Partida Rol por web

Valar Morghulis (+18)

Creación de ficha

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30/03/2023, 17:02
Director

Los puntos se reparten así:

ATRIBUTOS PRIMARIOS-> 20 puntos entre:

Constitución: resistencia al cansancio y enfermedades.

Destreza: maniobras de precisión y coordinación.

Fuerza: maniobras físicas.

Inteligencia: uso de la memoria, aprendizaje y resolución de problemas.

Percepción: consiste en saber qué pasa alrededor, en el uso de los sentidos.

Voluntad: es la resistencia al miedo y a la manipulación.

Notas de juego
Los niveles en esos puntajes serían

0-das lástima jaja

1-bajo el promedio, es medio lelo en ese atributo

2-el promedio, (lo justo para aprobar)

3-bueno

4-muy bueno

5-excelente

(más de 5 eres más que un humano xD

Notas de juego

Me robé esto de otra partida, así que ustedes ahhhh...

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30/03/2023, 17:04
Director

Atributos secundarios

Vida
Determina la Salud Fisica del personaje.

Fórmula: Fuerza + Constitucion. El resultado se multiplica por 4 y se le suma al final 10. ((CON+FUE)x4)+10.

En los Humanos oscila entre 18 y 58.

Resistencia
Mide la habilidad del personaje para soportar el cansancio y el esfuerzo antes de derrumbarse.

Fórmula: Constitucion + Fuerza + Voluntad. El resultado se multiplica por 3 y se le suma al final 5. ((CON+FUE+VOL)x3)+5.

En los Humanos oscila entre 14 y 59.

Velocidad
Representa lo rapido que puede correr una persona a maxima velocidad.

Fórmula: Constitucion + Destreza. El resultado se multiplica por 3. (CON + DES)x3

Esta es la velocidad en Kilometros/hora. La Tercera parte del resultado es la cantidad de metros que un personaje puede recorrer en un segundo

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30/03/2023, 17:13
Director

Repartir 15 puntos para repartir en ventajas:

 

Atractivo: ventaja variable (de 1 a 5 puntos)

Tomado como ventaja representa el grado de belleza de un individuo. La persona común tiene un atractivo de 0. El atractivo sirve para ganar adeptos cuando se intenta convencer a alguien, sobre todo del sexo opuesto. Si compran el atractivo en 2, les da un +2 a la tarea en la que esta cualidad sea usada. Se agrega el bonus en cualquier tirada en la que provocar una buena impresión es importante. Un +1 o +2 hace que la persona resalte entre la multitud, con +3 o +4 el personaje podría vivir de su físico, +5 es un supermodelo.

 

Significado de los valores

*1 a 2 hace que la persona llame la atención en una multitud.

*3 a 4 el personaje podría vivir de su físico, siendo un modelo por ejemplo.

*5 es simplemente una de las personas más bellas de la tierra.

 

Bolsa de Trucos: ventaja de 3 puntos.

Este tío siempre parece tener la herramienta adecuada para el trabajo. Cuando los personajes se hallan explorando el terreno o lejos de su base/campamento, la directora puede asumir que el personaje tiene encima una simple herramienta o un objeto mecánico necesario para el trabajo. Además de llevar a campo abierto su "kit”, también posee alijos en su campamento o alguien que se los provea. La discreción de la directora es importante a la hora de permitir al personaje adiquirir dicha ventaja.

 

Carisma: ventaja variable (de 1 a 5)

Representa el magnetismo personal y las cualidades de líder de un individuo. Un personaje que tiene carisma naturalmente atrae a los demás. Así que están en medio de una negociación o intentan de alguna manera influenciar al otro, el carisma que tengan se sumará como bono a la tirada. (Cuesta un punto por nivel, o sea que Carisma 2 cuesta dos puntos y así.) También hay Carisma como desventaja pero va en la otra lista.

 

Consciente de la Situación: ventaja de 2 puntos.lo

El observador siempre conoce lo que lo rodea y puede actuar rápidamente frente a lo inesperado. Por ello un +2 a las tiradas de percepción a fin de captar problemas o peligros en las inmediaciones. Además se trata de un sujeto complicado de sorprender o de escabullírsele; el mismo bonus se aplica para resistir cualquier tirada de sigilo en contra suyo.

 

Dedo Verde: ventaja de 1 punto.

El personaje tiene mano con las plantas. Cada vez que se necesite una tirada relacionada con cultivar, cuidar plantas, etc. el personaje puede tirar 2 veces y elegir la mejor tirada.

 

Detector de Amenazas: ventaja de 3 puntos.

Hay personas que ven venir el peligro. Ya sea por un sexto sentido, paranoia extrema, o su sentido elevado de supervivencia, no es fácil sorprender a este personaje. Cada vez que una amenaza este cerca, el máster hará un test de percepción simple (secreto), si sale exitoso el personaje podrá pensar que "algo no está bien en este asunto". Grados altos de éxito le darán una mejor información sobre el tipo de amenaza (Ejemplo: “crees que algo se oculta tras ese contenedor”).

 

Duro de Matar: ventaja variable (de 1 a 5 puntos)

Son personas extremadamente duras que pueden soportar una gran cantidad de daño antes de caer. Incluso después de estar severamente dañados, con la ayuda de asistencia médica o un botiquín de primeros auxilios, se pueden levantar y seguir combatiendo. Cada nivel agrega tres puntos a la vida del personaje. O sea que si lo compran en el cinco, agregan 15 puntos al total de vida. También agrega un +1 a cada test de supervivencia

Enclaustrado: ventaja variable (de 3 a 5 puntos)

 

El personaje ha vivido refugiado, se ha enfocado en algunos temas favoritos y ha excluido a otros temas útiles. Se ha intentado proteger de las adversidades del mundo exterior lo más que ha podido. Se ha especializado en alguna área siendo un verdadero nerd en la misma pero, en lo foráneo a ella, es un inepto. Es el típico profesor de historia que sabe todo lo que hay que saber sobre la Poesía árabe de la centuria doce, pero no puede usar un ordenador ni para encenderlo. O puede desarmar y volver a armar una computadora pero no sabe mantener una conversación simple. Será el personaje al que todos recurran cuando necesiten algo de su conocimiento en un área específica aunque no lo comprendan para el resto.

 

Durante la creación del personaje, se puede seleccionar un número de habilidades igual a su Inteligencia o Percepción (a la que tenga más alto) Él puede bajar cada una de estas habilidades hasta el tope máximo de lo que le costó esta ventaja. De esta manera puede incursionar en valores negativos. Se usan estos nuevos puntos para comprar niveles en cualquiera de las otras habilidades (mayormente técnicas o académicas). (Para penalidades en habilidades negativas ver pg 17 de “One of the Living”).

 

Estómago Fuerte: ventaja de 2 puntos

 

El personaje tiene un estómago de acero por lo que puede tolerar la comida pasada o incluso levemente envenenada. Esto puede ser de utilidad cuando encuentre una lata de comida a la cual le pasó la fecha de vencimiento o se alimente de esas bayas que no son tan buenas. No es efectivo para el veneno en sí (si le muerde una Cobra, por ejemplo o le ponen estricnina en el Gatorade) En el primer caso porque el veneno es inyectado; en el segundo, debido a su alto grado de toxicidad. Cada vez que coma algo con estas características puede realizar un test simple de constitución para resistir los efectos, en comparación con el test Dificultoso que le tocaría realizar si no tuviera esta ventaja.

Hacer magia: ventaja de 3 puntos

 

Algunas personas pasan por un basurero verán recuerdos del ayer, o nada… simplemete basura. Tú, en cambio, verás una oportunidad. Son los mecánicos optimistas del mundo y son buenos en craftear objetos nuevos de la chatarra. Logran escarbar de la chatarra lo necesario para obtener o crear objetos. Cuando necesites un lanzallamas, él lo creará usando dos extinguidores de incendios y una aspiradora. El pj puede tirar 2 veces cuando se intente de usar una habilidad relacionada con esta ventaja, y elegir la mejor tirada. (El capítulo 3 del libro “One of the Living” muestra las especificaciones de esta ventaja).=> Ojo, en el manual se llama Jury-Rigging.

 

Memoria Fotográfica: ventaja de 2 puntos.

 

Los personajes con esta ventaja tienen una habilidad especial para memorizar las cosas. Después de leer un libro, pueden recitar pasajes sin olvidar una palabra. La Directora proverá información que el personaje recordará de ser necesario. Depende la tarea, se podrá agregar desde un +1 a un +3 a la tirada cuando se trate de recordar algo.

 

Nervios de Acero: ventaja de 3 puntos.

 

Un personaje con esta ventaja es casi imposible de asustar. Si es debido a ser muy valiente o medio estúpido, no importa; la cuestión es que no tiene problema en actuar aun en la situación más espantosa. Solamente los casos más bizarros o espantosos le afectarán algo pero incluso en ellos no sucumbirá al pánico. Los test de miedo no son necesario excepto si se enfrenta a las peores criaturas y así y todo gana un +4 a la tirada.

 

Reacción Rápida: ventaja de 2 puntos.

 

A diferencia de la mayoría de las personas que son fácilmente sorprendidas o cegadas en ver lo de su entorno, estos personajes pueden anticipar los movimientos de sus enemigos y contrarrestarlos. Casi nunca se congelarán en una sitacuón riesgosa. No se paralizan rápidamente en situaciones de peligro, pueden actuar primero en combate sin necesidad de tirar iniciativa. Da un +1 a los test de miedo o voluntad.

 

Resistencia: ventaja variable de 1 punto (se compra por tipo).

 

Algunas personas son naturalmente fuertes en resistir las cosas malas de la vida. Esta ventaja muestra la capacidad del personaje para hacer frente a diferentes tipos de daño.

Tipos

 

*A la enfermedad: se suma el nivel de la ventaja a cualquier test de constitución requerido a fin de resistir el contagio. Decrece el daño causado por turno hasta un mínimo de 1. También se puede intepretar como tener un estómago de “acero” al comer alimento en mal estado.

*Al veneno: se suma el nivel de ventaja a constitución al mismo y disminuye el daño que hace el mismo hasta un mínimo de 1 por turno.

*A la fatiga: decrece la pérdida de resistencia por cansancio hasta un mínimo de 1 por el período de tiempo involucrado.

*Al dolor: decrece las penalidades asociadas con torturas y lastimaduras severas, entre otras cosas. Se suma el nivel al test de voluntad y constitución necesario para evitar quedar aturdido.

 

Sentidos agudizados: ventaja de 2 puntos

 

Se compra por sentido (por gusto, tacto, etc.) Si se compra como ventaja sale 2 puntos y otorga +3 a cualquier tirada que use ese sentido como ejemplo: usar la vista en una tirada de percepción.

 

Talento artístico: ventaja de 3 puntos.

 

Algunas personas tienen un talento natural para producir asombrosas obras de arte, incluso careciendo de entrenamiento formal. Genios como Motzar y Picasso tenían la capacidad de crear arte genuino sin demasiado esfuerzo. Un personaje con esta ventaja tiene el talento para convertirse en un verdadero artista.

Se compra también por tipo, ya que el personaje puede tener talento para escribir música, pero no para pintar. Esta ventaja otorga 3 puntos de bonus cada vez que se usa. Además, todo artista tiene un alma poderosa, lo que en cierto sentido da un bonus a los test de voluntad. Da +1 a una tirada de miedo.

 

Un Mil Usos: ventaja de 3 puntos

 

El personaje tiene un pequeño conocimiento de casi todo. Esto puede deberse a haber estudiado mucho o haber recorrido el mundo, entre otras cosas. El personaje puede realizar tareas en las cuales no tiene puntos en las habilidades correspondientes, estas se manejan con valor cero pero sin las penalizaciones correspondientes. Para tener éxito aunque sea se debe alcanzar el primer nivel de éxito, pero nunca (ni siquiera con una tirada de 10) se obtiene un crítico. El resultado siempre se toma como mediocre o normal, nunca brillante. Sí se aplica la regla del 1, el personaje cree que está entiendo algo pero lo aplica totalmente mal.