores eran los aventureros.

Por el reducido número y lo que contó AlaInquieta, Balashar se había encargado de matar a la kruthik reina y a buena parte de la colmena, obligándoles a evacuar la madriguera.

En esta misma sala encontraron unos escombros de estatuas, un atril sin ningún libro o gravado y un gran anillo quebrado. Si los dracónidos era la cultura avanzada y poderosa que todos creían, estaban ante los restos de lo que debía ser un artefacto con la capacidad de teletransportar la materia, posiblemente a otras ciudades con el mismo tipo tipo de artefacto.

¿Sería esto lo que Balashar buscaba? Este nunca más volvería a activarse, pero de haber más en el Valle del Martillo y fuera de este, facilitaría la invasión de la Mano Roja.


 

Capítulo III: Los Héroes de Arkhosia.

Tras derrotar a la secta de Tiamat en la antigua biblioteca, los héroes del gremio recuperaron una especie de cuaderno de bitácora, escrito por los antiguos héroes de la desaparecida Arkhosia. La lectura del diario catapultó sus mentes al pasado por algún motivo, y despertaron dentro de los cuerpos de estos valientes dracónidos en época de guerra. Serían espectadores y testigos de lo ocurrido durante el Cataclismo.

En el "presente" de los héroes dracónidos estaba prohibido adorar a Tiamat, únicamente a Bahamut. Antes era normal rendir culto a las dos deidades porque se pensaba que era equivalente a rezar a Io. Al prohibir su culto dio lugar a una guerra civil, encabezada por un Balashar influyente. Para empeorar el imperio tenían que hacer frente a las tropas de Bael Turath, un imperio humano que para conseguir poder y gloria habían hecho pactos con los príncipes diablo, condenando sus almas y transformando su cuerpo, dando lugar a la raza de los "tiefling", haciendo que sus descendientes cargaran con un estigma maligno.

Tras luchar contra hordas de enemigos el grupo fue recogido por un dragón de plata llamado EndarVaer. Les informó que el castillo fue asaltado por unos monstruos que crearon un túnel bajo tierra, los kruthik. El ataque frontal era una simple distracción. Los antiguos héroes se subieron a lomos del dragón y fueron testigos de las consecuencias del ritual de los tieflings. Un ataque que no discriminó a nadie, haciendo desaparecer Arkhosia y el principio del declive de Bael Turath.

En medio del vuelo el dragón fue herido de un disparo en el costado, a causa de un rayo salido del ojo gigante de la entidad cósmica convocada por los tiefling, un ente del pacto astral llamado Acamar.

Corrieron por toda la ciudad para terminar encontrándose con el Sumo Sacerdote del Culto del Dragón. En esta época el culto no había sido manipulado ni su historia tergiversada para ser una secta maligna de Tiamat. Aquí aún se rezaba las dos deidades dragón como las dos mitades de un todo. Su talismán, la Moneda de Io, había sido robada por Balashar, que ahora estaba libre gracias a los túneles de los kruthik.

Desde siempre su mente había tramado un plan demasiado complejo como para entenderlo. Bastaba con decir que arto de vivir a la sombra de los héroes de Arkhosia desde su nacimiento, se valió de malas artes para que el monarca subvencionara sus experimentos, ocultando sus verdaderas intenciones.

La última vez que vieron al traidor este había matado al monarca dragón y los kruthik estaban ejecutando a las crías restantes. Solo una se salvó cuando el suelo se hundió y trago a todos los presentes, a excepción de Balashar, que fue rescatado por su soberana Tiamat, aislado del espacio y el tiempo en un huevo cromático que lo gestaría en su exarca.

Capítulo II (segunda parte): Regresando al fango.

Tras la experiencia espacio/temporal, el grupo regresó a su época. Habían transcurrido pocos minutos pero sus mentes estaban cansadas como si llevasen horas combatiendo. Aquello les dotó de información y experiencias de otra vida. Al salir de los túneles no fueron recibidos con alabanzas, en su ausencia los gnomos y kobolds habían sido victimas de un feroz ataque mágico. El bosque ardía, y algunos arboles estaban cortados, al igual que la torre, como un chorro de agua a presión, solo que esto había sido un rayo de energía concentrada, similar al del gran ojo que los tieflings invocaron. Resultó que el tío de Lyssie había sido víctima del la locura tras su primer contacto con el planeta errante, y se dirigía ahora al circulo de druidas. Cuando estubiéron todos listos fueron en su búsqueda y encontraron un escenario siniestro. El resto de druidas estaban muertos y mutilados, sus restos estaban dispuestos en un dibujo que coincidía con el mapa astral que tenía en casa. Al gnomo le había salido en la frente un tercer ojo que fue creciendo y madurando hasta el punto de reemplazar la cabeza, haciendo que todo lo que quedaba del gnomo era un rostro arrugado irreconocible. El grupo debió matar a la criatura para detener lo que fuera que pretendía y luego limpiaron el escenario del crimen para asegurarse de que lo ocurrido allí no fuera suficiente para invocar por accidente la misma entidad cósmica de sus vidas pasadas.

Capítulo IV: Los Hobgoblins de la Mano Roja

Tal como suponían las tropas enemigas se estaban asentando el los puntos indicados en el mapa que le arrebataron al Culto del Dragón. Tras mandar a distintos equipos del Gremio, Morrigan les asignó el último asentamiento hobgoblin por cubrir. Sin importar que métodos utilizaran, debían recuperar el portal para impedir que lo llegaran a usar y acelerar la invasión, procurando no destruir la reliquia. La infiltración al campamento fue un éxito, pero una vez dentro del sótano descubrieron que todo estaba dispuesto para sellar la entrada. De alguna forma ya sabían que aparecerían. El sótano con el portal no estaba vacío, había un capitán hobgoblin y un mago de guerra, acompañados del diablillo con aspecto de semidragón que solía acompañar a Balashar. En un asalto rápido el grupo neutralizó a los dos cabecillas de la tropa, pero el imp se había esfumado para activar los cartuchos de dinamita escondidos en el túnel, dejando a enemigos y aliados encerrados.

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22/05/2023, 14:34
Director
Sólo para el director

El gran dios dragón Asgorath, creó el Primer Mundo con la materia prima del Caos Elemental. También creó a Sardior, el dragón Rubí. Este dios ayudó a la formación del mundo creando una gema mágica, El Corazón de Sardior, que serviría de piedra angular para la obra de su padre, pero unida a él mismo. Ayudó a su padre en el nacimiento de las especies de los distintos dragones y fue también quien sintió una fisura conectada al Reino Lejano. Bloqueó su influencia maligna sellando la entrada con una puerta de cristales mágicos.

Los dioses de los planos exteriores sintieron la Creación y acudieron ante Asgorath para convencerlo de compartir su proyecto. Los Primordiales pretendían destruir el Primer Mundo, por lo que el dios dragón accedió a compartir con la condición de eliminar la amenaza de los elementales, dando lugar así a una guerra de proporciones titánica, la famosa Guerra del Alba.

Erek-Hus, el Rey del Terror, se batió en duelo contra el padre dragón. Durante su igualado duelo el titán logró sacar ventaja y mató a la deidad, partiendo con su hacha a Asgorath de la cabeza a la cola, pero antes de que el titán pudiera celebrar su victoria dos nuevas deidades surgieron del cuerpo caído del dios dragón, naciendo así los dragones Bahamut y Tiamat. De la sangre derramada surgieron a su vez los primeros dracónidos.

El combate terminó cuando las dos nuevas deidades dragón aunaron fuerzas y mataron al titán.

 

Tras la guerra ancestral, Bahamut quiso hacer honor a la palabra de su padre fallecido, pero Tiamat guardaba el recelo y avaricia del dios desaparecido y no accedió. Fue derrotada y condenada a los Nueve Infiernos por parte de los dioses extranjeros.

Durante este periodo de relativa paz, los dioses forasteros encontraron en un rincón del Cosmos la Puerta Viviente, el impedimento impuesto por Sardior para proteger la creación de su padre.
Estos dioses entrometidos fueron Pelor, Ioun y Tharizdun (en el momento antes de encontrar el fragmento del Mal que lo volvería loco). Ioun despertó la puerta y Tharizdun distrajo al guardián, el cual se trataba de Sardior. Los dioses miraron por la puerta y fueron cambiados por siempre.

Después de ver el interior juraron no regresar nunca, unidos por un terrible secreto, pero uno de los dioses rompería su promesa. Tharizdun regresó a la puerta y mató al dragón de Rubí.
El asesinato de Sardior trajo la destrucción del Primer Mundo, la creación de sus Ecos y la incursión del Reino Lejano.

Tiempo después, durante la guerra entre Arkhosia y Bael Turath, Asmodeo les revelaría a sus seguidores tieflings la existencia de Acamar, una entidad de horror cósmico poderosa que les ayudaría a derrotar a los dracónidos por siempre. Información robada a Pelor cuando aún era un deva de su panteón.

La información que les reveló solo era cierta en parte, omitiendo que aquello los llevaría también a su propia destrucción, cosechar así las almas atadas al pacto.
Este primer contacto haría que Acamar, el devorador de mundos, se obsesionara con el mundo y sus ecos, iniciando así un viaje por todo el cosmos y el multiverso para consumir todas las realidades del mundo material.