El combate acabará el dia 8 de Abril a las 00:00
Escribid vuestra posición escribiendo primero el numero que aprarece en la linea vertical (la fila) y luego el de la horizontal (columna)
El que aparezca primero en el título de la escena, aparece en la cruz roja(f11.c4), y el que aparece segundo aparece en la cruz azul(f11.c17).
Recordad que cualquiera que se eleve o entierre más de 15' del suelo o desaparezca(entiendase como tal el cambio de plano, truco de la cuerda... y no hacerse invisible) durante más de 2D4 asaltos (tirados en secreto) perderá automaticamente el combate.
¿Que teneis que hacer antes de empezar el combate?
0. Releed bien este post con las normas especificas del escenario.
1. Mandadme un post privado con los siguientes datos:
1.1. Copiad vuestra ficha y equipo en el apartado de Notas del post.
1.2. Indicadme si podeis ver invisibles, visión verdadera, sentido o vista ciego, ver en la oscuridad (mágica o normal)
1.3. Decidme que haceis durante los dos minutos que teneis de preparacion
1.4. Enumerad, si teneis, algún conjuro o efecto que dure menos de 65 minutos
1.5. Si es el caso en el punto anterior, lanzad 1D12x5 minutos a ver cuanto queda de duracción a los conjuros.
2. Mandad un post público con los siguientes datos:
2.1. Descripción de vuestro personaje, hacedla asumiendo que sois visibles
2.2. Tirad 1D12, para ver la hora del combate(ver más abajo)
2.3. Tirad iniciativa
3. En cuanto hagais el post público ambos, podeis empezar a actuar por orden.
¿Que teneis que hacer durante el combate?
1. Post privado:
1.1. Escribid nombre de los conjuros, pociones o acciones que vuestro rival no debe conocer
1.2. Escribid cualquier dato que yo pueda necesitar (finalizacion de conjuros, curacion rápida...)
2. Post Público:
2.1. Describid vuestras acciones a vuestro rival (si estais invisibles o escondidos, evidentemente saltaos este punto)
2.2. Haced todas las tiradas públicas para que vuestro rival pueda deciros si acertais o fallais y no necesiteis que os lo diga yo, aunque revisaré todos los combates casi en tiempo real.
2.3. Indicad a vuestro rival que vuestro turno ha concluido para que pueda actuar él.
2.4. Indicad en que asalto os encontrais, please, asi no tendré que calcularlo yo cuando sea necesario.
Hora del combate: Tirareis cada uno 1D12, la suma de ambos resultados será la hora del dia en el que luchareis. Entre las 8 y las 19, incluidas, será de día con una iluminación suficiente para cualquier raza (excepto para aquellas con sensibilidad a la luz) en caso contrario la lucha será a oscuras.
¡¡Buena suerte a ambos!!
Habilidades: Ver lo oculto 24h
Pociones: Pocion de armadura de mago 2h, Pocion de piel robliza 90min, Pocion vision en la oscuridad 3h
Uso la dote delay potion para mantener la pocion de Invisibilidad sin ser activada durante 3h.
Como ninguna dura menos de 65min no tiro...
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.
Nombre: Chitriel Clase: Brujo Arcano 5 Enlightened Spirit 2
Raza: Humano Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Experiencia: 2000px
FUE 14 -- +2
DES 18 -- +4
CON 16 -- +3
INT 14 -- +2
SAB 16 -- +3
CAR 16 -- +3
Puntos de Golpe: 51 Actuales: 51 Atenuados: 0
Curación Rápida/Regeneración: 0 Velocidad: 30'
CA = 23 = +10(Base) +4(DES) +1(Spirit Armor) +4 (armadura de mago) + 4 (piel robliza)
Toque = 14 Desprevenido = 19
Ataque Base = +4
Iniciativa = +8 = +4(DES) +4(Ini. Mejorada)
RD = 1/hierro frio
Fort. = +5 = +1(Base) +3(CON) +1(Capa)
Ref. = +6 = +1(Base) +4(DES) +1(Capa)
Vol. = +11 = +7(Base) +3(SAB) +1(Capa)
Maniobras Especiales de Combate
Presa 6 = +4(AB) +2(FUE) 0(TAM) 0(Dote) 0(Otros)
Derribo 2 = +2(FUE) 0(TAM) 0(Otros) 0(Otros) 0(Otros)
Desarme 0(TAM.Obj.) 0(TAM) 0(Mod. Obj.) 0(Otros) 0(Otros)
Ataques
Cetro brujo arcano / +7 / 1d8 + 3 / x2
Explosion sobrenatural / +9 / 5d6 /
Equipo:
Cetro brujo arcano 8305po 5 cargas (1 +1d6; 3 +2d6; 5 +4d6)
Estola de poder cruento menor 8000po (+1d6 explosion sobrenatural)
Anillo de los cuatro vientos 2000po (4/dia +2 CA devio o caida de pluma)
Capa de resistencia +1 1000po (+1 TS)
Botas del acrobata 900po (3 cargas/dia mejora de movimiento, +2 piruetas)
Brazales de impacto veloz 1400po (1/dia realizas un ataque adicional despues de un ataque completo)
Pociones:
Pocion de armadura de mago (Nivel lanzador 2) 100po
Pocion Piel robliza +4 (nivel lanzador 9) 900po
Pocion Gracia felina 300po
Pocion Invisibilidad 300po
Pocion Curar heridas moderadas (nivel lanzador 6) 600po
Pocion Imagen multiple (nivel lanzador 9) 900po
Pocion Vision en la oscuridad 300po
Habilidades
Abrir Cerradura (DES) ...............
Artesania (______) (INT) ..........X
Averiguar Intenciones (SAB).......X
Avistar (SAB) ......................... 7 = +4(Rangos) +3(SAB)
Buscar (INT) ..........................
Concentración (CON) ...............X 11 = +8(Rangos) +3(CON)
Con. Conjuros (INT) ................X
Desc. Escritura (INT) ...............
Diplomacia (CAR) ....................X
Disfrazarse (CAR) ....................X
Engañar (CAR) ........................X
Equilibrio (DES) .......................
Escapismo (DES) .....................
Esconderse (DES) ...................
Escuchar (SAB) ......................
Falsificar (INT) .......................
Interpretar (CAR) ....................
Intimidar (CAR) .......................X
Inutilizar Mecanismo (INT) ........
Juego de manos (DES) .............
Montar (DES) .........................
Moverse Sigilosamente (DES) ....
Nadar (FUE) ...........................
Oficio (SAB) ..........................X
Piruetas (DES) ........................ 14 = +8(Rangos) +4(DES) +2(Botas)
Reunir Información (CAR) ..........
Saber (Arcano) (INT) ..............X 6 = +4(Rangos) +2(INT)
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) ..
Saber (Dungeons) (INT) ...........
Saber (Geografía) (INT) ...........
Saber (Historia) (INT) ..............
Saber (Local) (INT) .................
Saber (Naturaleza) (INT) .........
Saber (Nobleza y Realeza) (INT).
Saber (Planos) (INT)................X 10 = +8(Rangos) +2(INT)
Saber (Religion) (INT) ..............X
Saltar (FUE) ..........................X
Sanar (SAB) ..........................
Supervivencia (SAB) ...............
Tasación (INT) ......................
Trato con Animales (CAR) ........
Trepar (FUE) .........................
Usar Obj. Mágico (CAR) ...........X
Uso de Cuerdas (DES) .............
DOTES
Humano: Iniciativa mejorada
1: Soltura (Explosion Arcana)
3: Lanzador de conjuros veterano
6: Delay Potion
APTITUDES CLASE
Explosion sobrenatural +4d6
Detectar magia
RD 1/hierro frio
Engañar objeto
Aura of courage
Aura of menace
Spirit blast
Spirit armor (+1 CA)
Invocaciones
Ver lo oculto
Explosion aterradora CD 17
Explosion repugnante CD 17
No se porque no me deja editar. En delay potion salgo mejor con la pocion de Gracia felina.
Chitriel es un humano de estatura media y a simple vista bastante agil. Su larga melena negra y su barba tapan la mayor parte de su rostro. Viste una tunica negra y en sus manos lleva lo que parece una maza del mismo color que su tunica mientras que una capa blanca hondea a su espalda.
Motivo: Hora
Tirada: 1d12
Resultado: 2
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 17(+8)=25
Nombre: Mystburn Raza: Elfo Gris Clase: Mago N4|Guerrero N2|Espada Sortilega N1 Alineamiento: Neutral Bueno Deidad: Thorm
Carac. | Original | Racial | Objeto | Temporal | Total | Mod.Fin. |
FUE | 13 | -2 | 11 | 0 | ||
DES | 17 | 17 | +3 | |||
CON | 17 | 18 | +4 | |||
INT | 17 | +2 | 19 | +4 | ||
SAB | 12 | 12 | +1 | |||
CAR | 12 | 12 | +1 |
Puntos de Golpe: | 58 | Daño Recibido: | 0 | Atenuados: | 0 | ||
Curación Rápida/Regeneración: | 0 | Velocidad: | 30' |
CA | = | BASE | Armadura | Mej. Armadura | Escudo | Mej. Escudo | DES | TAM | A.Natural | Mej. A. Natural | Desvio | Otro |
19 | = | 10 | 5 | +1 | +3 | 0 | 0 |
Toque | Desprevenido | A.B. | Iniciativa | RD/ | RC | RE/ | |||||
13 | 16 | +5 | +7 |
TS | Total | Base | Caract. | Resist. | Otros | Temp. | Condicionales |
Fort. | 12 | 6 | 4 | +2 | 0 | 0 | |
Ref. | 6 | 1 | 3 | +2 | 0 | 0 | |
Vol. | 9 | 6 | 1 | +2 | 0 | 0 |
Presa | 5 | 5(AB) | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Dote) | 0(Otros) |
Derribo | 0 | 0(FUE) | 0(TAM) | 0(Otros) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Desarme | 0 | 0(TAM.Obj.) | 0(TAM) | 0(Mod. Obj.) | 0(Otros) | 0(Otros) |
Arma | Ataque | Daño | Crítico | Capacidades Especiales |
Espadón | +5 | 2d6 | 19-20x2 | |
Arco largo comp. | +8 | 1d8 | 20x3 | |
Habilidad | Clásea | Total | Caract. | Rangos | Racial | Capacidad | Sinergia | Razon Sinerg. |
Abrir Cerradura (DES) | +3 | |||||||
Artesania (______) (INT) | x | +4 | ||||||
Averiguar Intenciones (SAB) | +1 | |||||||
Avistar (SAB) | 5 | +1 | 2 | +2 | ||||
Buscar (INT) | 6 | +4 | +2 | |||||
Concentración (CON) | x | 18 | +4 | 10 | +4 | |||
Con. Conjuros (INT) | x | 16 | +4 | 10 | +2 | Saber Arcano 5 | ||
Desc. Escritura (INT) | x | +4 | ||||||
Diplomacia (CAR) | +1 | |||||||
Disfrazarse (CAR) | +1 | |||||||
Engañar (CAR) | +1 | |||||||
Equilibrio (DES) | 5 | +3 | +2 | Piruetas 5 | ||||
Escapismo (DES) | +3 | |||||||
Esconderse (DES) | +3 | |||||||
Escuchar (SAB) | 3 | +1 | +2 | |||||
Falsificar (INT) | +4 | |||||||
Interpretar (CAR) | +1 | |||||||
Intimidar (CAR) | x | +1 | ||||||
Inutilizar Mecanismo (INT) | +4 | |||||||
Juego de manos (DES) | +3 | |||||||
Montar (DES) | x | +3 | ||||||
Moverse Sigilosamente (DES) | +3 | |||||||
Nadar (FUE) | x | 0 | 1 | |||||
Oficio (SAB) | x | +1 | ||||||
Piruetas (DES) | 10 | +3 | 5 | +2 | Saltar 5 | |||
Reunir Información (CAR) | +1 | |||||||
Saber (Arcano) (INT) | x | 13 | +4 | 9 | ||||
Saber (Arq. e Ingenieria) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Dungeons) (INT) | x | 6 | +4 | 2 | ||||
Saber (Geografía) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Historia) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Local) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Naturaleza) (INT) | x | 8 | +4 | 4 | ||||
Saber (Nobleza y Realeza) (INT) | x | +4 | ||||||
Saber (Planos) (INT) | x | 9 | +4 | 5 | ||||
Saber (Religion) (INT) | +4 | |||||||
Saltar (FUE) | x | 5 | 0 | 5 | +2 | Piruetas 5 | ||
Sanar (SAB) | +1 | |||||||
Supervivencia (SAB) | +1 | |||||||
Tasación (INT) | +4 | |||||||
Trato con Animales (CAR) | x | +1 | ||||||
Trepar (FUE) | x | 0 | ||||||
Usar Obj. Mágico (CAR) | 0 | |||||||
Uso de Cuerdas (DES) | +3 |
Rasgos Raciales:
Inmunidad a conjuros y efectos de dormir.
+2 Salvación contra efectos y conjuros de encantamiento.
Visión en la penumbra
Idiomas: Comun , Elfo, Draconico, Abisal, Infernal, Ignaro.
Rasgos clase:
Ignorar fallo de conjuro 10%
Conjuros aprendidos:
Nivel 0: los 19 del Manual del Jugador.
Nivel 1: 7 (3 + 4 por Int): Escudo, Impacto verdadero, Contacto electrizante, Manos ardientes, Proyectil mágico, Rayo de debilitamiento.
N2: Mago 2:
Orbe menor de Ácido, Retirada expeditiva rapida
N5: Mago 3:
Rayo abrasador, Fogonazo.
N6: Mago 4:
Ver lo invisible, Invisibilidad
N7: Espada Sortilega 1:
Rayo Relampagueante, Lanza sónica
DOTES | APTITUDES CLASE | |
Humano: - | ||
N1: Conjurar en combate [MJ Pag. 94] | ||
N1 (Guerrero): Iniciativa Mejorada [MJ. Pag.98] | ||
N3: Lanzador de conjuros veterano [Arcano Completo. Pag 80] | ||
N2 (Guerrero): Pericia en combate [MJ. Pag 100] | ||
N6: Golpe Arcano [Combatiente Completo. Pag. 101] | ||
15: | ||
18: |
N0 CD 14 | N1 CD15 | N2 CD16 | N3 CD17 |
---|---|---|---|
2x Detectar Mágia | Retirada expeditiva rápida | Fogonazo | Rayo Relampagueante |
Luz | Rayo de debilitamiento | 2x Rayo Abrasador | Lanza Sónica |
Toque de Fatiga | Proyectil Mágico | ||
Escudo | |||
Motivo: Duración Hechizos Preparación
Tirada: 1d12
Resultado: 4
Motivo: Falsa Vida
Tirada: 1d10
Resultado: 9(+3)=12
1.1 En esos 2 minutos me preparó, me bebo una poción y lanzo los siguientes pergaminos.
Poción:
Custodia Contra Muerte 4x7x50 - 70 minutos Inmune efectos/energía negativa
Pergaminos:
Falsa Vida : 1d10 + 3 de vida extra. 3 Horas (12 Pg extra)
Ver lo invisible: 70 minutos
Piel Dracónica: 100 Minutos, +5CA RE/20 Fuego (Dragón Rojo)
Piel Petrea: 70 Minutos, RD 10/Adamantita
En caso de luchar de noche me lanzaría también:
Visión en la oscuridad Veo 60’ oscuridad - 3 horas
1.2 Todos durán más de 65 minutos.
1.3. Lo lanzo para calcular duración aun así.
22 minutos han transcurrido.
Mystburn se presenta con un ligero movimiento de cabeza. Mide 1,70, de ojos claros y luce una larga melena dorada que se desliza en su espalda por debajo del yelmo.
Cubre su cuerpo con una capa azul oscura que asemeja el color del cielo cuando el sol hace ya rato que se ha escondido pero aún falta para que las estrellas hagan completamente acto de su presencia. Debajo de esta se puede atisbar, cada vez que los suaves y estilizados movimientos del guerrero se lo permiten, un camisote de mallas acrisolado con runas en relieve, las cuales relucen cada vez que un rallo de luz incide sobre ellas.
En sus enguantadas manos porta un espadón que parece dominar perfectamente debido a la desenvoltura con lo que lo empuña, y atado a su espalda un arco de manufactura elfa aguarda a ser usado con un rápido movimiento si fuera preciso.
Motivo: Hora combate
Tirada: 1d12
Resultado: 11
Motivo: Iniciativa
Tirada: 1d20
Resultado: 18(+7)=25
Me ganas la iniciativa por los pelos de espinete. ^^ Buena suerte!
Hola? Vamos a pegarnos u que? ^^
Activo la pocion de gracia felina, busco la de imagenes multiples, me la tomo y doy un paso de cinco pies para atras.
Chitriel comienza a buscar en su mochila y saca una pocion. Nada mas beberla a su alrededor aparecen 7 imagenes iguales a el. Acto seguido da un pasito para atras.
Motivo: Imagenes
Tirada: 1d4
Resultado: 4(+3)=7
Busco la pocion de Imagenes multiples, la tomo y paso de 5 pies para atras a f11,c18
Avanzo hasta x=8, y=11 mientras uso mi amuleto de ambar de las sabandijas para sacar a el Escorpión. Tiene sentido de la vibración por lo que sabe donde se encuentra el verdadero objetivo.
Mystburn avanza mientras acaricia el amuleto que lleva en su cuello.
- Esos trucos no te servirán de mucho conmigo... Scorponok te elijo a ti, acaba con él! -
Seguidamente un Escorpión enorme se materializa en frente de Chitriel y trata de golpearle con sus poderosas armas naturales ignorando sus falsos dobles.
Motivo: 2x Garras Scorponok
Tirada: 2d20
Resultado: 17(+6)=23, 2(+6)=8
Motivo: At Aguijon Scorponok
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+1)=12
Motivo: Daño garra
Tirada: 1d6
Resultado: 1(+4)=5
Motivo: Presa Scorponok
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+11)=23
Me he movido hasta x=8, y=11 y el Escorpión se ha materializado en x=16,17, y= 10,11.
Si te golpea a CA:23 (imagino que la otra garra y el aguijón fallan) te llevas el daño (5) de su garra y tienes que hacer una prueba de presa enfrentada contra CD 23.
se ve algún tipo de armadura debajo de la túnica?
Me da que este combate va para laaaaaaargo...
Hasta que día tenemos para finalizar el combate Master?
Chitriel comenzo a hacer piruetas y lanzo una explosion sobrenatural a Mystburn.
Motivo: Piruetas
Tirada: 1d20
Dificultad: 15+
Resultado: 3(+14)=17 (Exito)
Motivo: Ataque toque a distancia
Tirada: 1d20
Resultado: 11(+9)=20
Motivo: Daño explosion sobrenatural
Tirada: 6d6
Resultado: 18(+1)=19
El escorpion falla. Debajo de la tunica no se ve ninguna armadura.
Piruetas hasta x15,y14, gasto una carga del cetro para hacer 1d6 mas con la explosion y hago la explosion aterradora, CD 17 Voluntad o quedas estremecido.
18 de daño, que el +1 ese esta mal sumao.
Me acabo de acordar de algo que me comento Sergio en el anterior combate y en lo que acabo de reparar, la poción que se ha tomado antes era de imagen múltiple cosa que va en contra de las reglas de creación de objetos ya que el conjuro tiene alcance personal y por lo tanto no es "pocificable".
Tu decides que se hace en estos casos.
la partida acaba, como te ha dicho vadannia, el domingo dia 8.
Sobre la regla de los conjuros pocificables (bonito palabro), no encontré esa regla en la GDM en ningún párrafo, por lo que, a menos que alguien me diga donde está (puedo perfectamente no haberlo visto) la poción es válida.
Tambien te digo, y hablo de memoria, que el escorpión tiene sentido de la vibración, con lo que no hace falta que tire para saber cual es el verdadero, y hasta ahí puedo leer, jejejej
La regla a la que me refiero está en la GDM página 286 creación de pociones, y dice lo que comento arriba, si el conjuro es de alcance personal no se puede hacer poción.
Pero weno, hago mi turno para no demorar más el tema por que sino no terminamos para el Domingo. ^^
Me muevo hasta x=7, y=5, mientras saco un pergamino del estuche, "Globo menor de Inv." y lo leo.
El Escorpión se mueve y carga hasta a x=15,16, y=12,13. Y da un garrazo.
Mystburn se estremece cuando los rayos le golpean y expulsa un quedo jadeo. - Maldito... Scorponok encargate de él! -
El escorpión haciendo caso a su amo se lanza contra el esquivo humano con intención de acabar con él.
Mientras tanto Mystburn recula hasta el otro lado del tatami y extrae un pergamino del estuche de pergaminos que lleva en la cintura y que lee sin dilación. Seguidamente el pergamino se desvanece en múltiples pétalos de flor que giran y se disipan brillando a su alrededor.
Motivo: Salvación Voluntad
Tirada: 1d20
Dificultad: 17+
Resultado: 2(+9)=11 (Fracaso)
Motivo: Ataque Scorponok
Tirada: 1d20
Resultado: 12(+8)=20
Parece que estoy estremecido y me he movido hasta x=7, y=5, y el Escorpión a cargado y está en x=15,16, y=12,13.
Si quieres saber lo que hecho haces una tiradita de conocimiento de conjuros y te digo lo que es. ^^