Partida Rol por web

Battle Dungeon Royal III ¿el torneo definitivo?

3. Gollum vs Tendus Maerten (Concluido)

Cargando editor
09/03/2012, 14:53
Director

Notas de juego

El combate acabará el dia 25 de marzo a las 00:00

Vamos a cambiar la forma de decir vuestra posición. Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (fila, color azul) y luego el de la horizontal (columna, color morado)

El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz azul (5.2), y el que aparece segundo aparece en la cruz roja (6.16). Los tigres tienen un alcance de 5' y el gladiador del centro, está equipado con una cadena armada (alcance 10')

Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.

¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
  0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
  1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
    1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
    1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
    1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
    1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
    1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.

  2. Mandad un post público con los siguientes datos:
    2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
    2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
    2.3. Tirad iniciativa

  3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.

 

¿Que teneis que hacer durante el combate?

  1. Post privado:
    1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
    1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)

  2. Post Público:
    2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
    2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
     2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
    2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.

Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.

¡¡Buena suerte a ambos!!

Cargando editor
19/03/2012, 12:32
Gollum

Notas de juego

Perdón por el retraso. Ya estoy más o menos operativo. A lo largo del día de hoy espero poder poner los post Iniciales.

Cargando editor
19/03/2012, 13:15
Gollum
Sólo para el director

1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
Done.

1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
Veo Invisibles, en la oscuridad, oscuridad mágica y tengo sentido ciego (no se si es vista o sentido de la vibración).

1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
Viene en la ficha.

1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
No

1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
No.

Notas de juego

 

Descripción:

Una gran oscuridad invade la sala hasta cubrirte. Si eres capaz de ver dentro de la oscuridad mágica Nada ves en su interior. Si ademas eres capaz de ver criaturas invisibles serás capaz de ver una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.

 

 

Tiradas: 17 15 15 15 11 11 

 

Nombre:   Clase:  Brujo Arcano Nivel:
Alineamiento:  NM Raza:  Mediano Deidad:  

 

Carac. Original Racial Mej. Nivel Temp. Objeto Total Mod.Fin.
FUE 11 -2   -2   9 -2
DES 17 +2 +1 +2   22 +6
CON 15           +2
INT 15         15 +2
SAB 11         11 0
CAR 15         15 +2

 

 

 

 

 

 

Puntos de Golpe:  51 Actuales:   Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad:  20 (60) (40 vol. regular)

 

CA = BASE Armadura Mej. Armadura Escudo Mej. Escudo DES TAM A.Natural Mej. A. Natural Desvio Otro
32 = 10 6       6 2 0 6 1 +1
Toque Desprevenido A.B. Iniciativa RD/ RC RE/
20 25 +5 (+14)+6+4 +4

10/adamantita

2/hierro frio

  120 por elemento e imune a frio

 

Inmunidades: frio, olfato, golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar, presas, efectos de muerte y a energía negativa.
Idiomas:  comun, mediano, elfico, orco

 

TS Total Base Caract. Resist. Otros Temp. Condicionales
Fort. 7 2 2 0 1 2 0
Ref. 11 2 6 0 1 2 0
Vol. 9 5 1 0 1 2 +2 vs miedo

 

 

 

  

Maniobras Especiales de Combate
Presa Inmune 0(AB) 0(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo -10 -2(FUE) -8(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)

 

 

 

  

Ataques
Arma Ataque Daño Crítico Capacidades Especiales

Explosion sobrenatural

15 4d6 20/*2 toque Repugnante cd 15
         
         

 

 

 

 

 

Resumen de las Habilidades
Habilidad (2+INT) Clásea Total Caract. Rangos Racial Capacidad Sinergia Moral
Abrir Cerradura (DES)     #               +2
*Artesania (Alquimia ) (INT) *             +2
Averiguar Intenciones (SAB) *             +2
Avistar (SAB)           +8   +2
Buscar (INT)               +2
*Concentración (CON)  *  14  2 10       +2
*Con. Conjuros (INT)     #  *  10  2  6       +2
Desc. Escritura (INT)     #               +2
Diplomacia (CAR)               +2
Disfrazarse (CAR) *             +2
Engañar (CAR) *             +2
Equilibrio (DES)   +   18 6     +10   +2
Escapismo (DES)   +               +2
Esconderse (DES)   +   20 o 24 6   +4 +4? +8   +2
Escuchar (SAB)   13 1   +2 +8   +2
Falsificar (INT)               +2
Interpretar ()(CAR)               +2
*Intimidar (CAR)  *             +2
Inutilizar Mecanismo (INT)     #               +2
Juego de manos (DES)     #   +               +2
Montar (DES)               +2
Moverse Sigilosamente (DES)   +   10 6   +2     +2
Nadar (FUE)   ++               +2
*Oficio (SAB)     # *             +2
Piruetas (DES)     #   +   19 6 1   +10   +2
Reunir Información (CAR)               +2
*Saber (Arcano) (INT)     #  * 5 2 1       +2
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT)  #               +2
Saber (Dungeons) (INT)     #               +2
Saber (Geografía) (INT)     #               +2
*Saber (Historia) (INT)     #               +2
Saber (Local) (INT)     #               +2
Saber (Naturaleza) (INT)     #               +2
Saber (Nobleza y Realeza) (INT)  #               +2
Saber (Planos) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saber (Religion) (INT)     # * 5 2 1       +2
Saltar (FUE)   + * 20  -2   +2 +8 +10   +2
Sanar (SAB)               +2
Supervivencia (SAB)   11 1     +8   +2
Tasación (INT)               +2
Trato con Animales (CAR)               +2
Trepar (FUE)   +   12 -2   +2 +10   +2
Usar Obj. Mágico (CAR)     # * 21 (+14) 2 10   (+5  Objeto para pergaminos) +2 (Pergaminos) +2
Uso de Cuerdas (DES)               +2
++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
Leyenda # = Sólo entrenada + = Penalizador de Armadura/Escudo (doble para nadar)

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASGOS RACIALES DOTES APTITUDES DE CLASE
  1- Iniciativa Mejorada

Explosión sobrenatural 4d6

 

3- Sentido del peligro

RD 2/hierro frio
  6- Esquiva Engañar objeto (tomar 10 en usar objeto)
    Detectar magia
     
     

 

 

 

 

Conjuro Clase Nivel Nivel de Lanzador Coste   Total: 24875 quedan 125
Custodia contra la muerte Clerigo 4 7 700 Inmune a efectos de muerte y a energía negativa        
Heroismo bardo 2 7 350 Da +2 de moral al ataque, salvaciones y pruebas de habilidad        
Libertad de movimiento Clerigo 4 7 700 Inmune a presas y movimiento reducido.        
Piel pétrea nl10 mago 4 10 1250 Da 10/adamantita hasta 100 pv        
Vuelo largo recorrido mago 5 9 1125 Vuelo 40' regular        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Sonido        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Electricidad        
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Acido         
proteccion contra la energia NL 10 Explorador 2 10 500 120 RE Fuego        
Armadura de mago mayor mago 3 5 375 Da +6 CA por armadura        
Cuerpo Vegetal druida 5 9 1125 Soy una planta Inmune a golpes críticos, efectos enajenadores, veneno, dormir, paralisis, aturdimiento, polimorfar.        
eliminar olor mago 1 7 175 Elimina el olor, inmune a olfato        
Esencia del megaraptor druida 4 7 700 Velocidad 60' +8 Avistar, esconderse, escuchar, saltar, supervivencia.        
Esfera contra el frio mago 5 9 1125 Inmune a frio, barrera vs criaturas de frio.        
Huesos de Hierro mago 4 7 700 Armadura Natural +6        
Intuicion divina NL 10 Clerigo 2 10 500 Da +15 introespectivo a una prueba de habilidad        
Pies seguros Paladin  1 7 175 Da +10 de capacidad a equilibrio, piruetas, saltar, trepar y retienes CA trepando        
reducir persona mayor mago 5 9 1125 Da -2 Fue +2 Des y disminuye tamaño.        
señal Clerigo 1 7 175 "+4 siguiente tirada iniciativa"        
vision draconica mago 5 10 1250 Vision en la oscuridad 100' y sentido ciego 50'        
                   
                   
                   
Anillo desvio +1       2000          
                   
Oscuridad Profunda N4 Clerigo 4 7 700 Oscuridad total en radio 60'        
Ver lo oculto Brujo arcano     ver invisibles y vision en la oscuridad        
Vision del diablo Brujo arcano     Ver en la oscuridad incluso mágica.        
Explosion repugnante Brujo arcano     CD 15        
Pasar desapercibido Brujo arcano     Invisibilidad        
                 
                 

 

Anteojos de vision arcana       2500
Crono Amuleto del caminante del horizonte       500
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino Polimorfar Funesto mago 5 9 1125
Pergamino Inmovilizar Monstruo mago 5 9 1125
Pergamino de Dominar persona mago 5 9 1125

 

 

 

Cargando editor
19/03/2012, 13:22
Gollum

Soy una criatura diminuta sin armadura y vestida con apenas unos andrajos flotando a unos centímetros del suelo sosteniendo un pergamino. Mirándote con una divertida sonrisa.
 

- Tiradas (2)

Motivo: hora del combate

Tirada: 1d12

Resultado: 12

Motivo: Iniciativa.

Tirada: 2d20

Resultado: 14(+14)=28, 2(+14)=16

Notas de juego

La tirada de la hora que yo aporto es 12.

Mi iniciativa final es 28.

Cargando editor
19/03/2012, 13:31
Gollum
Sólo para el director

El radio de la oscuridad es lo rojo, para que no haya problemas.

Cargando editor
19/03/2012, 21:16
Tendus Maerten
Sólo para el director
- Tiradas (2)

Motivo: hora

Tirada: 1d12

Resultado: 4

Motivo: Iniciativa

Tirada: 1d20

Resultado: 2(+1)=3

Cargando editor
19/03/2012, 21:17
Tendus Maerten
Sólo para el director

me tomo el elixir de rinoceronte (duración 12 horas)

me tomo la poción de escudo y la almaceno con la dote delay potion

me lanzo el conjuro vestidura mágica (duracion 7 horas)

almaceno en mi arma un infligir heridas graves.

Notas de juego

Mi lista de conjuros para este combate.

nvl 0:

Detectar magia **

Curar heridas menores **

Infligir heridas menores **

Nvl 1:

Escudo de entropia *

Escudo de la fe *

Santuario *

Perdicion *

Curar heridas leves *

Dominio nvl 1: Infligir heridas leves *

Nvl 2:

Resistir energia *

Infligir Heridas moderadas *

Curar Heridas moderadas *

Explosion de sonido *

Dominio nvl 2:  Arma espiritual *

Nvl 3:

Lanzar maldicion *

Curar heridas graves (gastado 1 de 2)

Dominio nvl 3:  vestidura magica (gastado)

Nvl 4:

Convocar muerto viviente *

Dominio nvl 4: Infligir heridas criticas *

Cargando editor
19/03/2012, 21:23
Tendus Maerten

Con una venda en los ojos y una armadura pesada su rasgo mas caracteristico es el gran mangual que lleva. En la armadura lleva el simbolo de Hextor asi como en la base del mangual. Mide aproximadamente 1'70 y es de constitucion ancha. Lleva la barba sin afeitar.

Notas de juego

vale... el mensaje con la iniciativa y con la hora del dia ha salido en solo para director y no lo puedo cambiar

mi iniciativa es 3 y la tirada de hora de dia es 4.  por tanto son las 16:00 luz normal.

Cargando editor
19/03/2012, 21:28
Gollum

Una oscuridad cubre casi toda la arena. La oscuridad avanza hasta cubrirte y oyes unas palabras delante tuyo. Después un hormigueo recorre tu columna.

Notas de juego

Salva Voluntad.

Cargando editor
19/03/2012, 23:17
Gollum
Sólo para el director

Notas de juego

Me muevo hasta el (5,5) y lanzo inmovilizar monstruo.

Cargando editor
20/03/2012, 14:38
Tendus Maerten
- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 1(+7)=8

Notas de juego

creo que fallo XD que pasa???

Cargando editor
20/03/2012, 15:47
Director

Notas de juego

Que te quedas muy quietecito, quietecito, quietecito.

Fallaste un inmovilizar monstruo XD

Cargando editor
20/03/2012, 16:05
Gollum

Notas de juego

Tu turno, en tu turno sólo puedes intentar quitarte el inmovilizar monstruo como acción de asalto completo (Salvando voluntad de nuevo).

Esto te lo digo de memoria y mejor que lo mires que no tengo el manual delante.

Cargando editor
20/03/2012, 20:27
Tendus Maerten

Tendus sonrió, no se esperaba algo asi y le había cogido con la guardia baja. Lentamente trato de concentrarse Si no se liberaba muy posiblemente la batalla terminase para el sin siquiera levantar el arma.

- Tiradas (1)

Motivo: Voluntad

Tirada: 1d20

Resultado: 15(+7)=22

Notas de juego

salvo??

Cargando editor
20/03/2012, 23:41
Gollum

Un rayo oscuro sale hacia ti.

- Tiradas (2)

Motivo: ataque de toque

Tirada: 1d20

Resultado: 3(+15)=18

Motivo: Daño

Tirada: 4d6

Resultado: 2, 1, 2, 5

Notas de juego

Si, ya no estas inmovilizado, pero me toca.

Tirada de ataque 18. (Es de toque y estas en oscuridad mágica) Si no ves es +4 a que te de y pierdes la destreza.

Si te doy 10 de daño y salvas fortaleza para no estar nauseado.

Y dime si ves o no que me quedaría moverme.

Cargando editor
21/03/2012, 00:15
Tendus Maerten
- Tiradas (1)

Motivo: Fortaleza

Tirada: 1d20

Resultado: 9(+7)=16

Notas de juego

creo k me das, si te veo o no eso me lo tiene que decir el master XD, por si acaso tiro fortaleza

no se si salvare con 16

Cuales son los efectos de estar nauseado??

Cargando editor
21/03/2012, 10:10
Gollum

Notas de juego

Salvas CD15. Los efectos creo que son -2 ataque, salvaciones y habilidades.

Bueno te toca. Así aceleramos.

Cargando editor
21/03/2012, 11:16
Tendus Maerten
Sólo para el director

Tendus por un momento sintió que se le revolvia el estomago. Pero al igual que el dolor que lo había precedido no duró mucho. Con mucha calma comenzó a avanzar hacia el centro de la arena, por supuesto esquivando el area del gladiador. Con tanta interrupcion no había podido activar casi ninguna de sus protecciones magicas.

Notas de juego

El tema de concentracion como iba, tengo que tirar concentración para lanzar ahora un hechizo? si no tengo que lanzar concentracion me lanzo escudo de entropia.

Activo la pocion que llevo almacenada y me muevo a f7,c6

Cargando editor
21/03/2012, 11:56
Director

Tendus lanza un conjuro y se mueve

Notas de juego

mueve hasta f7,c6
Gollum,te toca

Oterín, no tienes que tirar concentración, esas tiradas son de nuestras partidas, no oficiales.

Cargando editor
21/03/2012, 11:59
Gollum
- Tiradas (1)

Motivo: Conocimiento de Conjuros

Tirada: 1d20

Resultado: 10(+10)=20

Notas de juego

Conocimiento de Conjuros para ver que se ha lanzado. 20 Total. Creo (no tengo el libro delante)que se que conjuros es hasta n5.