Partida Rol por web

Sith Minions

La Academia Oscura

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11/01/2010, 21:18
Director

Aquí iremos creando los pjs, y luego las subidas también irán aquí.

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12/01/2010, 20:53
Director

Proceso de crear PJs

 

Descripción: aquí tiene que ir lo siguiente:

                                   * Nombre

                                   * Raza

                                   * Descripción física (aquí poneis este tema como queráis, Sopadeoregano ya lo ha puesto de una manera).

                                   * Ropa que lleva puesta (lo que tengáis puesto aquí es lo que llevais en el momento temporal de la escena, el resto al equipo).

                                   * Armas visibles

 

Historia: Lo que me habéis puesto en los MP

Notas: Aquí van a ir las hojas de pj que os digo como hacerlas en el siguiente apartado.

 

 

Notas de juego

Estadísticas del PJ (las podéis copiar y pegar en notas):

1) Atributos/habilidades:

Destreza: (Blásters, Blaster de Vehículos, Artillería Bláster, Granada, Esquivar(R), Correr, Vaciar Bolsillos, Atacar con armas, Parar con armas(R), Defensa sin armas(R), Armas Arrojadizas, Sable de luz(R), 

Percepción: (Persuadir, Negociar, Mando, Timar, Jugar, Esconderse/Furtivo (sigilo), Buscar, Investigar, Ocultar (cosas, disimular), Falsificar)

Fortaleza: (Atacar sin armas, Escalar/saltar, Levantar, Vigor, Nadar)

Conocimientos: (Razas alienígenas, Burocracia, Culturas, Lenguas, Sistemas Planetarios, Bajos Fondos, Supervivencia, Tecnología, Intimidación, Fuerza de Voluntad, Tácticas)

Mecánica: (Astrogración, Comunicaciones, Sensores, Cabalgar, Manejar Jet-Pack, Manejar Andadores, M. Repulsores, M. aceleradores/vainas, Pilotar caza espacial, Pilotar trasporte espacial, Pilotar Nave Nodriza, Escudos de cazas y transportes,  Escudos de nave nodriza, Armas de cazas y transportes, Armas de nave nodriza).

Técnica: ( Demoliciones, Seguridad, Primeros auxilios, Medicina(A), Reparar Bláster, Programar y reparar Computadores, P y R droides, Reparar vehículos, Reparar Caza espacial, R. Transporte espacial, R. Nave nodriza.

Hay seis atributos, cada uno con diversas habilidades que dependen de él, lo que tenéis en el atributo es también lo mínimo que tendréis en todas esas habilidades. (arriba en negrita están los atributos y entre paréntesis las habilidades separadas por comas), las que tienen una R detrás son habilidades de Reacción y las que tienen una A son avanzadas.

 

2) Estado del Pj (esto va a ser más fácil).

Estado de salud (Ileso, Herido, Doblemente Herido, Incapacitado, Mortalmente Herido y Muerto).

Puntos de Habilidadaquí empezaréis con unos cuantos que os daré dependiendo de la historia, estos puntos valen para tirar más dados a veces o subir habilidades, sí, son la experiencia

Sensible a la Fuerza: Sí

Puntos de Fuerzaempezáis con 0, podéis conseguir más invocando el lado oscuro (os da punto de fuerza para gastar inmediatamente) o siendo increíblemente malvado en el momento dramáticamente apropiado que ganaréis uno

Puntos del Lado Oscuro: empezáis con los que yo os diga también dependiendo de la historia... no tienen una utilidad práctica pero si tendrán un uso en la partida, ya os diré cual, os daré más cuando hagáis actos perversos

 

3) Habilidades y poderes de la fuerza

Controlar (poder, poder, poder... dependiendo del nivel y el entrenamiento os daré unos poderes u otros)

Sentir (idem que Controlar)

Alterar (dem que Controlar)

 

4) Armas y Daño

 

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12/01/2010, 21:47
Director

Bien, el primer paso es repartir 18 dados entre los atributos, los humanos tienen un mínimo de dos y un máximo de 4 en los atributos, así que doce ya están repartidos, luego tenéis que repartis los otros seis dados entre ellas. (los aliens tienen máximos y mínimos diferentes).

Tenéis que tener en cuenta que un dado se puede repartir en tres puntos ( tres +1 a tres habilidades, o un +1 y un +2)

Los atributos NO SUBEN NUNCA lo que os pongáis es para toda la partida.

Ejemplo.

Skorpius el malvado sith necesita una hoja, quiere servir a su señora oscura y está dispuesto; es humano así que tiene todo a 2D y seis dados a repartir. Skorpius quiere ser muy diestro y no le importa no enterarse de las cosas así que asigna dos de sus dados a destreza y deja percepción sin dado adicional, quiere ser muy fuerte así que añade dos dados a fortaleza, y saber pilotar vehículos así que añade otro dado a Mecánica, como no quiere ser un inculto divide el último dado entre conocimientos y técnica (+2 y +1 respectivamente.

Skorpius quedaría así:

Destreza 4D

Percepción 2D

Fortaleza 4D

Conocimientos 2D + 2

Mecánica 3D

Técnica 2D + 1

(lo que no se da cuenta skorpius es que la iniciativa va por percepción pero bueno, no es muy avispado)

 

 

 

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12/01/2010, 22:06
Mudir Nahya
Sólo para el director

¿Se podria colocar como los he puesto yo?

He puesto 4D +2 +1

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12/01/2010, 22:33
Director

Luego asignáis 14 dados entre habilidades, el máximo que se puede asignar a una son dos dados y estos no se pueden repartir como los de los atributos.

Controlar, Sentir y Alterar también pueden tener asignados dados, pero estos "cuestan" un dado el primero, dos el segundo, etc

Controlar es controlar tu cuerpo y sus procesos, la concentración, la memoria, lo físico. (y hacer más daño con el sable de luz aunque para eso también necesitas un pelín de sentir)

Sentir es sentir el universo, la vida, la fuerza, los planetas, los sentidos (y devolver los rayos con el sable de luz)

Alterar es cambiar las cosas, telekinesis, herir a otros

Seguimos con el ejemplo

Skorpius tiene 14 dados para repartir... empieza con las habilidades de la fuerza, que su señora le enseño en unas ratos libres cuando pensaba que skorpius tenía algún futuro... antes que Arachne llamase la atención y se centrase solo en ella...

Primero sube Alterar a 2 dados  el máster le da los siguientes poderes de alterar: Herir/matar y Telekinesis

Luego sube Controlar también a 2 dados (le cuesta 3) y el máster le da los siguientes poderes: Controlar el dolor y mantenerse consciente.

le quedan 8 dados (ha gastado 6 así que rápidamente los asigna) 2 a sable de luz (obvio) 2 a parar con armas (hay que parar los otros sables y el máster no deja parar con la propia habilidad de sable de luz, sería demasiado tocho).

De los 4 dados que le quedan se pone uno en pilotar caza, uno en blásters (por si las moscas), uno es esquivar (no tiene sentir y no puede parar con el bláster y otro en Fuerza de Voluntad, porque es un bravo

Skorpius quedaría así:

Destreza 4D

      Sable de Luz 6D

      Parar con Armas 6D

      Esquivar 5D

      Blásters 5D

Percepción 2D

Fortaleza 4D

Conocimientos 2D + 2

      Fuerza de Voluntad 3D + 2

Mecánica 3D

     Pilotar Caza espacial 4D

Técnica 2D + 1

 

Controlar 2D (Controlar el dolor, mantenerse consciente)


Alterar 2D (Herir/matar, Telekinesis)

 

Luego en equipo pide un sable de luz y una capa oscura a lo que el máster asiente, cuando pide granadas el máster le dice que no así que se contenta con un simple bláster adicional (pesado, por supuesto)

 

Notas de juego

Prometo que quien se haga un personaje así morirá  y no seré yo quien lo mate (el bueno de Skorpius está claramente desequilibrado hacia el combate) y falla en muchas otras cosas necesarias

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12/01/2010, 22:35
Director

No, el máximo de los humanos es 4D en atributos y aparte de eso un +2 y un +1 se convierten en 1D completo

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12/01/2010, 22:50
Mudir Nahya
Sólo para el director

CAMBIADO Y colocadas habilidades... ¿ok?

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12/01/2010, 22:52
Director

Notas de juego

Bueno, esta ha sido la clase de hoy, mañana como funcionan las habilidades, pasado combate, al siguiente experiencia

 

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12/01/2010, 22:55
Mudir Nahya
Sólo para el director

Siempre te olvidas de mi foto! xDDDDDD

(no, tomatelo con calma, esk kiero terminar el pj y empezar yaaaaaaaaaaaaaaa!! xDDDD)

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12/01/2010, 22:54
Director

Notas de juego

te has pasado con un dado

3 dados sentir + 3 dados control + 1 dado alterar + 1 dado escalar saltar, + 2 dado esconderse/furtivo, +2 dados sable + 2 dados parar + 1 dado intimidar hacen 15 dados

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12/01/2010, 23:00
Director

y te falta que te de los poderes de la fuerza, escoger equipo de la tabla que pondré, los puntos que te doy por la historia y efectivamente la imagen.

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12/01/2010, 23:26
Mudir Nahya
Sólo para el director

No me di cuenta del dado de saltar al hacer el repaso... Bien ya esta, quite uno de sigilo. Porque creo que tener al menos un dado debe de ser importante :P

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12/01/2010, 23:41
Krona Grend

Vale, a priori tengo repartido los puntos en Atributos y Habilidades.
Y te dejo aquí los poderes que me gustaria poder tener:
Combat Sense
Telekinesis
Force of Will

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12/01/2010, 23:55
Director

¿de donde has sacado los poderes? en la segunda revisada está telekinesis, pero no los otros dos (según acabo de revisar) dime que quieres que hacen y te daré los similares que haya en esta versión

 

Como comenté pondré una clase de como usar la fuerza pero también lee mi siguiente mensaje, por favor

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13/01/2010, 00:02
Director

Si me dáis un correo os mando un pdf con las reglas de la fuerza que vamos a usar, (es un mega y poco), así sabréis que hacen los poderes que os enseñe vuestro señor

Notas de juego

Aún así haré un tutorial de uso de la fuerza en esta misma escena cuando toque (el bueno de skorpius volverá)

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13/01/2010, 00:47
Krona Grend

Los poderes los he sacado del Tles of the Jedi Companion que teoricamente es de segunda.

mi correo es g_deathstalker@yahoo.es . Si eso me espero a que lo mandes y ya le echo un vistazo y te digo los que me gustaria, de todas formas la ultima palabra la tienes siempre tú obviamente.

Telekinesis es el mover objeto de siempre, requisito de Alterar.

El Force of Will sirve para usar el willpower para aumentar las tiradas de dificultad a la hora de resistir poderes de la Fuerza. Haces una tirda de willpower y la añades a la que hagas de Percepcion o Controlar para resistir. Si la tirada del contrario no supera a la suma por el bono de willpower la siguiente vez tiras con un -1D, y así sucesivamente hasta que te quedas con 0D de willpower y tienes que volver a usar el poder.

El Combat sense es más jodidillo. La tirada que tienes que sacar es Moderaa contra un solo enemigo, y con un +3 de dificultad por cada enemigo extra que te quieras enfrentar. Te da dos poderes. El primero te permite actuar en el momento que quieras del turno (en caso de que alguien use tambien este poder el que haya sacado una mayor tirada actua primero. Y el segundo te aumenta las tiradas de ataque y defensa e 2D. El poder dura 10 rounds de combate.

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13/01/2010, 01:56
Director

Si, el Tales se publicó a la vez que el 2ª revisada, ya estamos usando completes y munchkinadas (es broma), por lo que veo son bastante similares las reglas de uno y de otro, lo que te he pasado por correo es una traducción literal del capítulo de la fuerza de la segunda edición revisada que pensaba usar.

Telekinesis por supuesto que puedes tenerlo

El force of will me parece perfecto y necesario para muchas cosas (y sí, puedes tenerlo), probablemente lo añada a la reserva de poderes que permito (pero no a los que enseñan al resto de los pjs porque un sith no va a enseñar a su acolito a defenderse contra su manipulación, tu lo tienes debido a que lo sabías de antes o lo has desarrollado durante toda tu vida)

Pero el Combat sense tiene de prerequisitos Danger Sense y Life Detection y la tirada para sacarlo es Moderada de sentir (15), que sin llamar al lado oscuro dudo que la saques, aunque dado loco mediante...

Lo que podemos hacer es lo siguiente te doy Life Detection, (para detectar otros usuarios de la fuerza te puede venir de puta madre que es muy fácil (5) aunque a los que no es más difícil (15)), Danger sense (a dif 15 también puede ser complicado, lo que haré será tirar por tí en secreto cada vez que te vayan a atacar y de vez en cuando lo sabrás) y también el Combat Sense (pero de momento va a ser difícil que saques las tiradas). Te los doy como tu "especial" que iba a dar a cada personajes (y te los doy así porque me parece el combat sense un poder muy bruto y no se lo voy a dar a ningún otro jugador y el force of will tampoco).

Ya puedes ahorrar para subir Sentir pero cuando lo hagas tendrás un personaje muy poderoso (ahora sólo lo serías cuando sacases las tiradas).

Por eso si quieres te quedas con este grupo de poderes:

Sentir: Force of Will, Danger Sense, Life Detection, Combat sense

Alterar: Telekinesis

 

Lo del dado loco que comento es que en la segunda edición revisada, un dado de los que tiras es de diferente color a los demás, y es el dado "loco", si sacas un 6 te permite volver a tirar y añadir el resultado (y así sucesivamente), esto permite sacar críticos (y a ti te permitiría que al principio te salieran algunas de las tiradas, luego según vayas subiendo sentir ya sacarías las demás).

 

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13/01/2010, 02:11
Krona Grend

Acabo de revisar el pdf que me mandaste.
A mi también me aprece muy bruto el combat Sense. Si quieres lo quitas aprovechando que no está en la lista que tú has dado y listo. Además ya para eso está el Combate con sable de luz, que bastante tocho es.
Además me da a mi que los poderes tochos no vamos a poder usarlos de momento ya que dudo que nadie tnga más de dos dados en alguna de las habilidades de la fuerza y una tirada moderada es un 15.
Si al final no dejas el Combat Sense lo que haría sería coger el Lightsaber Combat y me cambiaria los 2D en sentir por 2D en Controlar (que la dificultad de Controlar es moderada y la Sentir facil al contrario que con el Combat Sense).
Si te parece bien claro.

Como tú lo veas que eres el master.

Por cierto el Force of Will es de Controlar no de Sentir.

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13/01/2010, 02:26
Director

Me colé al escribir la habilidad previa al force of will (por algo te ponías controlar)

Me parece bien cualquiera de las opciones, pero lightsaber combat te resta 2 dadazos a las tiradas (en el tales está detallado y en el que te he pasado si aplicas las reglas de poderes compuestos también), así que lo que te permitiría de momento sería parar rayos láser (que no es poco) y sumar controlar al daño del sable... según fueras subiendo sentir pues añadirías cada vez más dados y puntos.

De todas maneras ya te digo que te dejo el Combat Sense... pero ya puedes subir sentir para usarlo y que te salga... y es normal que tengas esos poderes de sentir teniendo en cuenta tu trasfondo de "mano" (primero explorador, luego espía).

Tenía pensado dar tantos poderes como dados tuvieseis en las habilidades (eso reflejaría vuestro entrenamiento limitado ya que según el reglamente se dan algunos poderes más). Los que te he puesto serían una posible combinación (y el combat sense el especial que conseguiste con el entrenamiento intensivo de la guardia carmesí, pero sin tutor durante tantos años lo dejaste en el olvido... y sería un poder que ningún otro pj más tendría... a menos que se lo enseñes claro).

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13/01/2010, 02:57
Director

Cocoguawa, recuerda que

 

 

Cita:

Cita:
Luego asignáis 14 dados entre habilidades, el máximo que se puede asignar a una son dos dados y estos no se pueden repartir como los de los atributos.
 

Pero me da igual, me gusta como te ha quedado y si he hecho bien las cuentas está perfecto así que dejalo así...

Pero intenta hacerme algo de caso la próxima vez...

Piensa si quieres algo especial que te gustaría que tuviese tu pj