Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

16. Hyde vs Zhuik

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16/12/2012, 20:44
Director

Notas de juego

El combate acabará el miercoles dia 6 de Enero a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en C3, y el que aparece segundo aparece en O26.
El escenario está completamente cubierto de niebla, ostaculizando la visión más allá de 5'. A 5' de distancia no tendreis fallo por ocultación, hasta 15' tendreis una posibilidad de fallo del 20% y más allá tendréis ocultación total.
El campo de lucha está limitado por unas lineas luminosas de color rojizo que se ven claramente a 15' de distancia.

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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16/12/2012, 21:49
Zhuik

Ver en la oscuridad mágica y normal (ojos de ébano)

Visión en la penumbra

Notas de juego

Nombre: Zhuik
Clase: Guerrero 2 / Clérigo 2 / Monje 2 / Maestro borracho 2
Alineamiento: Legal Maligno
Deidad: concepto ("¡¡¡El Alcoholl!!!") Dominio de ira y de destrucción.
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |     17     |           |    18   |          |            |     +2     |    20   |      +5          |
|   DES  |      15     |           |    15    |         |            |            |     15     |      +2         |
|   CON  |     15     |          |    16   |          |            |            |     16     |      +3         |
|   INT   |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   SAB  |      13     |           |   13    |          |            |            |     13     |      +1         |
|   CAR  |     11      |           |   11    |          |            |            |     11     |      +0         |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:  84  | Actuales: 84   | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad: 30'     | RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA20 =  10(BASE) + 4 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +2       (DES)  +0 (TAM)+0  (Armadura Nat.)+ 3 (Mej. Armadura Nat.)+ 0  (Desvio) +1     (Otros)   |
|     CA Toque =  13   | CA Desprevenido = 18      |  Ataque Base = +4 | Iniciativa =   +6            |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |   20    |   12    |     3     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Ref.    |   13     |     6    |     2     |     3     |    2    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     12     |     6    |     1     |     3     |    2    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa        14   =   5 (Ataque Base)  +   5 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   4 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       5   =   5 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     4   =   4 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Espadón               |   +16            | 2d6+12     |17-20x2       |                                                   |
| Impacto sin arma   |   +15           |  1d6+9      |  20x2           |   +1d4 con armas improvisadas  |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  x  |      |        |      |       |      2   |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |  x   |  5   |    1  |     2 |       |    2   |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |   x |  7  |   1    |  4  |       |   2  |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |  x  |  12 |   2   | 8 |       |      2   |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  x  |   7  |   1   |   4 |       |  2     |          |      |                          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |  x  |  10  |   2   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |  x  |    |       |      |       |  2     |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |  x  | 13 |   1   | 10  |       |  2    |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |  x  |      |        |      |       |     2    |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |  x  |      |        |      |       |   2      |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |  x  |      |        |        |       |   2      |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            |  x  |       |        |        |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |   x  |  14  |   2   |  8  |       | 2        |          |  2  | 5r saltar              |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |   2      |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |  x |        |      |       |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |     |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |     |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |  x  |      |        |      |       |       |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |     |      |        |      |       |        |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |  x   |      |        |      |       |       |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |  x   |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             | x   | 15 |   5   |  6  |       |    2   |          |  2  | 5r piruetas         |
| Sanar (SAB)                                |  x  |   7  |   1   |  4   |       |    2     |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |         |      |       |   2    |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |  x  |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |  x  | 13  |   5   |   6   |       |    2     |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |    2     |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                    
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES________|
| 1. Gran Fortaleza    |      Reprender muertos vivientes 3 veces al día     |                                       |
| H.Espontaneidad con un dominio (ira) |       Dominio ira y destrucción  |                             |
| G1.Iniciativa mejorada   |      ráfaga de golpes                        |                                       |
| 3.Voluntad de hierro   |                           Evasión                             |                                       |

| G2.Esquiva                  |                    Beber como un demonio  |

| M1.Impacto sin arma mejorado   |          armas improvisadas    |

| M1.Presa mejorada                    |          tambaleo                    |

| M2.Reflejos de combate

| 6. Soltura con un arma (espadón)

Conjuros preparados (3/3+D):

Nv0: Luz, orientación divina, detectar magia.

Nv1: Carga del rinoceronte (D), Cimientos de piedra, Bendecirx2.

Equipo:

poción de vista ciega mayor
2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula
guanteletes de fuerza de ogro +2
Espadón castigador +1

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16/12/2012, 21:50
Zhuik

Zhuik bebe las siguientes pociones y aplica los siguientes aceites:

2 pociones de heroicidad con NL5
poción de ojos de ébano con NL7
poción de visión en la penumbra con NL2
poción de libertad de movimiento
poción de resistencia mayor
poción de heroismo con NL7
poción de armadura de mago NL2
aceite de afiladura con NL6
elixir de rinoceronte
brebaje de dominio de gula

Minutos: 11x5=55. Me quedan 50-55=0 minutos de heroicidad y 60-55=5 minutos de afiladura.

Me queda una poción de vista ciega mayor para usar en combate.

- Tiradas (1)

Motivo: Minutos

Tirada: 1d12

Resultado: 11

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16/12/2012, 21:55
Zhuik

Un humano cincuentón, embutido en telas viejas y sucias de campesino, zarandea en el aire su espadón como un niño blandiría un palo. A pesar de su aspecto poco marcial y caballeresco, su sonrisa parece denotar que disfruta como pocos de los duelos uno contra uno. Y en este torneo se lo piensa pasar pipa.

- Tiradas (1)

Motivo: Iniciativa

Tirada: 2d20

Resultado: 15(+6)=21, 6(+6)=12

Notas de juego

¡Hola!

Iniciativa 21

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18/12/2012, 14:17
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Nombre :Hyde
Clase: Pícaro7
Alineamiento: Neutral
Deidad:
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |         12    |    -2       |    10       |         |            |            |          |                  |
|   DES  |           16  |         +2  |       18    |         |            |            |          |            +4      |
|   CON  |            15 |           |    15       |         |            |            |          |            +2      |
|   INT   |             13|            |     13      |         |            |            |          |      +1            |
|   SAB  |             9|            |      9     |         |            |            |          |         -1         |
|   CAR  |            17 |            |      17     |         |            |            |          |            +3      |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe:   43     | Actuales:    43  | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:      20'            | RC:        | RD:                             | RE:                                               |

__________________________________________________________________________
| CA 29    =  10(BASE) +    4(Armadura) +   1 (Mej. Armadura) +  4 (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +        4(DES)+   (TAM)+6   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base =  +6/+1   | Iniciativa =        +8          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     +5    |    2    |     2     |     0     |    1  |     0     |          +2 contra miedo                                              |
| Ref.    |     +11    |     6  |     4     |     0     |    1   |     0     |            +2 contra miedo                                            |
| Vol.    |     +2    |     2   |     -1     |     0     |    1    |     0     |          +2 contra miedo                                              |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          +2   =   6 (Ataque Base)  +   0 (Fuerza)   -4 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       0   =   0 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   0 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     0   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   0 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
|              Arco corto              |     +11/+6                |     1d6             |   x3                 |                                          |
|           Estoque                 |            +7 /+2        |      1d6              |       18-20             |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos (10) |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia

99 puntos de habilidades.   |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #  c            |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)   c      |      | +4     |   -1     |  5    |       |      |          |      |                          |
| Avistar (SAB)       c                        |      |   +10   |  -1      |  11    |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)        c                        |      |  +6    |   1     |   5   |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    |      |      |        |     |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |      |  +13    |    1    |    5  |       |  5     |          |  2|    usar o.m.                      |
| Desc. Escritura (INT)  #   c             |      |  +12    |   1     |   11   |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)       c                  |      |   +5   |    3    |      |       |         |          |  2  |  averiguar i.                        |
| Disfrazarse (CAR)       c                 |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)      c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES)     c                    |      |+6      |    4    |      |       |         |          |   2 |  piruetas                    |
| Escapismo (DES)    c                   |      |   +15   |    4    |   11   |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES)    c                  |      |   +16   |    4    |   8   |   4    |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)          c                  |      |  +12    |  -1      |  11    |   2    |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)       c                      |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)        c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)             c              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #c        |      |  +8    |     3   |   5   |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # + c        |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES)  c   |  +11    |   4   |   5     |     2 |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++       c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #       c                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # c                    |    +15  |    4  |    11   |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)      c      |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #      c            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)          c                    |   +4   |      |        |      |     2  |         |          | 2   |   piruetas                       |
| Sanar (SAB)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |    +1  |      |     -1   |      |       |         |          |   2   |    buscar                      |
| Tasación (INT)             c                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +         c                   |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #c            |   +28   |      |    3    |   11   |       |    10    |    4    |  conocimiento deC. /descifrar escritura   |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)        c          |   +5   |      |    3    |      |       |         |          |  2   |    Uso de cuerdas.                      |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                          
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALE(pág.18)__|
| 1.      Iniciativa mejorada                         |       ataque furtivo +4d6                                                                      |                                       |
| 3.       Soltura con una habilidad(objeto mágico)      Esquiva asombrosa mejorada             |                                                                    |                                       |
| 6.      Facilidad para la magia.                          |      Evasión                                                                                                                                   |                   +2 sentido de las trampas
| 9.                                 |                                encontrar trampas                         |

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18/12/2012, 14:18
Hyde
Sólo para el director

Notas de juego

Anteojos de visión arcana.COmpendio de objetospág.80.(+5 a conocimiento de c. y usar o.mág

Arco corto

Brazales de blrazos fuertes.Compendio de O.pág.87.(no me penaliza por llevar armas de tama

Camisote de Mallas

Estoque.

Libro (donde tengo todos los conjuros)

Mochila

Pergamino.Alterar propio aspecto.Arcano.N2

Pergamino.Ancla dimensional.Arcano.N4

Pergamino.Arma mágica Mayor

Pergamino.Bola de fuego.Arcano.N3

Pergamino.Bola flamígera.Arcano.N2

Pergamino.CH críticas.Divino.N4

pergamino.Convocar Monstruo V.Arcano.N5

Pergamino.Dormir.Arcano.N1

Pergamino.Escudo.Arcano.N1

Pergamino.Flecha ácida de M.Arcano.N2

pergamino.Inmunidad a conjuros(divino)N4

Pergamino.Invisivilidad mayor.ArcanoN4

Pergamino.Leer magia.Arcano.N0

pergamino.llamar a la tormenta de relámpagos

Pergamino.Luz abrasadora.Divino.N3

Pergamino.Olas de fatiga.Arcano.N5

pergamino.Poder divino(DIvino)N4

pergamino.Proyectil mágico.Arcano.N1

Pergamino.Rayo abrasador.Arcano.N3

Pergamino.Rayo de debilitamiento.Arcano.N1

pergamino.RC(Divino)N5

Pergamino.Resistencia energía.Divino.N2

Pergamino.Resistencia.Arcano.N0

Pergamino.Tentáculos negros de Edvard.Arcano.N4

pergamino.Tormenta de hielo(DIvino)N5

Pergamino.Tormenta de hielo.Arcano.N4

Pergamino.Vestimenta mágica.Divin.N3

Pergamino.Vista arcana.Arcano.N3

Pergamino.Volar.Arcano.N3

Varita mágica(chl)

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18/12/2012, 14:18
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: duracion

Tirada: 1d12

Resultado: 1

Notas de juego

Leer magia.(10 minutos)

Vestidura magica(3 horas).+1 Ca de mejora al camisote de mallas.

Arma magica mayor(3 horas)+2 a mi arco.

Inmune a conjuros(70 minutos).Inmune a conjuros de nivel 4 o inferior de tipo fuego.

Resistencia a energia(30 minutos) 10 -frio.

Alterar el propio aspecto(30 minutos)....saurion

RC{tirada con exito}(9 minutos).Gano RC 21.

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18/12/2012, 14:20
Hyde

Mediano,encapuchado y ataviado con un camisote de mallas y brazaletes.Sus armas preferidas son el arco corto y el estoque,son armas sencillas,solo que son de tamaño normal.No parece gran cosa este mediano,quizá las saetas sean mágicas,pero a la vista no tiene nada mágico,ni siquiera el típico zurrón con materiales mágicos del mago,si que lleva un zurrón con herramientas,para poder abrir puertas secretas,pero¿para qué?.

- Tiradas (1)

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+8)=14

Notas de juego

Hola!!

 

Tu turno

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19/12/2012, 08:19
Zhuik

Notas de juego

Zhuik saca su poción de vista ciega mayor y se la bebe.

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19/12/2012, 08:20
Zhuik

Notas de juego

Fin de mi turno.

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19/12/2012, 10:40
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 6(+10)=16

Notas de juego

Uso pergamino Vista magica y avisto.

Detecto aalgo?

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21/12/2012, 20:36
Director

no hyde, te toca Zhuik

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21/12/2012, 22:11
Zhuik

Notas de juego

Muevo desde O26 hasta L21 como acción de movimiento. Si "veo" a Hyde (vista ciega 60'), me pongo en defensa total. Si no le "veo", mi segunda acción de movimiento va desde L21 a L15

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21/12/2012, 22:14
Zhuik

Notas de juego

Fin de mi turno.

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22/12/2012, 16:22
Hyde
Sólo para el director
- Tiradas (1)

Motivo: avistar

Tirada: 1d20

Resultado: 11(+10)=21

Notas de juego

uso pergamino volar y trato de detectar a mi adversario

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22/12/2012, 16:23
Hyde

Notas de juego

te toca

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23/12/2012, 08:28
Zhuik

Notas de juego

Máster, confírmame en qué casilla acabo y si lo tengo en el radio de acción del vista ciega mayor.

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24/12/2012, 10:15
Director

de momento no le detectas

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24/12/2012, 20:04
Zhuik

Notas de juego

Entonces avancé hasta L15 el turno anterior, ¿correcto?

Este turno me muevo de L15 a I9. Como me lleva más de 30', necesito usar mis dos acciones de movimiento para llegar hasta ahí, pero ya detecto en todo el lado izquierdo del tablero.

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24/12/2012, 20:09
Zhuik

Notas de juego

Turno 3:

-Terminé mi turno.

-Te toca.