El combate acabará el dia 9 de Diciembre a las 23:59
El jugador que aparece el primero en el titulo de la escena, aparece en la cruz roja(E4), y el segundo en la cruz azul(Q26).
Las torres tienen una altura de 10' y no existe techo, son sólo las cuatro paredes.
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Korailtar BlackBlizzard es un enorme semiorco, de piel verde, correosa y dura, con músculos poderosos marcados bajo un camisote de malla dañado en algunos puntos. En sus manos porta una enorme cadena armada de color negruzca.
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+1)=20
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM | Temp. | Objeto | Total | Mod. Final |
| FUE | 12 | -2 | 10 | | | | | |
| DES | 16 | +2 | 18 | | | | | +4 |
| CON | 15 | | 15 | | | | | +2 |
| INT | 13| | 13 | | | | | +1 |
| SAB | 9| | 9 | | | | | -1 |
| CAR | 17 | | 17 | | | | | +3 |
___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 43 | Actuales: 43 | Atenuados: | Regeneración: | Curación Rápida: |
| Velocidad: 20' | RC: | RD: | RE: |
__________________________________________________________________________
| CA 29 = 10(BASE) + 4(Armadura) + 1 (Mej. Armadura) + 4 (Escudo) + (Mej. Escudo) + 4(DES)+ (TAM)+6 (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+ (Desvio) + (Otros) |
| CA Toque = | CA Desprevenido = | Ataque Base = +6/+1 | Iniciativa = +8 |
___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
| TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
| Fort. | +5 | 2 | 2 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Ref. | +11 | 6 | 4 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
| Vol. | +2 | 2 | -1 | 0 | 1 | 0 | +2 contra miedo |
___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa +2 = 6 (Ataque Base) + 0 (Fuerza) -4 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
| Derribo 0 = 0 (Bono Fuerza) + 0 (Tamaño) + 0 (Dote) + 0 (Otros) + 0 (Otros) |
| Desarme 0 = 0 (Tamaño Obj.) + 0 (Tamaño) + 0 (Mod. Obj.) + 0 (Dote) + 0 (Otros) |
____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Arco corto | +11/+6 | 1d6 | x3 | |
| Estoque | +7 /+2 | 1d6 | 18-20 | |
| | | | | |
_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda | # = Sólo entrenada | + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar) |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos (10) | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia
99 puntos de habilidades. |
| Habilidad (+(INT) = ) | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| Abrir Cerradura (DES) # c | | | | | | | | | |
| Artesania (______) (INT) | | | | | | | | | |
| Averiguar Intenciones (SAB) c | | +4 | -1 | 5 | | | | | |
| Avistar (SAB) c | | +10 | -1 | 11 | | | | | |
| Buscar (INT) c | | +6 | 1 | 5 | | | | | |
| Concentración (CON) | | | | | | | | | |
| Con. Conjuros (INT) # | | +13 | 1 | 5 | | 5 | | 2| usar o.m. |
| Desc. Escritura (INT) # c | | +12 | 1 | 11 | | | | | |
| Diplomacia (CAR) c | | +5 | 3 | | | | | 2 | averiguar i. |
| Disfrazarse (CAR) c | | | | | | | | | |
| Engañar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Equilibrio (DES) c | |+6 | 4 | | | | | 2 | piruetas |
| Escapismo (DES) c | | +15 | 4 | 11 | | | | | |
| Esconderse (DES) c | | +16 | 4 | 8 | 4 | | | | |
| Escuchar (SAB) c | | +12 | -1 | 11 | 2 | | | | |
| Falsificar (INT) c | | | | | | | | | |
| Interpretar ( )(CAR) c | | | | | | | | | |
| Intimidar (CAR) c | | | | | | | | | |
| Inutilizar Mecanismo (INT) #c | | +8 | 3 | 5 | | | | | |
| Juego de manos (DES) # + c | | | | | | | | | |
| Montar (DES) | | | | | | | | | |
| Moverse Sigilosamente (DES) c | +11 | 4 | 5 | 2 | | | | | |
| Nadar (FUE) ++ c | | | | | | | | | |
| Oficio (SAB) # c | | | | | | | | | |
| Piruetas (DES) # c | +15 | 4 | 11 | | | | | | |
| Reunir Información (CAR) c | | | | | | | | | |
| Saber (Arcano) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Dungeons) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Geografía) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Historia) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Local) (INT) # c | | | | | | | | | |
| Saber (Naturaleza) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Planos) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saber (Religion) (INT) # | | | | | | | | | |
| Saltar (FUE) c | +4 | | | | 2 | | | 2 | piruetas |
| Sanar (SAB) | | | | | | | | | |
| Supervivencia (SAB) | +1 | | -1 | | | | | 2 | buscar |
| Tasación (INT) c | | | | | | | | | |
| Trato con Animales (CAR) | | | | | | | | | |
| Trepar (FUE) + c | | | | | | | | | |
| Usar Obj. Mágico (CAR) #c | +28 | | 3 | 11 | | 10 | 4 | conocimiento deC. /descifrar escritura | |
| Uso de Cuerdas (DES) c | +5 | | 3 | | | | | 2 | Uso de cuerdas. |
| Habilidades | C | T | Cr | R | Ra | Cp | P | S | Rs |
| C = Clásea | T = Total | Cr = Característica | R = Rangos | Ra = Racial | Cp = Capacidad |
| P = Penalizador (Armadura / Escudo) | S = Sinergia | Rs = Razón de la Sinergia |
____________________________________________________________________________________ |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1. Iniciativa mejorada | ataque furtivo +4d6 | |
| 3. Soltura con una habilidad(objeto mágico) Esquiva asombrosa mejorada | | |
| 6. Facilidad para la magia. | Evasión | +2 sentido de las trampas
| 9. | encontrar trampas |
Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág
Arco corto
Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama
Camisote de Mallas
Estoque.
Libro (donde tengo todos los conjuros)
Mochila
Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2
Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4
Pergamino.Arma mágica Mayor
Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3
Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2
Pergamino.CH críticas.Divino.N4
pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5
Pergamino.Dormir.Arcano.N1
Pergamino.Escudo.Arcano.N1
Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2
pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4
Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4
Pergamino.Leer magia.Arcano.N0
pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos
Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3
Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5
pergamino.Poder divino(DIvino)N4
pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1
Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3
Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1
pergamino.RC(Divino)N5
Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2
Pergamino.Resistencia.Arcano.N0
Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4
pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5
Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4
Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3
Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3
Pergamino.Volar.Arcano.N3
Varita mágica(chl)
Motivo: duracion
Tirada: 1d12
Resultado: 8
Leer magia.(10 minutos)
Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.
Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.
Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo fuego.
Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.
Sin perder tiempo,saco mi libro y utilizo uno de los pergaminos que esta inscrito.Una vez utilizado me elevo 10',y desde esa posicion,me escondo y trato de avistar a mi adversario.
Motivo: hora
Tirada: 1d12
Resultado: 9
Motivo: iniciativa
Tirada: 1d20
Dificultad: 20+
Resultado: 19(+8)=27 (Exito)
Motivo: esconder
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+16)=28
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+10)=27
Estandar:uso pergamino Volar.
Movimiento: Me elevo 10' y me escondo.
tu turno.
te toca de nuevo
Tirada oculta
Motivo: Tomo la poción de vista a ciega, esta tirada no sirve de nada
Tirada: 1d20
Resultado: 1
Motivo: avistar
Tirada: 1d20
Resultado: 14(+10)=24
Accion de movimiento:avistar.
Accion estandar:uso de pergamino(alterar el propio aspecto:Saurion)
Tirada oculta
Motivo: pocion de desvio(sin efecto la tirada)
Tirada: 1d20
Resultado: 11
No ves nada, te toca
Udo pergamino convocar monstruo V.
Tirada oculta
Motivo: Muevo hasta H4
Tirada: 1d20
Resultado: 19
te toca
Aparece un lamparconte,a 15' del suelo en 21j.Su primer objetico,como accion de movimiento es tratar de avistar a mi adversario...
Motivo: lamparconte
Tirada: 1d3
Resultado: 1
Motivo: avistar(lamparconte)
Tirada: 1d20
Resultado: 19(+4)=23
Lo avista?
Todavia me toca.
no puedes invocarle en 21J porque es una casilla que no ves
Lo invoco cerca de mi,y se dirije volando hacia esa casilla.
Tirada oculta
Motivo: muevo hasta T12
Tirada: 1d20
Resultado: 7
ok entonces. Me ve moverme hasta las piedras y desaparezco de su vista en M8.
Te toca
Doy un paso de 5' hacia arriba,quedando de esta manera a 15' del suelo(el maximo permitido)y,una vez me dice mi lamparconte,donde esta situado mi adversario,aunque invisible,analizo la situacion y hago uso de otro pergamino: llamar a la tormenta de relámpagos.
te toca.
Tirada oculta
Motivo: muevo hasta S27
Tirada: 1d20
Resultado: 13
El lamparconte me ve pasar y desaparecer por T21.
Te toca
El lamparconte se mueve hasta T21,posicionandose a 15' del suelo*.La criatura se concentra para tratar de detectar el mal**.
Mientras tanto Hyde,hace otros uso de sus pergaminos.Esta vez Escudo.
*Aura de amenaza,TS de voluntad CD11,para evitar -2 a los ataques,CA y TS,durante 24 horas.
**Ya me iras informando.
Por la puerta entra el semiorco, que al elevar la vista, sus ojos comienzan a velarse de color rojizo y sus musculos se aprietan contra la armadura. Lanza la cadena hacia los pies de su rival y dá un fuerte tiron intentando que acabe tumbado en el suelo, a sus pies...
Motivo: Ataque de toque para derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 13(+19)=32
Motivo: Prueba de derribo
Tirada: 1d20
Resultado: 20(+14)=34
Acabo en 26Q y aún no ha acabado mi turno, espero a que hagas la tirada a ver si te derribo para continuar, si la superas puedes actuar.