Partida Rol por web

Qu´ellar ul-llindith ragar (Revelando el destino de una Casa

Resumen del sistema de juego

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18/09/2020, 14:31
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Tiradas:

Todas las tiradas se hacen con una Característica, cuyo número son los dados que se tiran y suman (dados D). Además suele añadirse una Especialidad que son dados de bonificación (dados B) se tiran pero sólo se suman los más altos hasta completar el número de D.

En éste juego también tendremos muchos dados de bonificación para representar las ventajas y desventajas de un encuentro largo resuelto en una sola tirada; en ocasiones podremos convertir varios dados B en dados D, si la ventaja es grande.

Los dados B de Especialidad no pueden superar los dados D. Los que vengan de ventaja, pueden ser tanto como se requiera.

Puede haber dados de desventaja, principalmente por tener Defectos o por sufrir Heridas o Frustración. Un -D se sigue tirando, pero deja de sumarse.

Por ejemplo, si tenemos Combate 4 Hachas 2. Se tirarían 6 dados y se sumarían los 4 más altos.

Si tuviéramos una herida grave o un Defecto en Combate (-1D), entonces seguiríamos tirando 6 dados pero sólo se sumarían los 3 más altos.

Si, tuviéramos ambas desventajas (herida y defecto, o dos heridas), entonces aún se tirarían 6 dados pero ya sólo se sumarían los 2 más altos.

La tirada se compara con una CD para determinar el grado de éxito/fallo. A veces el grado de éxito no importa, otras es muy importante (en combate y multiplica el daño base y en intrigas a veces también)

Margen (Tirada-CD) Grado de éxito/Fracaso
-5 o menos Fracaso absoluto/Pifia.
-4 a -1 Fallo.
0 a 4 Grado 1, Éxito marginal.
5 a 9 Grado 2, Gran éxito.
10 a 14 Grado 3, Éxito increíble.
15 o más Grado 4, Éxito asombroso.

La tabla habitual de dificultad, con los rangos mínimos para conseguirla y la mínima puntuación que con tirada media la logra:

CD Dificultad Rango mínimo Rango medio
0 Automático 1D 1D
3 Fácil 1D 1D
6 Rutina 1D 2D
9 Desafiante 2D 2D+1B
12 Formidable 2D 3D+1B
15 Difícil 3D 4D+1B o 3D+3B
18 Muy difícil 3D 5D ó 4D+2B
21 Heroica 4D 6D ó 5D+2B

 

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18/09/2020, 14:44
Director

Daño y Frustración

El personaje tiene una cantidad de vida (Constitución x 3) y de compostura (Voluntad x 3). La primera mide el daño físico que puede soportar antes de ser derrotado y la segunda el daño mental/social antes de conceder.

Si un/a personaje recibe más daño que su vida o más influencia que su compostura (tras aplicar la armadura física y la reducción de influencia por actitud) sufre una derrota y su rival elige lo que le pasa en un conflicto físico (salvo que su arma tenga la cualidad letal) o se aplican las consecuencias de la técnica con que le hayan influido en un conflicto social/mental. Obviamente si la fuente de daño físico no es una persona, lo habitual es la muerte (si te caes desde muy alto, el suelo no te puede tomar prisioner@ ni dejarte ir tras hacerte algo humillante).

Se puede reducir el daño físico tomando heridas leves (reduce el daño a recibir en una cantidad igual a la Constitución pero sufre una penalización de  -1 hasta curar la herida) o graves (reduce todo el daño a recibir pero la penalización es -1D). El daño, si no se cura, puede empeorar. En el juego original una herida grave podía acabar matando a un personaje que no tuviera cuidados o éstos fallasen por ser muy difíciles, en éste la magia lo hace menos terrible, pero si no se recibe curación, sigue siendo muy peligroso (especialmente porque los drow tienen Defecto (Constitución) racial.

La influencia se puede reducir en una cantidad igual a la Voluntad acumulando Frustración (-1D para el resto de la intriga). A diferencia del daño físico, el mental se recupera sólo un tiempo después de la intriga, cuando se te pasa el cabreo.

 

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22/09/2020, 10:01
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Puntos de destino

Cada personaje tiene una cantidad de puntos de destino, en función de su edad y cuántos haya gastado en adquirir beneficios (y, en el futuro, cuántos haya comprado con experiencia).

El número máximo de puntos de destino "vivos" está limitado por la edad.

Los puntos de destino pueden gastarse (se recuperan con el nuevo turno y siguen contando para el máximo) o quemarse (se van para siempre y ya no cuentan para el máximo). Los efectos que se pueden conseguir con cada son los siguientes:

Gastado Quemado
Ganar +1B a una tirada. Puede exceder el nº de Ds. Convertir todos los Bs en Ds en una tirada.
Convertir 1B en 1D en una tirada. +5 a la tirada.
Quitarse un -1D en una tirada. Sacar una tirada automáticamente a su CD exacta.
Dar un -1D a un oponente en una tirada. Eliminar todo el daño y heridas leves (no las graves)
Hacer una acción menor extra. Al ser derrotado, elegir las consecuencias de tu derrota (dentro de lo razonable y manteniendo la derrota)
Ignorar la penalización de armadura un turno. Transformar una tirada con éxito de otro personaje en un fallo.
Mejorar/empeorar un paso la actitud de un personaje. Obligar a otro personaje a entablar una intriga (luego puede cerrarse en banda).
Negar el gasto de un punto de destino de otro PJ. Eliminar las penalizaciones asociadas con una cualidad negativa (deshacerse de una desventaja)
Añadir un pequeño detalle a una escena para hacerla avanzar (ej. un candado oxidado). Negar el quemado de un punto de destino de otro PJ.
Activar una cualidad del entorno (ej. usas las lianas para hacer una cuerda con que cruzar el abismo). Añadir un detalle mayor a una escena para hacerla avanzar en tu favor (ej. encontrar una salida secreta).
Ignorar una cualidad del entorno (ej. atraviesas en terreno helado sin resbalar ni reducir velocidad). Evitar una muerte cierta. Con ésta opción quedas fuera de la escena, supuestamente muerto, hasta el turno siguiente.