Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

18. Tendus vs Assa

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24/02/2013, 22:02
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 10 de marzo a las 00:00

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(C3), y el que aparece segundo aparece en la cruz amarilla (W31).

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación leve por la fondosidad del bosque, es decir, vision en la penumbra, en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

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25/02/2013, 02:43
Assa

Durante los dos minutos me lanzo "oscuridad" sobre mi armadura... a ver cuanto duró la demora. 12 x 5 = 60, el conjuro dura 40, así que ya se acabó :-(

Conclusioón... no salgo con nada en especial

- Tiradas (1)

Motivo: Duraci´pon de demora (d12 x 5)

Tirada: 1d12

Resultado: 12

Notas de juego

Experiencia: 28.000

Monedas:
Oro..: 847 mo

Provisiones: 0 días

CLASE: BRUJO ARCANO IV - Licátropo de Hombre Rata
Alineamiento CAOTICO - MALIGNO

Raza: Mediano (Licántropo Rata Terrible)
HUMANOIDE Cambiaformas

Idiomas: Común y Mediano
Edad: 25 años

MODIFICADORES Y CARACTERISTICAS: (como Hibrido o Rata)
FUE: 14 [+2] (Base: 16 - 2 Mediano)
DES: 22 [+6] (Base: 14 + 2 Mediano + 6 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 16 (+3)
CON: 20 [+5] (Base: 18 + 2 Licántropo Rata Terrible) - Como Mediano 18 (+4)
INT: 11 [+0] (Base: 11)
SAB: 15 [+2] (Base: 13 + 2 Licántropo)
CAR: 16 [+3] (Base: 15 + 1 Nivel 4)

PG Totales .....: 36 = 6 (Brujo 1) + 1d8+5 (Rata Terrible) + 3d6 (Brujo 2+3+4) + 4(niv)x5(CON Mediano) = 6 +(4+5)+(5+4+6)+(4x5) =6+9+15+20= 50
PG Actuales ....: 50
Daño Atenuado...: 00

Iniciativa: +6 de +6 (MOD DES); Como Mediano +3

CA..............:25 = 10 + 6 (MOD DES) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 1 (tamaño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Distraido....:19 = 10 + 1 (Tamaño) + 5 (Camisote Mithril +1 pequeño) + 3 (Armadura Natural, 1 Rata Terrible + 2 Licantropía)
CA Toque........:17 = 10 + 1 (Tamaño) + 6 (MOD DES)

RD 1/Hierro Frio por Brujo Arcano +
RD 10/Plata por Licántropo

SALVACIONES: (como Rata ó hibrido)
+2 contra miedo por Mediano
Fortaleza: +11 = + 1 (Brujo 4) + 2 (Rata Terrible) + 5 (CON) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +10
Reflejos.: +12 = + 1 (Brujo 4) + 2 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (Mediano) + 3 (capa Resistencia +3) - Como Mediano: +09
Voluntad.: +11 = + 4 (Brujo 4) + 0 (Rata Terrible) + 2 (SAB) + 1 (Mediano) +2 (Voluntad de Hierro) + 3 (capa Resistencia +3)

Tamaño: PEQUEÑO
Como Rata o Hibrido: 4'de altura y 50 Lb - Como Mediano 3' de altura y 35 libras,

Competencia en armas sencillas y armaduras ligeras (no escudos) sin posibilidad de fallo arcano con ligeras

ATAQUES y DAÑO:
Explosión Sobrenatural ó Daga + Mordisco + Cornada ó 2 garras + Mordisco + Cornada

Explosión sobrenatural............ +10 (toque)= +3 (Brujo 4) + 0 (Rata Terrible) + 6 (DES) + 1 (tamaño). Daño: 2d6 (Brujo 4) Incremento 60'. Sin TS. 1d20+4 (nivel Brujo) contra RC. Si es a menos de 30': +11 al ataque y 2d6+1 al daño por Disparo a Bocajarro

Daga de Adamantita +1............. +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (magia) Daño: 1d3 +3 de Daga + 1 magia +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Plata GC.................. +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d3 +1 de Daga +2 FUE -1 Plata; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Daga de Hierro Frio .............. +10 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 de Daga +2 FUE; 19-20/x2. Si arrojada, incremento: 10'

Maza Ligera GC.................... +11 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) +1 (GC) Daño: 1d4 +2 de Maza Ligera +2 FUE; x2.

Garra (2 ataques)................. +10 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) Daño: 1d3 +2 Garra +2 de FUE;x2

Mordisco (secundario)............. +08 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d4 +1 Mordisco +1 de 1/2 FUE;x2

Cornada (secundario, Yelmo Astado) +08 = +3 (Brujo 4) +0 (Rata Terrible) +6 (DES, por Sutileza) +1 (tamaño) -2 (secundario)Daño: 1d8 +1 Cornada, Yelmo Astado +1 de 1/2 FUE;x2 - Se considera mágico

CON MORDISCO:
Maldición de la Licantropía: Si muerde. TS FOR CD 15 o se convierte en hombre rata en la próxima luna llena (ojo con el alineamiento, pasa a Caótico Maligno)

Fiebre de la Mugre: Si Muerde, TS FOR CD 15 (10 + MOD CON) Si no la pasa se enferma (si la pasa, no pasa nada) 1d3 días de incubación y luego nueva TS FOT (CD 15). Daño: 1d3 DES + 1d3 CON (una tirada por día hasta pasar dos tiradas consecutivas)

Adamantita, evita la RD menor a 20.

VELOCIDAD: 20' (como Mediano ó Hibrido; como Rata, 40 y Tr 20)

PESO:
Liviana: ...: 43.50 Lb (3/4 de 58 Lb) Actual: 17.0 Lb
Media.......: 87.00 Lb (3/4 de 116 Lb)
Pesada......: 130.50 Lb (3/4 de 175 Lb)

HABILIDADES:
3 Niveles de Brujo + 1 Nivel de Rata = 4 niveles (Ajuste Nivel +3)
Max Claseas = 4 + 4 = 8 rangos. Max. Trascláseas = 4 Rangos

(B) Por nivel Brujo: (2 + INT) = 2+0 = 2. A primer nivel 2x4 = 8, NIveles 2 y 3 = 2 rangos cada nivel, Total 8 + 2 + 2 = 12 rangos
Claseas - las indicadas con (B) - 12 rangos = Concentración x4 + Conocimiento de Conjuros + Saber (Arcano) x5 + Saber (Los Planos) + Saber (Religión)

(r) 1 Nivel de Rata Terrible. Por nivel Rata Terrible: (2 + INT) = 2+0 = 2 rangos
Claseas - las indicadas con (r) - 2 rangos = Avistar x2

(.)(B) Artesanía ...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Averiguar Intenciones: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(r)(.) Avistar..............: +06 = 02 rangos + 02 (SAB) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Buscar...............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(B) Concentración........: +10 = 05 rangos + 05 (CON)
(.)(B) Conocimiento Conjuros: +03 = 01 Rangos + 00 (INT) + 2 (Sinergia Saber (Arcano))
(.)(.) Diplomacia...........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Disfrazarse..........: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Engañar..............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Equilibrio...........: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(.)(.) Escapismo............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.)
(r)(.) Esconderse...........: +10 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 4 (Tamaño)
(.)(.) Escuchar.............: +06 = 00 rangos + 02 (SAB) + 2 (Mediano) + 2 (Alerta, por licántropo Rata Terrible)
(.)(.) Falsificar...........: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Hablar un idioma:
(.)(B) Intimidar............: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(.) Montar...............: +06 = 00 rangos + 06 (DES)
(r)(.) Moverse Sigilosamente: +08 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(r)(.) Nadar................: +06 = 00 rangos + 06 (DES, por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) (como RATA +8 para +14)
(.)(.) Piruetas.............: +06 = 00 rangos + 06 (DES) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) #solo ent.
(.)(.) Reunir Información...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(.)(B) Saber: Arcano........: +05 = 05 rangos - 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(.) Saber: Historia......: +NO = 00 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Los Planos....: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saber: Religión......: +01 = 01 rangos + 00 (INT) # Solo Entrenada
(.)(B) Saltar...............: +04 = 00 rangos + 02 (FUE) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano)
(.)(.) Sanar................: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Supervivencia........: +02 = 00 rangos + 02 (SAB)
(.)(.) Tasación.............: +00 = 00 rangos + 00 (INT)
(.)(.) Trato con Animales...: +03 = 00 rangos + 03 (CAR)
(r)(.) Trepar...............: +16 = 00 rangos + 06 (DES por Rata) - 0 (Arm) - 0 (Esc.) + 2 (Mediano) + 8 (Rata Terrible); SIEMPRE puedo elegir 10 para +26
(.)(D) Usar Objeto Mágico...: +04 = 01 rangos + 03 (CAR); como Brujo 4 siempre pruendo elegir 10 para 14
(.)(.) Uso de Cuerdas.......: +06 = 00 rangos + 06 (DES)

Equipamiento:

08.000 mo - 001.00 Lb - Yelmo Astado
05.002 mo - 000.50 Lb - Daga de Adamantita +1 pequeña
04.420 mo - 000.00 Lb - Varita eterna de CONVOCAR PLAGA (nivel 2)
04.000 mo - 000.00 Lb - Capa de Resistencia +2
02.100 mo - 012.50 Lb - Camisote de Mallas de Mithril +1 pequeño
00.322 mo - 000.50 Lb - Daga de Plata pequeña
00.305 mo - 002.00 Lb - Maza Ligera Pequeña
00.004 mo - 000.50 Lb - Daga de Hierro Frío pequeña
------------------------
24.153 mo - 017.00 Lb - TOTALES

* Yelmo Astado: (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 146 en español) cornamenta que se puede usar como ataque secundario con 1d8 +1/2 FUe de daño. Se consideran arma mágica.

* Capa de Resistencia +2: +2 a todas las Salvaciones. Peso = 0 Lb. Valor: 4.000 mo

* Daga de Adamantita +1 pequeña: Daño 1d3 + 1 (1d3 de daga pequeña +1 magia), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 5002 mo (2 Daga + 3000 Adamantita + 2000 magia)

* Varita Eterna de CONVOCAR PLAGA (Compendio de Objetos Mágicos, pagina 190 en español): 2 usos por día lanza convocar plaga (un asalto). Conjuro Level 2. Valor: 4.420 mo

* Camisote de Mallas de Mithril +1 Pequeño (para tamaño Forma Híbrida): Armadura +5 (+4 Camisote +1 Mágico), DES máx +6 (+4 Camisote +2 Mithril), Penalizador Armadura 0 (2 Camisote -2 Mithril) Peso = 12,5 Lb (25 Lib CAmite, /2 por Mithril); Costo 2100 mo (100 Camisote + 1000 Mithril + 1000 magico)

* Daga de Plata GC pequeña: Daño 1d3 -1 (1d3 de daga pequeña -1 por plata), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 322 mo (2 Daga + 20 Plata + 300 GC)

* Daga de Hierro Frío pequeña: Daño 1d3 (1d3 de daga pequeña), Cortante y Perforante, incremento de 10, Peso = 0,5 Lb (1 Lb /2 por tamaño) Valor: 4 mo (2 Daga + x2 Hierro Frío)

* Maza Ligera pequeña GC: Daño 1d4 (1d4 de maza ligera), Contundente, Peso = 2 Lb (4 Lb /2 por tamaño) Valor: 305 mo (5 maza ligera + 300 GC)

Detalle DOTES:
Nivel 1 - DISPARO A BOCAJARRO: +1 a ataque y Daño en ataques a distancia a 30' o menos
Nivel 4 - ATAQUE MULTIPLE (MM): penalizador de -2 en vez de -5 en los ataques secundarios
Por Rata - SUTILEZA CON LAS ARMAS: DES en vez de FUE para ataque. Armas naturales, ligeras, cadena armada, estoque o látigo
Por Rata - ALERTA: +2 a Avistar y Escuchar

Por Rata: OLFATO: detecta oponentes hasta 30'. A 5' o menos de la fuente de olor conozco incluso posición

Por Rata: Empatía con las ratas - Puedo comunicarme con ellas y darles ordenes si es amistoso. Si paso la tirada (1d20 + 7; 3 de CAR + 4 de Licántropo). Inicialmente, malintencionado (me atacan). si tirada (después de 1 minuto a menos de 30, estudiándonos mutuamente) > 25 pasan a ser amistosos, puedo dar ordenes ("amigo", "enemigo", "ataca"". Si> 15 indiferente, no puedo dar ordenes, pero no me atacan. Siendo indiferente > 15, amistoso

Por Rata: Visión En la Penumbra

Detectar magia a Voluntad (por Brujo II): Siempre a nivel III. - Standard, concentración - Cono de 60'
Primer asalto; presencia o Ausencia de auras mágicas
Segundo Asalto: CAntidad de Auras y potencia de la mayor
Tercer Asalto: Potencia y ubicación de cada aura. Si están en la linea de visión se puede hacer tirada de Conocimiento de conjuros para averiguar escuela del aura. (15 + conjuro ó 15 + 1/2 nivel lanzador para efectos no pertenecientes a conjuros)

(** mirando al rival creo que puedo salir la arena siempre sabiendo cuantos objetos mágicos tiene, cuales son y cuales son sus auras..si paso las tiradas de Conocimiento de Conjuros **)

Detalle Aptitudes Sortilegas (a nivel III son 2 aptitudes) - USO A VOLUNTAD

- OSCURIDAD: Como el conjuro: standard, toque sobre un objeto - 10 minutos/nivel (40 minutos). Obscuridad en radio 20' Si pueden apuntar, 20% de posibilidad de fallo) Luces normales o mágicas de menor nivel, no funcionan.

* Si rival no ve en la oscuridad: No daño adicional Como furtivo o enemigo predilecto), medio movimiento (o sea, no pueden hacer paso de 5') no pueden correr o cargar. Oponentes tienen ocultación total (50% de fallo) siempre que sepan a que casilla apuntar. con una standard revisan 2 casillas (aunque no atacan) si el otro se nueve no les sirve de nada. Sino al azar para ver a que casilla avanza (1/8 y si adivinan la casilla, 50% de posibilidades). Cegada, sin MOD DES y con un -2 adicional. Ubicar por el oído. si supera por 20 la tirada de moverse en silencio sabe la celda (pero sigue teniedo el 50% de posibilidad de fallo). Si le pego al cegado sabe donde estoy... hasta que me mueva!OJO con OLFATO se la celda si está a menos de 5'

- VISION DEL DIABLO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas en la oscuridad normal y a 30' en la oscuridad mágica (sin posibilidad de fallo en esos 30')

- VER LO OCULTO: Lo lanzo cada 24 hs, cada vez que se está por acabar, asi que es permanente. Veo sin problemas los objetos invisibles y etereos (y en la oscuridad normal)

---

Detalle de convocar Plaga: Al ser por varita, 2 por día: Convoca una plaga de arañas, ratas ó murciélagos hasta 35' de donde estoy (25+5/2 niveles), un asalto para lanzar. Se manttiene concentración + 2 asaltos. . Sin TS, Sin RC. No tengo control de la plaga, pero la misma ataca al mas cercano a ella. Detalles de las Plagas

** Arañas: (diminutas) 9 pg, CA 17-17-14, Inmune daño por armas. Inmune a enajenadores. No critico, no flanqueo.Vel 20, trep 20. Ataque 1d6+veneno (sin tirada de ataque,a todos los que ocupen mismo lugar luego de su movimiento. Veneno CD 11, 1d3 FUE) 10/0 no hace AO (pero lo genera). Distracción los que empiezan turno en celda con Arañas,TS FOR CD 11 ó mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo 1 move ) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +3+3+0

** Murciélagos (menudas): 13 pg CA 16-14-12, No critico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 5, Vol 40 (buena). Nocturna o zonas oscuras. Ataque 1d6 + herir (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente! Herir: Si no se cura (sanar Cd 10 ó conjuro), herido pierde 1 pg por asalto (no acumulativo con otros HERIR) Sentido ciego 20', no sufren ocultación. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con muercielagos, TS FOR CD 11 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra. Solo una move). Para conjurar, concentración CD 20. TS +3+7+3

** Ratas (menudos): 13 pg. CA 14-14-12. No crítico, no flanqueo. Medio daño cortantes y perforantes. Inmune a enajenadores. Vel 15, trep 15. Ataque 1d6+enfermedad (sin tirada de ataque, a todos los que ocupen el mismo lugar luego de su movimiento) Solo sangre caliente. Enfermedad: Fiebre de la mugre. Fortaleza Cd 12, incubación 1d3 días, daño 1d3 DES + 1d3 CON. 10/0 no hacen AO (pero lo genera). Distracción: los que empiezan en celda con ratas TS FOR CD 12 o mareados (no ataca, no conjura, no se concentra, solo una move) Para conjurar, concentración Cd 20. TS +4+6+2

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25/02/2013, 02:47
Assa

"Eres una rata" es quizás la frase más escuchada por Assa en su vida. Quizás es por su apariencia, quizás por su aspecto, pero más probablemente por su carácter.

Durante los intervalos se puede reconocer, tras esos rasgos a un mediano con unas cuantas dagas en su cinto que no suele usar más que ante una emergencia y una sonrisa que no propone nada bueno para quien se le ponga en frente. Sin embargo, al combatir, el mediano parece más alto, más robusto y más agresivo. De hecho, mientras combate no habla, solo se prepara para eliminar a quien intente enfrentarlo.

- Tiradas (2)

Motivo: Mi parte de la Hora

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 16(+6)=22

Notas de juego

Veamos la hora... mi parte: 4 falta tu d12 para saber si es d día

Mi ini: 22

22.- Assa (en W.31) - Intacto
xx.- Tendus (en C3) - Intacto

(Mas o menos asumid que hay un camino despejado que une A1-Y33,para los que vayais a ir de frente)

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25/02/2013, 19:03
Tendus Maerten
Sólo para el director

llevo la venda puesta obviamente XD

me tomo el elixir de rinoceronte (duración 12 horas)

me tomo la poción de escudo y la almaceno con la dote delay potion

me lanzo el conjuro vestidura mágica (duracion 7 horas)

me lanzo oscuridad profunda en la armadura

almaceno en mi arma un infligir heridas graves.

Notas de juego

Nombre: Tendus Maerten
Clase: Clerigo 8
Alineamiento: LM
Deidad: Hextor
____________________________________________________________________
| Carac. | Original | Racial | Actual | TAM  | Temp.  | Objeto  | Total  | Mod. Final   |
|   FUE   |      15    |           |   15    |         |            |            |          |      +2        |
|   DES  |       12   |           |   12    |         |            |            |          |      +1        |
|   CON  |     15     |          |    16    |         |            |            |          |     +3         |
|   INT   |       14   |           |    14    |         |            |            |          |    +2          |
|   SAB  |       15   |           |    16    |         |            |            |          |    +3          |
|   CAR  |       11   |           |   11     |         |            |            |          |    0            |

___________________________________________________________________________________
| Puntos de Golpe: 79   | Actuales:      | Atenuados:      | Regeneración:     | Curación Rápida:         |
| Velocidad:30' (20' con arm)| RC:         | RD:                             | RE:                                                 |

__________________________________________________________________________
| CA   19  =  10(BASE) + 8 (Armadura.) +    (Mej. Armadura) +   (Escudo) +   (Mej. Escudo)      +   1     (DES)+   (TAM)+   (Armadura Nat.)+ (Mej. Armadura Nat.)+   (Desvio) +     (Otros)   |
|     CA Toque =       | CA Desprevenido =         |  Ataque Base = +5  | Iniciativa =     +1          |

___________________________________________________________________________________
|______________________________SALVACIONES________________________________________|
|   TS    |  Total  |  Base  | Caract. | Resist. | Otros | Temp. |          Condicionales                           |
| Fort.   |     9     |    6    |     3     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Ref.    |     3     |    2    |     1     |     0     |    0    |     0     |                                                        |
| Vol.    |     8     |    6    |     2     |     0     |    0    |     0     |                                                        |

___________________________________________________________________________________
|__________________________MANIOBRAS ESPECIALES DE COMBATE_______________________ |
| Presa          7   =   5 (Ataque Base)  +   2 (Fuerza)   +    0 (Tamaño)    +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |
| Derribo       6   =   2 (Bono Fuerza)  +   0 (Tamaño)  +   4 (Dote)         +   0 (Otros)  +  0 (Otros)  |
| Desarme     2   =   0 (Tamaño Obj.)  +  0 (Tamaño)  +   2 (Mod. Obj.)  +   0 (Dote)   +  0 (Otros)  |

____________________________________________________________________________________
|_____Arma_______|___Ataque___|___Daño____|___Crítico___|___Capacidades Especiales_______|
| Mangual pesado    |     +8/+3        |      2d8+5     |     19-20 x2  |  almacenaconjuros                       |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |
|                            |                     |                    |                    |                                                   |

_____________________________________________________________________________________
|______________________________RESUMÉN DE HABILIDADES_______________________________|
| Leyenda    |    # = Sólo entrenada     |     + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)   |
| C = Clásea   |  T = Total   | Cr = Característica  |  R = Rangos  |  Ra = Racial   |  Cp = Capacidad    |
|      P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia     |
| Habilidad (+(INT) = )                    |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp  |    P    |  S  |           Rs            |
| Abrir Cerradura (DES)  #              |      |      |       |       |       |        |          |      |                           |
| Artesania (______) (INT)              |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Averiguar Intenciones (SAB)         |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Avistar (SAB)                               |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Buscar (INT)                                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Concentración (CON)                    | X   |+14|   +3 | 11 |       |         |          |      |                          |
| Con. Conjuros (INT)  #                 |  X  | +10|   +2 |  6  |       |         |          | +2 | Sab(Arca)          |
| Desc. Escritura (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Diplomacia (CAR)                         |  X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Disfrazarse (CAR)                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Engañar (CAR)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Equilibrio (DES) +                        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escapismo (DES)  +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Esconderse (DES) +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Escuchar (SAB)                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Falsificar (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Interpretar (  )(CAR)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Intimidar (CAR)                           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Inutilizar Mecanismo (INT)  #        |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Juego de manos (DES)  # +         |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Montar (DES)                              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Moverse Sigilosamente (DES) +    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Nadar (FUE)  ++                          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Oficio (SAB)  #                            | X  |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Piruetas (DES)  # +                     |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Reunir Información (CAR)            |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Arcano) (INT)  #               | X   |+13  |+2  | 11 |       |         |          |      |                          |
| Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Dungeons) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Geografía) (INT)  #           |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Historia) (INT)  #              |      |      |        |      |       |         |          |      |                           |
| Saber (Local) (INT)  #                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Naturaleza) (INT)  #          |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Nobleza y Realeza)(INT) # |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Planos) (INT)  #                |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Saber (Religion) (INT)  #              | X  | +13| +2   |  11 |       |         |          |      |                          |
| Saltar (FUE)  +                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Sanar (SAB)                                |  X  |+12| +3   |  9   |       |         |          |      |                          |
| Supervivencia (SAB)                    |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Tasación (INT)                             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trato con Animales (CAR)             |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Trepar (FUE)  +                            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Usar Obj. Mágico (CAR)  #            |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Uso de Cuerdas (DES)                  |      |      |        |      |       |         |          |      |                          |
| Habilidades                                  |  C  |  T  |  Cr  |  R  |  Ra  |  Cp   |    P    |  S  |       Rs               |
| C = Clásea  |  T = Total   |  Cr = Característica   |  R = Rangos  |  Ra = Racial  |  Cp = Capacidad    |
|       P = Penalizador (Armadura / Escudo)      |      S = Sinergia      |      Rs = Razón de la Sinergia    |
                                                                         
____________________________________________________________________________________  |________DOTES_______|___________APTITUDES DE CLASE_________|______RACIALES_______|

|H. Pericia en combate  |Reprender Muertos Vivientes 3/dia (bon +2 sin) |                                      |

| 1. Derribo Mejorado      | Dominio Guerrra: Soltura con Mangual Pesado|                                     |
| 3. Agarre del mono       | Dominio Destr.: Capacidad de castigo            |                                     |
| 6. Delay Potion             |                                                                   |                                     |
| 9.                                |                                                                   |                                     |

 

Equipo

Venda de la oscuridad verdadera.

Mangual pesado (grande) +1 almacenaconjuros

cristal bebedor de vida menor

Pocion escudo (nivel de lanzador 6)

Pocion de poder Divino (nivel e lanzador 7)

Armadura Completa

Brazalete de accion esquiva

Elixir de rinoceronte

Amuleto ambar de la sabandija (Abeja Gigante)

Conjuros:

nvl 0:

Detectar magia **

Curar heridas menores **

Infligir heridas menores **

Nvl 1:

Fatalidad*

Escudo de la fe *

Santuario *

Perdicion *

Curar heridas leves *

Dominio nvl 1: Infligir heridas leves *

Nvl 2:

venganza deifica *

Infligir Heridas moderadas *

Curar Heridas moderadas *

Explosion de sonido *

Dominio nvl 2:  Arma espiritual *

Nvl 3:

azote de oscuridad *

convocar monstruo III

Oscuridad Profunda (gastado)

infligir heridas graves (gastado)

Dominio nvl 3:  vestidura magica (gastado)

Nvl 4:

Lanza sonica (conpendio de conjuros) **

Dominio nvl 4: Infligir heridas criticas *

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25/02/2013, 19:04
Tendus Maerten

Con una venda en los ojos y una armadura pesada su rasgo mas caracteristico es el gran mangual que lleva a sus espaldas. En la armadura lleva el simbolo de Hextor asi como en la base del mangual. Mide aproximadamente 1'70 y es de constitucion ancha. Lleva la barba sin afeitar.

- Tiradas (2)

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 5

Motivo: iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+1)=10

Notas de juego

Hora: 9

mi iniciativa: 10

22.- Assa (en W.31) - Intacto
10.- Tendus (en C3) - Intacto

Aparece una bola enorme de oscuridad en el lugar donde deberia estar Tendus.

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26/02/2013, 02:09
Assa

El pequeños ser gruñe malhumorado mientras avanza por el camino en dirección a ala bola de oscuridad que se materializó en el otro extremo del bosque - GrrrruuAAAuuuuu - se lo escucha mientras se mueve con calma hacia suu rival

Notas de juego

Por las dudas te comento que veo en la oscuridad (en la mágica también). Así que si te moviste, avisame ;-)

Move de W.31 a S.25 (son 40, entiendo por el "camino" entre ambas puntas)

22.- Assa (en S.25) - Intacto
10.- Tendus (en C3) - Intacto

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26/02/2013, 19:10
Tendus Maerten
Sólo para el director

Notas de juego

Activo la poción escudo de mi estomago.

me tomo la poción de poder divino y la almaceno.

Avanzo a E6

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26/02/2013, 19:13
Tendus Maerten

Tendus pareció tomarse una poción en medio de la oscuridad para después comenzar a andar hacia el bosque. Iba con paso tranquilo, sin esforzarse demasiado. Por el camino iba entonando lo que parecían oraciones de guerra, mientras el enorme arma reposaba sobre su hombro como si nada.

Notas de juego

la bola se mueve conmigo y ahora estoy en E6

 

22.- Assa (en S.25) - Intacto
10.- Tendus (en E6) - Intacto

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27/02/2013, 03:04
Assa

Con la vista fija en la bola de osuridad, y aparentemente observando lo que pasa en su interior, Assa continua avanzando por el camino que atraviesa el bosque acercándose al seguidor de Hextor. Mientras avanza se los escucha gruñir una y otra vez mientras sus ojos brillan en una clara muestra de maldad - GrrAAAaaauuUUUUUaaaa -

Notas de juego

De S.25 a =O.19 (4 diagonales arriba-izquierda + 2 a la izquierda, son 40 pies)

22.- Assa (en O.19) - Intacto
10.- Tendus (en E.6) - Intacto

Tu turno

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27/02/2013, 19:12
Tendus Maerten
Sólo para el director

Notas de juego

Lanzo escudo de la fe.

Avanzo a H9

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27/02/2013, 19:14
Tendus Maerten

Tendus paró su caminata un instante para conjurar algo, tras ello siguió andando como antes, sin prisa ninguna. Parecía que realmente estaba de paseo por el bosque. la bola de oscuridad avanzaba con el e iba sumiendo el bosque en la mas absoluta negrura.

 

Notas de juego

Avanzo a H9: 3 en diagonal 20 pies

22.- Assa (en O.19) - Intacto
10.- Tendus (en H.9) - Intacto

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28/02/2013, 01:36
Assa

El pequeño y extraño ser ser siguió gruñendo mientras se acercaba a su rival. Mientars lo hacía movió uan de sus garras y extrajo de su cinto un palito que aferro con fuerza antes deelvar su otra mano y dejar que un rayo de negrura surgiera de la misma

- GrrrAAAaaauuUUUUUUuuuuuuaaauuuuuuu - se lo escucho mientras el rayo buscaba el cuerpo de Tendus

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque de Toque a Distancia

Tirada: 1d20

Resultado: 13(+10)=23

Motivo: Daño, si di, del Ataque de Toque a Distancia

Tirada: 2d6

Resultado: 8

Notas de juego

Desenfundo una varita (gratuita por ataque base >=1) mientras muevo 20, de O.19 a M.16 (son dos diagonales arriba-izquierda, que equivalen a tres celdas + 1 a la izquierda para completar la cuarta celda, que hacen los 20). Si conté bien las distancias quedaríamos a 9 celdas (45 pies) de distancia uno de otro, así que con la standard, una explosión sobrenatural (ataque de toque a distancia)

Si te doy a CA toque 23, son 8 de daño

22.- Assa (en M.16) - Intacto
10.- Tendus (en H.9) - Intacto? / -8 pg? (doy a 23 Toque?)

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28/02/2013, 20:54
Tendus Maerten
Sólo para el director

Notas de juego

avanzo hasta k12.

como ahí ya le veo lanzo una lanza sónica. lo que no me queda claro es si tengo que tirar concentración o no. Que siemrpe me lio con las reglas que usamos.

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28/02/2013, 21:01
Tendus Maerten

Hextor sonrió al recibir el impacto, como si estuviese esperándolo. Siguió avanzando, ahora con mas seguridad hasta que al encontrarse a no demasiada distancia de su adversario comenzó a conjurar. Ante el el aire comenzó a vibrar y las ondas parecieron tomar forma y se dirigieron hacia Assa.

 

- Tiradas (1)

Motivo: Daño

Tirada: 8d8

Resultado: 41

Notas de juego

si que das

 

Avanzo a K.12

salvacion fortaleza mitad. cd 17

 

22.- Assa (en M.16)
10.- Tendus (en K.12)

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01/03/2013, 02:48
Assa

- GrrraaauuUUUUUAaauu - gruño Assa mientras evitaba parte de la masa de aire que intentaba golpearlo y extendía la varita que había desenfundado unos segundos atrás. El pequeño ratífero sacudió la varita, aparentemente esperando que pasase algo... aunque ese algo no sucedió. Sin parecer muy sorprendido permaneció mirando a Tengus esperando que finalmente pasara lo que el suponía que iba a pasar

- Tiradas (1)

Motivo: TS FOR

Tirada: 1d20

Dificultad: 17+

Resultado: 20(+11)=31 (Exito)

Notas de juego

Veamos... la paso por partida doble, por el 31 y por el 20 natural... porque no salen en Combate!

Si es medio daño, serían 20.

Como standard uso la varita (es un conjuro de asalto completo, así que hasta el proximo turno no se ejecuta) :-(

22.- Assa (en M.16) - 20 pg
10.- Tendus (en K.12) -8 pg (acierta a toque 23)

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03/03/2013, 19:55
Tendus Maerten
Sólo para el director

Notas de juego

Activo la pocion del estomago.

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03/03/2013, 19:55
Tendus Maerten

Tendus pareció imbuirse de golpe de un aura extraña. Con un grito de guerra avanzó hasta encontrarse a unos pasos de su rival, pero su arma cubría el rango que los separaba sin ningun problema. El arma se movió en dos ocasiones. Lanzando dos ataque fieros contra su rival.

- Tiradas (2)

Motivo: Ataque 1

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+13)=27

Motivo: Ataque 2

Tirada: 1d20

Resultado: 14(+8)=22

Notas de juego

te doy a CA 27? y a ca 22?

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03/03/2013, 20:42
Assa

Notas de juego

El 22 falla... pero, lamentablemente para mi, el 27 acierta :-(

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03/03/2013, 20:48
Tendus Maerten

Êl arma impactó contra el pequeño en una de las ocasiones. En ese momento una sonrisa se dibujó en los labios de Tendus al tiempo que una ola de energía negativa surgía del arma.

- Tiradas (2)

Motivo: daño arma

Tirada: 2d8

Dificultad: 9+

Resultado: 10(+8)=18 (Exito)

Motivo: Infligir

Tirada: 3d8

Resultado: 7

Notas de juego

vale... puse mal el modificador, es 9... el daño del arma es 19

infligir 7, fortaleza 16 mitad.

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03/03/2013, 20:53
Tendus Maerten
Sólo para el director

Notas de juego

me curo por la gema de mi arma.